流量详单udp业务是什么意思啊

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DNS同时占用UDP和TCP端口53是公认的,这种单个应用协议同时使用两种传输协议的情况在TCP/IP栈也算是个另类。但很少有人知道DNS分别在什么情况下使用这两种协议。&&&& 如果用wireshark、sniffer或古老些的tcpdump抓包分析,会发现几乎所有的情况都是在使用UDP,使用TCP的情况非常罕见,神秘兮兮。其实当解析器发出一个request后,返回的response中的tc删节标志比特位被置1时,说明反馈报文因为超长而有删节。这是因为UDP的报文最大长度为512字节。解析器发现后,将使用TCP重发request,TCP允许报文长度超过512字节。既然TCP能将data stream分成多个segment,它就能用更多的segment来传送任意长度的数据。&&&& 另外一种情况是,当一个域的辅助域名服务器启动时,将从该域的主域名服务器primary DNS server执行区域传送。除此之外,辅域名服务器也会定时(一般时3小时)向PDS进行查询以便了解SOA的数据是否有变动。如有变动,也会执行一次区域传送。区域传送将使用TCP而不是UDP,因为传送的数据量比一个request或response多得多。&&&& DNS主要还是使用UDP,解析器还是服务端都必须自己处理重传和超时。DNS往往需要跨越广域网或互联网,分组丢失率和往返时间的不确定性要更大些,这对于DNS客户端来说是个考验,好的重传和超时检测就显得更重要了。
DNS为什么用TCP和UDP
DNS同时占用UDP和TCP端口53是公认的,这种单个应用协议同时使用两种传输协议的情况在TCP/IP栈也算是个另类。但很少有人知道DNS分别在什么情况下使用这两种协议。&先简单介绍下TCP与UDP。&&&& TCP是一种面向连接的协议,提供可靠的数据传输,一般服务质量要求比较高的情况,使用这个协议。UDP---用户数据报协议,是一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。&TCP与UDP的区别:&&&& UDP和TCP协议的主要区别是两者在如何实现信息的可靠传递方面不同。TCP协议中包含了专门的传递保证机制,当数据接收方收到发送方传来的信息时,会自动向发送方发出确认消息;发送方只有在接收到该确认消息之后才继续传送其它信息,否则将一直等待直到收到确认信息为止。 与TCP不同,UDP协议并不提供数据传送的保证机制。如果在从发送方到接收方的传递过程中出现数据报的丢失,协议本身并不能做出任何检测或提示。因此,通常人们把UDP协议称为不可靠的传输协议。相对于TCP协议,UDP协议的另外一个不同之处在于如何接收突发性的多个数据报。不同于TCP,UDP并不能确保数据的发送和接收顺序。事实上,UDP协议的这种乱序性基本上很少出现,通常只会在网络非常拥挤的情况下才有可能发生。&&&&&既然UDP是一种不可靠的网络协议,那么还有什么使用价值或必要呢?其实不然,在有些情况下UDP协议可能会变得非常有用。因为UDP具有TCP所望尘莫及的速度优势。虽然TCP协议中植入了各种安全保障功能,但是在实际执行的过程中会占用大量的系统开销,无疑使速度受到严重的影响。反观UDP由于排除了信息可靠传递机制,将安全和排序等功能移交给上层应用来完成,极大降低了执行时间,使速度得到了保证。&DNS在进行区域传输的时候使用TCP协议,其它时候则使用UDP协议;&&&& DNS的规范规定了2种类型的DNS服务器,一个叫主DNS服务器,一个叫辅助DNS服务器。在一个区中主DNS服务器从自己本机的数据文件中读取该区的DNS数据信息,而辅助DNS服务器则从区的主DNS服务器中读取该区的DNS数据信息。当一个辅助DNS服务器启动时,它需要与主DNS服务器通信,并加载数据信息,这就叫做区传送(zone transfer)。&为什么既使用TCP又使用UDP?&首先了解一下TCP与UDP传送字节的长度限制:&&& UDP报文的最大长度为512字节,而TCP则允许报文长度超过512字节。当DNS查询超过512字节时,协议的TC标志出现删除标志,这时则使用TCP发送。通常传统的UDP报文一般不会大于512字节。&区域传送时使用TCP,主要有一下两点考虑:&1.辅域名服务器会定时(一般时3小时)向主域名服务器进行查询以便了解数据是否有变动。如有变动,则会执行一次区域传送,进行数据同步。区域传送将使用TCP而不是UDP,因为数据同步传送的数据量比一个请求和应答的数据量要多得多。&2.TCP是一种可靠的连接,保证了数据的准确性。&域名解析时使用UDP协议:&客户端向DNS服务器查询域名,一般返回的内容都不超过512字节,用UDP传输即可。不用经过TCP三次握手,这样DNS服务器负载更低,响应更快。虽然从理论上说,客户端也可以指定向DNS服务器查询的时候使用TCP,但事实上,很多DNS服务器进行配置的时候,仅支持UDP查询包。
UDP&&&&&UDP&与&TCP&的主要区别在于&UDP&不一定提供可靠的数据传输。事实上,该协议不能保证数据准确无误地到达目的地。UDP&在许多方面非常有效。当某个程序的目标是尽快地传输尽可能多的信息时(其中任意给定数据的重要性相对较低),可使用&UDP。ICQ&短消息使用&UDP&协议发送消息。&&&&&许多程序将使用单独的TCP连接和单独的UDP连接。重要的状态信息随可靠的TCP连接发送,而主数据流通过UDP发送。TCP&&&&TCP的目的是提供可靠的数据传输,并在相互进行通信的设备或服务之间保持一个虚拟连接。TCP在数据包接收无序、丢失或在交付期间被破坏时,负责数据恢复。它通过为其发送的每个数据包提供一个序号来完成此恢复。记住,较低的网络层会将每个数据包视为一个独立的单元,因此,数据包可以沿完全不同的路径发送,即使它们都是同一消息的组成部分。这种路由与网络层处理分段和重新组装数据包的方式非常相似,只是级别更高而已。&&&&为确保正确地接收数据,TCP要求在目标计算机成功收到数据时发回一个确认(即&ACK)。如果在某个时限内未收到相应的&ACK,将重新传送数据包。如果网络拥塞,这种重新传送将导致发送的数据包重复。但是,接收计算机可使用数据包的序号来确定它是否为重复数据包,并在必要时丢弃它。TCP与UDP的选择&&&&&&如果比较UDP包和TCP包的结构,很明显UDP包不具备TCP包复杂的可靠性与控制机制。与TCP协议相同,UDP的源端口数和目的端口数也都支持一台主机上的多个应用。一个16位的UDP包包含了一个字节长的头部和数据的长度,校验码域使其可以进行整体校验。(许多应用只支持UDP,如:多媒体数据流,不产生任何额外的数据,即使知道有破坏的包也不进行重发。)&&&&&&很明显,当数据传输的性能必须让位于数据传输的完整性、可控制性和可靠性时,TCP协议是当然的选择。当强调传输性能而不是传输的完整性时,如:音频和多媒体应用,UDP是最好的选择。在数据传输时间很短,以至于此前的连接过程成为整个流量主体的情况下,UDP也是一个好的选择,如:DNS交换。把SNMP建立在UDP上的部分原因是设计者认为当发生网络阻塞时,UDP较低的开销使其有更好的机会去传送管理数据。TCP丰富的功能有时会导致不可预料的性能低下,但是我们相信在不远的将来,TCP可靠的点对点连接将会用于绝大多数的网络应用。
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次&对话&才能建立起来。三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:&我想给你发数据,可以吗?&,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:&可以,你什么时候发?&,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:&我现在就发,你接着吧!&,这是第三次对话。三次&对话&的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次&对话&之后,主机A才向主机B正式发送数据。&UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!&& UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。比如,我们经常使用&ping&命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实&ping&命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次&ping&操作发送4个数据包(如图2所示)。大家可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。这充分说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。HTTP是用TCP协议传输的。
TCP协议与UDP协议的区别
TCP基于面向连接的协议,数据传输可靠,传输速度慢,适用于传输大量数据,可靠性要求高的场合。
UDP协议面向非连接协议,数据传输不可靠,传输速度快,适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。
面向连接的TCP
&面向连接&就是在正式通信前必须要与对方建立起连接。比如你给别人打电话,必须等线路接通了、对方拿起话筒才能相互通话。
TCP协议能为应用程序提供可靠的通信连接,使一台计算机发出的字节流无差错地发往网络上的其他计算机,对可靠性要求高的数据通信系统往往使用TCP协议传输数据。
面向非连接的UDP协议
&面向非连接&就是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送。这与现在风行的手机短信非常相似:你在发短信的时候,只需要输入对方手机号就OK了。
UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境
UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。
TCP协议与UDP协议支持的应用协议
TCP支持的应用协议主要有:Telnet、FTP、SMTP等;
UDP支持的应用层协议主要有:NFS(网络文件系统)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(主域名称系统)、TFTP(通用文件传输协议)等。
TCP和UDP都是位于OSI模型中的传输层中。
TCP优点:面向连接的,具有实时性,就象打电话一样,两者必须建立连接.&&&&&&&&它保证你所传输的东西是准确到达的,并且收方要给你一个收到或没有\&&&&&收到的回复,所以它具有安全性的特点..UDP优点:面向无连接的,就象给某人寄信一样,对方不需要在邮局等着你的信到.&&&&&&&&所以说,它没有保障性,不能确保你一定能收到信,不象TCP那样,,但是&&它比TCP好的一点,就是速度快,因为他不需要双方交流是否收到,对发的东西有一个确认的过程.TCP和UDP的最完整的区别 - CSDN博客
TCP和UDP的最完整的区别
TCP与UDP基本区别
& 1.基于连接与无连接
& 2.TCP要求系统资源较多,UDP较少;&
& 3.UDP程序结构较简单&
& 4.流模式(TCP)与数据报模式(UDP);&
& 5.TCP保证数据正确性,UDP可能丢包&
& 6.TCP保证数据顺序,UDP不保证&
UDP应用场景:
1.面向数据报方式
& 2.网络数据大多为短消息&
& 3.拥有大量Client
& 4.对数据安全性无特殊要求
& 5.网络负担非常重,但对响应速度要求高
具体编程时的区别
&1.socket()的参数不同&
   2.UDP Server不需要调用listen和accept&
   3.UDP收发数据用sendto/recvfrom函数&
   4.TCP:地址信息在connect/accept时确定&
   5.UDP:在sendto/recvfrom函数中每次均 需指定地址信息&
   6.UDP:shutdown函数无效
& &通常我们在说到网络编程时默认是指TCP编程,即用前面提到的socket函数创建一个socket用于TCP通讯,函数参数我们通常填为SOCK_STREAM。即socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0),这表示建立一个socket用于流式网络通讯。&
  &SOCK_STREAM这种的特点是面向连接的,即每次收发数据之前必须通过connect建立连接,也是双向的,即任何一方都可以收发数据,协议本身提供了一些保障机制保证它是可靠的、有序的,即每个包按照发送的顺序到达接收方。&
  而SOCK_DGRAM这种是User Datagram Protocol协议的网络通讯,它是无连接的,不可靠的,因为通讯双方发送数据后不知道对方是否已经收到数据,是否正常收到数据。任何一方建立一个socket以后就可以用sendto发送数据,也可以用recvfrom接收数据。根本不关心对方是否存在,是否发送了数据。它的特点是通讯速度比较快。大家都知道TCP是要经过三次握手的,而UDP没有。&
基于上述不同,UDP和TCP编程步骤也有些不同,如下:
TCP编程的服务器端一般步骤是:&
  1、创建一个socket,用函数socket();&
  2、设置socket属性,用函数setsockopt(); * 可选&
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();&
  4、开启监听,用函数listen();&
  5、接收客户端上来的连接,用函数accept();&
  6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();&
  7、关闭网络连接;&
  8、关闭监听;&
TCP编程的客户端一般步骤是:&
  1、创建一个socket,用函数socket();&
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选&
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();* 可选&
  4、设置要连接的对方的IP地址和端口等属性;&
  5、连接服务器,用函数connect();&
  6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();&
  7、关闭网络连接;
与之对应的UDP编程步骤要简单许多,分别如下:&
  UDP编程的服务器端一般步骤是:&
  1、创建一个socket,用函数socket();&
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选&
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();&
  4、循环接收数据,用函数recvfrom();&
  5、关闭网络连接;&
UDP编程的客户端一般步骤是:&
  1、创建一个socket,用函数socket();&
  2、设置socket属性,用函数setsockopt();* 可选&
  3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();* 可选&
  4、设置对方的IP地址和端口等属性;&
  5、发送数据,用函数sendto();&
  6、关闭网络连接;
TCP和UDP是OSI模型中的运输层中的协议。TCP提供可靠的通信传输,而UDP则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。
& &UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。即使是出现网络拥堵的情况下,UDP也无法进行流量控制等避免网络拥塞的行为。此外,传输途中如果出现了丢包,UDO也不负责重发。甚至当出现包的到达顺序乱掉时也没有纠正的功能。如果需要这些细节控制,那么不得不交给由采用UDO的应用程序去处理。换句话说,UDP将部分控制转移到应用程序去处理,自己却只提供作为传输层协议的最基本功能。UDP有点类似于用户说什么听什么的机制,但是需要用户充分考虑好上层协议类型并制作相应的应用程序。
& TCP充分实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。而这些在UDP中都没有。此外,TCP作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费。TCP通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现可靠性传输。
TCP与UDP区别总结:
1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
2、TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保 & 证可靠交付
3、TCP面向字节流,实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流;UDP是面向报文的
& UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞不会使源主机的发送速率降低(对实时应用很有用,如IP电话,实时视频会议等)
4、每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信
5、TCP首部开销20字节;UDP的首部开销小,只有8个字节
6、TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道,UDP则是不可靠信道
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3秒自动关闭窗口UDP服务器端和客户端程序设计 - CSDN博客
UDP服务器端和客户端程序设计
UDP服务器端程序设计
一、实验目的
学习和掌握Linux下的UDP服务器基本原理和基本编程方法,体会与TCP的区别,TCP编程:
二、实验平台
ubuntu-8.04操作系统
三、实验内容
编写Linux下UDP服务器套接字程序,服务器接收客户端发送的信息并显示,同时显示客户的IP地址、端口号,并向客户端发送信息。如果服务器接收的客户信息为“bye”,则退出循环,并关闭套接字。
四、实验原理
UDP套接口是无连接的、不可靠的数据报协议;既然他不可靠为什么还要用呢?其一:当应用程序使用广播或多播时只能使用UDP协议;其二:由于他是无连接的,所以速度快。因为UDP套接口是无连接的,如果一方的数据报丢失,那另一方将无限等待,解决办法是设置一个超时。
建立UDP套接口时socket函数的第二个参数应该是SOCK_DGRAM,说明是建立一个UDP套接口;由于UDP是无连接的,所以服务器端并不需要listen或accept函数。
使用UDP套接字编程可以实现基于TCP/IP协议的面向无连接的通信,它分为服务器端和客户端两部分,其主要实现过程如图3.1所示。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图3.1 UDP客户/服务器的套接字函数
&1、socket函数:为了执行网络输入输出,一个进程必须做的第一件事就是调用socket函数获得一个文件描述符。
-----------------------------------------------------------------
&#include &sys/socket.h&
&int socket(int family,int type,int protocol);    
&     返回:非负描述字---成功   -1---失败
&-----------------------------------------------------------------
第一个参数指明了协议簇,目前支持5种协议簇,最常用的有AF_INET(IPv4协议)和AF_INET6(IPv6协议);第二个参数指明套接口类型,有三种类型可选:SOCK_STREAM(字节流套接口)、SOCK_DGRAM(数据报套接口)和SOCK_RAW(原始套接口);如果套接口类型不是原始套接口,那么第三个参数就为0。
2、bind函数:为套接口分配一个本地IP和协议端口,对于网际协议,协议地址是32位IPv4地址或128位IPv6地址与16位的TCP或UDP端口号的组合;如指定端口为0,调用bind时内核将选择一个临时端口,如果指定一个通配IP地址,则要等到建立连接后内核才选择一个本地IP地址。
-------------------------------------------------------------------
#include &sys/socket.h&  
&int bind(int sockfd, const struct sockaddr * server, socklen_t addrlen);
&返回:0---成功   -1---失败 
&-------------------------------------------------------------------
  第一个参数是socket函数返回的套接口描述字;第二和第第三个参数分别是一个指向特定于协议的地址结构的指针和该地址结构的长度。
3、recvfrom函数:UDP使用recvfrom()函数接收数据,他类似于标准的read(),但是在recvfrom()函数中要指明目的地址。
-------------------------------------------------------------------
#include &sys/types.h&  
#include &sys/socket.h&  
ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags, struct sockaddr * from, size_t *addrlen);
&返回接收到数据的长度---成功   -1---失败 
&-------------------------------------------------------------------
  前三个参数等同于函数read()的前三个参数,flags参数是传输控制标志。最后两个参数类似于accept的最后两个参数。
4、sendto函数:UDP使用sendto()函数发送数据,他类似于标准的write(),但是在sendto()函数中要指明目的地址。
-------------------------------------------------------------------
#include &sys/types.h&  
#include &sys/socket.h&  
ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags, const struct sockaddr * to, int addrlen);
&返回发送数据的长度---成功   -1---失败 
&-------------------------------------------------------------------
  前三个参数等同于函数read()的前三个参数,flags参数是传输控制标志。参数to指明数据将发往的协议地址,他的大小由addrlen参数来指定。
五、实验步骤
1、登陆进入ubuntu操作系统,新建一个文件,命名为udpserver.c(为了方便起见,可以进入“home”,再进入用户目录,在用户目录下新建udpserver.c)。
2、在udpserver.c中编写服务器端程序代码并保存。
3、在“终端”(“Applications”→“附件”→“终端”)中执行命令进入udpserver.c所在目录。(pwd命令可以显示当前所在目录;ls命令可以显示当前目录下的文件和文件夹信息;cd..命令可以进入上一级目录;cd 目录名 命令可以进入当前所示的某个目录。)
4、执行命令gcc –o udpserver udpserver.c生成可执行文件udpserver。
5、执行命令./ udpserver,观察结果。
6、认真分析源代码,体会如何编写一个UDP服务器端程序。
六、参考程序(udpserver.c)
#include&stdio.h&
#include&string.h&
#include&unistd.h&
#include&sys/types.h&
#include&sys/socket.h&
#include&stdlib.h&
#include&netinet/in.h&
#include&arpa/inet.h&
#define PORT 1234
#define MAXDATASIZE 100
struct sockaddr_
struct sockaddr_
char buf[MAXDATASIZE];
if((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1)
perror(&Creatingsocket failed.&);
bzero(&server,sizeof(server));
server.sin_family=AF_INET;
server.sin_port=htons(PORT);
server.sin_addr.s_addr= htonl (INADDR_ANY);
if(bind(sockfd, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)) == -1)
perror(&Bind()error.&);
addrlen=sizeof(client);
num =recvfrom(sockfd,buf,MAXDATASIZE,0,(struct sockaddr*)&client,&addrlen);
if (num & 0)
perror(&recvfrom() error\n&);
buf[num] = '\0';
printf(&You got a message (%s%) from client.\nIt's ip is%s, port is %d.\n&,buf,inet_ntoa(client.sin_addr),htons(client.sin_port));
sendto(sockfd,&Welcometo my server.\n&,22,0,(struct sockaddr *)&client,addrlen);
if(!strcmp(buf,&bye&))
close(sockfd);
& & &&UDP客户端程序设计
一、实验目的
学习和掌握Linux下的UDP客户端基本原理和基本编程方法。
二、实验平台
ubuntu-8.04操作系统
三、实验内容
编写Linux下UDP客户端套接字程序,结合实验三的UDP服务器端程序,实现以下功能:
1、客户根据用户提供的IP地址将用户从终端输入的信息发送给服务器,然后等待服务器的回应。
2、服务器接收客户端发送的信息并显示,同时显示客户的IP地址、端口号,并向客户端发送信息。如果服务器接收的客户信息为“bye”,则退出循环,并关闭套接字。
3、客户接收、显示服务器发回的信息,并关闭套接字。
四、实验原理
见实验三的实验原理部分。
五、实验步骤
1、登陆进入ubuntu操作系统,新建一个文件,命名为udpclient.c(为了方便起见,可以进入“home”,再进入用户目录,在用户目录下新建udpclient.c)。
2、在udpclient.c中编写客户端程序代码并保存。将实验三完成的udpserver.c拷贝到与udpclient.c同一目录下。
3、在“终端”(“Applications”→“附件”→“终端”)中执行命令进入udpserver.c和udpclient.c所在目录。
4、执行命令gcc –o udpserver udpserver.c生成可执行文件udpserver。
5、执行命令./ udpserver。
6、再开一个“终端”,进入udpserver.c和udpclient.c所在目录,执行命令
gcc–o udpclient udpclient.c生成可执行文件udpclient。
7、执行命令./ udpclient 127.0.0.1 hello。
8、观察两个“终端”出现的结果。
9、在客户端终端下执行命令./ udpclient 127.0.0.1 bye。
10、观察两个“终端”出现的结果。
11、认真分析源代码,体会如何编写一个UDP客户端程序。
六、参考程序(udpclient.c)
#include &stdio.h&
#include &stdlib.h&
#include &unistd.h&
#include &string.h&
#include &sys/types.h&
#include &sys/socket.h&
#include &netinet/in.h&
#include &netdb.h&
#define PORT 1234
#define MAXDATASIZE 100
int main(int argc, char *argv[])
int sockfd,
char buf[MAXDATASIZE];
struct hostent *
struct sockaddr_in server,
if (argc !=3)
printf(&Usage: %s &IP Address&&message&\n&,argv[0]);
if ((he=gethostbyname(argv[1]))==NULL)
printf(&gethostbyname()error\n&);
if ((sockfd=socket(AF_INET, SOCK_DGRAM,0))==-1)
printf(&socket() error\n&);
bzero(&server,sizeof(server));
server.sin_family = AF_INET;
server.sin_port = htons(PORT);
server.sin_addr= *((struct in_addr *)he-&h_addr);
sendto(sockfd, argv[2],strlen(argv[2]),0,(struct sockaddr *)&server,sizeof(server));
addrlen=sizeof(server);
if((num=recvfrom(sockfd,buf,MAXDATASIZE,0,(struct sockaddr *)&peer,&addrlen))== -1)
printf(&recvfrom() error\n&);
if (addrlen != sizeof(server) ||memcmp((const void *)&server, (const void *)&peer,addrlen) != 0)
printf(&Receive message from otherserver.\n&);
buf[num]='\0';
printf(&Server Message:%s\n&,buf);
close(sockfd);
UDP实验结果:
服务器端:
好好体会UDP与TCP编程的区别,TCP服务器端和客户端编程:
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在应用工程中的stdafx.h中添加以下文件 #pragma comment(lib,&../lib/pudx.lib&)#include &../pudx/pudx.h& //在功能按扭中void ...
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