近两年元宇宙未来趋势这个概念特别火,元宇宙未来趋势对于文旅行业是新的发展机遇吗?

  智能手机之后,下一代智能终端入口是什么?

  随着元宇宙概念走红,作为通向元宇宙的关键智能终端,AR/VR/MR领域迎来诸多巨头加码。除了早前就已布局的谷歌、微软、Facebook,近期更有消息称,苹果将于明年推出具备增强现实和虚拟现实功能的混合现实头显,专注于游戏、媒体和通讯领域。

  尽管元宇宙尚未真正落地,巨头的抢跑入局,为技术和设备商带来巨大机遇。国内市场上,小米、阿里巴巴等纷纷投资布局相关领域,VR/AR/MR领域产业融资金额与频次大幅上升。

  Nreal是焦点赛道中的焦点公司。9月23日,Nreal宣布完成由蔚来资本、云锋基金、洪泰基金共同领投的C轮融资,融资额超1亿美元。过去12个月内,Nreal累计完成超1.5亿美元融资。

  据了解,Nreal是第一个把AR设备做到普通眼镜大小、第一个打通了AR眼镜与手机生态连接,同时也是第一个实现消费级AR眼镜商业化落地的企业。

  近期,执惠文旅研习舍线上公开课邀请到Nreal副总裁呼显龙,以《混合现实—平行元宇宙入口》为主题进行了分享。作为重要的消费场景之一,文旅与混合现实的结合将为行业解决哪些痛点?混合现实在文旅领域的应用场景将如何赋能全产业?呼显龙在对这些问题进行分析与解答外,还分享了Nreal在文旅领域的多个实践案例。

  以下为呼显龙主题分享内容精编

  感谢刘总、执惠以及各位大咖们,给我机会分享关于混合现实技术在文旅场景的应用。这次我分享的主题叫做《混合现实——平行宇宙的入口》。

  大家关于元宇宙的讨论已经非常多了,从我们Nreal这样一家混合现实硬件公司的角度来讲,我们认为元宇宙带来的机会,就像移动互联网的浪潮对于PC互联网的改变一样。那么元宇宙的主要的特征,首先是我们的交互终端产生了变化。与此同时,在软件侧,在内容侧,也会有一个非常巨大的更迭。就像在PC互联网时代,我们主要的入口在门户网站,在大型软件,在移动互联网期间,就变成了APP。在元宇宙时期,伴随着新的内容生产方式和新的交互方式,以及对于内容的新的消费方式,我们认为新的内容平台级的入口,可能也会有一次浪潮。

  Nreal是一家位于北京的混合现实硬件的公司。同时,我们也做硬件之上的AR操作系统以及内容的生态平台。

  这个视频是我们眼镜的一个宣传片,在这里大家可以有一个初步的印象,现在的混合现实眼镜已经可以像我们看到的很多科幻电影一样,实现混合现实、虚实结合的内容叠加,以及人类跟数字世界进行自然交互的一些方式,目前通过我们的设备已经可以初步实现。同时,我们的产品在价格、体验各方面,也是向消费级的产品在靠拢。

  我们在跟文旅同业交流的过程中,他们发现了行业中的很多共性,对于混合现实产品和能够实现平行宇宙的内容需求是非常明显的。最直接的就是旅游目的地的实景搭建和它的成本、周期,与数字内容的一个可更换性,以及它能实现一些实景搭建所不能实现的功能。

  数字化转型能够为景区解决同质化,以及收费内容一成不变,游客复购率低的痛点。这也是我们的硬件能够在场景里运用的时候,能够为景区带来的明显提升。

  我们的眼镜能够实现的功能包括虚实结合的内容提升,有别于过去传统大屏、声光电多媒体以及VR,我们实现了数字内容与现实更多的叠加互动,而不仅仅是完全数字化的内容。不仅仅是增加游客的体验,同时也增加旅游目的地的独特属性,能够将两者比较完美的结合。

  同时,在打破景区时空限制方面,通过在景区上面附着数字化内容,使其具有一定延展性。在这一两年疫情期间,很多景区说在疫情最严重的时候,他们的收入是零。他们希望游客体验过景区内容之后,能够带回去一些东西。现在来讲,大部分可能是纪念品、文创产品,那么未来,如果是能够将我们的数字化内容在景区内大规模的复制和推广,其实游客可以在游览完之后,将一部分的数字化内容带回在家中去进行延展性的体验。当然也不仅是在家中,还包括其他快闪、巡展场景,比如商场,交通枢纽,在一些流量的聚集区也可以进行景区外旅游产品的复制。

  由于混合现实硬件现在光学显示底层技术上存在的显示亮度的限制,Nreal现在会更专注聚焦于室内场馆,像博物馆、科技馆等展馆展厅,以及一些室外景区、街区的夜游场景。这些场景里面,我们的产品作为新兴硬件,无论是内容部署还是运营管理,还有包括整个数字资产的搭建,相对来讲会获得最佳的体验。同时我们也是在逐步向更大范围、更多复用、更加高频的体验场景拓展,比如商业综合体、交通枢纽、主题乐园等等。

  这里介绍的是我们针对文博行业打造的一系列场景。

  首先是向实景、实物上面叠加特效与虚拟呈现,对于绝大部分文旅景区和旅游目的地来说,最直观的吸引游客和增强体验的方式,就是将数字内容叠加在实景中,这样来讲解和特效呈现。

  这里主要的核心技术是通过环境感知将数字内容与实景进行定位的技术,它可以与现在的比较火的虚拟人的技术进行叠加,无论是在博物馆这样需要讲解员的场景,还是在沉浸式娱乐,比如密室、剧本杀等需要NPC的场景里面,都可以进行应用。

  同时在导览部分。通过眼镜可穿戴设备,提升用户的导览体验,通过与大规模数字地图技术结合,可以做很多数字内容导览和数字地图呈现。

  第三,结合眼镜的全息显示功能,以及跟环境叠加的功能,无论是文物物品级,还是在建筑级大场景的范围内,都可以实现虚拟修复、复原和重现的功能。

  第四是通过混合现实呈现的数字沙盘,这个是许多科幻电影的标配,而现在通过我们的眼镜以及越来越成熟的三维重建技术以及各式内容生成工具与平台,可以实现非常好的全息交互沙盘体验。

  第五将实景作为数字内容所附着的底座,通过在上面叠加数字内容,将这样的大场景利用起来,用户佩戴眼镜,可以在空间中进行多人大场景的互动。通过打卡、寻宝、社交、互动游戏、抓怪等典型应用,能够进行游戏化浏览和沉浸式体验。

  最后这张图,就是把这些典型的应用串联在整体旅游目的地里面,可以实现一个游客从进入场景到游览完成,甚至将这些数字内容通过手机APP进行延伸体验。

  通过对场景和功能进行介绍,让大家对混合现实技术在文旅行业的应用有了概念。接下来我要分享Nreal在景区做过的一些案例,可以更加直观的告诉大家混合现实是如何在这些场景里面应用的。

  一、东京未来科技馆数字中庭体验导览项目

  科技馆的中庭是一个由投影呈现的地球,围绕这个地球,我们和未来科技馆做了若干期的数字化内容,在视频里面大家可以看到,当游客戴上眼镜后,能够看到数字化内容跟实景是附着叠加贴合在一起的。同时,通过视觉定位系统,当游客游览到不同位置时,眼镜能够识别到我们应该去触发的相应的数字化内容。

  当我们游览到地球左侧时,会触发虚拟人出现,虚拟人给大家讲解我们提前部署好的数字化内容。这一期的讲解是在全球新冠的情况下,全球各地的出入境和各方面防疫的政策,都由虚拟人给大家进行讲解。这个应用在博物馆和展览场所是比较经典的,结合数字地图,叠加数字化特效,在实景上同时结合虚拟人、数字人,进行随时可以迭代更新的讲解。

  二、太平洋横滨展览馆恐龙复原项目

  这是一个相对比较简单的复原类应用。复原的是一只恐龙,恐龙首先是一个文物级的物体,同时由它巨大的体积,它所呈现的是一个类似于建筑级的场景类的复原。我们这次做的体验,也是通过戴上眼镜,扫描环境后,可以触发恐龙骨架上面贴合的真实恐龙。

  三、佐渡金山—MR奇幻探险

  佐渡金山是日本正在申世遗的景区,相关政府对这个景区也非常重视,在财政等方面给予了很大支持,这个景区本身的特点是历史文物的价值很高,是日本历史上地位很高的一个矿山。但景区本身是一个废弃的矿洞,没有很高的游览价值和游览体验。

  我们和日本一家内容制作公司在这个场景里面共同制作了一套架空的魔幻和混合现实体验,用矿洞的实景,在里面搭建了非常震撼的场景,用美术重新创作,比如精灵矿山,矿井、还有很多魔幻的怪物,包括在洞穴深处的大Boss。而这一套内容在我们进行国内方案推广的过程中,也有很多类似情况的国内景区希望引进这一套内容,这就实现了原创数字内容的可规模复用,进一步激活了内容制作生态。

  这个案例讲的是一个夜游场景。这是我们跟另一加日本内容制作公司进行的合作,这家公司是一个数字内容和分发平台。我们的眼镜通过登录他们的平台,就能看到平台上的数字艺术和数字媒体内容。

  每年我们会联合一些线下购物中心,在街区里举办活动。视频里出现的就是我们和日本PARCO购物中心一起去围绕涩谷做的一系列的数字内容体验和呈现。这些活动艺术属性比较强,内容目前还是免费开放给消费者体验。对于这些数字媒体艺术内容,我们每年会进行颁奖,给艺术家们一定的现金奖励。

  五、北京松美术馆-空间AR艺术品展

  Nreal现在也正式在国内开展了产品在文旅市场的商业推广。今年“双十一”,我们跟阿里XR实验室和武子扬老师在北京松美术馆第一次尝试了AR美术作品的正式展览,应该也是AR美术作品首次由青年艺术家在混合现实硬件上进行呈现。

  这个展出在现场也引起了很多游客的惊叹和轰动。通过视频大家能看到,它是通过一个封闭空间,当人们戴上眼镜后,可以沉浸式的体验到一个数字媒体艺术家做的这样的一个完整的场景。我们认为文旅是一个非常好的过渡场景,能够将混合现实技术与真正的C端用户在这个强体验的过程中连接在一起。

  六、上海长泰广场-全息数字街区

  现在在文旅行业我们在内容端也在以更加开放的生态来实现我们混合现实体验在场景中的快速落地。最后这个视频是我们与我们的点云图合作伙伴EasyAR和内容合作伙伴StreamLab共同在上海张江长泰天地合作搭建的全息街区场景。戴上我们的眼镜,即可在整个街区的超大场景中,获得视频中这样的沉浸式赛博朋克风格夜游体验,而这样的内容搭建从预建图,到内容资产部署到上线,我们都实现了标准化的流程,可以以一个为景区运营方所能接受的成本实现快速的交付,或者把我们的方案轻松的融入各种其他沉浸式演艺及实景娱乐方案中来,从而使得混合现实技术所呈现的平行元宇宙可以通过文旅景区被广大游客所认知与体验。

  最后,非常感谢大家今天晚上的聆听,感谢刘总的邀请,也欢迎大家到我们北京公司总部或者其他地方合作伙伴处体验产品,希望能够和大家有更多的交流,谢谢!

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【元宇宙火了 传媒蓝皮书:整个市场还存在相当大泡沫】2021年传媒科技领域最火爆的概念是什么?那定是元宇宙。各行各业围绕元宇宙的探讨和探索持续不断。近日发布的《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2022)》中指出,虽然各个领域和行业都试图抓住元宇宙这一新的机遇,但整个市场还存在相当大的泡沫。(上观新闻)

  2021年传媒科技领域最火爆的概念是什么?那定是元宇宙。各行各业围绕元宇宙的探讨和探索持续不断。近日发布的《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2022)》中指出,虽然各个领域和行业都试图抓住元宇宙这一新的机遇,但整个市场还存在相当大的泡沫。

  蓝皮书称,元宇宙本身不是一种技术,而是一个集成了互联网、、、、、VR/AR、等技术的虚拟数字新生态。元宇宙不是“平行于”现实世界的一种存在,而是既超越现实世界又与现实世界相融合的“混合现实”。

  目前来看,具有元宇宙领域入场及布局赛道实力的机构,依然是具有技术和人才资本的互联网巨头。其它大多数企业则是基于新风口市场的占位心态,通过既有的产品、技术、内容在赛场周边“热身”准备,利用VR/AR等技术对现有业务领域进行升级。

  蓝皮书进而分析指出,包括、腾讯、字节跳动、、等在内的中国互联网巨头和资本均已进入元宇宙领域,尽管相关产品在中国境内的交易前景尚不明确,但在技术研发方面,各大互联网公司都没有放慢脚步。

  同时,市场尚在培育期,绝大部分受众对元宇宙的理解还处于初期阶段。相关技术基础建设还不足以支撑元宇宙大厦的建立,部分打着元宇宙旗号的企业,其实并不具备元宇宙技术积累。元宇宙的活跃还有赖于支持和确权等层面问题的解决,新的商业模式有待进一步开发。

  此外,国内互联网平台与国外一些科技企业的发展轨迹不同,在前期的技术基础研究和架构上往往不愿投入过长的时间和资源,而是通过营销等方式快速获得商业利益。

  蓝皮书强调,在元宇宙生态里,最根本的是各种技术架构,以互联网巨头为代表的平台仍需继续投入研发力量以支持核心技术的发展,从而争取在元宇宙生态中的主导权。

  《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2022)》由清华大学新闻与传播学院、社会科学文献出版社、央视市场研究(CTR)、广视索福瑞媒介研究(CSM)、中国新闻史学会传媒经济与管理研究委员会联合发布。

(文章来源:上观新闻)

原标题:元宇宙火了,传媒蓝皮书:整个市场还存在相当大泡沫

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从元宇宙的市场图谱来看,越往左边,更多的是平台类型的企业,越往右边,更多的是底层技术和基础设施类的企业。

国内的创业和投资情况更多是靠左侧,游戏类和消费电子类居多。在Wind最新发布的A股元宇宙指数,游戏和消费电子(包括但不限于AR/VR)占比分别高达24%和19%,是当之无愧的投资焦点。

在一级市场也开始涌现出像VR领域的Pico和小派科技和AR领域的Nreal这样的头部企业。

这个格局目前和美国有些区别。在美国Roundhill Ball Metaverse ETF中,游戏和消费电子占比仅为5%和9%,美国创投界更热衷于投资支持像Unity这样游戏研发的游戏平台,占比达到19%,而中国目前尚且缺乏成熟的此类标的。

从投资人的视角来看,与TMT投资类似,技术类型的项目要看其当前的技术领先性和后续持续领先的可能性。

而平台类型的项目就要看其是否能构建出以网络效应为核心的竞争壁垒。有些项目如果是两方面属性都兼具,更值得关注。

当然,团队是最重要的,但这与是不是元宇宙项目没有太大关系。

至于项目估值,实际上跟TMT投资的思路和理念没有明显的区别,只是在对未来元宇宙相关产业规模的想象上可以更大胆一点,更乐观一点。

哪些细分领域的创业项目会率先跑出来?

1)相关技术是元宇宙最令人激动的机会

根据前面的分析,元宇宙这个概念之所以能够成立,最核心的因素是计算机图形学、多媒体和超高带宽无线通信等相关软硬件技术的发展,可以为用户在虚拟世界中提供足够真实的沉浸感。

在之前的PC互联网和移动互联网时代,底层技术公司几乎完全都来自海外,中国公司主要是在应用层,后来逐渐才在底层技术方面缩小了一些差距。

但是在元宇宙这一波大潮的早期,中国已经出现了一些技术水平跟世界同步甚至领先的公司,比如高端VR/AR设备和核心零部件领域,有一些公司已经具备相当规模的收入和用户基础,成为了相当成熟、同时又具备巨大上升空间的投资标的。这也是越来越多的上市公司开始重仓一级市场的原因。

2)元宇宙应用层和平台业务层的机会

这些机会有两类,一类是从当前互联网中的3D相关业务自然转型到元宇宙项目,比如3D类的游戏转型到VR游戏。

另一类则是基于元宇宙全新模式和用户场景的元宇宙原生项目。这类项目还都在早期阶段,主要原因是元宇宙从一个科幻概念到产业落地也是处于一个起步的阶段。

3)适合元宇宙范畴传播的内容平台会率先吃到红利

麦克卢汉有一个著名的“冷媒介”“热媒介”的理论。其中,热媒介是指清晰度高的、对受众参与度要求较低,并且在在同一时间内只有一个感官参与的媒介。这种类型的媒介不需要解释,因为它提供了所有理解所必要的信息。冷媒介则相反,需要受众通过“脑补”来补全缺失的讯息。

随着互联网形态的发展,麦克卢汉的这个理论可以很好的预言在不同媒介形态下,内容的生产方式需要发生什么变化。

比如,对于文字来说,由于阅读是一件需要受众大量“脑补”的过程,所以文字是冷媒介,写字这件事,不仅需要作者动脑子,也需要读者动脑子。

到了短视频时代,媒介就逐渐变热。有多少人有过刷抖音刷的停不下来的经历?在短视频传播的过程中,虽然短视频创作者需要动脑子(比如情节设计、剪辑、转场等),但是看短视频的人已经几乎不需要动脑子了。

如果我们未来会迎来元宇宙的时代,那么对于VR头显这样的媒介来说,几乎热的要沸腾了。不仅是眼睛、耳朵等基本感官,连触觉等都可以通过体感衣完全模拟。这个时候,内容会对受众的心智造成更大的影响,创作者和受众都不需要“动脑子”。

打个比方,大家都很喜欢看“女友视角”新垣结衣的vlog,想想看,如果这个“女友视角”是用三维方式呈现,会有多少“宅男”沉迷?到那个时候,颜值博主、萌宠博主会拥有比现在多几个数量级的粉丝。

易凯资本的《2021年元宇宙报告》也认为,元宇宙的起点不是平台,而是可以独立成篇、自我迭代、多维立体地吸引用户参与体验甚至参与创作的内容。搭建元宇宙需要从内容起步,从内容走向平台,把小宇宙膨胀成大宇宙,而不是一上来就拉开搭建平台的架势,试图凭空创造一个无边无垠的宇宙。

元宇宙对于内容创作者来说,一定是新的机遇;但内容也有可能因此变得更加低俗化,对于创作者来说,也许是新的灾难。

这么看,重“内容”的字节跳动确实比重“社交”的腾讯更适合拿到元宇宙的第一张门票。

腾讯几乎是被认为全球大企业中对元宇宙布局最完备的公司。但是其实这不是腾讯在理念上“先知先觉”,而是它在行业中的定位和地位,以及腾讯通过大量的战略投资确保自己不会错过The next big thing的整体策略,决定了在这个产业发展和演变的过程中,腾讯不得不采取动作。

有意思的是,metaverse这个词火了之后,腾讯把它翻译成了“全真互联网”,他们很敏锐的看到,“真实”而且是“完全真实”的感受,这才是对metaverse来说,最重要的一点。

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