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光环战争:终极版 v1.0五项修改器[peizhaochen]
光环战争:终极版 v1.0五项修改器[peizhaochen] 包含无限资源、电力,立即建造等功能,本文带来光环战争:终极版修改器下载,需要的玩家不要错过了。
支持版本:v1.0
制作机构:peizhaochen
整理时间:
软件大小:3.80MB
游戏语言:多国语言
<a target="_blank" href="http://www.3dmgame.com/review/"前瞻评测光环战争:终极版前瞻评测
资源说明:
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1 资源+1000
2 电力+500
3 资源无限
4 电力无限
5 快速建造
注意事项:
1.快速建造包括敌军无法建造。
使用说明:
2、打开游戏
3、启动修改器
3DIY装机配置单
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[][][][][][]可以这很斯巴达 《光环战争》诞生史大揭秘v1.1
【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:暴雪Boy_神焰,。转载请注明来源。】【摘要】趁微软年度RTS佳作《光环战争2》大热之际,我们来8-8该系列开山作《光环战争》的诞生秘史。最近最火的RTS是啥?答案自然非微软家《光环战争2》莫属!凭心而论,《光环战争2》确实是一款不可多得的大作。首先,《光环战争2》忠实延续了《光环》系列的恢弘世界观;其次,作为一款同时登陆了PC和Xbox One平台的RTS,它的操控方式与玩法机制几乎完美契合了键鼠套装和手柄;第三,该作力推的模式亦为RTS的未来指引了一个可能的发展方向。重点还在于,《光环战争2》的成功直接建立在一代作《光环战争》所打下的坚实基础之上,证据就是《光环战争2》的核心玩法同《光环战争》并没有太多区别(闪电战模式例外),而《光环战争》在相当长的一段时间内都被无数玩家与媒体认定为主机上最好的RTS。鉴于此,有关《光环战争》幕后的开发秘辛就挺值得我们深入探究一番了,且听笔者细细道来&#8212;&#8212;你不知道的《光环》故事的第一个主角是Bungie,一家成立于1991年5月的美国游戏公司。早先Bungie主要是面向苹果Mac制作动作射击类游戏,特别是在1994年,Bungie推出了《马拉松》,一款有着“Mac上的《毁灭战士》”之美誉的经典FPS作品,Bungie亦因此而声名鹊起,在玩家群中打响了自己的招牌。紧接着,Bungie一口气为《马拉松》推出了2款续作,它们在类型上自然都属于FPS,然后时间到了1996年,Bungie的游戏开发人员决定换换口味,且说当时RTS是少数热度堪比FPS的游戏类型,故Bungie的新目标被迅速确立为开发一款RTS作品,它就是次年问世的()(Myth)。即便以今天的眼光来看,《神话》也是一款创意相当前卫的策略游戏,并且虽然当时的游戏媒体包括《PC Gamer》都将其定义为RTS,但严格来讲《神话》是一款RTT(即时战术)游戏,因为《神话》里并没有RTS常见的资源采集、盖建筑、造兵以及科技研究等元素,而是将玩法的重心放在了玩家对战术的运用上。Bungie打造的奇幻题材策略游戏《神话》《神话》问世后迅速走红,多家权威游戏媒体包括前面提到的《PC Gamer》均将其评定为1997年的最佳策略游戏,此外该作的销售亦给Bungie带来了丰厚的利润。受此成绩鼓舞,Bungie决定再上马两款策略游戏的开发计划,其一乃《神话》的续作《神话2:勾魂使者》,而另一款就是《光环》。你没有看错,让无数玩家为之倾倒的初代《光环》,最早其实是一款策略游戏。据爆料,早先Bungie对《光环》的设计理念可以被简单概括成“科幻版《神话》”,玩家能选择扮演人类UNSC或是星盟阵营,展开浩大的星际争霸战,并且UNSC阵营的精锐战力是一群被Bungie开发人员戏称为“超级战士”(Super Soldier)的改造人,没错,这些“超级战士”就是后来征服了无数玩家的斯巴达。随着开发工作的深入,Bungie对《光环》又产生了新的想法,而这驱使着Bungie将《光环》由一款策略游戏变成了一款第三人称动作射击游戏。于1999年的E3游戏展会上,Bungig正式对外公布了第三人称版的《光环》,并引爆了玩家与媒体对这款游戏的热切期待。此时的《光环》是一款第三人称动作射击游戏,斯巴达战士的造型已经同正式版非常接近按照Bungie的原计划,《光环》将会在2000年年初登陆PC和Mac,但孰料接下来事情突然有了戏剧性的变化:Bungie引起了微软的注意,且说当时微软正在筹备其的首款游戏主机Xbox,急需重磅级游戏为Xbox保驾护航,而Bungie的《光环》正具备成为重磅级Xbox游戏的“潜质”。微软采取的手段非常简单粗暴:它在2000年斥重金收购了Bungie。在微软的授意下,《光环》被Bungie制作成了FPS,并随着Xbox主机一道红遍天际,就此成为微软名下的顶级3A游戏IP。《》开发者的野望现在来讲故事的第二个主人公,它在游戏圈内同样大名鼎鼎&#8212;&#8212;亲,敢问你玩过《帝国时代》系列么?是的,笔者于此处要提及的,正乃打造了《帝国时代》系列的Ensemble工作室,它创建于1995年,由微软在2001年收购。有关《帝国时代》系列有多么成功就毋需笔者赘述了,毕竟在全世界玩家的心目中,它可是同EA家《命令与征服》系列、暴雪家《魔兽》系列和《星际》系列齐名的经典作品!那是在2004年,此时Ensemble已经推出了全新RTS力作《神话时代》,而更早之前其打造的《帝国时代2》亦在全球范围内取得了空前成功,甚至某种程度上可以这样讲,单就RTS这一特定游戏类型而言,Ensemble工作室有着旁人所无从比拟的强大实力与丰厚经验。正是在这样的大前提下,Ensemble的设计师们给自己设立了一个新的挑战目标:将RTS带到主机平台上。实际上,Ensemble绝非第一个想到面向主机平台制作RTS的游戏工作室。早在PS主机时代,EA和暴雪都先后尝试过将RTS的战争风暴带到主机平台,甚至Ensemble自己就曾为《帝国时代2》推出过PS2版,但这些尝试无一例外失败,至于原因很简单:此前没有RTS游戏开发者能很好地解决玩家在主机上玩RTS的操控问题,因为主机手柄无论是按键数量、精度还是灵敏度都远不如PC键鼠套装。暴雪出品的N64版《星际争霸》,该作的惨败让暴雪再也没打算涉足主机RTS久而久之,玩家们甚至生成了这样一种根深蒂固的看法:主机不适合用来玩RTS。Ensemble决心用实力证明主机RTS是大有可为的。想到就做,Ensemble的设计师们先借助《神话时代:泰坦》的游戏引擎打造了一个实验原型,用于探索用手柄玩RTS的最优解,结果他们沮丧地发现,靠手柄在RTS游戏里流畅执行诸如管理部队、采集资源、盖建筑(这些均同RTS的本源乐趣正相关)等复杂操作是一件非常不现实兼蛋疼的事情。《光环战争》制作人Jason Pace后来在接受《新西兰先驱报》的记者采访时就曾专门提到:“传统RTS游戏的玩法机制都是基于鼠标和键盘而生的,所以如果你想让RTS在主机上行得通,你要做的不仅仅是针对手柄改改游戏的操控方式那么简单,你还得将游戏的核心玩法同手柄操控予以深层次的有机融合。”Jason Pace那貌似轻描淡写的话语背后蕴藏着Ensemble的大量付出&#8212;&#8212;设计师们就主机平台而对传统RTS的玩法机制进行了反复的修改重构与调试,包括去掉了传统RTS常有的农民单位,允许玩家一键做到多基地之间切换,广泛应用高度集成的轮盘式菜单,光标始终居于屏幕正中以方便选取,独特的自动生成式资源系统等。总之,花费了一年多的努力后,Ensemble总算是鼓捣出了一个实打实为手柄操控量身定做的主机RTS原型。有必要指出,在开发这个主机RTS原型的同期,Ensemble还在金主微软的授意下启动了另一个重磅级游戏项目,它就是代号为“泰坦”的《光环》主题MMO,一款融合了动作射击要素与《光环》世界观的,并且当时Ensemble对其设定的潜在竞争对手就是暴雪的《魔兽世界》。话说微软一开始对“泰坦”倒也很重视,甚至打算为该项目投入高达9000万美元的预算,可惜到了2007年,微软决定将重心彻底转向主机市场,这款颇具潜力的《光环》主题MMO网游便惨遭取消&#8212;&#8212;当然,这就是另外的故事了。让人为之扼腕的“泰坦”项目非但如此,就在Ensemble为自己的主机RTS原型以及“泰坦”全力以赴时,微软正考虑将《光环》这一IP品牌的影响力通过更多的方式扩展到更多的领域(比如在2005年微软曾打算联手好莱坞名导彼得&#183;杰克逊麾下的维塔工作室打造《光环》的真人改编电影,但该计划最终流产),而Ensemble出品的主机RTS解决方案终归是引起了微软游戏部门的注意,不过微软觉得贸然推出一款原创性质的主机RTS作品实在太冒险,再加上“泰坦”项目的影响,微软当即拍板决定让Ensemble以该主机RTS解决方案做一款《光环》主题RTS,如此让更多的玩家领略《光环》系列那瑰丽的世界观。弱弱多嘴一句,《光环》系列的真正生父Bungie闻知此讯后多少有点不爽,要知道Bugie最早就曾打算将《光环》做成一款策略游戏。当然,毕竟Bungie已经卖身给了微软,Bungie就是再怎么不乐意,也只能默许《光环战争》成为现实。这期间还发生了一则趣闻:当时有玩家基于EA的人气RTS游戏《命令与征服:将军》打造了一款《光环》主题MOD作品《HaloGen》,但就在2006年9月,微软官方通过发声明函的方式迫使《HaloGen》的作者取消了该MOD的进一步开发工作,而偏偏《光环战争》正式曝光就是在当月月底的X06展会,时间上的巧合让人不得不怀疑是微软此举乃为《光环战争》扫清潜在的“竞争对手”。《光环战争》的正式诞生据前Ensemble员工回忆,《光环战争》的内部项目开发代号是“凤凰”,而Ensemble为《光环战争》设立的目标很有野心也很简单:它将会是一款能让《光环》粉丝爱上的RTS游戏,更是一款能吸引RTS粉丝的《光环》主题游戏。这里需要再度提及微软的存在:微软之所以同意Ensemble启动《光环战争》的开发,很大一部分原因是前者认为让Ensemble将其的主机RTS解决方案同《光环》系列世界观融合是一件非常简单的活计,Ensemble的创始人Tony Goodman曾就此专门吐槽称:“在他们(微软方)看来,我们要做的工作不过是给做好的游戏原型‘换皮’,顶多花上一年就能搞定”。实际上,为确保《光环战争》身上的“《光环》”标签既鲜明又纯正,Ensemble的开发人员耗费了大量的心力,譬如制作者特别在游戏的视觉艺术风格上严格把关,他们大量参照了《光环》真人电影项目遗留下来的艺术素材,此外由Bungie提供的《光环》设定画册亦成了制作组的必备灵感来源,而当“泰坦”项目被微软给取消后,Ensemble也本着物尽其用的原则让对应的工作组成员(他们在“泰坦”的开发过程中已经对《光环》系列积累了足够深入的了解)加入到了《光环战争》的制作中。作为一款《光环》主题RTS,《光环战争》里的大多数兵种单位均出自《光环》正传游戏,比如斯巴达战士、疣猪战车、天蝎主战坦克、精英、自杀野猪兽、圣甲虫等,这些无疑都让一众《光环》玩家倍感亲切。当然,Ensemble还不忘充分发挥想象力,为《光环战争》引入了像独眼巨人机甲、眼镜蛇自走炮等在内的大量原创兵种,甚至之前在《光环》正传游戏里出现的骷髅系统也被Ensemble巧妙地整合入《光环战争》里。不过要说《光环战争》本身最出众之处当属其独特的、无缝接合Xbox手柄的玩法机制,具体体现在游戏里就是:玩家的基地只能在地图上预先指定好的地基上建造,而每个基地均对应若干附属建筑栏位和防御炮台栏位,如此便降低了玩家在建设一项上的操作强度;没有传统RTS所标配的资源采集/工程生产单位(亦即“农民”),附属建筑一旦确认购买后便会自动在对应的建筑栏位上盖好,至于资源除了由供应站随时间自动生成,再就是通过地面部队拾取散布在地图的补给箱获得;玩家需要以基地为中心,灵活选择搭配建造不同的附属建筑来生产部队及研发科技,不过单个基地对应的附属建筑栏位极其有限,故玩家若想快速扩充实力,只能主动对外不断地夺取新的地基,如此便保证了游戏的对抗性……从操控还是玩法,Ensemble的《光环战争》都是为Xbox手柄量身打造的考虑到手柄很难如键鼠套装那样在RTS里做到“微操”,Ensemble还费尽心思来从其他角度与途径来丰富游戏的策略乐趣,比如游戏里的兵种与兵种之间存在一个“石头剪刀布”式的硬相克规则,具体点讲就是步兵克制空军、空军克制载具、载具克制步兵;引入了同《命令与征服:将军》如出一辙的指挥官系统(现在你算明白为何微软要对那个《HaloGen》下手了吧:-),其中UNSC阵营的几位指挥官各自对应一系列的独占兵种与独占科技,而星盟指挥官则会在战场上身先士卒地参与战斗,更能传送部队为己助阵,并且无论UNSC阵营还是星盟阵营的指挥官都会赋予玩家以强力的指挥官技能,擅加利用之便能扭转一场的战斗局势;游戏里的兵种大都附带特殊技能,并且这些技能同样带有浓郁的《光环》特色,好比斯巴达的夺取载具和疣猪战车的冲撞;地图上分布有诸多可被步兵占领的特殊中立建筑,它们为玩家能提供额外的兵源或是资源等。那么Ensemble在《光环战争》里所体现的创作思路究竟有多么成功呢?多年以后,微软联合《全面战争》开发组CA工作室推出了续作《光环战争2》,该作的玩法设计几乎是原样照搬了Ensemble的做法,至于改动无非就是战斗规模升级、引入了编队、双资源系统等“微创新”。附带谈一下《光环战争》的剧情,为给玩家带来新鲜感兼避免同《光环》正传游戏的故事线冲突,Ensemble大胆地将《光环战争》的事件设定发生在初代《光环》的21年前,玩家将通过UNSC火灵号战舰卡特舰长、安德斯教授以及斯巴达红队三人组等角色的视角来直面UNSC同星盟之间的战争,更早于士官长等人遭遇了洪魔以及先行者。《光环战争》单人战役的另一大卖点当属由Blur工作室打造的绚丽CG动画,并且还是每一关均附带一段的大手笔,极好地烘托出了一种磅礴的史诗感。由Blur工作室打造的游戏过场CG,即便以今天的眼光来看也不过时要说《光环战争》的缺憾也是有的:出于预算以及其他一些原因,Ensemble被迫在《光环战争》的成品里放弃了一些“看上去很酷”的点子,好比星盟阵营的剧情战役最终只停留在纸面上,而洪魔也被Ensemble取巧地做成了纯AI势力,甚至原计划中单人剧情战役的大团圆结局也被取消(唉,可怜的弗吉中士T-T)。此外,为了更好地配合手柄操控,Ensemble有意弱化了《光环战争》的策略对抗性,甚至Ensemble还为玩家准备了一键选中全屏/全地图单位的F2A式设计,其他短板还包括游戏里战斗规模较小,玩家可选择的兵种类别也不够丰富等,这些都影响了《光环战争》作为一款RTS的持续可玩性。另有一则花絮颇值得一提,那就是微软曾有意在中国大陆推出《光环战争》的官方中文版,为此微软还特意聘请了著名配音大师童自荣先生以及其他上译厂专业配音演员加盟,可惜微软面向大陆玩家放出了一个中文试玩版后,这个对应有普通话配音的官方中文版再也没了下文。Ensemble的绝唱《光环战争》的开发工作在2008年进入了收尾阶段,恰在此时Ensemble的也走到了尽头:同年9月,微软决定在《光环战争》开发工作结束后关闭Ensemble,至于原因,据外界推测称可能是RTS游戏越来越不赚钱,而偏偏Ensemble从来都是一个“RTS专业户”(注:其实Ensemble也尝试过开发其他类型的游戏,比如前面提及的“泰坦”项目,可惜全部夭折),故微软只能狠心选择“卸磨杀驴”,将这家曾创造了5亿美元销售额、售出逾2000万份游戏的老牌工作室关闭。无论如何,曲终的时刻终于来临,而杯具的Ensemble甚至没能存活到亲自见证《光环战争》的正式发售:Ensemble解散是在日,而《光环战争》直到同年2月26日才上架开卖。万幸《光环战争》给Ensemble画了一个还算华丽的句号:该作问世后仅用了短短2月便卖出了超过一百万份拷贝,更藉此一举成为史上最畅销的主机RTS作品;口碑方面,包括IGN等多家游戏媒体均对《光环战争》及Ensemble于该作里实践的主机RTS解决方案予以高度好评,甚至相当长的时间内,只要提起主机RTS,大家脑海里第一时间想到的游戏就是Ensemble的《光环战争》&#8212;&#8212;由此可见这款作品究竟有多成功。紧随《光环战争》的脚步,更多的主机RTS开始进入玩家的视野,比如《红色警戒3》、《》系列等均对应有主机版,并且它们都较好地解决了在主机上畅玩RTS所至关重要的操控问题,“RTS不适合主机”的观点亦因此而逐渐成为过去。尤为重要的是,时隔多年之后,微软先是高调宣布Xbox One会兼容Xbox 360版《光环战争》,随即又敲定了续作《光环战争2》以及一代的高清重制版,这让Ensemble于《光环战争》上的遗志终归是得到了好的传承。斯巴达红队三人组的冒险还将继续Ensemble的传奇亦以另一种形式得到了延续:其创始人Tony Goodman同一部分元老级员工共同组建了新工作室Robot Entertainment,为微软分担了《光环战争》的后期维护以及《》的部分开发工作。于2011年,Robot Entertainment推出了脍炙人口的《兽人必须死》,该作问世后大获好评,Robot Entertainment亦因此而被中国游戏巨头腾讯相中,后者在2015年收购了Robot Entertainment的部分股份并获得了《兽人必须死》在国内的独家代理权。那么新问题来了:由Ensemble一手开创的《帝国时代》系列又得等到什么时候才能迎来再度崛起的曙光呢?
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责任编辑:heresydeng
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