德系战列舰怎么样配置比较好

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钢铁少女输出最大化装备配置 战舰标准化配装攻略
钢铁少女输出最大化装备配置 战舰标准化配装攻略钢铁少女战舰装备如何配置呢?相信不是玩家对于钢铁少女装备配置方法还不是特别清楚。怎么配置装备才能使输出最大化呢?那么下面就让小编来给大家介绍下钢铁少女战舰标准化配装攻略吧。希望能给各位玩家们带来一定的帮助。标准化装备配置:为了让你的战舰做到最大输出!这款游戏的装备选择与舰R不同,四炮是绝对不可以的。经过诸多dalao的实践以及对游戏机制的探索,如今已经有了一套标准化的搭配:两主炮一雷达(防空)一水侦。水侦是触发昼间ci的基础条件,一旦触发在前期即使没有强化也是毁天灭地的存在。因此,萌新在没有足够资源强化的情况下可以合理的搭配主炮已提高自己舰队的输出。但是,装备水侦只是让你能够触发,几率并不高,为了增加几率,我们需要另一件神器——制空权确保——舰队中最好有cv夺取制空权,在这里最推荐突击者轻母,原因不用多说,只说一下装备搭配。第一格轰炸机(萤火虫最好)第二第三格战斗机。这样在二图前制空权确保是妥妥的。同时,耗铝主要发生在开幕,而轰炸机的耗铝量&鱼雷机,对萌新来说这样最好。主炮选择上不用和舰R一样太照顾命中,前期堆火力就好,在钢铁少女中命中超高。
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首发大礼包战舰世界埃塞克斯配置怎么选择? - 知乎5被浏览1811分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答& 【群星】最好的舰队配置
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作者:K不看
相信不少人和我一样,在游戏发售前都非常期待 P 社宣传的舰船设计系统。大舰巨炮的梦想在地球上已经没落,宇宙可能是其唯一的归宿。而如今发售已近一周,又有多少人感觉到了“希望越大,失望越大”呢?
事实上 Stellaris 既没有丰富的设计选项,也没有为大船大炮提供任何优势。
我从上周三开始就在搜索舰队配置指南,找到的第一篇来自 reddit 用户 Sevsquad,他的观点与omni_enforcer 的基本一致,主要是以下两点:
1. 每一种武器和防护都有优缺点
能量 (energy) 武器不擅长对付护盾 (shield),擅长对付装甲 (armor);
动能 (kinetic) 武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;
导弹 (missiles) 对付两者都擅长,但被点防 (point-defence) 克制。
所以一支舰队不能只有一种武器。
2. 不同级别的船有不同的闪避 (evasion) 值和武器级别抗性
闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗性是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。
所以舰队需要混合不同级别的船。
Sevsquad 认为每一级别的船都要有通用型 (主力) 和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:
81 艘护卫舰 / 36 艘驱逐舰 / 6 艘巡洋舰 / 4 艘战列舰。
每一级别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:
专精型:11 艘配备鱼雷 / 13 艘配备自动火炮 (auto-cannon) / 16 艘配备点防
通用型:41 艘配备中型激光和小型点防。
这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?
我们先来看这两点前提:
1. 每一种武器和防护都有优缺点
这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者 Wiki 会跟你说类似的话,但 Stellaris 并没有这样明显的石头剪刀布设定。在 Sevsqaud 的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:
默认情况下 (不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有 100% 护盾伤害和 0% 穿盾,激光武器比另外两个多了 50% 穿甲,仅此而已。
所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率 (accuracy) 和 DPS 最高的就行,可以优先考虑自带 50% 穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。
2. 不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗性
闪避这一点没错,而且它是目前最 imba 的属性。武器级别抗性包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的攻击效率不高。这两点也都是迷思。
大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的隐藏设定。不过大型武器尤其是导弹会有 overkill 效应。这主要是 Stellaris 的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮攻击一个目标 (小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的 DPS 比不上多门小型武器。更坑爹的是导弹 / 鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的导弹 / 鱼雷就会消失。
至于小型武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。
总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心 overkill 效应;小型武器和大型武器的攻击效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4 门小型武器的伤害完全等同于 1 门大型武器,但实际 DPS 更高。
然后我们来看 Sevsquad 和类似的花式配置的一个问题:太复杂。
哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕 Stellaris 中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4 个级别总共 12 种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证最佳的舰队比例和性价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。
当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。但 P 社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而 Stellaris 和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。
上周四,我又看到了 数学菜鸟一只 的帖子,他的编制理论最重要的基础就是这幅图:
如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗。但在 Stellaris 中完全不是这样。
Stellaris 的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰 / 巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。
这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是第一种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的惩罚。
在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避。
船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。
装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。
而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。
至于导弹的 100% 命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。
护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到 60%,最高可以达到 80% 甚至有人说 100%,几乎无敌。
有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避 / 护盾 / 装甲 / 火力更加均衡。
1. 不需要均衡,闪避是最重要的,无脑堆闪避就够了。驱逐舰少了 25% 的闪避。而之前也说过,这游戏武器越小实际 DPS 越高。
2. 驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是。Pahvimato 在 paradoxplaza 上的帖子比较过两者的战力。见下图:
左边是驱逐舰,右边是护卫舰。全部配备小型武器。舰艇数量相等。结果驱逐舰被护卫舰碾压。
现在我们知道闪避很变态,有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:
1. 加 crystal plating (抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量。
2. 战列舰的恢复船体值光环 (第一个),每月恢复 5%,可以叠加。可以叠加是什么概念?有条件造上 20 艘这样的战列舰就几乎能够无损。
这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害。
但舰队的主力应当还是护卫舰。原因总结如下:
1. 小型武器有更高的实际 DPS,效率更高;
2. 现在的战斗模式就是近身群殴;
3. 闪避值很变态。
上面作了护卫舰对驱逐舰的简单比较。有很多人提到用蜂群导弹,这可能是一种反制驱逐舰海的办法,希望有人能测试一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不划算。同样的资源能建造更多的护卫舰,而且你得考虑护卫舰不需要升级空间站,建造时间超短,甚至可以在同一场战斗中采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器胜过需求更高性能更好的武器,二战就是绝佳的例子。
这是护卫舰海最大的优点,不在战术,而在战略。当然,面对 AI 你尚且不用考虑这些,不过 AI 也不会针对你的舰队优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。
如果有多余的资源,决定要升级空间站,那还是将资源投入在战列舰上更好。原因也是三点:
1. 战列舰有最强的单舰输出和生存能力;
2. 与护卫舰的战场角色区别最大,而且能互补,卡在中间的驱逐舰和巡洋舰则非常尴尬;
3. 光环,光环,还是光环。
这样的结果合理吗?从游戏平衡的角度来看可以说非常不合理,而且无趣,但从现实角度看却有那么些合理性。第一是之前说的战略因素,第二、为什么航母能取代战列舰,不光是因为地球是曲面的,大炮视野有极限,射程不及飞机的范围,更是因为:
1. 飞机更便宜、也更灵活;
2. 鱼雷和导弹对大型舰艇的致命伤害;
3. 飞机的出现使海战不再是线性的。
仔细看看,游戏中的“缺陷”是不是和现实有所对应呢?
1. 护卫舰便宜,闪避高;
2. 小型武器效率高;
3. 战斗并不是线性的大炮对轰。
可以说护卫舰在游戏中就是实际上的舰载机,那个装在巡洋舰和战列舰上的舰载机则是笑话。
现实中大型舰艇即便武装到牙齿,面对舰载机和小型舰艇也是很脆弱的。但后者的限制在于续航能力。理论上,星际战争也应当如此,很多作品中都是小型战舰可能没有独立的跃迁能力,而依附于大型舰艇,但 Stellaris 中不存在这个问题。所以你可以将现在这种不合理的情况看作是舰载机有了和大型舰一样的续航力,这时小确实就成了优势,想想三体中的水滴。
更新完毕。写得非常乱,主要是总结和反驳几种常见的观点。大家将就着看吧(估计到这会儿也没人看了)
测试双方都用 research_technologies 达到满级科技(不包括可重复研究科技)。
舰船设计如下,采用了 数学菜鸟一只 的推荐配置:
我做了两组实验。第一组按照价格和所占单位数比例,护卫舰 8 艘,驱逐舰 4 艘;第二组护卫舰与驱逐舰均为 11 艘。
战前。可以看到即使数量是一般,驱逐舰的纸面战力还要更高一些。
结果:护卫舰无损全歼驱逐舰
结果:这次是毫无悬念的驱逐舰胜出。
两组统计结果也表明:
1. 导弹实际没有 100% 的命中;
2. 点防不仅能拦截导弹,对舰船也有不小的输出。
参照 破梦者与抹杀者 说的配置,并装上点防御(护卫选择1S武器位用10码秒伤最高的自动加农,驱逐1L武器位用蜂群1M武器位用鱼雷,两者辅助位全加血量,CPU+闪避+生命,推进器最高)再做了一次测试,结果非常诡异
结果:从统计上看,驱逐舰的导弹和鱼雷完全没有使用。是因为距离太近吗?
按照 破梦者与抹杀者 说的配置,
没加点防,毫无悬念的结果。
护卫S槽10码自动加农2个S槽点防御。驱逐L槽蜂群M槽导弹
可以看到蜂群和导弹完全被拦截。
感谢搬运!
总评分:&金钱 + 20&
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这个分析有理有据,好支威希。
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玩游戏把理论上升到这个程度也真是不容易,谢谢楼主解惑!
UID8891128主题阅读权限20帖子精华0积分79金钱767 荣誉4 人气20 在线时间284 小时评议0
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能更新下大图么。。。。完全看不到数字和搭配图
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护卫装的是5S还是2M1S?
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本帖最后由 bt1280 于
18:03 编辑
实测表明战列舰的恢复船体值光环 (第一个),每月恢复 5%,不可以叠加。
测试方法很简单,进入游戏打开控制台,依次输入:
research_technologies& &&&(全科技研发)
instant_build& && && && && && &(瞬间完成建造)
建造一艘带有纳米修复机器人的战列舰,选中并输入:
damage 2000& && && && && &(对其造成2000点伤害)
然后你看看它修理速度有多快。然后再建造十艘甚至更多的战列舰放在旁边,修理维持不变。
查看游戏代码会发现 P社专门在战列舰配件下面注明了
#A ship can only be affected by one aura of a certain id. If multiple auras have the same ID the one with the highest priority will be applied.
所有配件包含4种ID:
friendly_support_aura (友军增益型)
hostile_snare_aura& &&&(陷阱光环 减速+防止逃逸)
hostile_inhibitor_aura&&(敌军抑制光环 降攻速 降护盾)
hostile_minefield_aura (地雷光环)
只要ID相同,不管你是同一种光环还是不同种光环,都无法叠加。不同配件有着不同的优先级(priority) ID相同的情况下,优先级高的会覆盖优先级低的。
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首先同意楼上的观点,这个光环是不可叠加的,当然我也只测试过减缓船速光环,这个确实没有叠加,推导出其他光环皆不叠加。
其次对于楼住的认真精神,表示钦佩。
对于舰载小飞机,个人猜想P社的科学官认为:未来的星际战争是木星轨打火星轨,小飞机无法达到如此高速同时又有强大的火力和防护,最后还要往返。比舰船速度更高速的弹丸,方能超远距命中,比弹丸相对更高速的转向,方能远程躲避,这一切都离不开距离。而小飞机一旦近距离,要躲闪就要更夸张的高速和优质引擎推重比,这一需求反而会让一切得不偿失。结果就不如一次性的高速鱼雷了,不用往返,不用连续作战和躲闪。于是,科学管认为小飞机只是摆设,最多护航就可以了。
至于楼住对蜂群导弹的试验,个人只觉得头疼。这个导弹是有可能完全无法突破点防的,结果就立刻变成了“一场屠杀”,而如果双方皆突破点防呢,反而变成了突防火力对血量的一种消耗,谁先耗光谁死。这里面的变化实在太复杂。
但是,按照我的分析,这游戏最终只有两个舰队,其他没有用.
首先,谈防护,
自然要谈到闪避,护卫有全闪避,驱逐到战列,闪避依次递减,而护甲和增加护甲的机会,递增.
结果,这个游戏里又是闪避,又是护甲的,那这船的真实血量,到底是多少啊?这样就离不开计算了,对么.结果,就是给算出来的啊.
我觉得吧,什么闪避还是护甲,都是&1减倒数关系&.这个公式还是比较容易理解的.
闪避和护甲有什么意义?
我不想问你35%的闪避+上5%的闪避,与65%后再加上5%的闪避,两者同样的5%,区别有多大。我只问,10%闪避+1%闪避,与98%的闪避后,再加上1%的闪避,这两者的1%闪避增加量,有多么巨大的区别。
然后就要上张图出来了,给大家看一看乐,哈哈
/forum/pic/item/9f945143fbf2b211ccfbdd70ce67.jpg
小小护卫舰,到底有多少血,哪怕只是”理论上“的。
1减倒数关系。84%的闪避=6.25倍血量,378+150=528,528*6.25=3300,不计护卫装甲,轻松赶上巡洋。好吧概率问题,这条运气太差,发发被命中了,另外一条加倍给我补回来,还是这么多血。可能又要说队形什么问题,我第一舰队被灭掉一半,我的导弹防御能力可能都是不减的,还是那么多,至于真说队形?我要他最后一个加入舰队,那他就排在最后一列了,我想他排在哪一列都是可以的,对方有导弹没导弹全都能灵活调配。
所以,结论是什么呢?谁的血最多?造价又最便宜?还容易快速补充战损?就是小小护卫.
驱逐?又没闪避又没护甲,废柴,没用.巡洋舰也基本一样.那么战列舰呢?这个可以累超高的护甲,但高护甲和高闪避能比么?我光矛一上,护甲就是0,那么多理论血量就瞬间没有了.但你要拿什么克制闪避?发发中的导弹?我告诉你,那玩意中后期发发中残骸去了,第一波攻击后,第二波多少鱼雷因为第一波集火已摧毁,而半路满屏消失么.随便一些点防,你的鱼雷总是3-5发一批过去,这个“接触”短时间你知道要被拦掉多少.同等兵力的试验,我是做过的.这导弹根本不是100%命中,我有点防专业舰,混在第一舰队里面,能让电脑的导弹变成0命中你相信么.所以高闪避是无法克制的,就只能寻求高火力去了.
结论是:小小护卫血最多,最抗揍。
第二才是火力问题.
什么是最高火力?适用面最广?本人还是喜欢1级光矛,其他就随意了,因为考虑到打堕落,不好频繁换.按数值算,小型武器,中型武器,大型武器,对么,这不就是1-2-4的关系么.4个任何种类的小型武器,他的秒伤之和能不能比过光矛.这是根本无法相比的,更不要谈命中,尤其不要谈射程.但是楼住还是谈了有效火力和高火力的溢出,我只能说你的4个小型位火力更容易分散,而我1个大型位注定就是1个目标,早就集火了。你按单个武器单独选择目标,我光矛战列集火胜出,你按单船只单一目标,我一战列6光矛,还是集火胜出。显然楼住是明白“集火”的巨大优势的,那么为了集火而付出一点点,好吧最后一发多打了50-100的伤害,这个还是很值得的。况且,小护卫的理论血量是3300,多打100伤害又如何?光束还是瞬发的,有他舰重合攻击么?又不存在。楼住认为远程先攻优势不大,其实这个优势还是可观的,毕竟同等船力下,你还没开火数量上就已经折损了。
所以要问你,这场舰队战,你带了很多血,对方也有很多血,那你带了多少&火力“过去?你要告诉我,你带了多少k的火力?还是多少海军占用?多少巡洋多少战列?根本不是这个问题!你只要告诉我,你带了多少数量的光矛过去,就可以了。反正光矛单个来讲就是最厉害的,那么剩下的就是数量了。
于是问题又转换成为,怎样让光矛数量最大化,最经济?那你计算呢?战列舰能带6根1捆,除2再除2,驱逐只能丢出去1根,另外一半带了没有用的东西,打不了几炮。
可能你要说那是远程武器,比不上近战武器等等。但输出和命中就在那里,就拿光矛打近身,秒伤还是远远超过你的近程武器的。只是小船血太多,战列舰反而比不过,才会产生误解,认为战列打不过小船而已。大家一起打一起抗,最后战列命不够硬,所以就先死了。这样就又产生了攻防配备问题。
结论就来了:6光矛战列舰,最能打,火力最强,输出贯穿全场,决定胜负走向。
第三,舰队编成。拿出”帝国之盾“和”帝国之矛“出来就可以了,哈哈
小船就是战列舰的血,战列就是小船的炮。在血量小船死光之前,战列不许跑。你认为呢,这血量小船就是磨死光了,我这海量输出也是不减多少的,对么。然后终于死光了,于是我的战列舰就急跳走了,修2个月同时征集点次品小船,这仗就又能打了?你想靠近我的战列?第一就是超远程集火,随便两轮下来就要脱皮,跑一半就要被我的小船堵住去路,缠在一起,一耽搁就要掉肉了,等你真冲过来,掉得连渣子都没有,然后10艘战列拿60个光矛和你10艘护卫,玩把近身战格斗,轻松+愉快。同时考虑下目标选择和海军占用。100小船就是100占用,25战列就是200占用,有150光矛,这个够不够强。你说呢,我就带100小船+25大船,一共125,你慢慢抽选目标去吧。我就不想谈论战列舰的每天恢复50+盾的问题了。
综上所述呢。我的舰队就只有两种船了。当然专业点防和光环另外计算的咯。
上边是我原来写的。
但是看过楼住的文章后,本人又产生了新的想法。我的打法都是对付电脑的,但如果真是300人口的高闪护卫,打100人口的高闪护卫+25艘6光矛战列舰,会是什么结果。他一个舰队,我分成2个,前面的配“谨慎”指挥,后的配置“射速”指挥。真的能赢么?
如我上边所说的了:超远程先攻优势,火力难以递减优势,最大化火力优势,集中火力优势。
但是这个火力,到底有多强?相对这个该死的高血量?又拿不准了。毕竟我只有100肉盾,而他有300血牛护卫。而这光矛火力高也只是高出一部分,还没有说达到4个小型位火力和的2倍地步。
那么,一种假设,干掉对方200,自损100后,变成100护卫,对抗25战列舰的局面。但是按单舰对比计算,又成了8护卫,对抗1战列。但是这8护卫个个都是血牛,攻击显然不行,但他们全都是巡洋舰的血量。那么似乎又要比血量了,对方是8艘巡洋舰的血量,即以同等火力计,那就是我干掉他多少血的同时,他也干掉我多血;反过来,他在干掉我全部血的同时,我至死能干掉他多少血,如果这一数字远远超过他实有的血量,那就是我存他亡,不能,便是反过来。
所以吧,这个一战列似乎也只有3巡洋的血量?但tmd他们有8条巡洋舰的血量?
所以吧,似乎在超出天际的血量面前,什么狗屁优势,全都要化成渣渣了。强大的火力,活活被耗死在血量面前。
所以,也只有再请楼住做个测试了,本人机器配置不行,完成不了。
至于打小船问题,本人就觉得很头疼
一有闪避?3300的血量,没有闪避?只有1个小护卫的基本血量,脆得很。这样就很讨厌了,只有导弹鱼雷是无视闪避的,可以忽略一切,但是又有点防克制。考虑到太远容易过度集火变成发发中残骸,也只能中近距使用。如果对方点防数量为0,那么导弹鱼雷发发中,很快就完蛋了。结果对方稳妥的话,为了避免悲剧,就必须得带点防,不然就是普通小护卫打巡洋舰血量的大虎卫了。如果对方牺牲了些火力位,但点防数量还是不够,那还是要被占死便宜。所以,对方为了稳妥,只能配备大量的点防,再一次牺牲火力。但是对方要考虑如何打我呢?这个是有捷径的对么,血牛瞬间变普通,所以对方可能要考虑也带导弹鱼类了,那么我要是全导弹呢,可能会变成0伤害,然后他的一小部分导弹发发中,这就悲剧了。所以我也要带上大量的点防。这样就演化出了2种可能:1种,大家带的点防都是不足自己的导弹海的,于是变成一种消耗。2种,大家带的点防都是超出导弹的,结果可能便是大家打半天,大家都是0伤害。或者整场战斗慢得要死,只有点防从头到尾玩得很欢,大家都在一直在接导弹。所以,本人又觉得可能出现第三种情况了,就是对方可能会选择不走捷径,而是带上大量的点防,专吃我导弹,而带普通武器作为攻击手段。那么我带的点防因此而无效化,不能阻挡对方攻击,而我的攻击手段却被对方点防大量克制,从而攻击不足,因此落败。结果,我似乎就只能也选择不走捷径,和他一样,带上大量的无用点防,配备少量普通武器了。但如果这样呢,似乎没有什么”优势“对么,于是呢,我就只有少带点防多带武器,那么一交战,他带了太多”没有用“的点防,影响了火力,比不过我,所以他输了。或者我压根不带任何点防,全火力输出,那就能完败他了。但是如果他认为我会这样做,全部换上导弹,那我就又死定死透了。
所以,他会带什么武器啊?他会走捷径么?我要不要走捷径?要么大家就都带点整场没有什么大用的点防,只是一点装饰品,然后用普通武器打?
本人觉得吧,这个问题就如同捡起自己的尾巴,拿打火机啪一下,烤着玩耍一样的了。
什么是最好的战术?和策略?最佳布置?
如上所说,这个双方对战,pvp,呵呵,这个如同下棋一样,双方开始博弈了。呵呵呵。终于研究出来了,然后告诉双方,他们这个胜负走向,可以如此决定的。于是呢,他们两个就要陷入刚才那个圈子里,转转转,转半天没有结果。全部取决于,谁会”犯错误“,让别人知道自己的布置和计划,对么。或者他们在制定计划的同时,就要开始转圈圈了。很聪明?棋高一着?这个,恩。。。。
所以本座认为,自己恐怕也只能打弱智电脑去了。从而找点乐子。
另外一个想法,则是,大家都有自己的想法是么,什么是最佳。但本质上到底什么才是最佳?这个恐怕就”没有“定论了。 恐怕大家还是带着各自的”最佳舰队“,一见面,刷刷刷,看下各路参数,分析判断一番,之后得出结论:对方不如我,这仗可以打,因为我才是最佳的,而他不是。于是双方舰队就砰一下撞上去。啪啪啪biubiubiu一番,输了便是输了,越打越输,赢了便是赢了。但之后真有结论么?怎么输的,又是怎么赢的?似乎还是没有真的本质上的结论。于是他们下面就还要再打一次。
比如当前这个护卫小船海,无敌。其中一方出了小船,另外一方出了战列,一见面,大事不好,这个根本就是不能打的么,完全是要输的样子。那么就得跳走对么。然后另一方就要开始追击了,大肉在前,穷追不舍,天涯海角。但另一方就要考虑使劲逃了,不能被白白消灭,太不甘心。这样就演化为追跑运动。那么如果考虑在前呢,可能双方都是超跳,这里的小结论我就不知道如何定了。
但或者双方都是高速小船,但武器配置关系明显克制,一见面又不能打。结果劣势一方恐怕会选择游击战,绝不陷入舰队决战,而是不停打港口占星球,另外一方想要决战,就躲避,然后双方发生漫长的追跑活动。考虑到双方可能采用同一公司的引擎,恐怕,这个追逃不会有什么结果。于是,优势一方可能会转折而去直奔星球,也是拆港口占星球。那么劣势一方,自然不能坐以待毙,也要做同样的活动,在战略上不能输掉一城。于是 ,这又演化为一种无聊的换家运动,只是时不时的要注意点,抬头看一看,不能被捉到。这种运动可能要延续到拆光为止,
中间可能还偶尔穿插:猫想攻鼠窝,鼠便占猫窝,猫大撤退回攻鼠,鼠便回鼠窝,猫返猫窝发呆,鼠回鼠窝静等,猫复攻击鼠窝,鼠复逃窜猫窝,猫拼命攻鼠窝,鼠玩命拆猫窝,拆光为止,未完待续。
这种运动最后可能只有一个结果了:累死了,终于换赢了;累死了,妈的还输掉了。
另外,想寻求楼住解决一个问题。这个问题,我搞不懂。
重力探测器上的”攻击率“是什么意思?这个攻击率在舰队学院和加成列表里也有显示。
自己猜测几种可能性。
可能1:chance to hit.命中率而已,与回避率相对应。但游戏里恕本座不够仔细,从来没有发现哪个面板里,显示出这个攻击率与回避和命中,有什么直接关系。没有任何数字显示。
可能2:一种攻击方优势,整体攻击率高者,更加容易发生集火,相比较弱者则更容易发生选择多个目标,从而火力分散。当然这也只是有点来源于〈钢铁雄心〉海战中那项%数值的参考。而且,本座确实发现,似乎有时电脑容易散火,有时则是本座不能集火。
可能3:同种武器多个数量的炮台,视为一门炮台,选择一个目标,同时开火。这依然是一种集火方式,只不过他不是舰队式的,而是单舰式的
但是本座太累了,不想再做试验了,所以跑来”讨经验“了。还是直接告诉我吧3。
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楼上说的都是1.03的吧,1.10的版本里,小船都不行了,我现在只用战列,战力差不多时,都能赢,电脑的小船还没到跟前就都被消灭了,我是大船上动能和能量为主,都是60射程的L槽
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1.21版本以后,战斗电脑属性改变,以上写的基本要重新论证
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