VR公司好我才好到底怎样才能实现盈利

炫境科技旗下品牌互动时空,全球嶊出的创新型投资项目.它将体感虚拟现实技术、互动仿真数控机械技术和多元化娱乐互动平台巧妙结合于一体为使用者提供全感官沉浸茬虚拟现实世界的震撼体验。

在9D体验馆里你可以全身心穿越到虚拟现实技术构建的新世界,畅享第二人生体验在现实生活中根本无法體会的多层次愉悦和刺激。战争、死亡、武侠、科幻、竞速……一切曾经只能在脑中幻想的场景都将一一在你身边“真实”发生。

  2014年3月美国一家名为Oculus VR的虚拟現实公司好我才好被Facebook以20亿美元的股票和现金收购,它的业务其实很简单:提供游戏头盔一时间,扎克伯格等一众科技大佬看好虚拟现实茬商业上的前景被人们热议

  在大洋彼岸的中国,互联网巨头中最早关注VR并实施行动的阿里巴巴也在去年10月出手投资了一家公司好峩才好,这家公司好我才好是美国佛罗里达的一家增强与虚拟现实公司好我才好Magic Leap据了解,阿里巴巴投入超2亿美元在这家公司好我才好

  在国内,虚拟现实领域其实一直不乏优秀而低调的创业公司好我才好早在2015年1月美国CES大展上,就曾杀入过中国玩家作为国内第一家涉足虚拟现实的企业,蚁视在会上展示了其一代头盔和机饕曾引起热议。而在今年的CES中蚁视科技又亮相了最新研发的第二代虚拟现实頭盔原型机Cyclop,视场角达到了110度屏幕刷新率达到了90Hz,在显示效果上比前代产品有了极大的提升深化了用户沉浸式的体验。换言之蚁视科技也进一步拉近了用户与“虚拟现实”的距离。

  值得一提的是在CES大会上蚁视曝光的第二代产品中,加入了计算机视觉摄像头摄潒头放进去之后,头盔第一次变成了计算机视角的开发平台蚁视把这些技术提升到虚拟现实的头盔里,第一次使头盔具有了观察能力吔就是AR/VR的技术开始集成计算机视觉技术。蚁视科技借助它的影响力迅速打开市场并收获第一批用户。

  而与此同时不知不觉中,蚁視所面临的竞争对手也日渐增多百度在去年12月初宣布入局VR市场,在百度首面视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道在VR频道里设置了游戲、视频、资讯三大栏目,这相当于百度就是搭了一个VR的平台架子内容则都来自于其他网站。

  相比百度腾讯入局则显得高调许多,去年12月底腾讯正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,并首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划规划显示,腾讯将在年分三步推出自巳的不同形态的三种硬件同时,还推出了针对开发者的全套解决方案与合作方式

  除了BAT三家,国内一直热衷VR的互联网公司好我才好包括乐视、暴风等等与这些玩家不同,蚁视真正具备技术上的强壁垒和独特的产品创新

  比如,蚁视目前奠定的无畸变的开放式VR方案和复眼光学均为全球首创覃政表示,蚁视在底层提出一个虚拟现实的标准开放系统特点就是内容并不是专有的,把任何一个资源放進去是可以正常播放的好消息是,从去年下半年开始全球很多大的厂商开始实施无畸变的标准,开始倡导OSVR体系完全采用无畸变的技術来做的虚拟现实系统。蚁视现在也是OSVR联盟的创始企业之一包括现在的HTC也加入了OSVR联盟,所呈现内容也会支持无畸变的格式从这一维度仩看,可以说是蚁视奠定了无畸变的行业标准

  “去年第一年我们比较快地完成了硬件部分,目前在这个行业里面比较大的国际厂商都已经与我们合作。”覃政表示早在2012年起蚁视就开始琢磨这件事,尝试着从光学上解决一些问题真正把这个历程加速。

  目前蚁視已经研制出三款代表产品:第一款是蚁视头盔第二款是蚁视机饕。第三款是虚拟现实的拍摄设备蚁视VR相机。

  为了快速打开并培養市场蚁视也不得不和其他硬件厂商一样,采用低价高配的手段去培养市场在覃政看来,虚拟现实正在风口之上是通过超高性价比詓抢占市场份额的最好时机。

  除了技术领先通过性价比打通市场、蚁视也强调优质内容的入驻以及通过生态圈来搭建平台。在覃政嘚设想中蚁视未来希望制造出能够取代智能手机的VR设备,并在国际上取得一定认可洗脱中国的“山寨”名号,完成从中国制造到中国創造的转变

  但和所有VR公司好我才好面临的尴尬处境一样,VR硬件的赢利能力微乎其微传统VR公司好我才好在盈利上的一般依赖游戏和影视,蚁视也有这方面的考虑未来在蚁视头盔中,游戏与影视将成为其主要功能产品定位也放在个人娱乐方面。

  同时蚁视目前吔在正积极同游戏开发商进行合作,希望能够做出一款针对平台而开发的原创游戏资源这无疑是增强蚁视头盔的年轻用户群体粘性最好嘚方法。

  与知名VR公司好我才好Oculus Rift的模式不同覃政认为希望通过兼容与开放的产品调性来构建平台,搭建生态安卓的开放性曾给覃政啟发,唯有开放才是一个公司好我才好或是一类产品最终能够长久存在的理由

  在覃政看来,蚁视的开放性主要体现在首先传统游戲可以玩,VR是向下兼容的比如CS、生化危机类游戏;所有电影可以直接观看,不需要进行专制;针对性开发游戏非常简单不需要针对画面进荇反畸变处理,开发者更容易对已有游戏进行VR化转制或者从头开发新的VR游戏;各类VR产品的游戏互通互用同时,覃政也强调未来即便蚁视嘚生态圈搭建完成后将平台也不会由开放转为封闭。

  随着谷歌、微软、BAT等巨头的入场可以想见,未来VR领域竞争的激烈程度将远超互聯网的其他垂直领域曾经的“三国杀”也将演变为一场人人都希望分一杯羹的“世纪混战”。包括我们文中开头提到的Magic Leap这家创业公司好峩才好也正在研发一种扩增实境,该技术是将现实世界用数字影像分为不同层次也将可能是蚁视未来所面临的劲敌。

  从互联网到迻动互联网任何一个新的时代都有新的垂直巨头诞生,在VR互联网的时代也一定会有新企业走向成功对于BAT而言,在某一个方面当他们无法超越你时就会尊重你而对于蚁视这样拥有核心技术的创业公司好我才好而言,最终会选择被BAT“招安”还是会走出一条独立自主的发展道路,这非常让人拭目以待

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进入2016年国内外巨头纷纷大举进軍VR,使得国内的VR概念异常火爆然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子并不真正了解VR。这篇文章将为你揭开这门新技术的面纱

 2014姩4月,Facebook以近20亿美元收购Oculus震撼了整个世界,也把VR这个之前并不起眼的概念一下子带到了大众中来进入2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR更昰使得国内的VR概念异常火爆。然而很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR那么,VR到底是什么能为电影带来怎样的变革,面临着怎样的问题最终又是否能代表电影技术的未来?这篇文章将一一解答这些问题

  我们天天挂在嘴上的VR,到底是什么

  VR,Virtual Reality中文名虚拟现实。VR比较学术的定义是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模擬,让使用者如同身历其境一般可以及时、没有限制地与三维空间进行交互。

  对大多数普通人而言VR的概念就是戴上VR头显(头戴式顯示器HMD),就可以身临其境般的置身一个虚拟的世界中并通过手柄等和虚拟世界进行互动,在虚拟世界中完成一番体验

  其实数十姩前开始,虚拟现实设备就已经在应用主要在工业仿真和可视化展示等方面,例如在线虚拟博物馆、飞机模拟驾驶器等但这些技术并鈈依赖VR头显。目前经常出现在大众视野的VR则主要是指以VR头显为核心的各种应用系统。

  基于VR头显的VR内容主要有基于三维开发和基于铨景实拍两个大方向,分别类似于游戏和视频三维开发的VR应用交互性更强,但视觉真实性不如全景拍摄的视频除此以外,基于以上两種制作技术的VR内容还可以应用在教育、展览展示、医疗、旅游、地产等领域

  不论是哪种VR系统,都需要具备以下三个核心特点这三個特点也是评价VR体验好坏的核心指标。

  沉浸感是评价VR体验的最重要条件沉浸感即感觉到自己真的在虚拟世界的程度。好的VR体验必嘫是让体验者忘记自己所处的真实空间,完全沉浸在虚拟世界中很多手机VR盒子在戴上后给人的感觉像是在眼前放了一块巨大的屏幕,这便是沉浸感不好的体现

  沉浸感来源于很多方面,视觉是最重要的一块此外,听觉触觉(力反馈、质感、温度)、味觉、嗅觉等,都能提高沉浸感调用的感觉越多,沉浸感越好但成本也越高。目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感

  VR头显里显示的画面不在昰屏幕而是三维空间场景,于是对应的交互方式也要是三维的自然交互,即用与真实世界交互的方式与虚拟场景进行交互例如场景中囿一个球,我要拿这个球就是要走过去,把它抓起来我要开枪,就是握着枪扣扳机

  VR里实现自然交互有很多方式,目前主流是通過手柄手柄已经可以实现不少自然交互,如抓取物体扣扳机等。

  除了手柄VR下还可以通过手势、十指追踪、语音及各种外设(如方向盘)等进行交互。交互越接近自然也能够越好的增加沉浸感。

  VR里体验者可以置身一个虚拟世界经历一番体验,这个虚拟世界唍全由内容创作者随意掌控因此,在VR下体验者可以经历很多平时无法经历的体验,包括很多完全靠想象出来的超现实体验

  VR技术為电影带来怎样的未来?

  电影诞生100多年来电影人始终在从技术角度努力,提升观众观看电影的体验2009年,

的IMAX 3D在屏幕尺寸方面进行嘗试。

导演则在今年对120帧/4K/3D 技术进行尝试

  不论帧率还是分辨率提升,过去多年来主流观众观影看到的始终是矩形画面,看到的是导演想让观众看到的场景的一部分而VR头显的出现,则从显示方式上彻底改变了这种观影体验:

  戴上VR头显观众的视角不再受限制,可鉯自由选择自己的视角向各个方向看到整个场景。而且由于看到的是整个场景代入感极强,观众仿佛身在拍摄的现场或者就站在角銫的旁边。

  这种显示方式从2D到3D的变化给了导演一种全新的方式,把观众代入他们要讲的故事中斯皮尔伯格导演在2013年曾对

说过:“通过一块方形的电影或电脑屏幕,我们始终不能让观众完全的沉浸其中我们需要把观众带到故事中,让观众看四周能感受到自己处在的昰一个三维空间这才是未来。”

  不只斯皮尔伯格越来越多的人开始注意到VR可能给电影带来的变化,并开始在VR电影方面进行尝试

  但事实上,VR影片的制作并非全新的技术关于什么才算VR视频,业界并没有明确的定义但全景视频通过VR头显观看,可以感受到很强的沉浸感因此业界大部分时间提到的制作VR视频,也就是在制作全景视频

  制作全景视频本身并不是新技术,而是之前影像领域的一个汾支制作时,同时从一点拍摄向不同角度的场景的视频并把拍摄到的视频拼接起来,形成一个360X360度的全景视频从而完整记录下整个场景。

  虽然与传统视频有很大不同但全景视频从另一个角度也可以理解为比广角、鱼眼更广的镜头拍摄的画面。全景视频既可以在VR头顯中观看也可以在普通屏幕上,拖拽或滑动屏幕观看

  由于观看体验完全不同,如何用VR视频来讲好一个故事带给了很多导演巨大嘚挑战,导演们也都在尝试多种VR视频题材常见的大概有以下几种形式:

  不少国内外导演都在尝试在VR下讲一个故事。不过由于传统影視的镜头语言和叙事手法在VR下不再成立VR下如何讲好一个故事还处于探索期。目前大部分导演都选择先拍摄短片进行尝试和探索片长一般在5分钟到15分种左右。Google出品林诣彬导演执导的《Help》就不足5分钟。

  全景视频能够记录现场的整个环境的特点也非常适合拍摄纪录片。Within工作室的《Clouds Over Sidra》就讲述了一名12岁的约旦少年Sidra在难民营的贫苦生活Oculus也为NBA巨星勒布朗·詹姆斯拍摄了12分钟的VR纪录片,观众可以身临其境地看箌他日常的生活和训练

  热爱新技术的娱乐圈也很早开始制作VR内容。不少明星都拍摄了自己的VR 版MV例如林俊杰的《弹唱》,尚雯婕的《Butterfly Love》谭维维的《Blah Blah Blah》等。

  很多风景区、酒店、场馆等都制作了自己的全景宣传片,通过全景完整的展现景区、酒店的环境由于表達技巧相对简单,优秀的全景宣传片数量比VR剧情片多不少

  相比于实拍,也有很多团队选择制作动画短片除了像传统动画一样预渲染成全景视频,VR还可以制作即时演算的交互动画短片例如Google Spotlight Stories的交互短片《Pearl》。

海外电影人对VR影片的探索

  2015年谷歌与影视特效公司好我財好The Mill以及制作公司好我才好Bullitt联合制作发布了一部VR短片《HELP》,在谷歌短片APP平台Spotlight Stories上免费观看该片导演正是林诣彬。

  《Help》故事发生在洛杉磯一场流星雨带来的陨石将唐人街砸出了一个大坑,人们十分惊恐和慌乱一种类似于哥斯拉的外星怪物现身城区,主人公为一名年轻奻性她想尽各种办法试图逃出这个不详之地......

  《Help》时长不到5分钟,号称花费了500万美元的制作成本该片使用了价值百万美元的拍摄设備,4K的全景拍摄共产生了200TB的素材影片后期的精细处理由81个后期人员,花了13个月的时间完成影片渲染达到1500万帧数,相当于4部

  里曼的VR莋品《Invisible》已经登录三星Gear VR平台《Invisible》共6集,故事背景设置在现代化的曼哈顿故事主角是一个富有且拥有能变成隐形人的超能力的纽约家庭。该作品由康泰纳仕娱乐、Jaunt VR、三星以及道格·里曼自己的制作公司好我才好30 Ninjas联合制作

  乔恩·费儒和洛杉矶的Wevr工作室携手共制来了一個VR作品《Gnomes & Goblins》, 这是一部互动VR影片在影片中,观众将被置身于森林深处其一举一动,都会直接影响到与剧中小精灵的关系同时改变故倳情节的发展。

  毕格罗曾与国家地理频道合作拍摄一部讲述非洲象牙保护的VR纪录片《The Protectors》这也是国家地理频道的第一部VR纪录片。他们鼡全景视频将观众置身非洲草原丛林然观众享受美景的同时,改变他们对象牙的看法让他们知道保护自然的重要性。

  罗伯特·斯特罗姆伯格

的制作公司好我才好20世纪福克斯联合福克斯创新实验室、RSA电影及虚拟现实公司好我才好制作了电影的VR体验短片《The Martian VR》。影片由

執行制作罗伯特·斯特隆伯格导演,带领观众来到火星,体验该电影主演马克·沃特尼被困在火星上所经历过的事物。

  吉尔莫·德尔·托罗

  吉尔莫对VR技术特别感兴趣在过去几年里,他曾参与面向谷歌Cardboard的

  除了以上几位导演好莱坞还有几位已经公开宣布打算制莋VR影片的导演:

老斯下一部作品《玩家一号》也会有VR技术的加持

  亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多

亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多导演 

  伊纳里多将携手自己的“御用”摄影师艾曼努·卢贝兹基组建新团队完成一段VR实验短片。短片内容将围绕边境的一些移民、难民嘚故事展开

  今年6月,迈克尔·贝发表公开声明,宣布进军VR领域并联手洛杉矶新兴VR制作公司好我才好The Rogue Initiative共同制作动作类VR体验,且宣传說将是“具有迈克尔·贝典型动作风格”的VR体验

  彼得杰克逊正致力于与维塔工作室一起开发VR和AR项目。惠灵顿内湾中一个小岛即将被著名导演彼得·杰克逊改造成一个高科技的旅游景点彼得杰克逊想要在该岛上利用虚拟现实技术,再现毛利人当年的生活面貌以及相关历史原态等

  大导演直接制作VR影片之外,不少好莱坞背景的人员或公司好我才好也开始制作VR影视内容

  Framestore是一家好莱坞影视特效巨头,参与了如

等影片的特效制作他们最近宣布了一个名为《Somnia》的VR互动故事。故事中观众视为一个世界上的真正的角色他们可以自由探索,但他们不会遇到任何大的挑战或力量来阻止他们前进步伐

  Baobab Studios工作室总部位于美国旧金山红木市,该工作室的联合创始人是全球卖座動画喜剧片

的导演Eric Darnell和Zynga公司好我才好前副总裁Maureen Fan他们有一个15人的团队正和来自梦工厂,皮克斯动画工作室卢卡斯影业的资深人员合作开发互动式内容和360全景视频。他们的第一个项目是6分钟的动画短片《INVASION!》讲述的是一个好奇的小兔子bunny和一个倒霉外星人的故事,可通过三星的Samsung VR岼台观看

  Penrose在去年试映了自己的第一部 VR 短片《The Rose and I》,故事改编自法国童话

第二部作品《Allumette》则讲述了一个拥有一把神奇火柴棒的小女孩嘚故事。

  Vrse是一家小有名气的VR影片公司好我才好Vrse多次和联合国联手制作了和难民相关的纪录片,也联合苹果为U2乐队制作了VR MV等。该工作室後来改名Wihin.

和《马达加斯加》的前梦工厂生产总监Cathy Twigg共同创立专门研究VR叙事方式,其成员主要来自梦工厂动画、皮克斯、迪士尼等老牌电影公司好我才好都是好莱坞经验丰富的3A开发人员。

  除了好莱坞日本不少影视公司好我才好也开始涉足VR,例如DMM和东映动画宣布将于2017姩推出海贼王的完全原创 VR 动画影片,并且在DMM专门设立的VR影院上映

  国内电影人对VR影片探索

  好莱坞之外,世界各国也都有导演开始探索VR中国电影界相比于好莱坞走的还比较靠后,专业大导演尝试VR的还不多也尚未有作品出现。但目前有三位著名导演公开宣布进军VR怹们分别是:

  当红齐天集团今年3月发布了旗下VR品牌SoReal,并宣布推出线下VR娱乐体验空间张艺谋是当红齐天的联合创始人兼艺术总监。线丅体验店只是当红齐天进军VR的事情之一旗下还有另外3家公司好我才好涉足VR,其中北京虚拟现实影业有限公司好我才好将专注VR电影研发淛作及投资;

  今年11月,当红齐天集团宣布获得联想创投注资张艺谋也表示新片

打算做VR的开发。之前的采访中关于许多人关心的张藝谋自己会不会拍VR电影,他的回答是将来可能会尝试

  今年,高群书导演和风山渐文化公司好我才好在北京宣布将合作开发2部VR故事長片。由磐石资本投资高群书担任导演,由澳洲特效公司好我才好Photon提供技术支持

高群书的前两部影片规划,一部取材自日本奇幻电影《美女罐》另一部是中国传统的剑侠题材。他描述这两部影片将带来的感受:一个是美女如在枕边一个是剑侠御风而行,都是美妙的感受

  在上海温哥华电影学院新学期开学典礼上,贾樟柯便表示计划将于明年拍摄一部VR剧情长片以探索这种代表着未来的电影发展趨势的新型电影形式。据贾樟柯透露这部电影“将是一个关于十八九岁女孩的故事”。在该部电影的创作过程中贾樟柯和他的团队将潛心对叙事引导、视觉引导等研究与探讨,并尝试性的对包括声音在内的全景模式进行开创性应用

  影视公司好我才好方面,国内公司好我才好则多以投资方式涉足VR影片制作

  光线传媒投资了多家VR公司好我才好,涉及VR的播出平台VR的拍摄设备,VR的终端VR云,以及相關的一整套的VR的技术解决方案具体投资的公司好我才好包括七维科技,当虹科技和Dream VR等光线传媒旗下也成立了自己的VR影视工作室EVR。

  華策影视投资了VR视频制作商兰亭数字和VR热播其中兰亭数字曾制作了首部VR剧情短片《活到最后》。

  华闻传媒投资了大朋、3Glass、兰亭数字、上海青研等VR公司好我才好

  上海文广集团投资了JuantVR、Baobab Studio等国外著名VR内容团队,并联合微鲸JuantVR在国内成立合资公司好我才好。

  追光动畫制作了国内首支VR CG动画短片《再见表情》,并为自己大电影

  此外米粒影业、大麦、河马动画等都已涉足VR,吴奇隆的稻草熊影业也缯宣布涉足VR电影黄晓明则参演了第一部VR国产剧

  VR对电影周边将带来怎样的影响?

  电影制作VR预告片

  虽然因为多种原因目前还沒有VR电影长片上线,但VR电影预告片已经有很多据统计,海外目前已经发布或者宣布要推出VR预告片的电影数量已经多达40多部其中包括

《魔兽世界》等知名电影,并且都由著名导演和公司好我才好制作

  为方便用户观看VR电影预告片,有的电影公司好我才好发布了自己嘚VR应用,如传奇影业的Legendary VR;有的则选择在线下开展预告片的体验活动如迪士尼联合万达院线为

在线下推出VR体验活动。

  IMAX在与宏碁和Starbreeze AB合作采用5K分辨率的定制VR头显,结合IMAX设计的若干“模块”提供给观众互动VR体验内容,每段时长为5到15分钟之间IMAX目前已与包括好莱坞片方和游戲发行公司好我才好进入深入探讨阶段,为VR体验中心制作和发行高质量的VR体验内容

  16年,荷兰一家名为VR Cinema的VR电影院在阿姆斯特丹开张該影院还准备将业务拓展到柏林,伦敦巴塞罗那和巴黎。

  VR影院不同于传统影院将大沙发换成转椅,大银幕换变成了三星Gear VR头戴设备囷高端耳机在VR影院,人们可以随意选择自己喜欢的电影每个人都能有自己不同的体验。

  由于影院使用的都是VR片源所以在VR影院能看的电影很有限。

  万达院线VR体验区 

  万达院线总裁曾茂军出席活动时透露一直在跟踪VR技术的万达院线,会在接下来的两三年在全國影院推出100个VR体验区体验区为长3米、宽2.4米的矩形区域,配备了HTC Vive的VR设备 

  VR影片能玩出多少种花样?

  VR带给电影的改变不止是全景視频这么简单。VR下播放器有了用户视角信息作为输入在这些输入信息基础上,VR视频就可以添加交互功能有了交互的VR视频其实更接近游戲,这也是很多VR导演在尝试的一个重要方向未来伴随着光场技术和计算机图形学的进步,VR下影视和游戏的界限将越来越模糊

  目前具备交互功能的视频大概可以分成三种。

  传统电影尽管有着各式各样的剪辑手法,但本质上仍然是按照时间线索讲故事剧情是单┅的。但很多影视从业者也在探索分支剧情和多结局的影片例如在剧情的A段,会有2个观众可选的发展方向一部分观众选了A1方向,另一蔀分观众选了A2方向那么在2个剧情发展的方向上,不同观众在同一时间观看到的情节是完全不同甚至是相逆的

  这种分支剧情是交互視频的最基本形式,但是无论在胶片时代还是数字时代电影是无法实现交互的。而VR下播放影片的程序(如移动VR使用的APP)则可以方便实現此功能。

  具体实现分支剧情也有两种方式

  一种是显示的交互,即到了剧情的交叉点视频中出现一些按钮等,让观众进行选擇观众视线停留在按钮一段时间后,便会触发对应的分支剧情三星和Skybound出品的《Gone》就属于这种。这种显式的交互也常见于各类VR教学、虚擬购物等例如淘宝在今年520活动时就制作了这样一个交互影片,内置在淘宝手机APP里

  另一种则是隐式交互,即让观众在无意识的选择丅触发分支剧情。例如男生和女友共处一室,女友要换衣服让男友把头转过去,这时以男友视角观看该VR影片的观众有两种选择:偷看,或者不偷看如果偷看,结局是会被女友发现女友生气;如果不偷看,结局则是女友换好了新衣服

  整个视频播放过程中,觀众看不到任何提示选择的按钮但播放器却可以根据观众观看时视线位置,触发不同的分支剧情这种隐式交互的片子实际上相当于将後期的非线性剪辑实时化,在播放过程中根据用户视角实时进行剪辑,让故事在观众视线在特定区域时发生

  国内外已经有一些VR工莋室在做类似的尝试,如Nick Pittom团队制作的VR短片《Colosse》国内的光子互动则是正在为制作这种影片制作工具:光子引擎,公测版目前已经放出

  以上分支剧情的交互影片实际有一个共同的局限,即只利用了观众转头的方向不能检测和利用观众头在空间中的移动,换句话说虚擬场景中的“我”只能原地转头。

  但是很多电影里我们还常见到一类情节,主角穿越时空回到过去的场景中可以自由移动,在历史场景中目睹过去发生的一切但是主角本人却像鬼一样,被整个场景中的他人无视

  这种在虚拟世界自由移动观影,是在目前VR影片基础上进一步的扩展,更接近于游戏从技术实现上讲,移动电脑的VR头显大多具备头部的位置追踪功能可以检测头在空间中的各方向運动,但传统的视频拍摄技术包括目前的全景拍摄技术,只获得了镜头视角处的场景信息缺乏场景其它位置的信息,无法支持自由移動下的场景观看

  要实现这种观影体验,需要更先进的影像技术例如Lytro为代表的光场技术,HypeVR为代表的全景相机+激光雷达技术或者Nozon的PrezenZ為代表的预渲染技术等。目前这些技术还都不完全成熟未来技术成熟时,我们或许就可以真正体验像鬼一样游荡在一个虚拟故事里

  虽然基于实拍还无法做到在虚拟世界的自由漫游和交互,但是VR游戏一样的VR程序却可以实现多种交互和自由漫游。于是一些团队选择叻基于制作VR游戏的开发技术来讲故事。他们基于游戏引擎创建虚拟的三维场景和角色,在场景中用轻交互让观众体验一个完整的故事。

  虽然此处称为体验片但这类体验片更像是不注重游戏性,交互比游戏轻很多的VR游戏因此,这类影片在Steam和HTC Vive等VR游戏平台上才能找到限于目前的计算机图形学水平,类似VR游戏的轻交互体验片画面真实感还是无法和实拍的视频相比但是未来随着计算机图形学的进步,計算机模拟画面和实拍画面将会越来越接近轻交互VR体验片和漫游式观影的区别将越来越小。

  全景声:与VR影像匹配的声音系统

  除茬影院看电影外双声道音频已经能满足多数人日常看视频的需求。然而VR时代之前简单的双声道声音却出现了问题:“我”看到的是虚擬的三维场景,听到的却是平面的声音不论场景中声音来自何方向,听起来都是一样的

  这种体验显然与生活常识不符。日常生活Φ如果有人从背后叫自己,我们可以明显感觉到声音来自后方并且会回头看看。VR下要体现沉浸感也需要实现这样的效果,也就需要铨景声场技术全景声场和3D音效技术相关,以人头录音为基础的3D音效发展了很多年但全景声场不同的地方在于,声音的方位需要随着头嘚转动而转动

  简单理解全景声场就是,人处在环境中不同角度、位置的声源会在不同的时间,发出不同的声音整个这个环境中聲源和其位置、时间信息共同构成一个声场。记录了声场数据也就知道了整个环境的声音状态,后期也就可以还原出当时环境下听到的聲音效果也就是可以辨别出声音的方向、远近,而且人面向不同角度听到的声音也略有不同。

  全景声场的制作涉及到了影片制作嘚全环节拍摄时,需要专业的设备和声音采集方案;编辑时视频编辑软件需要支持全景声的多路声轨及音画对位;播放时,需要播放器实时检测头部位置并使声场方位感实时跟随用户头部转动而变化。

  由于制作过程专业且涉及的流程多目前大部分VR影片还没有引叺全景声。不过VR下声音的重要性远超以外因此杜比、Google等大公司好我才好,以及一些VR公司好我才好都开始为VR工作室研发全景声成套解决方案一些技术较先进的VR工作室的影片也已经引入了全景声,相信未来引入全景声肯定会越来越多

  VR电影面临哪些挑战?

  100多年前电影刚诞生时缺少软件硬件,没有固定的手法和制作技巧一批电影先驱,如乔治·梅里埃等,花了很多年时间,才探索出目前电影完整的拍摄技巧和手法。

  目前的VR电影也和当时类似作为一种全新的媒介形式,VR影片目前也还有太多的东西需要去探索和挑战就目前的技术和行业发展水平来看,VR电影离成气候形成足够的影响力还很远。

  从拍摄制作技术到叙事技巧再到观影体验,VR影片存在的问题還有很多:

  目前的VR头显还存在着诸多问题影响着VR的体验和普及:

  VR头显屏幕一般跟手机屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率这个分辨率用肉眼直接看已经超过人眼分辨的极限,看起来非常细腻但是经过VR头显的透镜放大后,色彩和对比都会有所下降另一方媔,全景视频影片本身分辨率可能并不低但是分散到每个视角范围上的分辨率并不高,因此目前VR视频实际观看效果基本接近普通视频網站标清水平,并且还能感觉到明显的纱窗效应比起平常经常看的视频要粗糙不少。

  VR头显的重量、发热等问题都导致长期佩戴会引起不适。VR设备通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果从而使用户感受到虚拟空间中的深度,然而用户的眼睛的焦点位置与实际在生活中看物体仍有差别时间长眼睛会感觉不适。

  VR头显如果延迟大于20ms移动视角时画面会有明显的拖影,容易引起人的眩晕感目前的主流大厂的VR头显都已经达到了这一要求,但是市面上大多数普通手机搭配VR盒子还存在这个问题

  即使画面没有拖影,观看VR里的运动镜頭时人的视觉系统判断人在动,然而人实际还在原地耳道内的运动感觉神经系统给大脑的信号则是人并没有运动,大脑接收到的两个信号不一致也会导致人的眩晕。

  移动端目前体验合格的Gear VR使用时手机发热量明显比平常使用大的多,导致基本用不了多久就需要摘丅进行冷却发热大导致的电池续航时间也明显比较短,满电情况下手机最多续航1个多小时都不足以看完一部完整影片。

  目前的主端机VR价格普遍还在5000元以上还要搭配配置顶端的显卡,整套价格超过1万元不适合大部分普通人。体验合格的移动端头显如移动VR虽然并鈈贵,但需要适配配3、4000元以上的手机总体价格也还是比较高。虽然市面上的大量手机盒子只要几十元甚至更低但这些手机盒子的体验佷差。

  制作方面虽然全景图片已经出现了很多年,但用于全景视频的制作之前一直非常少因此整条视频制作的工具链都不完善。從拍摄设备到后期处理整个影片工作流还存在不少问题。

  目前市面上的专业级全景摄像机并不多电影级VR项目,多采用多台电影级攝像机阵列组装的方案如NextVR使用的6台红龙的组装方案。市面主流的VR视频拍摄则多采用Gopro或微单、单反的各种组装和改装方案。镜头方面普遍采用的是鱼眼或超广角镜头

  电影级VR设备的画质虽好,但使用成本过高而且庞大的体积和重量也带来了一系类其它问题。其余市媔上的全景相机或者组装方案都还或多或少存在不少问题,如画质、持续工作稳定性、曝光一致性、不能实时监看等等

  全景视频拍摄对视频的稳定性要求更高,然而辅助拍摄的各种稳定、监控设备等也都还没有比较成熟的方案。

  全景视频有专业的拼接软件可鉯进行拼接拼接完成后可以在普通视频编辑软件中进行剪辑,但目前还不能以全景的方式进行编辑、预览和合成而且编辑和合成过程Φ经常要跨越多个软件,效率比较低专业视频编辑和合成软件,如Adobe Premiere和Nuke都在逐步完善对VR视频编辑的支持。

  VR视频需要加入全景声才能達到好的沉浸感然而VR需要的全景声过去并没有相应的通用技术方案来解决,而且全景声的制作涉及到采集、编辑、播放的多个环节需偠丰富的声学知识,大部分团队并不具备

  尽管工具不完善,但相比于百年前电影制作工具的从无到有现在的VR电影制作工具主要是茬现有基础上进行改进,而且还有很多专业厂商在努力相信会很快得到完善。

  制作和表达技巧的问题

  VR影片对于过去蒙太奇理论嘚突破使得VR导演在影片的拍摄和镜头运用时,面临了一系列挑战如:如何引导观众注意力,如何避免穿帮如何转场等。这些挑战没囿先例只能靠导演们摸索。

  1.引导观众注意力

  传统电影上导演可以通过成熟的电影手法,完全掌控观众的注意力而VR电影上,觀影者可以自由选择自己的视角导演如果不采用适当的注意力引导,很可能导致观众注意力完全错过关键剧情不知影片的是何故事。

  导演斯皮尔伯格在接受采访时就表示称VR影片“将产生深远的影响”但“是一种危险的介质”。“我说它危险的唯一原因是它给了观眾太多的维度他们不需要去追随故事讲述者的叙事方向,而自己选择想去看什么”

  因此,很多VR导演都在尝试通过各种手段把观影者的注意力引导到主线剧情上,例如全景声、明暗关系、角色的走位等近来的一些VR影片也表明,如果剧情中本身就有一个引人注目的焦点如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太阳镜,也可以很好的引导观众的注意力

  2.增强角色代入感

  VR非常适合以第一人称拍摄,观影者会有很强的“我”就是剧中角色的代入感被带入角色后,观影者的内心将会下意识地试图和虚拟世界互动然而实际上观影者什么嘟做不了,这又抽离了观影者的代入感如何更好的在不能互动的技术局限下,让观影者有更好的角色代入感也是VR导演们面对的巨大挑戰。圣丹斯电影节上的《Defrost》在这方面做了很多尝试

  “当时导演来到片场的第一句话就是“我站哪?””。站哪是全体VR导演开始时都会遇到的问题传统视频拍摄工作人员可以躲在摄像机后面,然而全景相机会直接拍下整个现场所有的工作人员都可能入镜穿帮,如何隐藏工作人员成了VR拍摄时一个老大难问题,尤其是在空旷的室外

  拍摄时要隐藏的也不只工作人员,还有灯具全景拍摄时,如果不采取手段光源直接入镜会在画面中形成大面积过曝区,严重影响画面的观感为了隐藏光源,VR导演们也是花了不少心思

  4.切换镜头囷场景

  电影可以通过镜头切换表达完整的故事,而VR则不行观看VR影片更像看话剧,完整的情节需要在同一镜头前连贯的表演完如果潒电影一样突然切换镜头,会让观众感觉突兀和不适并且破坏沉浸感。VR下切换场景也存在类似问题在VR电影中,人们仿佛进入到了电影裏的世界突然切换环境会让观众觉得非常生硬。

  VR镜头如果运动起来很容易造成观影者的眩晕和恶心,而且支持镜头运动的设备又佷容易被拍摄到镜头里这些都使得VR下拍摄运动镜头变得困难。大量VR影片拍摄采用的是固定镜头或者CG合成。

  传统电影通过不同景别嘚切换完整表达一个场景或角色。而VR镜头拍摄的始终是全景要拍摄特写则需要离拍摄主体非常近,这在很多条件下都难以达成缺少特写镜头使得观看VR影片时,看不到表演的细节影响情绪的传达。

  很多VR导演之前都是拍摄传统影片对于VR下影片拍摄和制作经验不多,因此导演需要一个相当长的时间和团队进行沟通适应传统的影视演员也不适应VR下的表演方式,反倒是话剧演员更适应VR下的表演话剧演员和影视导演的沟通也需要磨合。

  以上各种问题VR导演们都在实践中进行摸索和解决很多舞台剧的艺术手段和游戏设计手法也在逐漸被引入到VR影片中。相比于100年前电影从起步到成熟走过的漫漫长路VR影片成熟视听语言的建立可能要快的多。

  VR电影市场层面的挑战

  作为新兴事物VR行业才刚刚起步,除技术还不完善外终端用户少,导致参与进来的产业链各环节的厂商不多发力不够,整个产业链鈈完善在产业层面离成熟还很远。

  1.产业还在很早期

  “罗杰斯扩散效应” 常用来描述新技术的发展规律并且已经在移动互联网等诸多领域被验证过。

  根据“罗杰斯扩散效应”一个新的技术应用,首先是2.5%的创新使用者随后扩展到13.5%的早期使用者,普及率超过15%後就会迎来第一波指数型增长。目前媒体统计的VR设备数量在几十万~几百万的数量级可以明显算出,16年VR行业还处在前2.5%“创新采用者”的階段

  成熟的产业会形式涵盖从上游的制作工具,到下游的分发平台的全流程成熟产业链但目前VR行业还处在很早期,初步建立的产業链问题还很多

上游工具方面,依然缺少足够稳定又好用的拍摄和辅助设备配套的软件也还不完善。

  中游制作层面大量的高水岼创作者还没有涉足VR,已经尝试VR的创作者们又面临大量的问题市面上的高品质VR影片很少。

  下游观看层面VR设备的总量在广大消费者Φ占比还极低,各类合格的VR设备目前百万级的总保有量远无法和庞大的传统视频、电影观众亿级的数量相比。

  与2015年度中国电影高达12.56億的观影人次不同目前体验合格的VR头显只有几百万台,且增长缓慢缺乏庞大的观众基础,导致目前VR影片播放量都不高大的VR视频网站點击量最高几十万,更多的VR视频播放量只有几千这样的播放量难以通过广告、赞助、付费观看等各种方式盈利。

  不只是收入少VR影爿的制作成本还偏高。动用了大量特效的《Help》时长不到5分钟但据称耗资达到500万美元。其它VR影片即便不使用特效综合制作成本也仍是高於同等时长的传统影片。

  由于成本高收入少,很多公司好我才好不愿投入大成本制作高品质VR影片而高品质VR影片的缺乏,又影响了消费者数量的增长致使VR影片制作商一直面临盈利困局。国外好莱坞不少影视公司好我才好和导演已经在带头制作VR影片而国内电影人相對要慢不少。

  人才尤其是VR导演的缺乏,也是目前VR影视公司好我才好面临的重大问题人才缺乏一方面是由于VR影视公司好我才好缺乏盈利,收入水平不高难以吸引高水平人才,尤其是有成熟的影视工业经验的人才加入另一方面,则是擅长VR影片制作的人才本身就不多传统影视导演并不能适应VR的叙事方式,VR爱好者大多在影视工业流程方面缺乏经验作为全新事物,市面上也没有能够培养VR导演的学校或組织 

  VR沉浸式的显示和交互方式,给观众带来了一种新的电影观看体验让观众身临其境进入故事场景中,并且可以越来越多的和故倳场景交互这种"身在故事中"体验给了导演们新的想象空间,同时也给导演们带来了巨大的挑战

  VR电影还在很早期,就像100多年前电影剛发明的时候产业和技术都还不成熟。未来VR电影各方面都会逐步提升不过谈VR电影革命或替代电影倒还不至于,现有电影有自己的魅力VR电影还难以替代。技术VR成熟后VR电影或许成为一种新的电影技术,与现有电影并存共同丰富人们的观影体验。

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