如何完全德国吞并捷克斯洛伐克他国,而不吃叛乱惩罚

能否吞并附庸?以及有什么惩罚?_stellaris吧_百度贴吧
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能否吞并附庸?以及有什么惩罚?
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求解,如果我打下一个国家,第一战打下他2座城,然后用他的人口替我去殖民,第二战将其附庸,是否还能吞并?
能,要已经附庸了一段时间而且被附庸的的国家好像除了不停地骂你,没其它反抗方式了
能吞,有战争和外族统治惩罚,最好先别给星区
不想出派系就提高幸福
附庸了10年以后才能合并,时间太他妈的久了,我合并一个要139个月,每个月还要减少3个影响力,上次合并了以后,合并玩就叛乱。。。
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【新人向】如何完全吞并他国,而不吃叛乱惩罚
这一作里占领他国不再有难看的斜线了,但是占领和完全吞并依然是不同的。想要吞并他国,一般都是通过和谈(分赃)大会来实现的。因此,分为两种情况:对方未入阵营,那么拿到足够多的胜利点就能逼迫其投降。如果已入阵营,那么他就会流亡,就要把该阵营所有主要国家都打败才能开会吞并。
最近万圣节特卖,叛乱打...
很喜欢叛乱份子,刚刚有...
痛风三年有余,中间偶尔...
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当然,不要觉得主要国家就英法德意苏美日这七个,具体是哪些国家要看外交列表里的主要国家列表。。。至于这个主要国家是怎么定义的我就不清楚了,求大神讲解。
这个小知识一般用在早战上。。。德意早战法国和民国早战日本可以在其入阵营前完全吞并,这基本算是小常识了。
占领和吞并的区别是?
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保存至快速回贴吞并了越南就全国各地叛乱,新人求解怎么破?_欧陆风云4吧_百度贴吧
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吞并了越南就全国各地叛乱,新人求解怎么破?
我用的自创国家“”,共和,西方科技,地盘是大明长江以南。怎么才能不让国家叛乱?我一直开战争税?还有我因为一次性想吞并为了等外交点数占领全境没和平。。。。我该这么做啊?我稳定一直保持的1啊
就这么几个英雄,都玩的...
4月10日,江西省星子县...
漂亮妹子镇楼!
新人,越看越不敢买,又...
当下午17:30分的铃声响...
别看等级,一直在潜水,...
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求解啊,惨案啊,,怎么才能不让全国各地的农民啊,地方贵族,少数民族叛乱啊
power points 1000#
你的过度扩张太大了,叛乱加太多了。可以考虑加自治度,在叛乱度高的地方和其周围放兵,还可以用军事点减少叛乱进度
提高自治度
过度扩张超过100的话就容易爆叛乱
有木有造核
先镇压一下,爆了判军就缴灭,造核,看几年海,就好了
1.过度扩张会增加全国叛乱,100过扩加5叛乱2.过扩超过100会触发许多恶性事件,叛乱加得很高,貌似加15叛乱
楼主以为这个游戏像信长和三国志系列一样无脑平推流么?,都是一口一口慢慢的吃。吃相难看就是包围网+叛军遍地。
购房移民希腊不用25万欧,仅12.5万欧,同样全家三代获批省钱50%,名额有限
吃地不要太贪,算好过扩不要超100,剩下的可以要点战争赔款啥的
过扩太高 提高自治度 洗宗教 请减叛乱的顾问
昭和那帮战犯和你是一个想法,然而一口吃不成胖子,反而会消化不良
版本够老的 新版本在东方开局没办法建立西方科技组的国家吧
开人文理念,加自治基本就没叛乱了
吃地别吃太多,能附庸尽量附庸,然后把后面打到的地卖给附庸,附庸会造核心,保持好关系,过了十年就可以吞并了,核心还不用重新造,节省不少点数。
估计LZ是不止打了越南,而是打完别的国家都没想起造核,核心要及时造,别让过扩超了。打下的省份要提高自治度叛乱能减轻一些。当你过扩不超过100时,每月叛乱进度的增长就是各省份的叛乱率的总和,但超过100越多,额外加成就越多,也会增加全国叛乱。比如3个叛乱3.6的省份加起来在100过扩以下时+10.8%概率加叛乱,但过扩达到200时,估计可以达到75%概率,同时叛军的规模也会随过扩超过100的多少而大幅提升,还会出不少恶性事件。除了特定的几个国家(如点了行政人文的土鸡人家造核3年他造核1.5年),大多数国家不会超过过扩的。总之,尤其新人不要吃过100过扩
无脑平推流现在已经活不久了,想不通你就看看自己的人力,财力,通胀,厌战,过扩,你如果还不冷静就没办法了 越南那些地占了还多个百分之五十造核费用,税收不上来还整天造反,有啥好看人家不顺眼的,吞并也要照基本法来的
三种选择,一是割占所有省份以后释放附庸,二是战争附庸以后外交吞并,三是加自治并驻军队放在有叛乱可能的省份
你需要一个小弟帮你吃地
然后你再吃小弟
昨天去买烟,买了包20的,给了老板50,找了我40,我装做不知道,装兜里就走了,没走多远老板喊我:你的烟没拿!我流下了感动的泪水,拿出十块钱给老板:你多找了我十块钱。老板也留下了感动的泪水:小伙子,把烟拿来,我给你换一包。抽着老板新换给我的烟,那纯正的味道不禁再次感动了我:老板,把刚才那张50的拿来我给你换一张吧!老板接过那50的也再次感动:小伙子,把刚才那找你的钱给我,我也给你换了。接过老板重新找我的钱,我也再次感动,从口袋里拿出一部手鸡:老板,手鸡还给你吧。老板热泪盈眶,颤抖着掏出一个钱包:小伙子,钱包还给你。此时我再也把持不住了,扑跪在地上抱着老板的大腿哭道:老哥,你去隔壁宾馆304房把你那上小学的女儿领回家吧!老板听后一惊,叹了口气,回头朝小店大声喊道:红杏啊,别藏了,出来跟你老公回去吧!我讶异看着从店里走出来的女人,轻轻摇了摇头说:“老哥,这药你拿去用吧。”接过我递去的青霉素,老板看完说明书惭愧的低下头说:“算了吧,这药我也用不着了,我是hiv病毒携带者,小哥对不住了!。”我的心瞬间凉到了冰点,而老板的赤诚却又让它从未有过的温暖,我说:“老哥,差点我就干了件终身后悔的事啊!实不相瞒,那药膏不是青霉素,是敌敌畏啊!”老板沉思片刻,眼角泪痕尚未风干,他闭着双眼仰天长叹道:“小伙啊,其实我根本没病,你的诚实委实让人感动,我真TM该死啊!”我喜出望外揉着发酸的鼻尖,道:“老板别这样,我才该死!其实你闺女没在隔壁,是我骗你的啊!”老板摆摆手说:“小伙,没事,没事,还有,你仔细看看,这根本不是你老婆,你老婆也不叫红杏啊!”我恍然大悟,一阵暖流盘绕心间:“哈哈,老哥,其实我那钱包里面也什么都没有,路边刚捡的。”我把钱包拿出来,在他面前晃了晃,老板道:“小伙,那手鸡也只是个模型,不信你瞧瞧,”他把手鸡掏出来,显示器只是一张彩纸贴着。我们四目相对,被彼此感动的轻声抽泣起来,我带着浓浓的鼻音说:“老哥,其实那后边给你的五十块,也是假的!”老板微微摇了摇头,一滴晶莹的泪珠滴落在地面:“小伙,找你的零钱其实也...唉,拿过来吧,我再给你换一换。”我的泪水有如决堤,模糊的视网膜上他微曲着身子在钱箱里朝仔细的翻着,我终于忍不住了,说:“老哥其实我根本不会抽烟!我来就是想用掉假钱的!”老哥拍着我肩膀,低声道:“小伙相瞒其实这个也不是我的小店,我只是路过水经验的
可能有点马后炮,我推荐下楼主 打法吧。新手最好玩 附庸流,吃地和附庸一起吃,这样叛乱少,而且行政点能好点,不过外交会吃紧。但是叛乱会很少的。前期过扩千万不要超过100,就是凹凸曼前期过扩超100爆了也挺伤的。而且归还核心的附庸打法,还能减少点AE。附庸流打法缺点,有点拖节奏,占外交关系。外交点数吃紧。优点叛乱少国内稳定,能省下来点行政点数,还附庸核心打法AE少,西化过程中有点小弟,有时候还是有用的。叛乱开几方面,第一刚刚占领的领地自带叛乱,两种处理方法加自治减少叛乱,或者减自治让叛乱爆发。第二你的厌战 过扩 正统/共和传统 稳定 顾问 理念 宗教,有加叛乱有减少叛乱的,楼主自己去游戏里面看下就明白了。第三前期千万不要让过扩爆炸真的很伤,后期理念开开 大口吃大明的时候 可以考虑让过扩爆发下。第四宗教传不动的宗教不要传了,等以后再说吧- -全程手打 给红包不?
表示从来不敢在欧洲以外地方建西方科技国
等自爆 然后从一地重新玩起233
过度扩张不要超100%叛乱只会爆一波把
过扩超100是作死,不要强行作死
你点击省份时候会有弹窗,左侧有个叛乱度一栏,鼠标放上去,仔细阅读就明白了。
你想强吃自建国还是用部落独裁制帝国政体+印度教+开局减造核理念+第一理念选行政,这样一个月就可以造玩核
首先楼主你肯定选的西方科技组。如果你是西方科技组,而周围的国家都是中华科技组的话,你就无法附庸,而且无解……因为唯一的解决方法是让对方西化,但是对方是电脑的话……你只能赶快让自己的科技总数领先别人七个以上。关于扩张扩张有两种方法,一种方法就是通过战争征服对方省份。这种方法主要重点是在于两方面,一是过扩的问题,目测楼主你现在已经由于过扩导致各地爆叛军了。由于你已经导致各种花式爆叛军了,那我只能说要么强行镇压,然后造核心,要么就只能重开……另一方面楼主可能还没有遇到,就是AE。所谓AE就是恶名,你每征服一个省份/国家或是通过战争手段将对方变为自己的附庸国,都会在自己周围的国家的外交态度上增加恶名,恶名增加多少是通过你征服的省份/国家多少、省份/国家的富庶程度来决定的,而且距离越远,恶名加得越少,当距离远到一定地步以后就不再有恶名影响。至于另一种吞并国家的方式就是用外交手段将某国家变为自己的附庸国,然后将关系提升到190+,而且附庸时间十年以上,同时在和平时期,就可以直接外交吞并。此方法最大的优点是没有任何恶名,不会影响外交关系,也不会因为恶名太高而导致包围网,而且重点是不需要造核心!但缺点就在于时间比较久,而且一旦玩脱附庸国闹独立也不是什么很稀奇的事情。最后在关于叛乱说两句影响叛乱的东西其实挺多的,譬如传教的时候会加叛乱值、不兼容的文化会加叛乱值,如果你的异端/异教容忍太低也会加叛乱,在譬如楼主你遇到的情况,过扩太高,又不造核心……但是怎么减叛乱呢?如下几种方法:1、造核心减过扩;2、传国教;3、堆宗教容忍。当你发现异端/异教容忍的数字变成绿色了,那该指数就不再是加叛乱而是减叛乱了;4、转文化;5、等民族主义过去。当你刚刚征服一个新的省份时,该省份会得到一个民族主义的debuff,该debuff一般会在十五年后自动消失。你可以通过点人文理念来减少民族主义的时间;6、增加自治度。该方法有个缺点是会减少你的省份收益。你也可以通过手动方式减少自治度,但该方法会增加叛乱,你也可以通过理念组和政体来被动减少自治度。被动减少自治度不会增加叛乱,但在速度上远远不如手动快;7、如果你同时爆发的叛乱不多的话,可以用该方法。通过传教、手动减自治度来让省份立即爆发一次叛军。省份爆发了一次叛军以后会得到一个减20叛乱的buff;8、高正统;9、在有叛乱的省份上驻扎部队,该方法只能减3叛乱。暂时只能想到这些了,欢迎大家补充。希望能帮到楼主你
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欧陆风云3怎么吞并他国
来源:互联网 发表时间: 23:28:40 责任编辑:李志喜字体:
为了帮助网友解决“欧陆风云3怎么吞并他国”相关的问题,中国学网通过互联网对“欧陆风云3怎么吞并他国”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:但就是不能吞并,N久打下印度全国了。没有未探测的地图,而且他的军队全被打得死光了,一个不剩(包括海军)?还有,只割让几个省又怕他发展了不好打。咋吞并用明朝,敌国海军躲着港口不出来怎么办?怎么打不到啊,具体解决方案如下:解决方案1:
u3需要打得敌国只剩一个省份时战胜它才能提出吞并条件,这是防止被人一口气消灭,签订条约作缓冲。至于躲进港口的船只,你可以用一只小船在它港口前诱敌,旁边用大舰队待机
提问者评价
谢谢了啊。总算知道怎么打它们的海军了。
解决方案2:
U3新版本对战争系统进行了修改,必须要只剩一块地的国家才可以吞并,所以慢慢割吧、、
解决方案3:修改下在COMMON的defines文件里start_date = { year=1399 month=9 day=13}end_date = { year=1821 month=1 day=1}economy = { 0.1 # Advisor cost modifier 顾问花费修正 -0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ 商人对抗停滞的能力? 6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ 垄断商人数量 20 #_EDEF_COT_MAX_LEVELS_ 贸易中心容纳商人数量 50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ 贸易中心停滞下限 35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER 每贸易中心最大省份数量(会试具体状况而定 如果该地区省份很多而只有1个贸易中心会突破上限) 0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ 黄金收入导致通货膨胀的下限,就是黄金收入超过月收入(貌似此月收入只包括月税、贸易、黄金和工业收入,不包括通行税、人头税收和贸易税等,IN的话应该包括关税,不过关税里的黄金估计会也算出来、这个还要验证)和的40%就会导致通货膨胀 0.25 #_EDEF_GOLD_INFLATION_ 超过40% 每1%通货膨胀率增加0。0025% 5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ 破产年限
12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ 战争税期限 12个月 1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ 最小贷款利率 1% 0.3 #_EDEF_LAND_MAINTENANCE_FACTOR 陆军维持 0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 海军维持 20 #_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 殖民维持 5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_ 传教士维持 5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ 商人基本花费 5(会受到各种因素修正) 0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ 因为距离带来的商人派遣时间增加因子 0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ 商人进驻基本成功率 35% 0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ 商人竞争基本成功率 50% 2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ 最大省份出售价格 2000G 6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, 大工厂带来的工业产值加成 6G 20 #_EDEF_COLONIST_COST_, 基本殖民花费 20G(受各种因素修正) 1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ 应该是最大基础殖民距离 0.4 #_EDEF_COLONIST_TIME_, 基本殖民时间系数
0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, 基本殖民成功率 35% 25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, 基本传教花费 25G 1000 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, 基本传教时间 0.2 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, 距离带来的传教时间增加(个人怀疑这是不是以前的传教用的) 4 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, 迁都稳定花费 4 1000 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, 迁都花的钱 1000G 400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, 能创建COT(贸易中心)的下限,就是你的省份处在别国贸易中心中,这个贸易中心要是贸易额大于400,你就可以自己在这个省份造一个新贸易中心 400G 300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, 能摧毁COT的上限 300G 500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, 创建COT的价格 500G 0.20 #_EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, 摧毁COT带来的声望损失 20 0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ 关税基本效率 75% 0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ 贸易风向基本强度,即打开贸易视图可以看到某些海面上的红色箭头,它会使得舰队在相应方向的移动速度增加}military = { 1000 #GARRISON_SIZE 守卫规模 0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, 强攻进攻者死伤比率 0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, 强攻防御者死伤比率 4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ 强攻骰子加成 1 #_MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ 一支部队所花费人力 千为单位 2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ 最大人力的因子(最大人力上限其实是基础人力那个数字被修正后再乘上这个因子) 1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, 步兵移动速度 1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, 骑兵移动速度,从1.5降低到了1.0 0.75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, 炮兵移动速度 6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, 大船速度 10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, 轻型船只速度 4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, 浆帆船速度 6.0 #_MDEF_TRANSPORT_SPEED_, 运输船速度 9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, 步兵基础花费 21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, 骑兵基础花费 30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, 炮兵基础花费 50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, 大船基础花费 20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, 轻型船只基础花费 10 #_MDEF_GALLEY_COST_, 浆帆船基础花费 12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, 运输船基础花费 60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, 步兵基础征召时间 90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, 骑兵基础征召时间 120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, 炮兵基础征召时间 365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, 大船基础建造时间 180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, 轻型船只基础建造时间 180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, 浆帆船基础建造时间 180 #_MDEF_TRANSPORT_TIME_, 运输船基础建造时间 2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ 雇佣兵花费因子 2倍于普通兵 0.1 # Amount of regiment strength reinforced each month. 每月基础补充兵力 千为单位 0.1 # Ship repair speed. 船只维修速度 10% 0.3 # Tradition gain base value from combats. 战斗带来的传统的基础值 0.2 # Tradition cost in percentage to recruit a leader. 征召将领所花费的传统 当前传统的20% 12 # Maximum sized mercenary pool 雇佣兵池最大规模 1.0 # _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ 前排修正(战斗的时候前排部队效率) 0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ 后排修正(战斗时后排部队修正) 24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Time the &Scorched Earth& static modifier lasts. 焦土持续时间 24月 0.75 #Supply range from colonial range factor. 殖民地港口出发的维持范围修正 75% 0.5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor of army/navy tradition gained from fighting rebels and pirates. 战胜叛军和海盗带来的陆军海军传统因子,50%}diplomacy = { 500 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ 宣称信仰守护的花费 从1000G下降到500G 24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Minimum months before it can be taken from another country with less prestige) 宣称信仰守护的冷却时间24个月 -0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ 贿赂主教失败带来的声望损失 -1% 0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ 贿赂成功主教带来的声望 +0.5% 50 #Base price for a cardinal 贿赂主教的基本花费 50G 10 #Home province discount for cardinal 国产主教折扣 9折 5 #Price increase per bribe 每次贿赂加成 3000 #Lifespan of Cardinal base value 主教基本寿命 3000天 15 # Number of Cardinals 主教数量 从7只增加到15只 3 # Cardinal bribe &cooldown& (months) 贿赂主教间隔 3月 36 # Excommunication &cooldown& (months) 开除教籍冷却 36月 30 # Crusade timeout (years) 十字军冷却 30年 1650 # End of Crusade/Excommunicate actions. AI might also befriend old religious enemies. 十字军和开除教籍失效年份 1650年 -0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ 取消任务带来的声望损失 60 # _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; &Cooldown& until Electors can change their vote again. 神罗选侯国会改变自己倾向国的时间间隔 60天 5 # _DDEF_TRUCE_YEARS_; Years of Truce 和约年限 5年 # Peace Option Effects, base values for the winner. The loser gets the inverse. 以下是HTTT新增的不同CB带来的合约的BB花费,声望获得和胜利点数花费的定义,定义的数值是胜利方获得的值,如果无特殊说明则失败方获得相反数量的BB或声望 8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (No effect on loser :) 吞并加8BB,失败者不减BB(都没了...) 4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_, (Per province) 割地 4BB,失败者减少相应的BB 0.4 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Per core, Not applied to the winner) 放弃核心,失败者减少0.4BB每块地,胜利方不加BB 2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (Not applied to the winner) 释放附庸,失败方减少2BB每个附庸国,胜利方不加BB 2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Per province, not applied to the winner) 释放国家,失败方每放出一个省份减少2BB,胜利方不加BB 3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (Not applied to the winner) 强制转换信仰,失败方-3BB,胜利方不加BB 0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (Not applied to the winner) 建立联合统治,失败方-0BB,不会影响胜利方 0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (Not applied to the winner)强制加入贸易联盟,失败方-0BB,不影响胜利方 0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (Per month of income, not applied to the winner)要钱相关的BB,失败方每支付一个月收入量的金币就会-0.001BB,不影响胜利方 4 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, 强制附庸,胜利方+4BB,失败方-4BB 0 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (Not applied to the winner)承认失败,失败方-0BB,不影响胜利方(承认失败是一个新加的合约选项,基本上相当于胜利方提出的White peace) 0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, 撤销影响,胜利方+0BB,失败方-0BB 0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, 废除协议,胜利方+0BB,失败方-0BB 0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (No effect on loser :) 吞并,胜利方+10声望,失败方不影响 0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Per province) 割地,胜利方+5声望每省,失败方-5每省 0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Per core) 放弃核心,胜利方+1声望每省,失败方-1每省 0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, 释放附庸,胜利方+5声望每附庸,失败方-5每附庸 0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Per released province)释放国家,胜利方+1声望每省份,失败方-1每省份 0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_,强制转换信仰,胜利方+10声望,失败方-10 0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, 建立联合统治,胜利方+20声望,失败方-20 0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_,强制加入贸易联盟,胜利方+5声望,失败方-5 0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Per month of income)要钱,胜利方+0.2声望每要对方一份月收入,失败方-0.2 0.1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_,强制附庸,胜利方+10声望,失败方-10 0.05 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_PRESTIGE_承认失败,胜利方+5声望,失败方-5 0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_,撤销影响,胜利方+5声望,失败方-5 0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_,废除协议,胜利方+3每个国家的协议,失败方-340 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Peace cost for forming a personal union 建立联合统治花费胜利点40 50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Peace cost for forced conversion 强制转换信仰 50胜利点 5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Base Peace cost for releasing an annexed country (also increases with nr of provinces) 释放国家每省份的基础花费 5胜利点(会根据省份的具体情况而定,这个nr莫非是natural resource?) 5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Peace cost for conceding defeat 承认失败花费 5胜利点 1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Peace Cost for 1 month of income 要钱,每月收入1胜利点 20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Peace cost for removing a country from a Sphere of Influence 强制撤销影响,20胜利点每国 15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Peace cost for annulment of treaties 废除协议 15胜利点每国 10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Peace Cost for Joining a Trade League 加入贸易联盟 10胜利点1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Max number of provinces that can be annexed at once) 一次性可兼并国家省份数量 1省...(这个改了就YD了...)0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Prestige cost for this diplomatic action) 对外国施加影响花费的声望 10 300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Can expand Sphere of Inf within the range of [Prestige * this value]) 外交影响范围系数 300*声望 0.75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamy multiplied by this for defenders in peace treaties, unless the CB is &mutual& ) 防守方BB系数 0.75 0.05 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (The peace cost of occupied provinces decays with this value per year) 被占领省份胜利点数花费减少系数,每年5% 0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, ( The maximum peace cost reduction factor from length of occupation ) 被占领省份胜利点数减少的下线,50% 5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_START_YEARS_, (The peace cost decay of occupied provinces starts after this many years) 被占领省份胜利点花费减少开始年限,5年}country = { 10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ 顾问最短寿命 10年 30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, 顾问就要死的年限 30年 0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, 失去可接受文化的比率 从5%下调到1% 0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, 成为可接受文化的比率 15% 4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_ 君主基础寿命 4年 25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, 基本BB上限 0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ 初始通货膨胀 50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 失去核心年限
50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 获得核心年限 0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ 邻国加成因子 100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ 邻国加成上限 0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Base population growth. 基本人口增长率 50 # _CDEF_COLONIAL_GROWTH_; Base colonial growth (people per year) 基本殖民地人口增长率 50人每年 30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Years of Nationalism 国民主义的年限 30年 2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_; Years until rebel held capital results in broken country. 叛军控制首都2年导致国家崩溃 60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_; Minimum months between rebel negotiations. 与叛军妥协的间隔 60月 200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ 继承人基本出生因子 15 #_CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ 继承人成年年龄 15岁(如果继承人小与15岁将由摄政议会代理国家) 7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Days until the national focus can be moved (multiplied with government adm efficiency) 国家重点发展省份变更冷却 7300天*政体行政效率}
解决方案4:
省份胜利点数的问题吧,印度那么大,肯定分数超过100,超过100就不会同意了。
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