VR未来可实现的应用投资的具体重固ppp项目具体规划有哪些,或者方向。请具体一点,我

VR的未来在哪里?Oculus和HTC高管告诉你答案
&7月16日消息,2016年对于VR市场来说绝对是一个发展元年,在2016硅谷高科技创新&创业峰会(北京)暨全球产业互联网大会上,AR/VR两大巨头Oculus VR和HTC VR的高管现场进行深度的思想碰撞,告诉你他们眼中的VR。
近段时间以来,随着Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR这&三大VR头戴显示器&的消费版产品全部亮相,VR热潮也被迅速点燃。HTC VR区总经理汪丛青认为,今年是非常特别的一年,因为今年是高质量的VR产品真正进入市场的第一年。
&我认为内容是真正影响VR发展的因素。&Oculus VR联合创始人Jack McCauley表示,AR/VR游戏的市场非常大,我们有了很好的硬件之后,必须要创造出高质量的内容,来满足用户的需求。
对于VR应用领域的前景,汪丛青表示,HTC在中国30%-40%的客户都是企业客户,而且很多都是B2B、B2C的企业,例如体验中心,主题公元或者网吧等等。而在企业级之后,下一个领域毫无疑问是教育行业。当然,房地产行业也是未来非常潜力的行业,房地产行业每年创造的价值达到了1亿2千万美元。
Jack McCauley则认为,VR应用领域的前景主要有三 大领域,即科学、工程建筑与娱乐。但是所有的任何的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者,就目前而言,技术仍然还没有能够完全把虚拟现实推向市场。
在汪丛青看来,在未来五年,AR/VR会结合起来,有一个设备进入选择,如果想全进入式的体验,像虚拟现实的体验,这两个体验可以在同一个设备中互换调整的。&硅谷在今后十年可能会落后于北京,北京可能会成为VR行业在十年以后的创新中心。&
以下为论坛实录:
主持人:埃森哲 战略亚太区董事总经理Thomas Kandl
Oculus VR联合创始人Jack McCauley
HTC VR中国区总经理 汪丛青
主持人:谢谢大家。2016年是AR/VR元年。AR/VR两大巨头Oculus VR和HTC VR今天将在现场进行深度的思想碰撞。有请Oculus VR联合创办人Jack McCauley和HTV VR中国总经理汪丛青先生,主持人是埃森哲战略亚太区董事总经理Thomas Kandl先生。
主持人(Thomas Kandl):各位早上好。今天非常高兴和大家讨论AR/VR。我首先介绍一下我们今天的两位对话嘉宾,一位是HTC中国区总经理汪丛青先生,也是亚太AR联盟主席。他同时也是在移动和互联网领域的一名投资人。大家都知道,他是一个电视节目的主持人,同时他也是一命写作者,撰写关于中国的AR/VR和相应的专栏。他有在MIT攻读计算机硕士学位。另外一位对话嘉宾是Jack McCauley先生,他是Oculus VR联合创办人和首席工程师。而且他是大家使用的的USB接口的发明人。同时他也在UC伯克利大学教授课程。
在我们开展对话之前,我们先对增强现实和虚拟现实下一个定义。这样大家就有一个共同的了解,我们接下来都会说AR/VR,我希望在我们开展对话之前,大家和我们有同样的概念。说到AR是计算机对现实的虚拟。我们在座的两位嘉宾都是VR界代表,VR主要是对现实的虚拟。我们说到AR增强现实的话,它是一种实时的、数字化的反映,它是对现实的增强和转变和过滤。所以这就是关于AR和VR的概念。我们待会儿也会用简称来进行对话。
主持人(Thomas Kandl):现在VR成了大热话题,无论是媒体还是其他的媒介都在对VR进行大肆的报道,汪先生,您认为我们为什么会这么强大VR呢?
汪丛青:我认为今年是非常特别的一年,因为今年是高质量的VR产品真正进入市场的第一年。 我24年前在大学的时候就接触过VR了。多年来我一直对VR倾注了非常大的热情,而且我也一直等待着这样的时刻,这样的阶段的到来。在过去的几年中由于科技的进步,我们共同见证了这样的局面。我们看到了科技和现实之间的非常好的结合。现在有很多商业化产品和高质量的产品,这一年毫无疑问。
主持人(Thomas Kandl):Jack McCauley你认为呢?
Jack McCauley:谢谢你的提问。我认为背后主要有三大公司:HTC、索尼和FB。它们今年都推出了主打的产品,比方说索尼,它们提出了一个产品,特别是在圣诞节的时候,它们推出了一个产品,圣诞节当然也是赠送礼物的季节了。它们在市场中也有了很好的效益。我们看到了有一些电脑可用于VR方面的操作。对于HTC和FB来说,我们1700万的VR相关的玩家。我认为未来的市场潜力是非常巨大的。因为现在市场上已经有很多类似的游戏的操纵手柄和游戏控制面板了,今年是非常特别的一年。所有的公司都新推出了产品,而且都是全新的产品。而且也有不同的市场,我认为内容是真正影响的因素。 七月份的时候市场上新推出一款AR游戏,它也是历史上销量最高的AR游戏,甚至是游戏。它在苹果市场,在Google市场都有非常好的排名。我读到的数据中我发现,它有两千一百万活跃用户。可以看到对于AR/VR游戏市场是非常大的,我们有了很好的硬件之后,我们必须要创造出高质量的内容,来满足用户的需求。
主持人(Thomas Kandl):谢谢。我想了解一下两位的观点,把VR使用领域,您认为有什么样的前景呢?
汪丛青:现在市场上有很多公司都在提供VR的解决方案,HTC是其中一家提供了企业版的VR产品的。我们一个半月前就推出了这个解决方案产品。而且在两周前进行了全球的发布。我们有一个企业版,这个版本是完全为企业定制的。而且现在在中国我们30%-40%的客户都是企业客户。而且很多都是B2B、B2C的企业。我们可以看到有很多体验中心,主题公元或者网吧等等,它们都是我们的第一批用户。 通过这样的方式,它可以让人们在其他的方式,在家庭以外的地方都有很好的游戏体验。我认为下一个领域,毫无疑问在企业之后是教育行业。 我现在跟相关的单位接触了,有些学校真正的希望将VR技术带到校园,让小学、中学、大学的学生可以学的更快,学的更好;而且我们现在也有一些广告商它们在蠢蠢欲动了,我们可以设想一下,我们现在可以戴上头戴式设备,可以为你导航,你可以进行更加真实的模拟。而且我认为房地产行业也是未来非常潜力的行业,房地产行业每年创造的价值达到了1亿2千万美元。 而且以前人们买房子,只有真正建好只有才能看到成品是什么样子。现在有了VR技术以后,我们就可以提前的预想一下,房子之后会成为什么样子。而且通过这样的设计我们可以随时进行设计的调整。我们今年上半年的时候举办了一个比赛,并且在四月份的时候公布了胜者。其中的一个主要的比赛类别是游戏类,还有应用类,或有B2B这个行业。在B2B的内容方面我们也看到有很多很好的参赛者,因此我们认为,对于未来B2B方面的应用一定会蓬勃发展的。
主持人(Thomas Kandl):您说的太好了。最近我读到一份报告,说到,现在的人们通过VR可以更好的感知一个场所,而且有了这样的经验之后,他们更愿意去到这个地方。所以有了这样的问题,如果这个场景如此的真实的话,我可能就不会真正的到一个地方去旅游了,因为它太真实了,我不愿意到实的了。
汪丛青:没错儿,它确实影响人们的出行。但是对有能力出行的人来说他们还是愿意旅游的。对于没有这样能力的人,通过这样的方式,可以上他对想去的旅游目的地有一个很好的体验。它可以为那些以前没有能力,没有办法到外地旅游的人提供了一个新的机会进行体验。
主持人(Thomas Kandl):你认为呢?
Jack McCauley:我认为三大领域:科学、工程建筑 ,因为我是工科的背景,我对房地产的了解不多,我对旅游业的了解也不多,但是我对科技这块可能比较了解。举个例子,比方要造船的话,要造一艘油轮,你的工程师可能在描绘蓝图,而且在建造中你希望更好的了解工程的实施进度,或者说进行一些场景的预设。比方说沉船或者发生事故的时候希望模拟真正场景来寻找原因。对于工程师来说就希望这样的技术。对于科学家来说,通过VR可以更好的了解分子的结构,这对科学研究来说是非常有价值的技术。而且我对汽车非常有兴趣,像我在买车的时候如果虚拟展示的话是再好不过的了。当然了,我们希望通过VR系统能够有一个比较真实的,对于汽车的感知。我们可以更好的感知汽车的外观等等。但是我觉得工程方面,我个人认为是非常有发展潜力的。电讯领域在不断的发展,有越来越多的领域都需要到现实的技术。比如在娱乐的领域,人们在看电影的时候希望有真实的经验,不管是几K,多多少少都有象素的问题。通过VR的技术,人们可以更加的身临其境。
现在很多人坐飞机的时候会戴上VR设备来看电影。
汪丛青:我补充一下,刚才说到了设计和汽车领域,现在宝马和特斯拉都在设计下一代的汽车,它们都使用了HTC的VR技术,它们希望通过这样的技术让车主和消费者认识和感知到我们的汽车。 现在人们通过VR模型可以真正感受到坐在车里的体验。通过我们头戴式设备消费者可以体验到,而且不会有眩晕感。
主持人(Thomas Kandl):刚才提到了一款游戏,现在是历史上销量最高的,人们也对未来的趋势做了分析,就是VR会到AR,你认为什么是真实现实呢?还有现在挑战是什么?
Jack McCauley:宠物小精灵是行走的游戏,你可以通过宠物商店购买新的道具,游戏是免费的,但是道具是付费的。这是一个很好的游戏,是一个成功的游戏。我上周下了这个游戏。我在中国的时候就玩这个游戏,我不知道为什么在中国能玩,可能因为有VPN吧。现在一些应用都是手机的应用,有很多的AR游戏,就可以增强现实,比方说宠物小精灵这样的游戏。但是我认为最终人们希望的,比方说人们对于智能眼镜的期待,他们希望看到身临其境的效果。有一些视频,现在市场上一些设备,但是它的效果可能不如人们所预期,而且会有各种缺陷。现在市场上消费者,特别是游戏玩家,他们对于这类技术的需求是非常大的。而且对于显示屏的投资是非常巨大的。所有的任何的产品都必须要有好的内容才能够吸引消费者。 要告诉消费者的确是这样的应用需求,而且你在自己的环境中走的话是非常有意思的。我觉得人们在市场上的价格,实际上在未来我们是可以看到,像这样的应用,它是有硬件的需求,就是能够促进投资。
主持人(Thomas Kandl):所以你说的技术仍然还没有能够完全把虚拟现实推向市场。
Jack McCauley:实际上你买手机的话,你是这样的面板的,制造面板成本很大的,世界上只有几个公司能做只有的面板。所以的确有这样的市场,客户到供应商说,我们需要这个东西,我有5亿或者1亿。实际上已经被证明,实际上有这样的游戏在真实的环境中进行游戏的互动是非常有意思的。我觉得在7月6号在美国发布的一个数据,是10%的安卓收集类这样的应用,所以需求非常大。这能促进各个企业去做投资,投资于生产和科研,来生产像Google眼镜的产品。
主持人(Thomas Kandl):对虚拟现实是如何看的,是不是十年以后才能发展起来?
汪丛青:不需要十年,但是它的确落后一点。如果看一下HTC VIVE的话,它是唯一的一个有潜质的前置的头盔,而且我们有增强现实的应用。所以我们在自己的实验室也进行的研究,在接下来几个月也会发布,我们对我们做的也非常激动,但是还不那么成熟。我觉得AR并没有那么特殊,在未来五年,AR/VR会结合起来,有一个设备进入选择,如果想全进入式的体验,像虚拟现实的体验,这两个体验可以在同一个设备中互换调整的。
主持人(Thomas Kandl):有一些人提到AR增强现实技术,有一个挑战,就是Google眼镜,如果的邻居戴着过来,你会说等等,你在录入东西,而且是侵入了我的私人生活中,是怎么看的,对于客户的采纳和接受度来说?
汪丛青:我买过Google眼镜,最早的版本,这是我做的最差的投资,因为我第一周的时候放在了自己的宠物的地方再没有拿出来。所以周边的人,如果你戴Google眼镜的话别人是很不舒服的。而且这个技术有一定的问题,40分钟后这个眼镜特别热,它的就不足了,所现在还没有这样的生态体系。因此还需要一段时间,才能够让它真正的实现商业化,让消费者能够拿到。我觉得是不是在增强现实中能不能应用在医疗、军事等领域应用。可能在几年前,它就是来源于军事应用,比如在战斗机上的应用,对B2B的应用肯定会是非常受欢迎的。
主持人(Thomas Kandl):在埃森哲看到,我们有一个通讯业客户和医疗领域的客户,它们正在使用原型设备,一些概念型设备,使用虚拟现实来为它们提供维护,为现场的一些人提供维护,或者进行沟通试图更好的进行协作。这是我们看到的现在正在应用的一些方式。我想问两位,对于AR/VR来说,未来三大挑战是什么?您也谈到了,您在Google眼镜推出后就买了,但是之后就没有用。我们希望在未来能够避免这样的情况,人们买了增强现实的设备以后就放在柜子里不用了,它未来的挑战是什么?
Jack McCauley:我再讲一下Google眼镜,在这方面是有这样的教训,就是他们在发布的时候出现了问题,他们所做的实际上并不是传递这样的一个理念,就是它到底是什么,而是更像一个研发人员的装备,而且并不是作为商业化的产品,只是提供给人们去应用。Google传达的信息是这能够改变人们。但是实际上这并没有改变什么,而且它的摄像头也是人们不太喜欢的。但是我挺喜欢这样的摄像头。它已经超前了,但是如何推出产品,如何做产品的推介和信息的定位是非常重要的。实际上之前有一个产品,我们也明确指出这是研发人员的装备,它不是盒子,我们并没有提升人们的预期,它到底是什么。我们也能够提出这样一条讯息,我觉得这是为什么Google眼镜被腰斩了。
之前也谈到一点,我也想谈一下局限性,并不一定是B2B的局限性,而是消费者的局限性。现在真正需要的是,比如你在体育场坐着想看篮球赛,你坐在最前排,如何获得信息,如何把这些信息拿到头盔里,需要在头盔上有一个摄像头进行数据的传输。在体育场里运动的人实际上是非常多的,就是有很大的数据,而且有很多人可以购买虚拟的席位,这样的话可以通过这样来观看比赛。这是一个很大的局限性,但是还没有找到一个方式,把摄像头的数据提供给消费者。我认为这是一个局限性,如果我们能够很好的应用这样的技术看篮球比赛或者社区活动的话,会有很多很多的机会,能够销售出去一些硬件,人们能够买这些硬件,就可以转换不同的场景,不同的地点,比如可以看一个比赛,就像身临其境一样,但是我们还没有这样好的摄像头和其他必须的设备。在接下来几年肯定会有的。我觉得在商业的角度来说,这样的硬件设备推出来只有使可行的,但是获取这样的数据是比较的。这是远程的使用,这要过一段时间才能得到使用。
主持人(Thomas Kandl):谢谢。您是怎么看的呢?
汪丛青:我觉得有几个领域阻碍了广泛的推广和应用。其中一个就是它的处理能力。对增强现实和虚拟现实,它真的起飞的话,现在高质量的VR,现在和电线,和盒子是连接的。而且电线和盒子又是和其他线连接起来的。这些都是需要连接的。它们处理的能力是需要足够的大,要有长期的电源供电,可能需要2-3年才有这样的一个移动设备,能够处理高质量的,高速的,高频率的的VR,这样才能让人们有全进入式的体验而不会有问题。现在的问题是,现在所有的VR设备在30-40分钟以后就觉得它的质量下降了,如果打开电视,使用WEB的话就会有好的使用,这是一个副作用。
另外一个问题,我认为需要更多的内容,更多的吸引人的,有魅力的应用。不管是短的内容,不管是电影还是游戏,现在还没有杀手级的应用。我觉得接下来6-12个月肯定有杀手级非常有欢迎的VR的应用,这样的话就能够促使人们购买VR的设备。这是另外一个可以进行创新的领域。
第三个领域,我认为是如何更好的使用界面。现在的用户界面比之前好多了,控制设备实际上它的延时已经很快了,但是手持的还不是很好的,如果要全进入式的,需要有一个设备理解你所有的手势而不手,我觉得这是我们推出了所谓的加速器基金,我们大概120个参赛者,我们选中了4个,与UI相关的。所以我们看到了创新方面很多的机会,使用更自然的用户界面,让VR能够是翁更容易,更移动,而且更有意思。这是非常有意思的一点。
主持人(Thomas Kandl):还有一个问题,今天是在高创会论坛,大家想的是一个理念如何创造一个新的公司,或者创造的创业项目在这个空间内。您的建议是什么?为了建造下一代的特别受欢迎的杀手级的应用,您的建议是什么,对于那些正在考虑他们想如何发展自己生活的方向来说?如何利用AR/VR?
汪丛青:实际上在开始我说了我是HTC VRVC的老总,实际上我们现在有很多的企业,大概有100-200万美金的投资,就是投资于VR项目。我们特别关注的是帮助生态体系,帮助小企业和创业人员成为下一个微软,成为虚拟现实的下一个微软。所以对小企业来说,对于创新来说这是一个很大的机会。 比如说对于一个初创公司来说,可能设置一个的界面,新的显示器是非常难的。但是要创造内容的话,只需要几个人就可以创造特别吸引力的内容。这对我们的YX项目就是如此的。而且有些团队他们特别的聪明,就几个人,他们创造的内容特别让人激动。我们希望提供更多的资源给这样的人,让他们能够成为下一个比尔盖茨,下一个乔布斯。很多这样的人肯定会来自于中国市场。对于我们的项目来说,我们有400个竞争者,其中很多就是来自中国。所以虽然今天的是硅谷,以及它关注的是创新。但是我觉得硅谷在今后十年可能会落后于北京,北京可能会成为VR行业在十年以后的创新中心。 现在在中国每年毕业的博士生是全世界最多的,而且在过去三十年人们的收入,人们能够获得的资源在中国实际上大大的增加了,去年是的第一次创投投资在美国超过了,创投投资超过了美国。所以我们有很多的机会制造创新巨头。
主持人(Thomas Kandl):你是怎么看的?您是如何教学生关注哪儿领域和关注AR/VR的哪些方面?
Jack McCauley:在我回答这个问题之前,我想谈一点,娱乐行业在美国来说,它主要位于南加州地区,一些大的电影制片室,以及其他音乐制作室,包括很大的游戏制作室都在南加州。像制作了《魔兽》和其他游戏的工作室都在南加州,因为这一地区吸引了很多艺术家和有创意的人。在硅谷我并不认为那里很多的游戏制作公司。在西雅图也有一些,在华盛顿也有一些,在温哥华也有一些。所以不管什么原因,硅谷更多的是一些技术型的人才。因此,对内容来说,我来自于游戏领域,要创造一个大的应用,来在上面运行一个控制面板实际上是更容易的,比在电脑上运行这样的应用来说是更容易的。因为对于电脑来说它会更复杂一些。因此,要写一个大的应用让人们感到特别的激动,对于VR来说这是需要大量的工作的。这并不是说一个小的团队,无法生产。就像刚才那位先生所谈到的那么好的东西来说。我在Oculus VR公司,我们有500人,进行游戏测试和质量保障,我们还有很多的编程人员。实际上要在虚拟现实中创造游戏的话,需要画很多的东西,包括手势所以进入虚拟现实的话有大量的人工工作,但是有一些小的工作室的确能够成功的,就需要很多的投资。除非里愿意免费去做的话实际上做这样的游戏的话,是需要很多的投入的。现在很多的开发人员正在开发短的,而且内容很好,所谓可以生产3A级产品在全世界推广,有两千万用户。这是另外的一个挑战。而且这个挑战更大一些。我们可以想想,我在Oculus的时候就想过索尼可能会成为我们的潜在对手。但是有时候我会想想,它们怎么和消费者打交道?有没有发现它们在市场上卖出4千万游戏手柄或者游戏机,它们确实是一个很成功的企业。它们对接下来VR头戴式设备也可能会大获成功。PC端可能是我们主导的市场,但是这个市场相对会小一些。但是PC的确是一个很大的市场。
主持人(Thomas Kandl):在此我想感谢两位刚才非常有意思的讲话,非常具有启迪性。在现在创新的世界,每天的创意、创新都层出不穷。而且刚才您也说到了很多的创新都会来自中国,非常感谢两位刚才的对话,谢谢。
主持人:非常感谢三位嘉宾的分享。本届大会上午场到此结束。
责编:周涛
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扫描关注更多环球微信公众号增强现实(AR)和虚拟现实(VR)这两个技术在未来哪个前景更好,为什么? - 知乎738被浏览96593分享邀请回答14748 条评论分享收藏感谢收起/cgi-bin/qm/qr?k=i70vfJ44qMkTqj423-1Jakyrdw1w9qw7 (二维码自动识别)422 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答市场合作,请您联系:
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原始标题:
CES作为世界最大、影响最为广泛的消费类电子产品展,也是全球最大的消费技术产业盛会,是全球科技产品发展趋势的风向标。在刚刚落幕的CES 2016上,虚拟现实(VR)毫无争议的成为了展会的热点话题。据了解,今年的CES电子展游戏和虚拟现实展区总面积比去年扩大了近一倍,而从参展商数量来看,今年VR展商比去年暴增68%,来自全球超过五十家虚拟现实相关的硬件、内容厂商参展。Oculus、三星、HTC以及来自国内的虚拟现实创业公司蚁视、乐相、3Glasses等,都对外展示了各自最新的虚拟现实产品和技术。在虚拟现实设备硬件和软件方面实现了双重飞跃的同时,自然也受到了各界的关注与追捧,VR 游戏、视频等体验区人头攒动,VR头戴的体验区更是排起了长队。笔者对于VR领域也一直保持着高度的关注,如果说2015年是VR技术蓄势待发的一年,那么2016年初的CES无疑引爆了VR产品的市场化进程,更多的虚拟现实设备今年将发售消费者版本,更多的人将有机会体验到虚拟现实技术营造出的只可意会不可言传、前所未有的“真实”感觉。有人认为2016年将会是VR产业化发展的元年,笔者认为今年会有更多的科技厂商投入到VR产业的竞争中,更多的VR技术转化会到消费市场中,并渗透到更多的领域,VR 商品化的大门即将打开,将有更多的产品面向一般消费者。虚拟现实行业发展史那么下面笔者就从以下五个方面为大家层层揭开亦真亦幻的虚拟现实领域的神秘面纱。一、2016年CES深受追捧的VR显示头戴二、Oculus专注VR产品,CES大热,联手更多厂商,全面布局三、虚拟现实产业链解析四、我国虚拟现实行业发展状况五、展望2016年虚拟现实新纪元三星新款Gear VR 配备更多专业配件提升体验三星去年12月推出的新款Gear VR,作为Oculus的合作伙伴,配备了Oculus VR耳机,而在今年CES发布会上三星还为其配备了360度全景VR摄像机,Project Beyond摄像机在8方向配备18个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至Gear VR上观看。而此次展出的新款智能显示头戴设备,计划在2016春季发布,售价暂未公布,不知能否有一个相对亲民的价格。Project Beyond摄像机HTC传统手机业务低迷 下注虚拟现实作为传统手机厂商的HTC在今年的CES并没有发布什么新款手机,而是声势浩大的发布了旗下Vive VR第二代开发者套件。Vive VR Pre作为第二代头盔在外观方面做了很多改进,传感器、伸出来的线被包裹了起来,固定性更好,一体性更强。特别之处在于其VR头盔前端配备了一个大尺寸的前置摄像头,支持一键切换虚拟和现实场景,在切换游戏时不用再摘下头盔,而且走到墙的边缘会亮起蓝色轮廓,不至于碰到人。Vive VR pre笔者观点:HTC将研发精力投身到VR产品上无疑是很有远见的,之前也有传言表示HTC将成立专注于VR技术的子公司,而HTC方面表示目前没有这个计划,但VR将是公司发展的重点领域。笔者认为,如果真想要借助VR产品重现曾经智能手机时代的辉煌,HTC还有一段不短的路要走。CES 2016 Oculus是亮点 宣布零售版VR头盔开启预售Oculus在CES上宣布其Rift CV1消费者版本启动预定,并发布首发国家名单,中国大陆并没有在首发名单中。Oculus Rift消费者版本虚拟现实头盔定价599美元,对于一款游戏外设来说很贵,尤其是目前VR游戏库并不充足的情况下对大部分消费者可能过于奢侈。Oculus Rift消费者版本虚拟现实头盔定价599美元Oculus专注VR产品 联手更多厂商 全面布局Oculus无疑在VR设备上走在了行业的前沿,旗下Rift设备受到各界广泛关注。上文已经提到Oculus公布了消费者版Oculus Rift CV1的预订消息,但原计划一同上市的Oculus Touch手柄控制器只是更新了研发资料,发售预计推迟到今年下半年。Oculus Touch手柄控制器Oculus希望这款游戏手柄可以成为更完美的产品,让体验者获得更加舒适、可靠和自然的感受。其中手势识别功能将得到改善,支持自然的手势及手部运动,虚拟现实中的手就如自己真实的手一样,支持通过旋转手部来控制方向,希望通过这款Touch手柄控制器能够为使用者带来把手伸进游戏里的更加身临其境的感觉。无论是从游戏、还是虚拟现实角度,控制手柄都是丰富体验必不可少的设备,Oculus认为Touch将会成为虚拟现实输入交互方式的标杆。笔者观点:不得不承认Oculus在虚拟现实设备开发的前瞻性,正当大部分VR厂商还专注于虚拟现实输出设备的显示头戴时,Oculus已将精力率先投身到了更广阔的领域——输入端,这自然与其专注于虚拟现实行业,马克·扎克伯格的热衷,以及强大的技术、资金支持密不可分。根据功能的不同,交互设备可以分为输入设备、输出设备与其他辅助设备三大类,而虚拟现实作为一种新型的交互方式,笔者认为,想要在在输入-传感-输出的过程中表现的更加完美,自然需要这三大设备的同时配合,而Oculus正向着这一目标努力着。虚拟现实系统通过硬件交互设备把各种信息输入计算机,并向用户提供相应的反馈。它们是使用户能够以自由的方式与虚拟现实环境发生交互的必要工具。根据功能的不同,交互设备可以分为输入设备、输出设备与其他辅助设备三大类。Oculus全面布局VR 另辟蹊径抢先占据台式机领域据笔者了解,Oculus与包括NVIDIA、AMD、Intel在内的大型硬件企业合作,一起为VR优化硬件,从Oculus创立那天起它们就开始合作。在2015年Oculus推出了“Oculus Ready”PC认证计划,以8GB RAM、Intel i5处理器、和NVIDIA GTX970/AMD 290 GPU做为基准线。一方面是让开发者有一个保证VR性能的参考目标;另一方面是和电脑制造商合作,在符合标准的电脑上贴上“Oculus Ready”的贴纸,以供消费者选择。电脑制造商方面,第一步合作的厂商有华硕、Dell 和 Alienware(外星人,其实是戴尔旗下的)。Oculus Ready PC认证计划在今年CES上,戴尔和外星人两个品牌分别推出了Oculus Rift专属电脑,并且和这款设备进行捆绑销售。这两款设备分别为Alienware X51 R3和Dell XPS 8900特别版,除了机箱外形不同外,里面的主要配置基本相同。值得注意的是Oculus Rift的单独预售价为599美元,而上述两款设备的市场价均为1200美元,而它们捆绑销售价格仅为1600美元,对于消费者来说还是很有诱惑力的。从具体的配置来看,这两款专属电脑满足了Rift的最低显卡要求(NVIDIA GTX970),可以为使用者提供了良好的VR体验,因为低端设备无法保证设备90Hz的刷新率,如果低于这个数值,用户就很容易出现头晕、恶心等不适症状,严重影响体验效果。笔者观点:虚拟现实系统通过硬件交互设备把各种信息输入计算机,并向用户提供相应的反馈。目前的VR产品主要致力于游戏方面,显示头戴则是最主要的输入设备,与各硬件厂商合作是必然,尽早和电脑制造商合作则是极为明智的选择,即树立了VR头戴的参数标准,稳固行业统治力,为量产之后扩大市场埋下了伏笔,同时也为虚拟现实技术寻找更优的出口。另一方面,鉴于目前台式电脑受到智能手机、平板、笔记本电脑的冲击,整体的市场销量并不乐观,各个品牌急需找到新的宣传点来刺激消费者的购买欲,虚拟现实无疑是目前最高大上的热点,更多的品牌可能会主动向Oculus 或者其他VR头戴厂商抛出橄榄枝,希望被认证,增加自身产品卖点。夕阳西下的产品线也可以摇身一变,成为未来技术发展的基石。同时,台式电脑也能够助力VR,而为了带起VR,台式电脑的发展速度也会变快,这和当初游戏推动了硬件市场的发展是一个道理,VR也将带动整个市场环境。VR可以为传统的电脑、游戏这样成熟的产业链注入新的推动剂VR可以为台式电脑、游戏这样成熟的产业链注入新的推动剂,同时也可能冲击到其他桌面外设行业的发展,比如显示器行业。目前,VR设备或者显示头戴设备还处于发展初期,对于各头戴厂商来说最重要的事情是提供更好的VR体验,而不是为了扩大用户群就提供便宜的产品。而随着技术更加成熟,制造成本下降,销售价格也会逐渐下降到大众可以接受的价格,让普通消费者可以更加容易接触的这项技术。由于显示头戴与显示器具有相似的功能属性,其价格一旦达到普及的临界点,势必会大大威胁到显示器市场,届时,显示器可能将不再是台式电脑的必备选项。在虚拟现实整个行业生态链上主要可分为VR硬件、VR软件、渠道三个大方向VR硬件方面,包括输出设备如PC端显示头戴,移动端显示头戴,以及输入设备如手柄,跑步机,动作捕捉识别设备,全景相机等。其中PC端显示头戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,HTC Vive为代表,预计都会在2016年上市。这类产品也在不断迭代,主流分辨率达到,刷新率90-120Hz。Sony PlayStationVR移动端显示头戴,有可分为手机盒子和一体机,其中手机盒子就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品比较便宜,显示效果、交互性较Oculus等PC端显示头戴产品差很多。目前市面上有许多这类产品,比较有代表性的有三星Gear VR、谷歌Cardboard、VRone蔡司、VirGlass、暴风魔镜、灵境小白等,这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,但最大的问题是只能适配部分三星手机。国内厂商也都推出了类似产品,但目前都无法达到 Gear VR 的水平。暴风魔镜输入设备方面,控制手柄是游戏过程中不可或缺的配置,自然是各厂商十分看重的领域;而体感输入设备,在去年已经有不少,今年主要在迭代,正向应用层面推进。而体感跑步机一类设备配合VR头显可实现完整的运动体验,玩过的朋友表示玩一会儿就会感觉到疲惫。受到使用空间等多方面的限制,预计未来普及起来还有难度。动作捕捉识别设备,也是VR体验不可或缺的部分,目前商业化程度不高,许多专业厂商都在进行潜心研发中。全景拍摄设备是今年一个新的发力点,今年的CES也有不少全景相机亮相。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在VR视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。VR游戏依然还没有很成熟的模式 还缺少一个杀手级游戏说完VR的硬件设备,我们再来说说软件方面,主要包括VR游戏,影视以及内容分发平台等;由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合VR,是目前全行业仍在探索的问题。VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发。由于国外有硬件厂商以及渠道的扶持,今年更多的团队开始加入,但总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少杀手级游戏。影视方面,大概分成影片、直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。但VR影视应是何种表现形式,包括好莱坞以及各种顶尖科技团队在内的所有制作团队都还处于探索中。总的来说,VR在软件及内容方面的实力、资源还比较薄弱和匮乏。VR主题乐园国内多家厂商也在研发类似方案三是渠道方面,包括线下体验店,VR主题乐园等。国外已经建成了线下体验店、主题公园,基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络上热传,国内多家厂商也在研发类似方案。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。今年全球将会有更多成熟产品和体验馆面世,国内也有可能出现类似的体验场馆。中国虚拟现实行业发展状况从整体上来看,国内虚拟现实公司以初创公司为主,如3Glasses、乐相科技等,也有传统游戏公司转向VR游戏制作,如顽石互动旗下子公司魔视互动,还有一些影视制作公司开始在360度全景视频拍摄及直播方面进行探索。而国内实力雄厚的上市公司更多地是通过投资、收购、入股等形式加入到虚拟现实行业。据粗略统计,截止2015年12月份国内涉足虚拟现实行业的公司达到上百家,还不包括一些投资商。其中输出设备、输入设备、内容生产商各占据三分之一左右的份额,还有很小一部分线下体验厂商的份额。360度全景视频拍摄国内涉足虚拟现实的公司在地域分布上,以北京、上海、广州、深圳等大型城市为主。这些大型城市在技术、资金、资源等方面具有先天优势,尤其是具有独特的创业环境,得意令这些公司最先在这些一线城市最先发展起来。正如上面介绍的那样,国内实力雄厚的上市公司通过投资、收购、入股等形式加入到虚拟现实行业。2015年,各路大佬“屯兵”VR忙得很,红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜,而暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上博眼球的一款产品。腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划进入2015年年底,酝酿许久的大佬们开始发力。12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱;12月21日,腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划,Tencent VR团队也首次公开亮相。这不禁让人想起在乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾表示微信未来会被VR产品颠覆,他认为虚拟现实技术正成为继智能手机之后的下一个“风口”。12月23日,乐视也在北京发布了VR战略,并发布了其首款终端硬件产品——手机式VR头盔LeVR COOL1,售价仅为149元。除此之外,乐视还透露不仅会在硬件上发力,还将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等诸多领域。可以看出,大公司希望借助于既有平台、生态、资源将优势平移到未来热门领域里,而创业公司也雄心勃勃。展望2016年虚拟现实新纪元2014年,Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,扎克伯格的大手笔震惊了全球业界,“虚拟现实”的概念就此进入大家的视野,各界都十分认可虚拟现实将会成为下一个时代的交互方式。但并不知道这个未来会有多远,2015年国际各大厂商都移师VR产业,不时放出各种消息、概念版产品;而国内的IT大佬们也早早开始布局,希望今后能在VR领域有所作为,但有多少可以笑到最后,还是未知。Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR时间进入到2016年,几乎大半的主流消费电子产品和互联网公司都在卖力地推动虚拟现实技术从行业应用进入消费者市场,加速虚拟现实的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微软的HoloLens(AR,增强现实技术)都占位已久,并计划在2016年开始陆续登陆消费市场。微软的HoloLens但是,不得不看到,在这个至今尚未有正式产品发售、也未有公司真正赢利的领域里,全球范围已出现多家估值超10亿美元的“独角兽”公司,而且目前在市场上已出现两家巨型体量的VR创业公司,一家是Oculus,另一家则是由google投资、目前估值已达35亿美元的AR(增强现实)创业公司Magic Leap,这要么是一个巨大泡沫,要么就是大风口。根据国外研究机构预测,到2020年,VR市场规模和VR头戴设备、配件及内容总营收将达到300亿美元和218亿美元,同时不管是市场规模,还是营收方面,VR内容所占的比重最大,其次是硬件,由此可见,虚拟现实内容的开发在未来将占据主导,并将成为行业获得收益的关键。不管预测数据是否可信,随着今年各厂商的消费者版本VR产品上市,VR市场规模、营收都将会呈现出井喷式的爆发增长。VR是泡沫还是风口,时间会给大家一个答案。中国虚拟现实相关的硬件厂商已超过百家我们再将目光转移到国内,截止到目前,中国虚拟现实相关的硬件厂商已超过百家,看似一片繁荣,但依然摆脱不了“山寨”的影子。但从产品来看,可以发现他们大多没有核心技术,都是通过国外核心专利授权,或者开源软件进行二次开发而成,开拓性的创新产品少之又少。在以技术创新为内核的衡量标准之下,这可以看作是中国VR产业的一种虚假繁荣。缺乏创新,产品同质化严重,一味模仿国外现有技术方案,“兼容”Oculus内容,只对外观进行修改。如何创新、创造、重视知识产权,值得中国VR硬件厂商思考。创新能力并非一日之功,中国创新难的问题探讨已经有很多,而要解决这些问题,并非是参加国际展会,多露脸就可以完成的,制度的变革需要很长时间去显现效果,企业也需要去除表面上的虚荣,沉下心来搞研发,未来我国才有可能在VR领域有所成就。全文总结:2016年初VR技术在作为全年全球最大的消费技术产业盛会的CES上大放异彩,受到了各界的关注。文本从“2016年CES深受追捧的VR显示头戴”,“Oculus专注VR产品,CES大热,联手更多厂商,全面布局”,“现阶段虚拟现实产业链解析”,“我国虚拟现实行业发展状况,2015年底大爆发”,“我国虚拟现实行业发展状况,2015年底大爆发”,“展望2016年虚拟现实新纪元”五块内容为大家揭开了虚拟现实行业的神秘面纱。VR行业各个环节VR作为下一个时代的交互方式,其具有的沉浸感、交互性、想象性是现有的其他交互方式无可比拟的。但目前的VR行业整体还处在很初级的阶段,不是一个低门槛行业,技术壁垒高、需要十分强大的技术支持,才能得以市场化。科学、技术的开拓与创新必然需要大量的资金投入,而且大量的资金投入也未必能够换来实质性的进展。2016年将会是VR技术的关键之年,随着各大顶级厂商VR产品的上市,其市场价值将会变得清晰起来。VR的内容极端缺乏是最大障碍现在整个VR行业的各个环节还是割裂的,各个厂商还只停留在单点突破的思路上,这也是每一家企业都无法突破的原因。笔者认为,只有通过平台到内容源再到终端的价值链垂直整合才能真正启动VR行业,只有开放和创新才能规模化开启VR的消费市场,人们购买设备目的终究是为了消费内容,而目前VR的内容极端缺乏是最大障碍。目前,VR的应用场景现在被谈及最多的是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业。虚拟现实容易使人上瘾,很多评论人甚至将其与“海洛因”做类比和任何新技术一样,虚拟现实头顶布满光环的同时,也遭遇了不少质疑:比如虚拟现实容易使人上瘾,很多评论人甚至将其与“海洛因”做类比。更为重要的是在虚拟现实体验中,人是主动接受信息而非被动,这可能会对人们的自我认知造成影响。对于大多数人来说,虚拟现实技术、虚拟现实设备,以及它带来的体验,都只是道听途说,真正感受过VR设备的使用者少之又少。VR是天使还是恶魔,只有等待时间来给我们答案。来源:&中关村在线&
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