c4d渲染空白处有光是怎么回事?

C4D中OC渲染器怎么给手电筒添加光束?C4D中想要给手电筒添加光束效果,该怎么添加呢?我们就来看看OC渲染器制作光束效果的教程,需要的朋友可以参考下

C4D中想要用OC渲染器令模型手电筒发出光来,该怎么制作光束呢?下面我们就来看看详细的教程。

1、首先搭建一个小场景,选用带参数的立方体进行调整成一面墙,用来接受手电筒的光源;添加了一个地面,最后加入了一个手电筒的模型。

2、墙和地面都用了同样的材质,该材质为光泽类,在漫射中添加了一个墙面的纹理,其它的参数不用调整。

3、在手电筒模型中有个反光罩的结构,给该结构添加一个全反射的材质(在索引通道将值调整为1)。在现实中手电筒也是通过反光罩来得到更亮的会聚光。

4、手电筒的反光罩前,还有一个镜片;给镜片添加一个透明材质(在透明通道将浮点的值调小,大约0.1左右即可)不然光是透不出去的。此时的模型基本材质完备了,但还不能发出光来。

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哈喽!大家好! 今天分享的OC渲染器知识学习笔记(三),看完有用的话,别忘记点赞哦!

1.进入着色器,拖入一张图片作为纹理,点击“UV变换”下方的投射,弹出新的参数框,"边框模式“选择“黑色(课时37详解边框模式)”,纹理投射”选择“透视”,“变换类型”选“2D _TRANSFORMATION(使用的是2D图像,所以用2D变换;如用的是其他投射类型比如3D噪波,变换类型也要做相应的改变)”。

2.“变换类型”,锁定长宽比,调整此“S.X”参数,再缩放灯光足够小,直到纹理被清晰地投射出来。

3.这时候的图像是上下颠倒的,改“R.Z”为180。图像还是左右相反的,这时候先确定宽高比,比如0.45,再取消“锁定宽高比”,“S.Y”、“S.Z”也改为0.45,但“S.X”改为-0.45(即水平翻转)。

4.需要注意的是,这时候移动灯光不再是移动,而是改变投射的纹理的大小。

使用HDRI和纹理环境对象

  1. 点击这两个图标可以来回切换纹理环境、HDRI环境,不需要另外添加。再次点击相同图标可以清除。

2.重要性采样:尝试收集场景里所有被HDRI光照的对象数据。打开渲染速度变慢,噪点变少,取消则相反,但有的HDRI里打开关闭此项,噪点相差不大,需灵活开关此项。

3.类型:可见环境:此项可以单独控制场景里三种光线是否显示:背板(HDRI光照)、反射、折射。如果想创建背景纯黑,由灯光照亮材质,但材质显示的是HDRI光照信息的场景,先关闭背板,打开反射、折射,再新建一个灯光,可以创建。
如果想创建背景白色或其他颜色,但材质显示HDRI光照信息的场景,要创建两个HDRI,一个加载了HDRI,类型为主要环境,另一个点击纹理环境图标,加载RGB颜色,类型为可见环境,仅背板打开。

HDRI与太阳光的结合使用

1.新建OC日光对象、HDRI环境,两者结合使用时,OC日光一定要在HDRI的上面。然后打开OC日光标签里的“混合天空纹理”。

2.日光标签里的浑浊度会影响OC、HDRI的权重,降低到最小值2,大部分是OC光照;提高到最高值15,则大部分是HDRI照亮场景。但在直射光的HDRI里,浑浊度并不能完全调整两者的影响,还是会出现两种光照的阴影,建议使用更为柔和的HDRI。

3.如果要隐藏场景里OC的太阳,避免材质反射这个虚假的太阳,需要:两个HDRI,上面的为主要环境,下面改为可见环境:发射、折射打开。

4.如果HDRI的重要性采样已打开,场景里的噪点还是很严重,这时候就需要打开日光标签里的重要性采样,因为现在是通过OC日光对象来控制这个HDRI。

使用带材质对象作为光源

1.推荐使用漫射材质,透明材质也能发光,但它比较复杂,渲染速度比较慢。两者的效果相差不大,除非是必须要,否则不建议用透明材质。光泽材质不能发光。

2.材质编辑器-发光通道-黑体发光:

表面亮度:打开此项可以平均点亮整个对象表面,而不是纯粹只在多边形聚集的位置点亮。


1.漫射材质是用来创建任何类型的漫射对象,用来模拟现实生活中的漫射现象,就是任何带有硬度和粗糙度的东西,基本上就是木材、石头、塑料,任何超粗糙、表面有颗粒感的东西,比如严重生锈的铁(可能带点光泽)。漫射材质基本上是光撞到对象然后反弹,整个漫散开来,不允许光穿透。对象在默认下没有添加材质时,其实就是漫射材质。

a、漫射:指颜色。调整HSV的V(明度)值时,会取代浮点值,调整HS不会取代。只有在V为零,浮点值才会启动。



黑白边缘不够锐利,可在OC渲染设置-设置-C4D着色器里,提高渲染尺寸即可,具体原因在课时25里解答。在修改后,实时预览时会变慢,建议先设置低解析度,渲染时在调高。


b、粗糙度:默认是带有一点粗糙度,浮点可以调整得更为粗糙。

c、凹凸:读取凹凸贴图为操作。凹凸贴图是个能在3D使用的黑白图像,可以在对象表面创建假阴影细节。


立方体的凹凸、阴影只是假象,在平时凹凸面时,就会变成没有凹凸的平面。它可以节省很多渲染时间。

d、正常(也叫法线):很像凹凸,区别在于法线贴图更强大,它可以将表面处理得更加光滑。法线贴图看上去是紫色的,但实际是建立在RGB值上。需要注意的是正确的添加方式是,先添加图像纹理,进入到图形纹理里添加法线贴图。



强度的数值是可以超过1的,手动打上40、50都是可以加强效果。法线贴图建立的颜色不能和伽马值同时操作,此处的伽马值是失效的,伽马值一般用来调整对比度。

e、置换:置换通道与凹凸、法线通道相比,最大的区别是它让对象产生实际的形

变,而不是光线模拟的结果。其中数量:数值越大,形变越强烈。

f、公用:蒙版和透明度通道一样可以使镜头看不到,但不同的是蒙版是可以让光线依然作用于对象;而且在OC渲染设置-核心里,打开alpha通道,依然可以保留其效果,这是个能够将场景里的对象和其他场景合成的强大方法。


平滑是控制对象的平滑着色标签。

影响alpha仅在反射材质材质有效,课程后期是个大命题。

圆滑边缘强大好用,作用是在不增加多边形下,在对象上创建假倒角,因为是假的在平看时,依然是显示硬边,参数过大会更假。

C4D着色器和渲染设置里的一样,但前者是基于每个材质的分辨率调整,有个默认设置,就是跟着在OC渲染设置里C4D着色器所设置的渲染尺寸走。


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