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游戏操作:镜头操作_玩具士兵:战争宝箱图文上手攻略[操作说明+界面介绍+兵种详解](2)_玩具士兵:战争宝箱攻略秘籍_游侠网
《玩具士兵:战争宝箱》图文上手攻略[操作说明+界面介绍+兵种详解]
第2页:游戏操作:镜头操作第1页:游戏操作:人物操作第2页:游戏操作:镜头操作第3页:游戏操作:炮塔操作第4页:游戏操作:飞机操作第5页:游戏操作:战车操作第6页:主界面介绍第7页:战斗单位:A7V风暴坦克第8页:战斗单位:马克西姆第9页:战斗单位:迫击炮第10页:战斗单位:高射炮-88第11页:战斗单位:贝尔沙巨型加农炮第12页:战斗单位:德国步兵第13页:战斗单位:德国风暴兵第14页:战斗单位:苦力怕第15页:战斗单位:占领的坦克第16页:战斗单位:福克三翼机第17页:战斗单位:a7v步兵支援坦克第18页:战斗单位:戈塔轰炸机第19页:战斗单位:K车
  2,游戏操作:镜头操作
  立即开始回合;C
  动作菜单;ctrl
  切换镜头;tab
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  出售快捷键;2
  升级快捷键;3
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扫描关注游侠网&img src=&/v2-4facf961dc05d6180ab0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4facf961dc05d6180ab0_r.jpg&&&h2&&b&第一期:团战前的准备&/b&&/h2&&p&&b&引言:&/b&大家都知道一场团战的过程复杂且瞬息万变,不同的阵容会产生不同的团战,希望这个栏目能帮助大家了解团战基本原则。无法对团战进行面面俱到的概括,那便从一个个小切口进行解读,究竟有什么因素的作用导致了团战的结果。&/p&&p&作者:Quee(某6000分同事 = =)&/p&&p&
随着7.00版本的更新,不管是圣坛的加入还是新增的赏金符点,都预示着Icefrog将比赛节奏加快的决心,而这产生的化学反应便是前期的遭遇战与中期小团战的增加。在这样的形势之下,一场比赛中何方能掌握更多场团战的胜利,能很大程度决定比赛的走向。甚至在队伍经济落后的劣势局里,一场团战的胜利能带来局势大逆转的效果。那么在一场关键团战一触即发之时,我们能做多少的心理准备?&/p&&p&
首先我们可以将场上十名英雄基本定位为三大类:输出、控制及辅助,这个定位主要取决于英雄本身属性技能及装备选择两大因素影响。&/p&&p&&b& 输出:&/b&对敌方英雄产生血量伤害与击杀&/p&&p&&b& 控制:&/b&为输出型英雄创造输出环境或抑制对方英雄输出&/p&&p&&b& 辅助:&/b&向队友提供技能或道具的保护免受对方英雄输出或控制&/p&&p&
当然一个英雄的定义不能简单划分为某一类,多为三大类掺和而成。&/p&&p&
明确自身使用的英雄主要定位是打赢一场团战的第一步,究竟应该把注意力放在输出、控制还是辅助上,在团战开始前你就应该明白。&/p&&p&
这篇文章我们首先谈谈最受欢迎的输出型英雄。大家在游戏过程中往往会发现,如果一个输出型英雄能在持续不断的团战中击杀、存活,那么他的经济情况通常会领先,甚至可以造成滚雪球装备碾压的情况,轻而易举赢得这场比赛的胜利。&/p&&h2&
输出型英雄的基本原则:&/h2&&p&&u& 1.良好的输出环境是第一准则。&/u&在我们操作使用如影魔、蓝猫、卡尔等标志性输出英雄时,常常会选择黑皇杖这样的道具,就是为了让自身的输出环境受到尽可能少的干扰。在你选择输出的时候,一定要考虑敌方那些能限制你输出环境的能力:如沉默、缠绕、眩晕等控制型技能的存在,我们常常看到职业玩家用跳刀、黑皇杖、分身斧等装备躲掉敌方控制型技能,那就是因为他们已经提前考虑到了,而不仅仅是依靠即时反应。&img src=&/v2-c57a8c010c063a0acfa2ea1bf25bac1d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c57a8c010c063a0acfa2ea1bf25bac1d_r.jpg&&&/p&&p&&u& 2.自身的输出能力。&/u&之前也说到了输出型英雄的定位,击杀是最终目的。判断敌方哪些是笼罩在你输出能力之下的英雄,当它们出现在你眼前时,那就是你的猎物。而那些超出你输出能力的英雄,如美杜莎和孽主尽可能地不选为第一输出目标,在团战的残局中再收拾它们。&/p&&p&&u&3.选择的输出目标。&/u&敌方哪些英雄是你能轻而易举将其击杀的、哪些是会对团战产生较大影响、它们有技能或装备可以避免你的输出吗?
这三点便是你选择目标时应该依次考虑的。&/p&&p&&u&4.计算敌方对你的输出能力。&/u&注意对方装备,究竟敌方有哪些英雄能对你产生较高的血量伤害,出发点大多是根据自己的血量与装备来判断。装备黑皇杖的英雄不畏惧魔法型输出、拥有风杖的英雄可以躲掉一部分技能、三围属性高的英雄能承受大部分敌方输出而依旧保持战斗力。在这个时间段哪些会是能对你产生致命打击的英雄,避其锋芒寻求控制型队友的帮助吧,将其眩晕或沉默让他无法输出并进行击杀。&/p&&p&&b& 输出型英雄的先手&/b&&/p&&p&
先手是团战的发起者,是一场团战的导火索。多为控制型英雄,例如斧王、精灵龙、大鱼人等等。我们主要谈谈输出型英雄的先手目标,先手目标的选择会受己方视野、英雄站位、对方英雄定位及血量装备等因素影响。&br&&/p&&p&
第二个原则:在有限的条件下选择一个最值得先手的敌方英雄。使其丧失作战能力,先手的目的便达到了,那么哪些是应该优先先手的英雄呢?&/p&&p&
Top.1 拥有团战反手能力的英雄。沉默和暗影恶魔为典型代表,拥有大招的沉默永远是对方发起团战时忌惮的因素,在最近版本中火热的暗影恶魔一技能存在除了增加己方物理输出外也有起死回生的奇效。需要说明的是此反手能力不限于技能,如莲花、梅肯、微光披风等物品拥有者也在其列,先手此类英雄将其击杀能削减敌方团队辅助的能力,避免输出不致死的情况出现。&img src=&/v2-0dbbce195cbb521d1f54f5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-0dbbce195cbb521d1f54f5_r.jpg&&&/p&&br&&p&
Top.2 输出高但缺乏生存能力的英雄。没有过多属性装备支撑的核心位英雄多属于此类,如影魔、卡尔、TK等比较常见,先手此类英雄将其击杀能很大程度削减敌方团队输出能力,提高己方的容错空间。&/p&&p&
Top.3 控制型英雄。没有控制的存在输出便会大打折扣,带有沉默或晕眩技能的敌方英雄便在其列,先手此类英雄将其击杀能削减敌方控制的能力,以AOE型控制英雄优先。&/p&&p&
在选择先手前一定要根据局势考虑到敌方的这名英雄究竟能对己方产生多大影响,根据已有的条件,选择那位关键先生。&/p&&p&&b&
输出型英雄的反手&/b&&/p&&p&
在有时候被先手的那一方反而能在少一人的情况下打出一波漂亮的以少胜多的战役,这便和反手的存在密不可分。&/p&&p&
输出型英雄究竟在队友被先手后应不应该去打反手,主要有以下三个因素:&/p&&p&&u& 1.有良好的输出环境&/u&&/p&&p&&u&
2.有足量的输出造成对敌方的击杀&/u&&/p&&p&&u&
3.自身能保证生存&/u&&/p&&p&
一场团战中这三个因素都满足的话那一定是稳赚不赔,是碾压型的团战胜利。可实战中这样都满足的时间段是非常有限的,职业选手往往可以通过团战拉扯、灵活的走位,抓住这样的时间点进行输出。那么作为普通玩家的你知道了这三个因素,熟能生巧,最后也能尽可能多地抓住这样的timing ,成为团战中的最大受益者。&/p&&p&
这一期关于输出型英雄的团战准备就到这里结束了,我们分别聊到了基本原则及先后手的思路。下一期我们会从控制型英雄的视角出发,将控制型英雄的思路呈现给大家,希望文章能带给大家一定的收获。欢迎大家讨论,感谢阅读到最后。&/p&
第一期:团战前的准备引言:大家都知道一场团战的过程复杂且瞬息万变,不同的阵容会产生不同的团战,希望这个栏目能帮助大家了解团战基本原则。无法对团战进行面面俱到的概括,那便从一个个小切口进行解读,究竟有什么因素的作用导致了团战的结果。作者:Qu…
&img src=&/v2-7bfde5d30d5fdec457b4_b.jpg& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&/v2-7bfde5d30d5fdec457b4_r.jpg&&&br&北京时间日晚10时,任天堂正式公布了它的第八代家用主机——&b&Nintendo Switch&/b&,正如之前传闻中所说的那样,这是一款&b&主机和掌机的综合体&/b&,并且秉承了任天堂一贯的“&b&只做纯粹的游戏主机&/b&”的理念,在公开视频中没有展现游戏以外的任何多媒体功能,专注于游戏本身。&br&&br&(插播广告:欢迎关注我的微信公众账号“雪猹工作室”)&br&&br&刚刚看了任天堂公布的Switch主机视频,很激动,为了避免头脑发热,冷静了一下才来答题。&br&&br&(注:以下内容完全基于任天堂在日晚10点公布的三分钟长度的Nintendo Switch首次公开的视频,并不包括后续更新的信息,所以可能在某些内容上会产生偏差,见谅。)&br&&br&Nintendo Switch亮相视频:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTc2Nzk2NjAyNA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2%26spm%3Da2h0k..0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&First Look at Nintendo Switch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&我们先用看图说话来了解一下Nintendo Switch到底是一台什么样的主机。&br&&br&首先,它依然是一台&b&放在客厅里的连接大屏显示的游戏主机&/b&。&br&&img src=&/v2-f019b5fbbfae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f019b5fbbfae_r.jpg&&&br&放在电视旁边时,它是这个样子的:中间那一块屏幕,是Nintendo Switch的本体,下方是Nintendo Switch的底座(Dock)。&br&&img src=&/v2-a3bca86c33b649ef18d403_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/v2-a3bca86c33b649ef18d403_r.jpg&&&br&在电视上玩的时候,它是&b&通过这个Joy-Con Grip的底托连接左右Joy-Con手柄来操作的&/b&。而这个Joy-Con Grip是可以分离的,中间的部分是底托,左右两边的摇杆+按键的部分可以拆下来。&br&&img src=&/v2-a0deaaaa3ac5cfeb72aaea_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a0deaaaa3ac5cfeb72aaea_r.jpg&&&br&Joy-Con的左右手柄拆下来之后,可以连接到Nintendo Switch的本体,并从底座分离,而&b&分离的瞬间,游戏画面便从大电视上切换到本体显示屏上&/b&。&br&&img src=&/v2-b93e7822d51eafb45be65f9dbc757085_b.jpg& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&/v2-b93e7822d51eafb45be65f9dbc757085_r.jpg&&&br&这样,&b&它就变成了一台可以拿在手中的便携式掌机&/b&。这里注意在Joy-Con左手柄上有一个减号形状的按键,在Joy-Con右手柄上有一个加号形状的按键,猜测应该是作为选择和开始按钮,或者其中一个用作分享按钮。&br&&img src=&/v2-2d0c1cded81ce21605f0aabc1d5bb14f_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-2d0c1cded81ce21605f0aabc1d5bb14f_r.png&&&br&除了使用Joy-Con来进行操作外,Nintendo Switch还可以通过这款名为&b&Nintendo Switch Pro Controller&/b&的传统造型手柄来操作。&br&&img src=&/v2-bd38d6eef2bf7f0c32ff15c_b.png& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-bd38d6eef2bf7f0c32ff15c_r.png&&&br&而分离式的Joy-Con手柄还有个屌炸天的功能,那就是&b&它可以作为两个独立手柄用来和朋友对战&/b&!&br&&img src=&/v2-5ef0c537e054e35b2bfb6aa6fd039b88_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5ef0c537e054e35b2bfb6aa6fd039b88_r.jpg&&&br&而说到对战,Nintendo Switch支持两台主机无线联机对战。&br&&img src=&/v2-42c5cdc69d459be008a358_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-42c5cdc69d459be008a358_r.png&&&br&两台不够?没关系,&b&目前看来Nintendo Switch最大可以支持八台主机联网&/b&!(视频里展示了两支四人队伍共八人的联机对决场景)&br&&img src=&/v2-d7aac931629_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-d7aac931629_r.png&&&br&我们再回头看看Nintendo Switch的一些细节。&br&&br&在Nintendo Switch的底座上,有&b&两个USB接口(估计应该是3.0)&/b&用来扩展。&br&&img src=&/v2-efcebcee6a9a5dbee6d9d3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-efcebcee6a9a5dbee6d9d3_r.png&&&br&在Joy-Con中间的底托上,有左右各四个小指示灯,画面中只显示了最上面一个亮着绿灯,目前尚不清楚这是电量显示还是Joy-Con对应第几个玩家的指示灯(例如P1和P2这样)或者只是仅仅表示连接成功的指示灯。&br&&img src=&/v2-5ed881536_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5ed881536_r.png&&&br&取下左右两个Joy-Con手柄后,指示灯熄灭,同时可以看到&b&底托左右各有一个人体工学造型的握把&/b&。&br&&img src=&/v2-d0c377ae59eda383d52bc23_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d0c377ae59eda383d52bc23_r.png&&&br&分离式的Joy-Con手柄各自带有一个摇杆和四个功能按钮,注意,&b&任天堂标志性的十字键在这里消失了!&/b&(那个加号键不算)另外在左Joy-Con手柄上还有个方形的小按钮,作用不明。&br&&img src=&/v2-e84df0fba676ffb07d7a1f2a_b.png& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-e84df0fba676ffb07d7a1f2a_r.png&&&br&左右两个Joy-Con手柄就这样直接插上Nintendo Switch的本体,拿起后就变成一台掌机。&br&&img src=&/v2-825f876e733ad95da82a4f187c2c55c1_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-825f876e733ad95da82a4f187c2c55c1_r.png&&&br&&b&Nintendo Switch的游戏载体,采用了卡带式设计&/b&,直接插入本体上方的专用插口,并且还有一个防尘盖可以盖上,防止落灰以及卡带脱出。这里注意在Joy-Con手柄背面有个圆形的小按钮,我猜这是为了脱离本体的小开关,按下后方可安全拔出。&br&&img src=&/v2-c4b5f29e05e3c2f3c167ad4d_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-c4b5f29e05e3c2f3c167ad4d_r.png&&&br&关于Nintendo Switch本体的厚度,从这张截图里大家可以感受一下。注意本体背部包括Joy-Con手柄连接上后,并没有任何类似手托掌托的设计。&br&&img src=&/v2-2f5f1ddaca95db_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2f5f1ddaca95db_r.png&&&br&而从这张截图看来,&b&Joy-Con左右手柄上依然分别带有L1+L2和R1+R2的肩键&/b&。&br&&img src=&/v2-e12f301d90478afeb9e003bbabf45bdd_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e12f301d90478afeb9e003bbabf45bdd_r.png&&&br&在Nintendo Switch本体的背部有一个可开合的小支架,方便将本体放置在桌面上。而这里需要注意到,Joy-Con手柄上L2和R2的肩键具有一定宽度,方便操作。&br&&img src=&/v2-fb244cd7cda_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-fb244cd7cda_r.png&&&br&在&b&Nintendo Switch本体的顶部带有3.5毫米耳机接口&/b&,可以连接你心爱的任何款式的耳机。同时在&b&耳机接口旁边有疑似散热孔的出风口&/b&。&br&&img src=&/v2-10ddfb83b458ec85368ab5a_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-10ddfb83b458ec85368ab5a_r.png&&&br&而从这张截图可以看到,Joy-Con左右手柄依然可以&b&在分离的状态下作为一个手柄来使用&/b&。&br&&img src=&/v2-e349c10aab67ddf9e381dd5d801942ab_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e349c10aab67ddf9e381dd5d801942ab_r.png&&&br&在任天堂的设想中,Nintendo Switch的使用场景包括有:&br&&br&在家里的客厅里独乐乐。&br&&img src=&/v2-b333b8f24d249dacf491d23a2c6b22e4_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b333b8f24d249dacf491d23a2c6b22e4_r.png&&&br&在朋友的派对上众乐乐。&br&&img src=&/v2-a76efc08542dbcdb7d7ccb30ff027c8d_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a76efc08542dbcdb7d7ccb30ff027c8d_r.png&&&br&在孤独的旅途中打发无聊的飞行时间。&br&&img src=&/v2-ea776cb966a911e470a193d5cadbe57c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ea776cb966a911e470a193d5cadbe57c_r.png&&&br&在结伴出行的路上也可以随时对战一把。&br&&img src=&/v2-4dbc57c215cac9_b.png& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/v2-4dbc57c215cac9_r.png&&&br&甚至在电竞赛场上,任天堂也有一份野心!&br&&img src=&/v2-78a53dd39caa6ccc3bbbb32b1e482fe5_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-78a53dd39caa6ccc3bbbb32b1e482fe5_r.png&&&br&在视频中出现的游戏并不多,它们分别是:(以出场顺序排列)&br&&br&《塞尔达传说:荒野之息》&br&&img src=&/v2-fa8e91b229c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fa8e91b229c_r.png&&&br&《上古卷轴V:天际》&br&&img src=&/v2-7af30bcc4e9f18a7cff9e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7af30bcc4e9f18a7cff9e_r.png&&&br&《马里奥赛车》新作&br&&img src=&/v2-e40fcbb78c88_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e40fcbb78c88_r.png&&&br&《NBA 2K》新作&br&&img src=&/v2-25c985ffb48ad950f1302c_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-25c985ffb48ad950f1302c_r.png&&&br&《超级马里奥》新作&br&&img src=&/v2-2f65eeffc8ba9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2f65eeffc8ba9_r.png&&&br&《喷射军团》新作&br&&img src=&/v2-6ca2cd09b48edb72b5c28_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6ca2cd09b48edb72b5c28_r.png&&&br&而目前已经加入Nintendo Switch开发阵营的有如下厂商(基本知名厂商均已在列)。&br&&img src=&/v2-039bebebf699_b.jpg& data-rawwidth=&2097& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2097& data-original=&/v2-039bebebf699_r.jpg&&&br&游戏目前就这些,再来看看Nintendo Switch的正式Logo。图形上为代表左右Joy-Con手柄的造型,原点部分代表各自的摇杆,而原点位置与实际摇杆位置是相对应的。&br&&img src=&/v2-cb0f6a86ba5c5cde9f017ee812fd6952_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cb0f6a86ba5c5cde9f017ee812fd6952_r.png&&&br&那么这台主机什么时候可以买到呢?&b&2017年3月!&/b&&br&&img src=&/v2-b1a0eda6e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b1a0eda6e_r.png&&&br&好啦,看图说话就到这里,接下来我将以Q&A的形式来解答关于Nintendo Switch(以下简称NS)的疑问,不过需要提醒一下的是,除了这段视频,任天堂没有公布任何关于主机的详细信息,所以部分答案来自传闻的猜测,不保证其准确性。如果大家还有其他疑问可以在评论里提出,我尽量会综合信息给出参考答案。&br&&br&&b&Q:NS的显示屏分辨率是多少?是触摸屏吗?&/b&&br&A:目前没有关于显示屏的官方详细配置资料,只能目测大概是一块7寸左右16比9的分辨率屏,从视频里看并没有任何表现这是一块触摸屏的内容,所以很可能并不具备触摸功能。但上一代主机WiiU的带屏幕的操作器上就是触控屏,所以这一点也不好说。传闻中NS可最大输出30帧的4K级画面。&br&&br&&b&Q:NS的硬件配置是什么?CPU和GPU的性能如何?&/b&&br&A:同样,任天堂并没有公布关于硬件的详细资料,但在这段视频发布的同时,nVidia同步更新的官方新闻稿(链接:&a href=&///?target=https%3A///blog//nintendo-switch/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/blog/2&/span&&span class=&invisible&&016/10/20/nintendo-switch/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),引用其中这样一段话:&br&&blockquote&Nintendo Switch is powered by the performance of the custom Tegra processor. The high-efficiency scalable processor includes an NVIDIA GPU based on the same architecture as the world’s top-performing GeForce gaming graphics cards.&br&(译文:NS采用的是定制版Tegra芯片,其性能架构基于目前全球最顶尖的GeForce游戏显示芯片的技术。)&/blockquote&从这段话可以获得的信息是:1、NS采用的是定制版Tegra芯片组,而Tegra芯片本身就是为了移动设备而设计,具有低功耗+高性能的特性;2、这块定制版Tegra芯片很可能采用了NV目前最新的Pascal架构,如果真是如此,那这块芯片的图形效能将非常具有想像空间!&br&&br&&b&Q:NS的底座是否具有硬件增强功能(例如更好的显卡)?&/b&&br&A:从目前视频里看来,这个底座并不具备该功能,佐证来自于视频中《塞尔达传说:荒野之息》和《上古卷轴V:天际》的游戏画面,在NS两种模式下并没有明显区别。不过的确不排除后期任天堂通过这个底座为NS扩展机能的可能。&br&&br&&b&Q:NS的内存和硬盘分别为多大?&/b&&br&A:这两个信息同样缺失,只能猜测内存应该不会小于2GB,而WiiU的存储空间最大为32GB,NS用来存储游戏的硬盘应该也不会小于这个容量。&br&&br&&b&Q:当NS处于掌机模式下时,续航性能如何?&/b&&br&A:很遗憾,这个最关键的问题任天堂也并没有透露任何信息。可作为参考的是,采用Tegra K1芯片的nVidia Shield平板在满负荷玩游戏的状态下续航时间为5个小时左右,我想NS至少可以超过这个水平吧,否则一块续航不到3个小时的移动设备我带出门有何意义?而除了NS本体之外,Joy-Con分离式手柄的续航时间也是个谜。&br&&br&&b&Q:NS是否具有向下兼容功能?&/b&&br&A:我当然是很期待NS可以兼容WiiU甚至Wii的游戏,但问题在于这一次任天堂把游戏载体又回到了卡带上,而且从视频里看不到任何有读取光盘的设备,所以想玩WiiU和Wii的光盘估计是没戏了,但不排除任天堂通过发售数字版向下兼容(顺便再赚一笔)的可能性。&br&&br&&b&Q:NS是否锁区?&/b&&br&A:从传闻里看来不锁区的可能性极大,但鉴于任天堂主机和掌机都有锁区的传统,所以在任天堂正式公布之前,还只能打个问号。真心希望任天堂这次能开明一些,既然都宣传NS的便携性了,那么在出国旅行的时候发现好的游戏却不能买来玩岂不是非常糟糕?&br&&br&&b&Q:NS是否带有摄像头和麦克风?&/b&&br&A:至少从视频里是看不到本体上带有摄像头装置,但不排除单独发售摄像头周边的可能性。而麦克风也一样并没有在视频里出现,但从带有3.5毫米耳机接口来看,通过耳机来扩展麦克风的功能同样是可能的。而且视频里也出现了电竞比赛的场景,至少选手们需要一个通道来保持语音沟通吧?&br&&br&&b&Q:我买的Amiibo在NS上会继续支持吗?&/b&&br&A:虽然视频里没有演示,但在NS里加一个NFC芯片不是难事,而且Amiibo现在已经成了任天堂新的聚宝盆,没有理由不继续支持(捞钱)。&br&&b&&br&Q:NS的发售日和售价呢?&/b&&br&A:目前只知道发售日在2017年3月,再具体时间要等待任天堂公布,按照惯例来看,每年3月31日是任天堂公司旧财年的截止日,应该会在这个时间前预留至少两周来保证旧财年的财报稍微好看点,同样这个势头继续能保持到新财年开始来讨个吉利。而售价部分,Wii当时首发价为249.99美元,WiiU豪华版的首发价为349.99美元,NV的采用Tegra K1芯片的Shield平板+手柄的套装官方售价为199.99美元,我感觉NS如果把首发价定在299.99美元这个区间会比较合理。&br&&br&&b&Q:除了视频中的游戏外,还有哪些游戏?&/b&&br&A:目前看来,Ubisoft已经承诺会给NS制作《Just Dance》的新作,Square Enix也已经承诺《勇者斗恶龙11》将在NS上推出,而《精灵宝可梦》的开发公司The Pokemon Company也说过将为NS开发游戏。任天堂近两代主机的第三方表现都相对比较弱势,希望这一次会有所改观,不求第三方独占,但求人家有的NS也能有,不然人家玩使命召唤\实况足球\巫师的时候NS玩家只能干看着。&br&&br&=================Q&A的更新分界线=================&br&&br&最后说一点个人的感想吧。&br&&br&先说结论:&b&任天堂不愧是这个星球上最纯粹最专注的游戏公司。&/b&&br&&br&Nintendo Switch的公布,可以说是“预料之中,意料之外”,首先对于主机掌机二合一的设计传闻已久,但没想到任天堂真的能实现这个设计,这也是游戏主机自诞生以来无论是厂商还是玩家都梦寐以求的事情,但限于机能、续航、体积等诸多原因,主机和掌机一直以来都是各走各的路,而在NS上这两者实现了高度统一,而且是在任天堂的手上实现,实在是令人感慨。&br&&br&从目前公布的内容看,任天堂依然相当专注于游戏本身,和之前的所有主机一样,NS既不能播放蓝光也没有任何多媒体机能,这就是一台纯粹的游戏主机,就是给你拿来玩游戏的,它没有“占领客厅成为家庭娱乐中心”这样的宏伟目标,它所做的就是默默的为你奉上游戏性满分的游戏,任天堂这么多年来对于这个目标的追求从来没有动摇过。&br&&br&在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。&br&&br&从任天堂的主机历史来看,有过独霸天下的辉煌,有过众叛亲离的衰败,因为异质体感而东山再起,也因为失去方向而步入迷茫。而从NS看来,任天堂始终没有放弃的,是对游戏本身乐趣的核心追求,为了让玩家玩到好游戏,为了让所有玩家都能玩到好游戏,为了让所有玩家都能随时随地的玩到好游戏,任天堂汲取了上一代主机的经验教训,毕其功于一役在NS之上。&br&&br&Nintendo Switch的出现,解决了这样几个之前游戏设备存在的痛点:&br&&br&第一、&b&主机和掌机的游戏画面与内容的高度统一。&/b&至少对任天堂来说,以后可能不再有主机和掌机两条产品线了,也不用再费尽心思为两台机器去分别开发游戏了,对于游戏开发者来说可以摆脱双线奋战的困扰,更加专注的开发好玩的游戏。主机和掌机的身份可以随时无缝切换(Switch),这正是任天堂为NS所下的定义;&br&&br&第二、&b&对便携设备操作手感的全面提升。&/b&之前对于掌机来说,限于移动设备的体积,在操作手感上多少有些“缩手缩脚”,而对于智能手机或平板来说,即便有着类似蓝牙手柄的周边,也并不能完全解决移动游戏精确操作的问题,而NS用Joy-Con分离式手柄的设计,给所有人都上了一课,那就是移动游戏设备的操作方式该怎么来解决。或许Joy-Con不是最完美的,但却是目前最具创意以及实现性的;&br&&br&第三、&b&联机对战环境的大幅扩展。&/b&这一点在以往的掌机上已经做得很好了,而这一次NS又把主机级别品质的对战方式从以往的依托于网络的线上联机延展到了线下,只要你出门带上NS设备即可随时随地与好友展开面对面的对局,这远比在家里通过麦克风隔着互联网的对战要刺激得多。而任天堂在视频里也毫不掩饰的表露了进军电竞领域的雄心壮志,想想以后任天堂旗下那些带有竞技性质的游戏将可能举办全球规模的电子竞技大赛,这还不够让人觉得跃跃欲试吗!&br&&br&当然,NS所要面临的挑战也是无疑的,近年来智能手机和平板设备不仅蚕食了掌机市场的份额,甚至开始动摇了主机市场的占有率,已经有一些10后的新玩家在伴随着iPhone和iPad成长起来后,对传统的主机和掌机并不感兴趣,而对于这一点,连向来保守的任天堂都迈出了勇敢的一步,积极迎合智能手机和平板设备带来的冲击。上个月在iPhone 7的发布会上,任天堂甚至将当家花旦马里奥都搬到了手机上,其目的不言而喻,就是希望通过让更多的新玩家依然喜欢这些传统的游戏角色,并将他们逐渐过渡到专业的游戏主机和掌机上来,这正是聪哥在去世前所留下的未竟事业。(关于这一点,可参看我之前一个回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待任天堂和马里奥登陆 iOS? - 雪猹的回答&/a&)&br&&br&有人曾说,任天堂在这个互联网的社交时代已经脱节了,这实在是天大的误解。从早年GameBoy上的《精灵宝可梦》开始,任天堂就一直强调着“社交”的重要性,只不过&b&任天堂所追求的是切切实实的,人与人之间面对面的社交方式,而不是隔着互联网用即时通讯软件微博社群的吹牛打屁和不负责任的互喷社交,而NS的多机对战功能无疑正是这种理念的拓展。&/b&&br&&br&任天堂就是这样以自己独有的方式,向全世界的玩家灌输着自己的执念,它的目的就是为了让更多的玩家用更方便的方式来体验到游戏的真正乐趣,我相信这台寄托着聪哥遗愿的Nintendo Switch正在用最合适的方式实现着几代任天堂人的执着追求(念及至此,眼角竟有些湿润),我衷心希望Nintendo Switch在发售后能够得到老玩家和新玩家的一致认同。&br&&br&我想,Nintendo Switch这样的产品只会诞生在任天堂这样的公司手中吧,&b&谢谢你,任天堂!&/b&&br&&br&&img src=&/v2-1c8e1b10caeb3bcfb8df14_b.png& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/v2-1c8e1b10caeb3bcfb8df14_r.png&&
北京时间日晚10时,任天堂正式公布了它的第八代家用主机——Nintendo Switch,正如之前传闻中所说的那样,这是一款主机和掌机的综合体,并且秉承了任天堂一贯的“只做纯粹的游戏主机”的理念,在公开视频中没有展现游戏以外的任何多媒体功能,…
更新一点内容:&br&有水友在评论区指出了错误:CDEC是冬季赛血崩后自己解散的。特此感谢。&br&去年TI5结束后直到今年春天我一场比赛也没看,我的我的。CDEC最大的问题就是英雄池太浅了,虽然伟大的R神说有个三板斧就能打TI,可是想夺冠三板斧是不够的。&br&另外Wings今年TI打出了统治性的表现我认为是毋庸置疑的。小组赛磕磕碰碰一点,我个人是觉得无伤大雅,否则历史最强队该是12年的LGD。&br&再次Wings的精彩镜头实在是太多太多了,比如小明鞭很多盲戳盲踩,小强冷静地一戳二。至于傻豆最后那把20杀0死(大概是这个数据)的虚空就不谈了,我们打路人都很少碰上这种发挥。&br&最后祝你,身体健康,再见!&br&&br&&br&&br&&br&&b&----------------------------------------------------以下是正文---------------------------------------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&10.&/b&TI4结束时,Newbee五个人以一个拯救世界后好累的体位摊在了一张沙发上(记忆中还包括教练战神7)。中国队伍一扫TI3被A队统治的恐惧,再一次站在了dota2世界的顶峰。之后的半年里,整个dota圈子都开始忆苦思甜,讲了许许多多狗哥捡烟头、大酒神睡马路的励志故事。恰逢同年LOL出现了“打不过韩国是因为中国电竞的体制不行”这样的言论,霎时间dota2无数选手、解说乃至普通玩家出来驳斥这个言论,并表示我们dota2经历过那么严峻的职业环境都挺过来了,你们有什么资格说体制不行?&br&正如同很多不成熟的少年把人生总想成毕其功于一役,电子竞技包括dota2这个不成熟的产业也是一样。那年TI4后,很多人竟然莫名其妙在当打之年退役了(当然后来发现还可以继续打又复出了),整个圈子突然有了一种实现共产主义的寂寞感。全世界奖金最高的电子竞技赛事,中国队伍包揽前二,啊,无敌也是一种寂寞。&br&&br&&b&9.&/b&你能感觉出来,不论职业选手还是我们这样的普通玩家,仿佛个个成了建国之臣。使命已经完成,现在请允许我卸甲归田,封个小乡侯安度晚年。&br&这种情绪微妙,也很可怕。那年秋天开始中国队伍们不知为何一个接一个失去了磨牙吮血的作风,他们走出了破网吧和出租屋,在基地别墅里过上了之前从未想过的好生活。加上大直播时代来临,资金疯一样的涌入直播行业,越来越多的选手把重心放在了直播和RPG上。&br&直到那年冬天的亚洲邀请赛,天才少年苏跳跳横空出世,Newbee崩盘。&br&&br&&b&8.&/b&骄傲自负可怕吗?&br&可怕,但还不是最可怕的。&br&我们每个人都有过因为一点点成绩就开始骄傲自满、目中无人的时期。也有一些人在这种不符合实际或者不再符合实际的自我认识中迷失,但总有人会走出来的。然而回想一下在那年Dac结束后,看上去所有的队伍都很有触动,但并没有哪支队伍给了我们焕然一新的感觉。&br&范蠡说勾践:“越王为人长颈鸟喙,可与共患难,不可与同乐。”这句话可以用来形容一个人,也可以用来形容一群人。&b&Dota2这个圈子,从那两年开始在一些不知名力量的操纵下逐步进行利益整合。&/b&这是一个可怕的过程,因为一个新兴的行业刚获得了两个冠军就开始不断内部消耗。反映在小的方面,就是部分本来打得不错的选手无法被及时发掘,部分状态下滑严重的选手却能在一线队伍中尸位素餐。反映在大的方面则是在整合大体完成后这几个冗杂、笨重的利益团体开始把dota2和选手当作了政治(广义上的政治)博弈的筹码和道具,而把普通玩家当成了毫无主见、只会花钱的肉票。整个环境变成了一潭死水,用海涛的话说:一线队的主要收入来源是直播,二线队的主要收入来源成了买外围。&br&一个本来靠竞技来吸引观众的行业,本该是干净的。&b&但我万万想不到的是阶级固化这种社会学范畴的东西竟然会出现在Dota2这么一款电子游戏上,而且在中国只用了短短数年。&/b&&br&有人的地方,果然就有江湖。&br&&br&&b&7.&/b&有人说,今年的Wings是西恩军团的遮羞布,不,不是的。&br&去年的CDEC才是。他们几位,都有着各自的缺陷。诚然去年他们一路过关斩将夺了亚军,但依仗的是几兄弟出色的团队协作、化学反应,以及适合的版本和一点点运气。这支以节奏快头硬著称的战队假使阵容齐整今年再来,未必会比风格类似的MVP强。&br&当然在这里我没有一点否定CDEC成绩的意思,相反作为一支青训队,在失去核心中单的情况下却取得了比主队更好的成绩,我认为这才是兄弟dota的真正意义。当然,TI结束后被拆的七零八落,亚军班底缘何各奔东西就不是我所能得知的了。&br&&br&&b&6.&/b&几个有趣的地方:&br&Wings从淘汰赛开始,一共只输给DC两个小分,而这两个小分里都有屠夫这个万年上不了CW的娱乐向英雄。&br&在淘汰MVP和EG时,4场比赛一共用了4个不同的体系。分别是小黑推进体系、虚空大牛团战体系、潮汐谜团双大控体系,以及一个我实在编不下去名字的体系。&br&DC真的是个很有意思的战队,最开始打法很像“小Ehome”,老队员Misery打法也在模仿国土。第一轮被Wings打进败者组之后扯着一路的尸体打回了决赛。其中,效仿EG打败Ehome的办法淘汰了Ehome,又效仿Wings打败EG的办法淘汰了EG,跟魔人布欧似的一路前进一路吸收对手。到最后BP也开始看着灵性十足,杂技也不少,乍一看这之中“也有了Wings的成分”,甚至在第一局杂技作战中用中单天怒拿下了一局。只不过随之Wings马上连续三把拿出了扎实的阵容,DC却跟过了头,变得姜化起来,兵败如山倒。&br&&br&&b&5.&/b&我个人作为一个没有天赋的普通玩家,即便开着上帝视角也未必能完全看懂Wings的强。&br&我能看懂的部分:&br&胜者组第二轮对阵MVP第二局32分钟,小明鞭的虚空一个人干扰4个人打盾,最后残血逃生还杀了三个(当然也有大牛和蝙蝠的功劳)。&br&还是小明鞭,胜者组决赛对阵EG第二局最后一波Wings上高,一个走位失误被冰龙险些大死,所幸黑血被y的毒狗极限关,出来之后很淡定地一扭屁股躲了一记冰龙T。&br&当然了,最让我印象深刻的两个镜头,都出现在对阵EG的第一局。那个时候我心里还是惴惴,毕竟一路走来EG状态越来越好,毕竟他们是去年的冠军,毕竟Zai跟2000哥相比我也觉得只强不弱...然而16分钟,残血潮汐越塔踩大单杀小精灵,沙王回头想收割潮汐时跳刀跳刀粗壮的锯链从中间穿过,随即一条强健的汉子堵在面前,打消了苏美尔这个念头。这个镜头我非常喜欢,激情、热血还有跟你一起涉险的兄弟情义都有了,破费。&br&第二便是36分钟Wings上高。电魂在高地上A塔,苏美尔的蝎子没忍住上来一戳一推。潮汐马上反手跳大戳起两人,宇宙哥蚂蚁开启BKB输出电魂。大约过了两秒,一旁Fear的敌法也开了BKB上来输出电魂,就在电魂残血的时刻一个黑影跳到人群中,划拉出一个足以让EG绝望的黑洞,秒了敌法师。&br&如果我的儿子将来也打dota,那这一定是我会给他提到的经典时刻。&b&用一个兄弟的话说,金光闪过,两冰的谜团拉住了敌法师,拉住了精灵,拉住了蚂蚁,也紧紧拉住了我们的冠军梦。&/b&&br&&br&至于每每团战结束,都有那么两个Wings的英雄残血空蓝逃生,这种极具观赏性的团战拉扯和策略比比皆是,就不一个一个举例了。&br&&br&&b&4.&/b&以及我所看不懂的部分:&br&为什么线上人头大劣的情况下,几个核的经济情况还经常都良好?&br&为什么经济经验落后的情况下,没过多久就用几次小规模gank和拿塔就打了回来?&br&为什么每当我刚刚觉得对方的某个英雄需要制裁一下的时候一看小地图Wings已经有小分队开5在路上了?&br&为什么感觉几乎每次对方开5都能被眼照到或是被扫描到,甚至是被某种神秘感应察觉到?&br&为什么我几乎从头到尾几十分钟都看不到Wings有谁会感觉到迷茫或者无所事事?会不会其实Wings是一个精密的仪器,而这几个选手只是这个仪器的零件?&br&&br&&b&一个选手永远知道自己该做什么,那他就是个人能力逆天的天才选手。&/b&比如当年的YYF、Zhou、Burning、HaoMu双子星。那一个团队几个人都从不迷茫算什么呢?更不必说人人都有深不可测的英雄池,让对面根本无从针对的BP。&br&用安西教练的话说:“谷泽啊,比你更有天赋的天才终于出现了。”&br&&br&“而且还是两(五)个人。”&br&&br&&br&&b&3&/b&.这支Wings的强大,如果在dota历史里找的话,大约只有十冠王Ehome,TI3版本之子的Alliance,或是TI4之前那支DK可以相比(DK可能争议多一些,但这只是我个人的感觉)。&br&&b&他们在淘汰赛里对对手的打击是碾压式、蹂躏式、摧枯拉朽式的。&/b&也就在对阵EG之前会让我感到有些心里打鼓。去年PPD决赛的BP说实话并不难,然而今年面对这么一支根本Ban不完的战队,把我换上去,我跺我也麻。&br&&br&&b&2.&/b&Wings的胜利,是庶民的胜利,是布尔什维克的胜利。&br&&b&他们夺冠会真正改变中国Dota2这个圈子。&/b&&br&在这个大直播时代,如果你有足够的天赋,你可以选择不直播、不睡粉,不用费尽心机思考节目效果和人际关系。你甚至可以不被看好,不去跪舔,你只要找到几个和你天赋相似、志趣相投的兄弟,你们一起吃住,把所有的精力投入训练和比赛。那么,兑现出你们所有的天赋和潜力,你们未必不会成为第二支Wings。&br&我知道作为嘴巴选手,以上这些说起来都不难。可是在这个声色犬马的时代,静下心做一件事情的快乐会超过一切。&br&而且,想尽办法混进一支队伍,靠外围、舔、混吃等死,最后啥也没学到离开这个圈子,就比上面所说的这条路简单吗?&br&&br&&b&1.&/b&说来惭愧,我打了好几年Dota,却未能赶上那支天下无敌的Ehome。&br&如前所说,如果将来我儿子问我见过最伟大的Dota战队,我会告诉他,是2016年的Wings。&br&&b&这种Chinese dota,best dota的传承,终于续上了。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&0.世界冠军,你们好。&/b&
更新一点内容: 有水友在评论区指出了错误:CDEC是冬季赛血崩后自己解散的。特此感谢。 去年TI5结束后直到今年春天我一场比赛也没看,我的我的。CDEC最大的问题就是英雄池太浅了,虽然伟大的R神说有个三板斧就能打TI,可是想夺冠三板斧是不够的。 另外Wings…
&b&我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。&/b&&br&&br&两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。&br&&br&他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”&br&&br&但他从没笑过。&br&&br&“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。&br&&img src=&/1fbde57fde3c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/1fbde57fde3c_r.png&&(猪人和Wilson一起在火旁取暖)&br&&br&和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。&br&&br&米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。&br&&br&我们何其相似。&br&&b&------------------------------------------------------&/b&&br&&br&饥荒为什么是款好游戏?&br&&br&&b&&b&&b&成熟的风格和思想内核&/b&&br&&/b&&/b&&br&成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学主题,也决定了游戏的深度。&br&&br&有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。&br&&br&&img src=&/5da1f05b444ca1fb7e07_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/5da1f05b444ca1fb7e07_r.png&&&b&(&/b&精神归零的主角被自己臆想出来的暗影怪兽杀死,一旁的科学仪器也被雷劈中)&br&&br&游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围。&br&&img src=&/8b146fe650fbc16af4cd9ff7e2f79350_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/8b146fe650fbc16af4cd9ff7e2f79350_r.jpg&&(死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周围的猎犬头骨仿佛述说着搏斗的痕迹)&br&&img src=&/b54aea18cd72e8e_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b54aea18cd72e8e_r.png&&(一封信,或能揭示人物之间的关系)&br&&br&游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。&br&&img src=&/d0c1efd6e9a7_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/d0c1efd6e9a7_r.png&&(开头动画中的穿越机器。Wilson的衣着和神态颇有上个世纪拉丁美洲的韵味,而拉美则是魔幻现实主义的起源之地)&br&&br&&b&充足的内容玩法&/b&&br&&br&除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。&br&&br&《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。&br&&img src=&/3beffefc42925c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/3beffefc42925c_r.png&&(黑暗中,主角费力地咀嚼,腮帮子高高鼓起)&br&&br&在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人撕逼,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。&br&&img src=&/e657d6fd9f9ef3d73da2e5_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/e657d6fd9f9ef3d73da2e5_r.png&&(地底世界虽常年黑暗,却别有洞天,NPC和资源也不相同)&br&&br&总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。&br&&br&&b&极度用心的细节&/b&&br&&br&在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。&br&&img src=&/70dff8cd_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/70dff8cd_r.png&&(大雨倾盆,道具尽皆潮湿——拉近视角可以发现,纹理一样令人赞叹)&br&&br&细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。人设也是如此:&br&&img src=&/f54f959d796fba8c6ff4de6f049a0f7a_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/f54f959d796fba8c6ff4de6f049a0f7a_r.png&&(“一个怪物,能跟蜘蛛交朋友,拥有丝绸般柔滑的胡须”,其实Webber有一个蛛卵和两块怪兽肉作为出门装,而且和猪人天生敌对)&br&&br&而Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。&br&&img src=&/474cc22be17b50f8f5d4bdc_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/474cc22be17b50f8f5d4bdc_r.png&&(黄昏中鏖战一番不敌,被层出不穷的蜘蛛追逐至死的主角)&br&&br&《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。&br&&br&&b&真实的生存体验&/b&&br&&br&归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。&br&&br&生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。&br&&img src=&/cfef6ea0141aa_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/cfef6ea0141aa_r.png&&(主角Woodie砍树奇快,且会在砍树过多和月圆之夜的时候变身河狸)&br&&br&&br&生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。&br&&br&资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉。&br&&br&此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。&br&&br&&b&结语:&/b&&br&&br&客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记。&br&&br&总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。&br&&br&在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。&br&&br&如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。&br&&br&希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。&br&&img src=&/9daca2ec67fb021d1408_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9daca2ec67fb021d1408_r.jpg&&&br&(安妮·默勒《谢谢你,好吃的面包》绘本插图)&br&&br&&b&新人求关注。&/b&&br&&br&《饥荒》的深度罕见,文中列举的细节只是沧海一粟。很多人玩得都比我好,本回答只能抛砖引玉,静待大神。&br&&br&&b&本回答首发于&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,转载请注明作者与出处。&/b&&br&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/pkiMlArEV1corU739x20& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/pkiMlAr&/span&&span class=&invisible&&EV1corU739x20&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~&br&“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。 两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。 他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸…
&b&1、游戏的价值就是给人在现实中难以获得的体验。&/b&&br&&br&&br&&b&2、沙盒游戏的侧重点也有不同(如GTA和刺客信条就明显不同于饥荒),以饥荒来说,高自由度的游戏内容带来两种非常棒和一种非常遭的体验:&/b&&br&&b&1)探索未知&/b&:有足够多的对象可以交互,通过采集&狩猎&养成、合成。足够多的未知 = 足够多的彩蛋 = 足够多的惊喜。将未知探索为已知的行为,给人以成就感。&br&&b&2)规划&执行&/b&:游戏里唯一必须要做的是活下去,因为生命&体力&精力三项数值的限制,你会有数不尽的死法。利用自己的知识,在有限的时间里规划好行动并尽量,从而提高自己活下去的概率;上述的行动,使得你每一步行为都可以有意义,而不像回合制RPG中很多打怪只是数值设计带来的垃圾时长。&br&&b&3)学习门槛太高&/b&:饥荒没有任务,没有新手指引(唯一算是新手指引的就是科技树的设计),需要学习的内容太多。可以尝试的内容过多,导致新手往往将宝贵的时间花在错误的尝试中,从而在下一个致死问题发生之前没有足够的准备,比如野果吃完没有掌握进阶采集&狩猎技能被饿死、第一夜没有火被折磨死、第一波猎犬来临时被咬死等等等。死亡 = 受挫,投入换来挫折,一旦投入产出比低于玩家的预期,玩家就会离开。后面更美好的游戏体验,也根本没有机会享受。&br&&br&3、喜欢上面前两种正向体验,是为什么会玩的原因。承受不了上面第三种负向体验,是为什么不玩的原因。所以,&b&玩饥荒的人或许都是喜欢接受挑战,沉浸于探索未知,保持清醒的头脑不断的学习&总结&&/b&&b&设定目标&决策&执行,从而获得满足感的人。&/b&
1、游戏的价值就是给人在现实中难以获得的体验。 2、沙盒游戏的侧重点也有不同(如GTA和刺客信条就明显不同于饥荒),以饥荒来说,高自由度的游戏内容带来两种非常棒和一种非常遭的体验: 1)探索未知:有足够多的对象可以交互,通过采集&狩猎&养成、合成。…
(°ー°〃)首先还是先介绍地理!!!然后介绍电影中主要人物!!!接着介绍故事剧情!!!&br&地图我直接放电影上映时的地图的样子!!&br&以上。&br&&br&先讲艾泽拉斯的地理。&br&艾泽拉斯是一个星球,现在有四块大陆:东部王国大陆,卡利姆多大陆,北方的诺森德大陆,南方的潘达利亚大陆。卡利姆多大陆和东部王国大陆中间是无尽之海,无尽之海中间是一个大漩涡。&br&我们的故事发生在东部王国这块大陆上。&br&&img src=&/dcd30d4bfba02b_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/dcd30d4bfba02b_r.jpg&&&br&艾泽拉斯,德拉诺和阿古斯是三个星球。&br&下图中从左到右分别是被炸了之后的德拉诺,被炸之前的德拉诺,艾泽拉斯。&br&(并没有阿古斯的地图)&br&&img src=&/b9d33fd3650_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b9d33fd3650_r.jpg&&&br&&br&&br&————————————————&br&&br&&br&然后讲种族。&br&电影中出现的种族主要有两个!!!&br&受……兽人和人类!!!&br&人类就是人类没什么好说的,你照照镜子就行。&br&兽人是来自于德拉诺星球的外!星!人!本身本来是一个高贵的萨满教社会,善良正直清新纯洁!!后来被&b&&u&古尔丹&/u&&/b&蛊惑喝下恶魔之血,成了燃烧军团的枪,攻入艾泽拉斯烧杀抢掠!!&br&兽人分为许多氏族,本身肤色种类很多,有棕色的有褐色的总之很多色!!&b&但是原生的兽人绝对没有绿色的!!这点很重要!!绿皮的兽人是被恶魔能量辐射过之后变绿的!!!&br&&/b&&br&然后说一下人类这方面的重要人物!!!!!&br&&b&莱恩·乌瑞恩&/b&:人类的国王,没什么好说的,和安度因·洛萨以及麦迪文是童年好友,幼驯染。&br&&b&安度因·洛萨&/b&:一个人类爵士,重要角色,一战中人类的王国将军!!!推动剧情的一把手!!当发现麦迪文这小子精神不正常之后提议宰了这丫的,然后就领着一帮人去怼麦迪文!!然后麦迪文就被他们干掉了!!后来人类的王国被灭了之后,安度因·洛萨领着乌瑞恩国王的儿子和人类幸存者北上,去寻找另一个人类王国结盟!&br&&b&麦迪文&/b&:要说麦迪文得先从麦迪文他妈说起!!他妈超级屌!!各种意义上!!屌得飞起!!麦迪文的老娘&u&艾格文&/u&是提瑞斯法法师议会的倒数第二任守护者,一身法力之强简直秒天秒地秒空气,大概是艾泽拉斯有史以来最强的人了……这个提瑞斯法法师议会是一个额……怎么说呢,地球警察?不对,地球自卫军?之类的这样一个组织,核心工作是保护艾泽拉斯。&br&有一天她听说北境诺森德竟然出现了大量恶魔捕猎蓝龙,于是就自己一个人开着无双杀了过去,不但干掉了恶魔,竟然还把萨格拉斯干掉了!&br&没!错!!她把燃烧军团的老大萨格拉斯干!掉!了!&br&燃烧军团的大boss,堕落泰坦,神,幕后黑手的幕后黑手。&br&被她干掉了……&br&然而萨格拉斯这种资深boss,不复活几次出门都不好意思跟人打招呼,他的残魂藏在艾格文的身体里,等待机会。&br&终于,艾格文和提瑞斯法议会(她所在的法师组织)因为理念不同关系越来越不好,议会希望她找个徒弟赶紧传衣钵,然而艾格文是何许人也,她诱惑了宫廷法师埃兰,把他上了,生了个儿子叫麦迪文,然后把自己毕生功力传给麦迪文,一走了之。&br&就!是!这!么!个!性!&br&然而机智的萨格拉斯的灵魂也钻进了麦迪文的身体。&br&当麦迪文的人格占上风的时候,他善良正直仁厚友善,当萨格拉斯的人格占上风的时候他孤僻阴冷心狠手辣,而且从小到大既然没有一个人发现萨格拉斯的残魂藏在麦迪文的身体里,久而久之萨格拉斯对麦迪文的影响越来越深,成为了带路党。&br&&u&(好吧我就是想给艾格文吹个比,其实萨格拉斯是故意输的……)&/u&&br&&b&麦迪文变成了带路党之后,一日在睡梦中与古尔丹的梦境相连,两人发现“呵呵原来大家都是燃烧军团的走狗既然如此就不用装纯了”于是商量着打开了一个巨型传送门“黑暗之门”,把艾泽拉斯和德拉诺连接起来,让兽人入侵艾泽拉斯。&/b&&br&&u&而麦迪文这么多年被附身也不是没有察觉,他收了个名叫卡德加的徒弟,希望这个徒弟有朝一日能发现自己的异样把自己搞掉。&/u&&br&&b&洛萨发现麦迪文不对劲之后组了个队去卡拉赞高塔刷麦迪文,麦迪文,卒。&/b&然而麦迪文被童年挚友洛萨宰了之后终于解脱了,一缕正义的残魂在后来为守护艾泽拉斯做了非常多的贡献。&br&&b&卡德加&/b&:麦迪文的徒弟,重要角色,为了拯救世界和洛萨一起宰了自己的老师,在半兽人伽罗娜监视麦迪文的时候……和伽罗娜萌生情愫。&br&&br&&br&&br&【兽人方】&br&&b&耐奥祖&/b&:大反派古尔丹的老师,原本是一个萨满,想知道为什么他“原本”是一个萨满的可以往后看……是他写了个小纸条提醒了&b&杜隆坦&/b&,说古尔丹这小兔崽子肚子里一股坏水,千万别听他瞎比比,谁听谁傻逼。&br&&b&吴……古尔丹:&/b&大萨满耐奥祖的徒弟,被燃烧军团勾引,当了带路党,诱骗德拉诺的兽人们喝下恶魔之血成为恶魔的奴隶,为恶魔卖命,扶持了一个傀儡大酋长——黑手酋长。是恶魔的忠诚走狗。&br&&b&杜隆坦:&/b&兽人中著名伟光正,霜狼氏族的酋长,就是他!在其他兽人都傻乎乎地喝下那种绿色地沟油的时候嫌恶心没喝(雾)咳咳,是因为耐奥祖提前提醒过他,所以他没让自己的族人喝下那些恶魔之血。因为怀疑当时兽人的大当家&b&古尔丹&/b&而遭到排挤,等到兽人跟人类开打的时候整个霜狼氏族都被放逐了,被流放到了一个冷得常温啤酒比冰镇啤酒还凉的地方(奥特兰克山脉,在艾泽拉斯)。然后杜隆坦心里委屈,找老朋友&b&奥格瑞姆·毁灭之锤&/b&诉苦(你特么能不能好好说话!!!)咳咳,杜隆坦被流放之后,心里挂念着自己的种族,认为兽人再这样下去就相当于在拧开了的煤气罐旁边玩火柴,于是偷偷抱着自己刚出生的孩子去找自己的老朋友&b&奥格瑞姆·毁灭之锤&/b&,告诫他古尔丹不是个好东西,赶紧想想办法把现在那个傀儡大酋长搞下去。然后在回家的途中被古尔丹派遣的刺客暗杀了。&br&&b&奥格瑞姆·毁灭之锤&/b&:拯救了兽人的兽人!听从了杜隆坦的建议,趁着古尔丹沉睡的机会干掉了兽人的大酋长黑手,然后当了大酋长,趁机肃清了古尔丹的势力,等古尔丹从长时间的沉睡中醒来的时候为时已晚!接着奥格瑞姆攻下了人类的主城暴风城!最后在第二次兽人战争中,在黑石山和洛萨决斗,杀死了洛萨!然后洛萨的主角光环附体的副官图拉扬领悟了悲伤…咳咳领悟了圣光,把奥格瑞姆击败了……&br&&b&伽罗娜&/b&:是一个德莱尼女性被兽人强奸后生下的半兽人,受古尔丹靡下的暗影议会的控制,任何一个暗影议会的成员都能控制她的精神!她被古尔丹派遣到卡拉赞高塔监视麦迪文,在这过程中和卡德加暗生情愫(大概),最后和卡德加以及洛萨一起怼死了麦迪文,接着凯旋回朝……然后被暗影议会接管了精神控制权杀掉了人类国王莱恩。&br&&br&&br&&br&&br&下面是应该出现在电影里的魔兽历史剧情!!!!!如果电影版和这个不一样,请理解暴雪吃书已经成为一种精神,并且电影版剧情和小说剧情不一样难道不是很常见的事情么……&br&————第一次兽人战争————&br&&br&现在说一下兽人是怎么来到艾泽拉斯世界的。&br&公元前五年。&br&兽人分为许多不同的氏族,影月氏族有个大萨满叫做&b&耐奥祖&/b&,他有个徒弟叫做&b&古尔丹&/b&&u&&b&(兽人中的邪恶方)&/b&&/u&,这是背景。&br&燃烧军团的三当家欺诈者基尔加丹欺骗所有兽人萨满说德莱尼人是个威胁,说此患不除他日必成大祸,接着&b&大萨满耐奥祖&/b&游说各个兽人氏族攻打德莱尼人,然后兽人就屠了德莱尼人的老家,当&b&耐奥祖&/b&发现自己被骗了的时候为时已晚,天地间的元素都认为他背叛了自己的种族,已经不跟他一起玩了。【于是耐奥祖就成了一个不能使用元素之力的……呃……兽人】&br&&u&耐奥祖的徒弟&b&古尔丹&/b&则成了燃烧军团的忠诚带路党,引诱兽人喝下恶魔之血成为燃烧军团的走狗,诱骗兽人部落里的萨满学习黑暗的术士的法术,并扶持了一个傀儡大酋长当所有兽人氏族的头头——黑手酋长——并建立了直属于古尔丹的术士组织——暗影议会。&/u&&br&后来,古尔丹在梦中连上了艾泽拉斯大陆的&b&提瑞斯法的守护者麦迪文&/b&的wifi,顿时虎躯一震:“卧槽你也是燃烧军团的特务?”&br&然后两人就定了个位,造了个传送门叫做“黑暗之门”,把德拉诺世界和艾泽拉斯大陆链接了起来。&br&&br&————建立了黑暗之门的这一年,就是公元元年。————&br&兽人来到了艾泽拉斯。&br&&p&在全体兽人一步步走向古尔丹设下的圈套时,身为霜狼氏族领袖的&b&&u&杜隆坦(兽人中的正义方,看预告片里戏份应该很多)&/u&&/b&保持了冷静。尽管杜隆坦可以让自己的氏族免受恶魔的腐蚀,但他却无法改变全体兽人被一步步拖向毁灭的毁灭的深渊。在部落崛起的过程中,杜隆坦屡次让古尔丹的阴谋受挫,古尔丹亦对此怀恨在心。但杜隆坦的正直却让他得到了耐奥祖的信任(古尔丹的师父),没有勇气揭发古尔丹的耐奥祖将一张写有古尔丹阴谋的羊皮纸交给了杜隆坦,提醒他堤防古尔丹新的计划。&/p&&p&于是,根据耐奥祖的警告,&b&在部落众氏族的首领喝下恶魔之血时,杜隆坦拒绝了这份危险的“恩赐”。&/b&&/p&&p&&b&而当古尔丹将德拉诺世界破坏得面目全非,又要将兽人引向艾泽拉斯世界时,杜隆坦和他的氏族遭到了放逐。他们被驱赶到寒冷的奥克兰特山脉(在艾泽拉斯)中以后,杜隆坦的孩子——古伊尔(即后来的部落大酋长萨尔)呱呱坠地。他决意向自己的老友揭露古尔丹阴谋的实情,杜隆坦与他的妻子德拉卡两人抱着襁褓中的古伊尔密会了奥格瑞姆·毁灭之锤,却在回程途中被古尔丹的刺客暗算。杜隆坦和德拉卡双双死去,留下了年幼的古伊尔被偶然至此的人类布莱克摩尔捡走。&/b&【并将古伊尔取名为“萨尔”,意为“奴隶”,想将他培养成一名兽人的领袖,以达到支配兽人的邪恶目的(不过那都是二战的事了)从小雇佣老师教导萨尔各种知识,培养其领袖气质,最终培养出一个清新正直三观奇正的伟光正兽人……然后萨尔就跑了】&/p&&br&随后的战争中,&b&奥格瑞姆·毁灭之锤(兽人中的……对于兽人来说是正义,对于人类来说是邪恶的一方)&/b&正确听取了霜狼氏族首领——&b&杜隆坦(已死)&/b&的忠告,借着&b&古尔丹&/b&潜入&b&麦迪文(艾泽拉斯的重要人物,提瑞斯法的守护者,是万恶之源燃烧军团安插在艾泽拉斯的半个特务,至于为什么是半个,上面的人物介绍有写)&/b&的意识中处于昏迷状态的机会,杀死傀儡酋长黑手,力图将部落从他的黑暗统治下解救出来。&br&&p&&b&伽罗娜(兽人中邪恶方)&/b&是一名德莱尼女性被古尔丹的兽人手下强暴后诞下的混血儿,幼年就被古尔丹强制催熟,并且施加了暗影议会的魔咒,任何暗影议会的成员都可以控制迦罗娜的行动。&/p&&p&在兽人来到艾泽拉斯以后,&b&迦罗娜&/b&被古尔丹派到卡拉赞塔&b&探听麦迪文的秘密&/b&,甚至在与麦迪文的接触中和&b&麦迪文的徒弟卡德加&/b&暗生情愫。此时人类国王莱恩国王率领的人类精锐尽数都在人类的主城暴风城之内,&b&安杜因·洛萨爵士&/b&察觉到麦迪文这小子不对劲,于是向国王进谏,国王不信,然后洛萨组成了一个实力不凡的小队(包括卡德加和半兽人混血儿伽罗娜)前往卡拉赞刺杀麦迪文。&/p&&b&他们成功刺杀了麦迪文,并返回暴风城,但伽罗娜其实一直受控于暗影议会,暗影议会操控伽罗娜暗杀了人类国王莱恩,暴风城内因此大乱。&/b&&br&因为麦迪文遭到了人类部队的奇袭,进而影响到了他和古尔丹之间的精神链接。古尔丹知道麦迪文的死亡临近了,并试图潜入他的意识来寻找墓地的位置,不过在他还没有找到答案麦迪文就死了。古尔丹在麦迪文死时还留在他的意识里,结果导致他陷入了长时间的睡眠。当他醒来时,奥格瑞姆·毁灭之锤已经杀死了古尔丹傀儡酋长黑手,并消灭了暗影议会来巩固他的权利。由于他的术士们已死或即将被处死,古尔丹很快设法说服毁灭之锤证明自己的价值以保全自己的性命。他承诺为他提供一大批亡灵骑士。他最终找到了在第一次战争中被杀死了的艾泽拉斯骑士的尸体,并通过杀死他所有的术士来利用他们的魔法能量将影子议会的精神灌输进了这些死亡骑士,这就是艾泽拉斯的第一批死亡骑士。所以,这些死亡骑士看起来在为奥格瑞姆·毁灭之锤效力,实际上他们效忠于古尔丹。&br&&b&随后奥格瑞姆率军以压倒之势一举攻下人类的主城。&/b&&br&&b&安度因·洛萨召集人类幸存者离开了这个王国,背井离乡开始了逃亡生活,其中也包括莱恩国王的儿子,瓦里安·乌瑞恩。他们北上前往洛丹伦寻求庇护,留下战火中的暴风城废墟,第一次兽人战争结束。&/b&&br&&br&【下面是第一次兽人战争的总结】&br&&br&此战的结果是:麦迪文被杀,萨格拉斯灵魂不知去向,大量兽人死亡或被俘虏,人类主城暴风城被兽人打下来,人类的国王莱因被刺。&br&【第一次兽人战争的总结结束】&br&&br&————第一次兽人兽人战争结束————&br&&br&&b&&u&电影剧情到这样大概就会结束了,如果没结束的话,看下面这段。&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&在暴风王国沦陷后洛萨爵士带领着年幼的瓦里安与暴风城难民逃往洛丹伦&/b&(北方的另一个人类国家),觐见了泰瑞纳斯·米奈希尔国王(二代目巫妖王阿尔萨斯的爹),促成了人类七国的联盟(真多……)。洛萨本人则担任了这个联盟的军事总指挥,率领着&b&人类、矮人与精灵联军&/b&与部落交战。&br&&p&奥格瑞姆一度把联盟打得崩盘,结果在最后时刻……古尔丹这个二五仔反水了,带着部落的半数精锐出海逃遁,直接导致奥格瑞姆的大决战崩盘,给了联盟喘息和反击的时机。&/p&&p&&br&原来古尔丹在造黑暗之门的时候就渐渐发现麦迪文命不久矣,而麦迪文知道萨格拉斯之墓的位置。&br&记得萨格拉斯不,燃烧军团的扛把子,董事长,堕落的黑暗泰坦,他很久以前就死了,肉体上死了。所以古尔丹知道了这个消息之后就想找到萨格拉斯之墓,想……你以为他想复活老大?怎么可能,他想拿走萨格拉斯的神格成神。&br&&/p&&p&奥格瑞姆发现古尔丹这个二五仔反水了之后非常愤怒,派遣一部分手下追杀古尔丹,哪怕战争失败也要杀死古尔丹挽回兽人的荣誉,但是吧……古尔丹这个二五仔找到了萨格拉斯之墓,打开了之后发现里面涌出了数不清的恶魔把他撕了……撕了……【这就是新手看了几本盗墓的书就想去倒斗的后果】&/p&&p&后来,联盟一直把兽人打退到黑石山,洛萨在黑石塔前与毁灭之锤的决斗中不幸阵亡,但奥格瑞姆也败在了洛萨的副官图拉杨手下,为联盟赢得了第二次战争的胜利,摧毁了黑暗之门。最终兽人被人类、高等精灵(血精灵前身)、矮人组成的联盟击败,几乎所有的兽人都被抓进了看守所,联盟当时的领袖,洛丹伦国王泰纳瑞斯没有接受把兽人杀光的建议,而是把他们养了起来(真是个好人,怪不得没好报)。&/p&&br&&br&&br&&p&————第二次兽人战争结束————&/p&&br&电影演到这里怎么着也结束了………………&br&如果还没结束的话……&br&(╯‵□′)╯︵┻━┻怎么可能没结束啊,都这么长的跨度了啊喂!!&br&&br&&br&如果对整个艾泽拉斯两万五千年历史感兴趣,想知道艾泽拉斯的其他种族,想知道人类王国后来怎么样了,想知道什么萨格拉斯什么燃烧军团到底是什么个来头怎么哪都有他的原因,想知道第二次兽人战争结束了之后发生了什么……就看后面的吧……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【种族介绍】&br&&br&
以下介绍一下电影中可能会出现的种族&br&&br&
艾泽拉斯上生活着人类,精灵,侏儒,地精,牛头人,巨魔这些种族,以上为故事中的主要种族,艾泽拉斯的其他种族不做介绍,兽人和德莱尼人也是主要种族但是他们在本文中算作德拉诺大陆的种族,亡灵天灾和被遗忘者特别介绍。&br&(在电影中出现的种族主要应该是人类,兽人和精灵)&br&中分为两个阵营:部落和联盟。&br&&b&在电影版中,部落的成员只有兽人,联盟的成员只有人类。(因为此时还没到其他种族加入部落或联盟阵营的剧情)&/b&&br&兽人,巨魔,牛头人,被遗忘者,血精灵,地精;人类,矮人,德莱尼人,暗夜精灵,侏儒,狼人。这些是艾泽拉斯大陆故事中的主要种族。&br&巨魔和精灵是远古远亲,但是巨魔是残忍的食人种族,一部分巨魔受到永恒之井的影响,进化成了精灵。&br&精灵【最开始】分为上层精灵和暗夜精灵,上层精灵是贵族,由于过度依赖永恒之井的魔力,结果燃烧军团的老大萨格拉斯发现了这个永恒的魔力源泉,闻着奥术魔法的味儿就来了,也因为这引发了一系列复杂的事,导致精灵分裂为两派,暗夜精灵转信仰了月之女神艾露恩,而原本的上层精灵一部分跟着自己的艾萨拉女王沉入无尽之海成为了半人半蛇的娜迦,另一批上层精灵东迁到东部王国转变为高等精灵,而高等精灵被阿尔萨斯暴揍了之后又改了自称叫血精灵,为了提醒自己不要忘记太阳之井的耻辱……而有一部分高等精灵不跟凯尔萨斯同流合污,自成一派,但是人丁稀少,所以个人觉得不算一族……现在三族分居,是敌人,互相看不顺眼。&br&&br&血精灵皮肤白皙,眼睛是被邪能污染后的绿色,个人认为是艾泽拉斯最美的种族;高等精灵与血精灵外貌一致,但是眼睛是蓝色的。&br&暗夜精灵肤色偏暗色系一些,是紫罗兰色,有面纹,除此之外外观无太大差异。&br&&img src=&/55d90986a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/55d90986a_r.jpg&&下面这个是暗夜精灵。&br&&img src=&/b5efb17c_b.jpg& data-rawwidth=&1013& data-rawheight=&1313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1013& data-original=&/b5efb17c_r.jpg&&&br&&b&人类是人类。&/b&&br&&br&矮人不用再解释了,如同各种作品里说的那样,脾气暴躁,热爱麦酒和酒后吹比,地质专家,锻造大师,胡子比人都长。&br&&img src=&/6cf321cfdfbe4ea92733bd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&824& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/6cf321cfdfbe4ea92733bd_r.jpg&&&br&侏儒比矮人还矮,个个都是技术宅,黑科技一抓一大把,在第二次兽人战争中,自己的老家突然被地底穴居人gank,只好撤军去救援,但是老家还是没能抢救回来,现在诺莫瑞根依然被穴居人占据,只好和矮人一起住在铁炉堡。&br&侏儒作为大陆数一数二的走科技线的种族,跟另一个科技大牛种族地精互相看不顺眼,侏儒嘲讽地精的无论什么发明都是炸弹上加了点附加功能总之用一用肯定会炸,地精嘲讽侏儒的发明华而不实经常把对敌方的效果打到自己身上或者传送的时候会从天上掉下来。(然而事实上是他们说的都对……两家工程学虽然都很黑科技……但是地精的造物经常炸,侏儒的造物经常出现副作用和反效果)&br&下面这个是侏儒&br&&img src=&/9ab8d3efe42cd960a3de746c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9ab8d3efe42cd960a3de746c_r.jpg&&下面这个绿皮是地精&br&&img src=&/b1d623ee701c6e6a1ee049dd0b5c6ca2_b.jpg& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&333&&&br&牛头人是一群生活在莫高雷大草原上的热爱和平但是力量强大的种族,性格平静善良,沿袭了萨满文化,长年和半人马部族的打仗,后来在燃烧军团入侵时和兽人并肩作战,之后加入了部落,但在电影版中应该还来不及出场。&br&&br&&img src=&/a6eca235c2f4d708072caf7c5d2bd0bb_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&2084& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/a6eca235c2f4d708072caf7c5d2bd0bb_r.jpg&&&br&然后是龙族。&br&青铜龙,青shi铜huang色鳞片,老大是【永恒者】诺兹多姆掌管时间,大本营在时光之穴,负责调整艾泽拉斯的时间线以保证历史走向按照泰坦的安排来走。&br&&img src=&/07b5ee47acc94c18c41b3edbb4a85317_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/07b5ee47acc94c18c41b3edbb4a85317_r.jpg&&&br&红龙,红色鳞片,老大是【生命的缚誓者】阿莱克斯塔萨,掌管生命,直接导致我认为艾泽拉斯人都不拜送子观音而是拜红龙,配偶很多,很多,非常多,大概艾泽拉斯后宫王就是她了……是一头……一名……一头……名……一个母……女……雌……我放弃了总之你理解就行……&br&&img src=&/bb450f730bf2debff4c5bf9b2bd4d855_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bb450f730bf2debff4c5bf9b2bd4d855_r.jpg&&&br&蓝龙,蓝色鳞片,掌管魔法能量,原本的老大是【织法者】玛里苟斯,但是在游戏里早就已经领了便当。特别惨的一族,被人杀得我看了都于心不忍,跟燃烧军团打的时候被反水的耐萨里奥杀,在老家诺森德被恶魔杀,死了又被阿尔萨斯复活变成冰霜巨龙被玩家杀,在魔兽世界的太阳之井副本里有一头龙又被恶魔领主宰了然后尸体被污染控制又被玩家杀,现在的大当家是本来没什么存在感的卡雷苟斯,而玛里苟斯在魔兽世界《巫妖王之怒》版本里被玩家干掉了……不说了再说我都掉下泪来了,蓝龙都快死光了。&br&玛里苟斯&img src=&/6e72b252d5ba1fd394cf4ed94d35c626_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6e72b252d5ba1fd394cf4ed94d35c626_r.jpg&&&br&&br&绿龙,又名翡翠龙,绿色鳞片,掌管翡翠梦境,掌握梦zhai的力量,大当家是【沉睡者】伊瑟拉,是一头……一个雌性龙族……总算说对了……绿龙很少在大陆上活动,因为他们都在值shui班jiao……咳咳,他们管理的那个地方至今还是个神秘的地方,游戏里没有开放,因为连在哪都不知道,长久以来都以一个概念的形式流传,但是是存在这么一个地方的,德鲁伊通过沉睡的方式将灵魂送入翡翠梦境。&br&&img src=&/77aace56db051b5258ead39f06cd6a3b_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&358&&&br&&br&最后的一族,黑龙,黑色鳞片,掌管大地,扛把子就是大名鼎鼎的【大地的守护者】耐萨里奥,大地的守护者,管理地脉走向和国土划分,不当公务员改当黑社会老大之后道上人都尊称他一声死亡之翼。本来是清新正直纯洁善良的最勤勤恳恳最强的龙王,结果因为后来发了疯所以全家都跟他当了反派:当初精灵族研究奥术能量引来燃烧军团,精灵女王艾萨拉当了带路党,一众龙族前往救援,就在那时候耐萨里奥和燃烧军团死磕的时候被上古邪神抓住机会蛊惑了脑子(在和燃烧军团开战之前就已经开始蛊惑了,但是知道这个时候才起了作用),然后就疯了。耐萨里奥在这场战争中提议五大龙王各出点力一起造一个神器来对抗燃烧军团——这个神器叫做巨龙之魂。在造的时候耐萨里奥出工不出力装了个样子,然后造好的时候他就把巨龙之魂夺为己有,并更名为恶魔之魂,让自己获得了强大的力量。其他四大巨龙之王当时就懵

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