第一滴血3俄罗斯著名导演军队出场不错,导演能在厉害点麽,一下子被兰博干掉没戏总觉得我以为俄罗斯著名导演很厉害的样子

&img src=&/v2-9b69ea18ecf2b53bc77ce1b7551bad74_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9b69ea18ecf2b53bc77ce1b7551bad74_r.jpg&&&p&电子游戏诞生于电子设备的技术突破,当人们将各种各样来源于生活中的点子添加到电子游戏中以后,我们才会看到如今纷繁灿烂的游戏种类。&/p&&img src=&/v2-f8f1e746_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f8f1e746_r.jpg&&&p&电子游戏玩法的起源如今已经很难讲得清楚,体育运动、角色扮演、传统的桌面游戏……任何现实生活中正在发生的片段都可以通过游戏进行展现。&/p&&img src=&/v2-4bfa7ed75e2e9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4bfa7ed75e2e9_r.jpg&&&p&经过多年发展,游戏的种类基本上已经定型。在体验现有游戏的同时,玩家们也越来越期盼能够让人耳目一新的游戏体验。&/p&&br&&p&不论是家用机还是PC,游戏的形式经过几个世代的发展已经由成熟逐渐转为桎梏。而近两年大火的虚拟现实则是为行业带来新鲜血液的新希望。&/p&&img src=&/v2-39dae399a8f167d31bf21389e0fdbf13_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-39dae399a8f167d31bf21389e0fdbf13_r.jpg&&&p&只有技术上的革新才能为内容的革新提供发挥空间。值得高兴的是我们现在已经能看到很多类似的尝试,它们正试图将游戏带到一个新的高度。&/p&&br&&p&今天有趣君想要为大家推荐的游戏就是其中一员,它是绝佳创意与互动的完美结合。虽然看上去平淡无奇,却能带给玩家不一样的感受。&/p&&br&&p&它就是合作解谜游戏《继续说,不会炸的》(Keep Talking and Nobody Explodes)。&/p&&img src=&/v2-bdea07686ecae96f0d5e6_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-bdea07686ecae96f0d5e6_r.jpg&&&p&这款游戏发行于2015年10月,到现在刚好一年,在Steam上的评价很高。它的成功充分体现了一款游戏的好点子是如何绽放光芒的。&/p&&br&&p&一切都要从2014年的全球游戏创作节(Global Game Jam)说起。有三个来自加拿大的年轻人在会上临时组队,想要在48小时的限制时间内开发出一款游戏来,主题就是使用虚拟现实设备来拆除一个炸弹。&/p&&img src=&/v2-af31e606f2f411cae1cfa9_b.jpg& data-rawwidth=&2659& data-rawheight=&1703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2659& data-original=&/v2-af31e606f2f411cae1cfa9_r.jpg&&&p&这就是Game Jam的独特玩法,考验开发者在短时间内完成游戏的能力。如果能够在创意上占得先机,将会是极大的助力。&/p&&br&&p&最终,他们的作品受到了其他玩家和开发者的一致好评。这样的结果对于这三个临时组队的人来说无疑是一个惊喜,如此良好的反馈让他们最终决定把这款游戏进一步完善,并做到能够完整发行的地步,而不仅仅是一个单纯的参赛作品。&/p&&br&&p&于是他们成立了Steel Crate Games工作室,敲定了游戏的名字——《继续说,不会炸的》。&/p&&img src=&/v2-9b69ea18ecf2b53bc77ce1b7551bad74_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9b69ea18ecf2b53bc77ce1b7551bad74_r.jpg&&&p&经过了一年左右的时间,他们终于以独立游戏开发商的名义将这款游戏摆上Steam的货架,期间获得了多个行业内的奖项,从此在VR游戏领域刮起了一阵“拆弹旋风”。&/p&&img src=&/v2-b92faed4c0_b.jpg& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/v2-b92faed4c0_r.jpg&&&p&游戏的规则其实很简单,需要多个玩家同时参与才是核心所在。&/p&&br&&p&我们需要一个勇敢的玩家来扮演独自进入爆破屋与炸弹时刻保持零距离接触的拆弹员。他需要将炸弹上的所有细节事无巨细地描述给后方的智囊团,描述得越详细,就能越快找到拆除炸弹的方法。&/p&&img src=&/v2-0ecef35d103d6e0c9cd4d7ba_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/v2-0ecef35d103d6e0c9cd4d7ba_r.jpg&&&p&我们还需要一个或者一群玩家来担任大后方的智囊团,他们需要通过前方拆弹员给出的炸弹特征来找出拆除炸弹的方法,并告知前方的拆弹员,让他来执行最后的操作。&/p&&img src=&/v2-5acb329f92cf6ed0baa282_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/v2-5acb329f92cf6ed0baa282_r.jpg&&&p&在破解炸弹的过程中,后方的玩家不能看到炸弹的任何细节,而前方的拆弹员也无法知晓所有触发模块的破解办法。双方玩家必须通过密切配合才能成功拆除炸弹。&/p&&br&&p&所以双方的沟通就显得尤为重要,既要快速还要准确。而游戏的名字在此时就会显得非常应景——所有人都必须处在不停说说说的状态,才能保证没人会被炸弹炸到。&/p&&br&&p&这时候可能就有玩家要问了,本身毫无任何拆弹经验的玩家(这种经验怎么可能会有?),应该如何给正在前方瑟瑟发抖的拆弹员提出专业的建议呢?&/p&&img src=&/v2-10baaad3cf516a_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/v2-10baaad3cf516a_r.jpg&&&p&一件关键的道具要登场了。在进入游戏之前,我们要先准备一份内容十分翔实的拆弹手册。具体内容不用担心,开发者们已经都给我们准备好了,只需要去他们官网下载即可。热心的国内玩家还专门制作了中文版,在论坛中都可以轻易找到。&/p&&img src=&/v2-15d179a77f3dcfcb5fb2b90_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-15d179a77f3dcfcb5fb2b90_r.jpg&&&p&在这本神奇的手册上记录了游戏中出现的所有模块的破解办法,能够应对一切状况。但是需要负责解读的玩家花费一点时间阅读一下,大致熟悉各种模块的类型,方便在正式游戏当中快速查阅,节省时间。&/p&&img src=&/v2-a728e604ad23c99a8aa0bcc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a728e604ad23c99a8aa0bcc_r.jpg&&&p&接下来就要正式开始拆弹了。游戏分多个章节设置,每个章节都有若干个炸弹等待玩家拆除,难度同样也是循序渐进的。距离爆炸的时间、待破解模块的数量和复杂程度都是区别难度的分水岭。&/p&&br&&p&一旦开始,我们自愿成为拆弹员的勇士将会进入一个封闭且简陋的小房间内。屋内只有一张桌子和一把椅子,而桌上就摆放着本次行动需要拆除的炸弹。&/p&&img src=&/v2-23cdd207f04b5f88d747f_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-23cdd207f04b5f88d747f_r.jpg&&&p&按照开发者们的设想,此时负责拆弹的玩家将会戴着一个虚拟现实的头盔,那样他眼中看到的炸弹其实是这样。&/p&&img src=&/v2-f8b30b4ccd_b.jpg& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/v2-f8b30b4ccd_r.jpg&&&p&当然考虑到现在虚拟现实设备的普及率还没有那么高,就算没有虚拟现实设备也是可以正常游戏的。&/p&&br&&p&在一开始,拆弹员要向后方描述这枚炸弹的具体情况,比如这枚炸弹包含几个破解模块、距离爆炸的时间还剩多少、这些模块分别都是什么。这些信息能够让后方的分析人员尽快做好准备。&/p&&br&&p&之后的环节就是双方不断交换信息的过程:拆弹员描述模块呈现的状态,后方分析人员给出下一步的操作指示。&/p&&img src=&/v2-16e86e8c9cbfa17e6148a_b.jpg& data-rawwidth=&741& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/v2-16e86e8c9cbfa17e6148a_r.jpg&&&p&通过这样的循环往复,逐渐解除所有的模块,让引爆倒计时停表。&/p&&br&&p&一般在炸弹上出现的模块会分为两个大类别,分别是破解模块和干扰模块。&/p&&br&&p&我们先来说说破解模块。这些可操作的模块连接着炸弹的核心,你必须顺着正确的操作方式才能解除它。如果碰到了错误的机关,可能就会迎来“Boom”的一声巨响。&/p&&img src=&/v2-e6d4fc3830be7bbe2257_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-e6d4fc3830be7bbe2257_r.jpg&&&p&在前期较为简单的关卡中,每一个炸弹都有一次以上的拆除机会。这意味着如果你触发了错误的机关,也不会导致炸弹立刻爆炸,但是接下来就要更加谨慎。当然,在后面的关卡中就不会有太多的机会让你犯错了。&/p&&br&&p&我们拿一个比较典型的模块给大家举例,来看看到底这炸弹是怎么拆的。&/p&&br&&p&比如相对来讲比较简单的电线模块。这种模块一般拥有3~6根电线,并且仅有一根正确的电线需要被剪断以解除该模块。&/p&&img src=&/v2-16f4bef19a6a00b35a21a9_b.jpg& data-rawwidth=&1273& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1273& data-original=&/v2-16f4bef19a6a00b35a21a9_r.jpg&&&p&这3~6根电线可能有不同的颜色,拆弹员需要向后方描述几个关键线索。&/p&&br&&blockquote&&p&&i&1.一共有几根电线?&/i&&/p&&p&&i&2.每根线的颜色都是怎样的?&/i&&/p&&/blockquote&&p&以匹配图中模块的情况举例,在总共有三根电线的情况下:&/p&&br&&blockquote&&p&&i&若没有红线,则剪断第二根线;&/i&&/p&&p&&i&若否,如果最后一根为白线,则剪断最后一根线;&/i&&/p&&p&&i&若否,如果有不止一条蓝线,则剪断最后一根蓝线;&/i&&/p&&p&&i&除以上外任何其他情况,剪断最后一根线。&/i&&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-59edbd8a2e525e553affc3473435caf7_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/v2-59edbd8a2e525e553affc3473435caf7_r.jpg&&&p&一般来讲,当玩家看到这样的描述以后,肯定是丈二的和尚摸不着头脑。在实际的游戏过程中,拆弹员与后方的玩家需要通过多次配合来达成相互之间的默契。&/p&&br&&p&可能第一次配合会显得手忙脚乱,或者根本不明白对方在说些什么。但是经过多次尝试以后,也许玩家之间就能通过各自的习惯总结出一套只有他们自己能够明白的表达方法,从而节省时间。&/p&&img src=&/v2-cf2bcdcaceed_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-cf2bcdcaceed_r.jpg&&&p&这种特殊表达方式的形成过程是极其自然的。当你和你的搭档已经能够顺利地拆除大部分炸弹时,只要稍微回顾一下就能发现也许你们已经开发出属于自己的“暗号”了。&/p&&br&&p&如果仅有破解模块,游戏还不会像现在这样困难。这就要说到第二大类模块——干扰模块。&/p&&br&&p&顾名思义,这一类模块会对玩家的拆弹行为产生干扰。如果不处理好它们,炸弹会在到达干扰模块临界点时直接爆炸。&/p&&img src=&/v2-2a4e08b7c_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/v2-2a4e08b7c_r.jpg&&&p&所以玩家需要及时处理干扰模块,来让它达到一个相对稳定的状态,在它变化的间隙继续破解炸弹。然后等到干扰模块快要到达临界点时再一次处理。&/p&&br&&p&有的时候玩家在专心破解普通模块时会忘了干扰模块的存在,这样哪怕倒计时没有结束,炸弹也会突然爆炸。&/p&&br&&p&如何应对干扰模块,在手册上也会写清楚,维持它的稳定依然需要玩家之间的无间配合。&/p&&img src=&/v2-fb89c61edaded810f44b30_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-fb89c61edaded810f44b30_r.jpg&&&p&除了这些必须要玩家通力合作才能完成的部分,游戏中还会通过一些气氛上的变化来达到给拆弹员的心理施加压力的目的。&/p&&br&&p&比如说桌上的闹钟会突然响个不停,如果你想要停止这种噪音就必须先停下手中的活按下闹钟;或者房间里的灯光会突然灭掉,只剩下炸弹上的提示灯还在闪烁,一段时间之后灯光才会恢复。&/p&&br&&p&这些突如其来的干扰都是为了吓唬拆弹员的小伎俩,企图打乱你的思路,动摇你的信心。要想不受干扰,需要玩家练出大片里那些真男人从来不回头看爆炸的气势。&/p&&img src=&/v2-71308c1adeeb7daba2cd038_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&301&&&p&游戏最核心的乐趣在于玩家之间的配合,在争分夺秒的紧张气氛下,通过合作拆除一个个炸弹。成功之后的喜悦是不言而喻的。&/p&&br&&p&为了让游戏更适合在朋友聚会时游玩,开发商为玩家准备了“自由模式”,玩家可以自定义爆炸的限制时间和模块的总数量,通过系统随机组合来创造出一个待拆除的炸弹,让每一次拆弹的过程都充满变数。&/p&&img src=&/v2-b040dd6789a_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-b040dd6789a_r.jpg&&&p&快去寻找你的小伙伴一起成为拆弹专家吧,你会获得意想不到的快乐。&/p&&br&&p&小彩蛋:这款游戏有一个被点赞了很多次的差评,内容是&b&“Fxxx this game,I don't have friends”。&/b&&/p&
电子游戏诞生于电子设备的技术突破,当人们将各种各样来源于生活中的点子添加到电子游戏中以后,我们才会看到如今纷繁灿烂的游戏种类。电子游戏玩法的起源如今已经很难讲得清楚,体育运动、角色扮演、传统的桌面游戏……任何现实生活中正在发生的片段都可以…
&img src=&/v2-322cb6b7acb4e5524aef96_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-322cb6b7acb4e5524aef96_r.jpg&&&img src=&/v2-f155c57413ade7cfca53a6d1bba98708_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-f155c57413ade7cfca53a6d1bba98708_r.jpg&&&p&世间游戏千千万,总有说不完的故事。&/p&&p&有趣君最近帮大家回顾了很多经典的老游戏。提起它们,包括有趣君自己,很多玩家都会回忆起曾经与这款游戏一同度过的欢乐时光。&/p&&img src=&/v2-cdcd36deae48_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&242& class=&content_image& width=&354&&&p&不过一款老游戏就算再经典,也不可能出现在所有玩家的共同回忆中。好游戏那么多,总有你没玩过的。&/p&&p&我们一直“旧事重提”,不只是为了让玩过这款游戏的玩家产生共鸣,也顺带着给那些没有玩过的玩家分享我们的回忆。如果来得及的话,还能够借此机会体验一番,弥补儿时错过的遗憾。&/p&&p&有趣君相信好饭不怕晚,这也是“怀旧”的意义所在。&/p&&p&这一次要向大家介绍的游戏名叫《武士魂:适者生存》(Legend of Dragon Island)。&/p&&img src=&/v2-d4dfb132c8299b_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/v2-d4dfb132c8299b_r.jpg&&&p&中文名并非直译而来,而它的由来现在已经很难追溯了,因为这款游戏有一个特别的地方:&/p&&p&不论是维基还是谷歌,都鲜有这款游戏的相关资料记载。反而是因为国内十几年前的软件盗版遗毒,才让百度百科出了一次头。&/p&&p&不过即便如此,我们所能看到的信息也很少。因为这是一款即便玩过也很难向他人三言两语就能介绍完全的游戏。&/p&&p&下面就让我们一点一点开始。&/p&&img src=&/v2-322cb6b7acb4e5524aef96_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-322cb6b7acb4e5524aef96_r.jpg&&&p&《武士魂:适者生存》(下文简称《武士魂》)发行于1998年。这是一个神奇的年份,在那个时间,不论是国内还是国外,PC单机游戏产业的发展都十分迅速,游戏发行数量很大,其中就不乏之后形成系列的经典作品。&/p&&p&而《武士魂》并没有在之后形成自己的系列,如今看来,当时这款游戏的出现,其实验意义可能更大。&/p&&p&作为一款即时战略类游戏,在它出现之前,暴雪的“《魔兽争霸》系列”已经推出了两代作品;&/p&&img src=&/v2-995daf1cca85aaa279aeead_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-995daf1cca85aaa279aeead_r.jpg&&&p&西木的“《命令与征服》系列”也渐渐树立起了行业的标杆。&/p&&img src=&/v2-dabb8e498a46a9e6e17c4_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&p&而《武士魂》的出现更像是一种尝试,却不乏可玩性。&/p&&p&游戏的开发商名为Trigger Soft,直译为“扳机”,来自韩国。从整个游戏的故事背景上,我们能够看出工作室成员对自己国家的偏爱,也能看到他们旁征博引了很多历史资料,不过其中难免有些小错误。&/p&&img src=&/v2-0eddba44ed90a9d054abe_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&345&&&p&游戏的时代背景建立在古代亚洲三个大国之间的战争时期。三个势力分别是新罗(Shilla)、武士(Samurais)和唐朝草寇(Tang’s Bandits),分别对应着古代的韩国、日本和中国(唐朝)。&/p&&img src=&/v2-7b34ab1c8da0bb305f96_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7b34ab1c8da0bb305f96_r.jpg&&&p&说起来这三个阵营在设定上的确有据可寻。&/p&&p&新罗原本的英文应该是Silla,而在游戏中多了一个“h”,应该是开发商有意区别。新罗是古代屹立于朝鲜半岛的国家之一,国家存续时间从公元前57年至公元935年,前后将近一千年,实为世所罕见。&/p&&img src=&/v2-d7c5be224efb_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&401& class=&content_image& width=&305&&&p&“新罗”的国号也是他们从公元503年开始使用的。&/p&&p&唐朝与新罗之间曾因领土争夺爆发过数次战争,新罗也曾从唐朝手中争得一些地盘。后来新罗向唐朝俯首称臣,最终化干戈为玉帛。&/p&&p&而与大陆隔海相望的古代日本当时正处于飞鸟、奈良时代。他们曾派出众多使节远渡来到中国,进行非常频繁的文化交流。&/p&&img src=&/v2-0b480c0cbe8a5b2c82de9_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-0b480c0cbe8a5b2c82de9_r.jpg&&&p&然而国家边界存在领土利益纠葛,爆发战事在所难免。而游戏所描述的就是这段历史时期三个阵营之间的战争情况。&/p&&p&不过这个设定仍然存在一些小问题。&/p&&p&比如日本的阵营名称“武士”。事实上武士阶层正式踏上历史舞台是从12世纪的镰仓时代开始,“侍道”在那个时期应该还不是太流行。&/p&&img src=&/v2-7c4c2e673fc5c_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&204&&&p&其次为什么唐朝的势力名称会是“唐朝草寇”?也许在他们的眼中,唐朝的边防军其实跟草寇强盗无异?这个恐怕也只有开发者自己才能解释了。&/p&&img src=&/v2-38c14e142e4c38afbfb77ffe_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/v2-38c14e142e4c38afbfb77ffe_r.jpg&&&p&聊完背景看游戏,开发者为玩家们准备的地图还是足够玩家折腾的,并且地势风貌和地名都有详细的标注。&/p&&img src=&/v2-9ccbbcbadc6d0006199baee_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/v2-9ccbbcbadc6d0006199baee_r.jpg&&&p&每个阵营都有各自最终的目标,那就是击退敌人,保卫家园。不过这三家的根据地各不相同,战略进攻的路线也是从三个方向分别进行。&/p&&p&玩家可以选择三个阵营分别进行游戏,但是没有难度选择。每一个关卡都会设立一个游戏目标,只要达成即可过关。&/p&&img src=&/v2-55ebc907bd6bd5_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/v2-55ebc907bd6bd5_r.jpg&&&p&也就是说,并非每一个关卡都需要消灭敌人,有时候我们需要做的仅仅是发展好自己的设施就行了。&/p&&p&所以仔细观察游戏目标非常关键。有趣君曾经就因为没仔细看目标而卡关,还纳闷自己已经把敌人杀得毛都不剩为什么就是过不了关。后来才知道游戏的目的是修建船坞并制造一定数量的船只。&/p&&p&类似的情况还有很多,所有的游戏目标其实都是让玩家慢慢学习游戏玩法的过程。随着关卡的深入,我方能够建造更多的建筑单位,并且能够训练更多的兵种。敌人也是同样。&/p&&img src=&/v2-a184dc5c0ac24c7acfb8d_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/v2-a184dc5c0ac24c7acfb8d_r.jpg&&&p&等到游戏流程进行到后期,才真正是考验玩家运营和操作能力的时候。&/p&&p&每一个阵营都有相似的兵种分类,比如都有步兵骑兵与远程近战的区别。但是每个阵营也都有自己专属的兵种,各自形象的设计也十分符合国情。&/p&&img src=&/v2-bc954bd320ecf1550edef_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&350&&&p&比如新罗阵营的步兵就戴着高帽,风筝和战船上也都有太极旗的标志。&/p&&img src=&/v2-6ced668c5f98b6c3141bcc_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/v2-6ced668c5f98b6c3141bcc_r.jpg&&&p&武士阵营就有手持太刀的武士和使用飞镖的忍者,步兵也都是戴着斗笠的浪人。&/p&&img src=&/v2-18cad9cd42350e20afc3e7a5_b.jpg& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&/v2-18cad9cd42350e20afc3e7a5_r.jpg&&&p&而在唐朝草寇这一边,我们能从建筑风格和人物形象上看到一些盛唐遗风,骑兵将领看上去也跟关二爷有那么几分相像。&/p&&img src=&/v2-2f85f6f1d33d497cf8aa6ab02bb14cbb_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&399&&&p&不过箭塔和战船上的“红色圆点”却很容易让人误以为这是另一个日本。开发商在这里的用意再一次让有趣君陷入了迷茫。&/p&&img src=&/v2-e1f27f69fcf29eb2b0ed_b.jpg& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&273& class=&content_image& width=&374&&&p&不过对比三个阵营的建筑风格,能看出来唐朝草寇是最为华丽和先进的,武士次之,新罗则是垫底。&/p&&p&比如风筝的制作厂:&/p&&img src=&/v2-3c10038d2fcdaa418c789a0ddb30d005_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/v2-3c10038d2fcdaa418c789a0ddb30d005_r.jpg&&&p&还有攻城战车的生产车间:&/p&&img src=&/v2-dfcf898faf61fcb951be_b.jpg& data-rawwidth=&2810& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2810& data-original=&/v2-dfcf898faf61fcb951be_r.jpg&&&p&是不是有种繁华都市和城乡结合部相对比的感觉?&/p&&p&实话讲,《武士魂》的画面表现在同时期的游戏中并不算优秀,但是在那个普遍800*600分辨率的世界中,谁又比谁好到哪去呢?&/p&&p&作为一款即时战略类游戏,最重要的还是看玩家在游戏中的运营。&/p&&img src=&/v2-e7ca18b72f0a588a7086f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&350&&&p&游戏中的资源分为金矿和庄稼两种,其中庄稼可以春风吹又生,但是金矿采完可就没了。&/p&&p&金矿开采出来的金子能够满足所有建筑和兵种单位的生产需求,而粮食则负责维持所有有生单位的存活。&/p&&p&兵种级别越高每天消耗的粮食也就越多,这也是游戏引入天候系统的原因。如果粮食不够,那么士兵就会饿死。所以粮草很重要,不需要很多,够用就行。&/p&&img src=&/v2-56d60b5acf7_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&350&&&p&一般即时战略游戏的操作维度这款游戏都包括了,但是操作简便性却不是很完美。&/p&&p&左键点选右键攻击,支持编队和快捷建造,特殊的单位还有技能快捷键。不过不方便的是游戏默认无法全局显示部队的血量情况,需要玩家按住空格键不放才能看到,另外单位的蓝条永远无法全局显示,只能点击单个单位分别查看。&/p&&p&这就引出了整款游戏最与众不同的机制——能量消耗,游戏中所有的有生单位都是有蓝条的。&/p&&p&有生单位不包括战车、风筝和战船等机械单位。奇怪的是这些单位若无人操作也是无法运行的,竟然不算有生单位。&/p&&img src=&/v2-aab9d9ec8ffa429b7a2e1b_b.jpg& data-rawwidth=&2386& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2386& data-original=&/v2-aab9d9ec8ffa429b7a2e1b_r.jpg&&&p&对于没有技能的兵种来说,蓝条就相当于体力值。每一次攻击都要消耗2点体力值,而且恢复的速度远远赶不上连续攻击的速度。&/p&&img src=&/v2-a7f8ef29bf143d590906babefb6439d8_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&287& class=&content_image& width=&253&&&p&也就是说这些有生单位无法长时间连续作战,存活的部队必须经过一定时间的休息才能保证下一次作战的效率。如果体力消耗殆尽,那么他们只会原地站着挨打。&/p&&p&而对于有技能的兵种来说,蓝条除了体力值以外,也是技能使用需要消耗的资源。这意味着有的兵种虽然拥有强大的技能,但是他们的可持续作战时间也会更短。&/p&&img src=&/v2-60edde8a59a0cde85d3acb_b.jpg& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&255&&&p&这就对玩家的操作提出了更高的要求,而操作上的不便性则成了这款游戏的硬伤。&/p&&p&也许有的玩家认为即时战略游戏必须有操作门槛,这些在大神眼里都不是问题。但是有趣君还是认为门槛可以有,但是过高的门槛也容易让游戏自掘坟墓。&/p&&img src=&/v2-0abe3fccd118e6b62283_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&350&&&p&除此以外游戏还支持局域网对战,但是不支持自定义地图。但是目前在国内流传的版本基本都是当年盗版的拷贝,游戏的内容可能有阉割。&/p&&p&《武士魂:适者生存》就是这样一款老游戏,它的音效有点死板,人物模型也比较粗糙,好在玩法有趣,除了操作上有那么一点不方便。&/p&&p&如果你想探寻这款游戏背后的故事,也许在网上兜了一圈之后还是无功而返,甚至当初游戏的开发商如今都可能不复存在了,但好在游戏本身还没有丢。&/p&&p&很多玩过的玩家都想再次找到这款游戏重温一下,有趣君也试了试,还不算太难找。&/p&
世间游戏千千万,总有说不完的故事。有趣君最近帮大家回顾了很多经典的老游戏。提起它们,包括有趣君自己,很多玩家都会回忆起曾经与这款游戏一同度过的欢乐时光。不过一款老游戏就算再经典,也不可能出现在所有玩家的共同回忆中。好游戏那么多,总有你没玩…
&img src=&/1cbd907bf708d29f870ecde_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1cbd907bf708d29f870ecde_r.jpg&&&blockquote&作者丨&a href=&/?target=http%3A///author/sigilich& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&楼潇添&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&赞美太阳!&/p&&/blockquote&&br&&br&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第四和第五部分“&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-four/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Boy’s Competition&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”和“&a href=&/?target=http%3A////rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-five/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pocket Roleplaying, Advanced&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&前不久就是Game Boy Advance诞生15周年,这款掌机和它的前身Game Boy无疑是两代传奇。Game Boy的成功绝不是因为缺乏竞争者,相反,它的竞争者都挺不错,虽然有缺点,但也给掌机市场带来影响,不过这些影响大多是精神上的……真的,它们精神可嘉,而且值得讨论,至少能让你开开眼,瞧瞧如果你有刀没有手,去跟人拼命会发生什么。至于Game Boy Advance,好吧,根本就没人站出来和它打!&/p&&p&————————————————————————————————————————&/p&&br&&h3&&b&丨 &/b&&strong&Game Boy的竞争者们&/strong&&/h3&&p&电子游戏几十年,要说市场占有率,还真没有一款游戏机比得过Game Boy,它统治市场强有力而持久,这一点无可否认。而且,这绝对不是因为缺乏竞争者。当时新生的掌机市场很大,有利可图,人人都想分一杯羹。所以Game Boy从出生到退役,都始终面临着竞争者的挑战。&/p&&p&哦,虽然你把这些竞争者的总销量加起来,也不过Game Boy的十分之一。&/p&&p&这当中最成功的,还要数世嘉的Game Gear,卖出了1100万台。在Game Gear的巅峰时期,曾经抢占了Game Boy 20%的市场份额,算是所有竞争者中最好的了。&/p&&p&那么,这些竞争者们为什么会失败呢?事后诸葛亮很容易当,原因我们也能指出一堆。比方说雅达利的Lynx,Game Boy发行几个月后,它就来了。Lynx有什么问题呢?它太大了,出奇的大,而且是没必要的大。性能强是强,可那又怎么样呢?你的续航太差了,跟任天堂那些超高续航能力的掌机相比,费起电来要命。你Lynx上也有一些质量不错的游戏,但跟任天堂比……那还是没得比。雅达利当时的母公司,还在要去哪些哪些国家发行上做限制,所以命中注定,Lynx不可能在美国之外的地方成功。我们不打算再谈Lynx了,那上面根本没有RPG呵呵。&/p&&br&&p&&img src=&/b035da30ed_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b035da30ed_r.jpg&&&i&比大小,依次为Game Boy、Game Gear和Atari Lynx&/i&&/p&&br&&p&谁有机会呢?还是世嘉的Game Gear。它在1990年10月登陆日本,次年4月登陆北美。毕竟是世嘉的东西,Game Gear一出场,就吸引了大量目光。和Lynx一样,它也是屏幕全彩加背光,Game Boy跟它比就像从古代穿越过来的。而且世嘉手里也有一堆IP,索尼克呀米老鼠呀什么的。&/p&&p&但是呢,Game Gear的续航真是糟糕得要死,迄今为止所有掌机里最糟糕的,6节AA电池啊,你只能用一两个小时,这太可笑了。不过Game Gear是全球发布,世嘉营销也搞得不错,投入更不少,然而这台掌机还是和Lynx一样,90年代中期就开始不行,到了1997年,世嘉也不要它了。&/p&&p&考虑到时代因素,Game Gear支持的游戏还真挺多。从,这台掌机上有过18款RPG,当然,其中在日本以外发行的,一只手也抓得过来。第一款是世嘉自研的《Dragon Crystal》,紧跟着Game Gear发行而发行,也是后来登陆北美、欧洲的首批游戏之一。这款游戏的很多设定和玩法跟《Fatal Labyrinth》很像,那是同期发行的一款世嘉MD游戏,算是最早的一款日式Roguelike了。所以《Dragon Crystal》无疑是全世界第一款掌上Roguelike,为此我们就得对它另眼相待。然而除了这点,这款游戏很普通,地牢探险、打怪升级、走下一层、递归,不过因为地图是随机生成,在当时可是带来了相当高的重玩价值。&/p&&br&&p&&img src=&/9afe6a59233e4ebe02bac_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9afe6a59233e4ebe02bac_r.jpg&&&i&世界上第一款掌上Roguelike&/i&&/p&&br&&p&第二年又两款RPG,但跟《Dragon Crystal》一样,都不是什么传统的JRPG。《Ax Battler: A Legend Of Golden Axe》,用的是世嘉格斗游戏金斧系列的IP,在1991年11月发行,借鉴了很多《林克的冒险》上的东西,又把ARPG跟城镇呀、大地图之类的冒险元素融合了起来。它还不错,但比不过塞尔达。值得一提的是,这是日本公司Aspect的第一款游戏,之后所有Game Gear上的索尼克游戏都将是他们做的。&/p&&p&1991年12月,《水晶勇士》发行,次年4月又来到美国。这款游戏也是由世嘉自研,是一款SRPG,很明显受到了《火焰之纹章》的影响,但看起来相当体面。不过从销量上看,那时的大多数策略游戏玩家已经被FC上的《超级机器人大战》给迷住了。&/p&&p&对于英语RPG玩家来说,一开始还好。Game Gear第一年有三款RPG,都在海外发行,翻译都很棒。但好事马上到头,之后好多游戏就都不翻译了。在这一时期,Game Boy上已经有了几款传统的JRPG,但Game Gear上还都是一些类型混杂的作品。于是世嘉决定填补空缺,一出手就是他们最好的牌——《梦幻之星》。在Game Gear上,《梦幻之星》已经有了冒险游戏,世嘉又委托apan System Supply,做了《梦幻之星外传》,还算主系列作品。这款游戏是《梦幻之星》系列唯一一款没被翻译过的,这头衔多难听呀,但很难猜到是为什么,毕竟主系列其他作品都翻译了。&/p&&br&&p&&img src=&/ceefb8b766bb75f_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/ceefb8b766bb75f_r.jpg&&&i&《梦幻之星外传》,说真的,有些小地方还挺精细,你看房子都有阴影&/i&&/p&&br&&p&说了这么多,我认为最好的两款Game Gear上的传统JRPG要在1992年出场。《绿洲捍卫者》(Defenders Of Oasis),在日本也被叫做《Shadam Crusader》,这游戏就像一千零一夜版的《勇者斗恶龙》。还有——再次感谢万岁!——11月公布的《阿拉丁》,这是款融合了传统玩法和奇异设定的好游戏,我很高兴不住日本也能玩到它。&/p&&p&12月,世嘉拿《光明力量外传》给1992收尾。MD上的《光明力量》就在几个月前公布,世嘉和Sonic! 株式会社在这项目上的合作很清晰,外传也是由主系列开发团队做的。外传没有跟MD版一样的城镇探索要素,但这不重要,它比《Crystal Warriors》策略性更高。MD版《光明力量》很成功,所以在1993年,外传也被翻译了。&/p&&p&但英语玩家还是很惨,Sonic! 株式会社当时动作很快,MD版《光明力量》才刚到美国,《光明力量外传2》都已经出了。世嘉这回选择了翻译,就在次年推出了《光明力量外传2:邪神之觉醒》。游戏本身很出色,但从机制和技术的角度来说,《邪神之觉醒》其实没什么变化,不过是一个有新角色和新舞台的新故事。在退出Game Gear平台之前,Sonic! 株式会社还会推出一款粗制滥造的《光明力量外传:Final Conflict》。早前的外传1、2代后来被整理成《光明力量CD》,在1995年3月也有了英文版。&/p&&br&&p&&img src=&/e897a9f5f339db5a292f4_b.jpg& data-rawwidth=&1872& data-rawheight=&1255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1872& data-original=&/e897a9f5f339db5a292f4_r.jpg&&&i&可能是迄今为止最为豪华的《光明力量》合集&/i&&/p&&br&&p&勤奋的技术君可能已经发现,我们有5款Game Gear上的英文RPG了,这意味着什么呢?后面的RPG就只有日本有了。除了《邪神之觉醒》,1993年还有一款《魔导物语》,从解谜系列《噗哟噗哟》分离出来的,它是地牢探险类型,但走的又是可爱风,怎么看怎么像误入歧途,现在很多JRPG、特别是日式地牢探险也是这样,《魔导物语》算是预示了这一切吧。此外还有《女神转生外传:Last Bible Special》,这款游戏也值得注意,因为里面有3D地牢,还有ARPG《Sylvan Tale》、《水晶勇士》的续作《皇家魔石》、一款从漫画《魔法骑士》改编的游戏、《露娜:魔法学园》。是的,是的,Game Gear有一款《梦幻之星》、两款《光明力量》、两款《女神转生》和一款《露娜》游戏,都没英文版,而且好像在世嘉土星上都能玩到。&/p&&p&现在让我们总结一下,Game Gear对掌上RPG有何贡献呢?首先它证明了RPG的混种,也即Roguelike、SRPG等等再掌机上也能表现良好,尤其是SRPG,世嘉一马当先,引领着SRPG在移动平台上的最终转变。对了,世嘉还发行了第二代掌机,算是MD的便携版,还能兼容MD的卡带,但没有独占内容,所有我们在此不谈Nomad。&/p&&p&像我之前强调的,《精灵宝可梦》真的改变了RPG许多许多,也改变了掌机市场。Vitual Boy失败了,很多人就开始期待Game Boy之后是什么掌机,但《精灵宝可梦》的成功大大延缓了任天堂的计划,很多公司也在这时,开始疯狂地涌入掌机市场,但只有两家真正产生影响,而且主要是“精神上”的影响而非销售上的影响……真的,它们精神可嘉,而且值得讨论,至少能让你开开眼,瞧瞧如果你有刀没有手,去跟人拼命会发生什么。&/p&&br&&p&&img src=&/832c702ea1ebc5b589d5baa52d445d0d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/832c702ea1ebc5b589d5baa52d445d0d_r.jpg&&&i&左边是GBC,右上是WonderSwan Color,右下是NGP Color&/i&&/p&&br&&p&1999年,Neo Geo Pocket和万代的WonderSwan两个选手同时出场,对,俩都没成功。WonderSwan在日本独占,2003年就停产了;Neo Geo Pocket本打算全球发布,但没多久也停产了,是在2001年,因为母公司的财政危机而退市的。说真的,这两台掌机其实吸取了很多经验,之前那些公司失败的经验教训,所以他们设计上都“很任天堂”,就是说低成本、高续航,而且初版发布不用彩色。&/p&&p&资深RPG玩家一定对WonderSwan印象深刻,因为那上面发行了一堆史克威尔的游戏。《最终幻想》去了PS平台后史克威尔和任天堂的关系大家也知道,据说,只是据说,史克威尔曾经想在任天堂掌机上发布游戏,来弥补两家公司间的嫌隙,然而当时的任天堂社长山内溥,果断拒绝了他们。我不知道这事儿的真实性,但最终史克威尔还是跑来支持WanderSwan,这对万代来说可真幸运。&/p&&p&在WonderSwan短暂的一生当中,史克威尔会发行重制版的《最终幻想》1、2、4代,还有《魔界塔士沙加》《前线任务》《浪漫沙加》《陆行鸟之不可思议迷宫》《巫术》《炼金术士》《约束之地》《亚克传承》。万代自己也来补充阵容,包括《龙珠》卡牌战斗RPG和一款《数码宝贝》游戏。&/p&&br&&p&&img src=&/ff3cb4b2e8fe1b6f43a44_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/ff3cb4b2e8fe1b6f43a44_r.jpg&&&i&是WonderSwan把《最终幻想》拉回掌机&/i&&/p&&br&&p&除了史克威尔家那些经典,《数码宝贝》就是万代最好的牌了。《精灵宝可梦》是世界第一,但是《数码宝贝》也不差,作为它的拥有者,万代也带它到掌机平台。然而呢,WonderSwan连GBC也干不过,更别说GBA。如果万代掌机不是日本独占的话,情况可能会好一些,当然,谁也不知道他们的强IP作品在海外又会怎样。&/p&&p&Neo Geo Pocket,可能第二版Neo Geo Pocket Color更加出名。跟万代不同,SNK算是没掀起任何波澜。是的,他们的Neo Geo街机很成功,但即使街机硬件不会过时,街机市场也在走下坡路。SNK当时处于可怕的困境,Neo Geo Pocket就像最后一声祷告。其实SNK挺聪明的,因为他们只生产和自家名声挂钩的游戏,那就是说格斗游戏,这在掌机平台上还从未有过。然而一款掌机不可能只有格斗游戏还活得好好的,所以SNK也做了些其他游戏补充。Neo Geo Pocket Color在它短暂的一生中,没做错什么,但他们没有任何机会来挑战任天堂的权威。SNK和世嘉的合作也使得两台掌机的关系就跟罗密欧与朱丽叶似的。&/p&&p&好吧,最后他们都死了。&/p&&p&这两家公司太像了,还真有点奇怪。他们都想奋力一搏,以避免财政窘境;在硬件设计和游戏库上,世嘉最后的主机Dreamcast和SNK的Neo Geo Pocket Color都备受称赞。结果呢,两家都因为钱没了,只好退出市场。SNK被一家柏青哥公司Aruze收购,世嘉被另一家柏青哥公司Sammy收购,两家公司都变成了第三方。在一小段时间里,SNK和世嘉也风光过,从中受益的还是我们玩家。比如在短短几年中,Neo Geo Pocket Color就推出好几款RPG。&/p&&br&&p&&img src=&/a3b4ffe129_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/a3b4ffe129_r.jpg&&&i&《SNK大战卡普空》,可能是在今天还入手一台NGP的最佳理由&/i&&/p&&br&&p&和万代一样,SNK也拿自家IP做游戏。但SNK没万代运气好,吸引不来史克威尔或者艾尼克斯那样的大牌。不过他们有Quest的《皇家骑士团》和《Evolution》系列、Sacnoth的《Dive Alert》、Noise Factory的《Dark Arms: Beast Busters》和Yumekobo的《Biomotor Unitron》,最重要的,还有SNK自家的《SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash》,这可以说是在今天还入手Neo Geo Pocket Color的最佳理由。上述游戏都有英文版,不过有些只在欧洲发行。与WonderSwan上的各种RPG相比,Neo Geo Pocket上的RPG显示了对《精灵宝可梦》狂热更有意识,比如《Dive Alert》和《Card Fighter’s Clash》都有双版本,而且几乎每一款游戏都有那么点收集要素。&/p&&p&他们对掌上RPG有何贡献呢?我得说是WonderSwan把史克威尔拉来掌机市场的,这是它最大的贡献;而Neo Geo Pocket Color上的《Card Fighter’s Clash》则证明了:你也可以把卡牌收集类RPG卖给硬核玩家,不用怀疑,这就是个巨大进步。虽然从大图景来看,两家公司都没起什么标志性的作用,如果有,那他们也相对证明了RPG在掌机平台上的力量。即使你没有《精灵宝可梦》那样强大的IP,你仍然有可能收获一伙虽然小、但是忠诚的RPG粉丝团体。&/p&&p&任天堂接下来还有一批挑战者,其中最成功的也将进一步证实这点。不过在那之前,我们还有一些东西要谈,我们得再跨一步,看看任天堂手握整个掌机市场的那几年,究竟发生了些什么。&/p&&h3&&b&丨 &/b&&strong&掌上角色扮演,进阶版&/strong&&/h3&&p&Game Boy统治市场无惊无险,但好歹还有一些合情合理的竞争者。它们虽然没机会抢占市场,但毕竟是世嘉或者万代这样的大公司,至少还能引诱一些粉丝过去。而13年后,PlayStation 2出现了,相比之下,Game Boy的技术含量实在太弱,没法再吸引更多注意。竞争者们对抢占市场兴致勃勃,这确实促使了任天堂采取行动,但因为《精灵宝可梦》令人吃惊的成功,已经有一款合适的Game Boy继任者从它的原定发布日期延后。&/p&&p&不过现在是时候了。唯一叫人万万没想到的是,这回竟然连半个竞争者也没有!&/p&&p&任天堂想推出下一代有些时候了。但Game Boy奇长的寿命,让人很容易忘记其实在《精灵宝可梦》之前,这台掌机的销量已经快不行了。在1996年,英国游戏杂志上流传着一个“亚特兰蒂斯计划”(Project Atlantis)的传说,甚至比Game Boy Color出现得还早。据称,亚特兰蒂斯会在1997年前中期发布。&/p&&br&&p&&img src=&/af01ace948abfdc40534f2a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/af01ace948abfdc40534f2a_r.jpg&&&i&神秘的亚特兰蒂斯计划&/i&&/p&&br&&p&当然,这并没有发生。《精灵宝可梦》倒先来了,火得不像样,很少有游戏这么厉害,这等于是给Game Boy一个前所未有的缓刑。阿特兰蒂斯的真相变得无关紧要,尽管历史依旧晦暗不明,但这一项目显然被废弃了。有些人相信亚特兰蒂斯最终变成了Game Boy Advanced,因为两者在规格上很相似,但这很难说明它们是否真的有联系,它们的联系程度又有多大。不过首先,任天堂暂时推出了GBC,安然度过了《精灵宝可梦》的激流。直到2000年,GBA的面纱才慢慢揭开。&/p&&p&在日,任天堂举办了一场Spaceworld活动,当时的执行副总裁Atsushi Asada耍了个诡计,这诡计现在大家都很熟悉了。他首先谈到了任天堂最近的商业成就,包括Game Boy刚刚卖出了1亿多台。然后他说现在已经准备好,给观众们看看他们的新产品了,一伸手掏进自己的口袋,就拿出了GBA。&/p&&p&在第一年,GBA上有10款排队等着上架的游戏。从某种程度上说,GBA与传言中的亚特兰蒂斯非常相似。诚然,在性能上,GBA不比PS2好,但对于常年浸淫在Game Boy里的开发者来说,GBA太美妙了,它很适合创作2D游戏。唯一的抱怨在于屏幕,黑不溜秋的,也没背光。技术宅们很快会改正这一缺点,任天堂自己也会,只是方式不同,抛开这点,GBA就是恰逢其时的绝好东西。&/p&&p&对于RPG开发者和粉丝们来说,GBA也有很多额外优点。屏幕分辨率高,色彩更多,可以让文本更加可读,也能提供比Game Boy更多的细节;存储容量也更大,能让开发者们有足够的空间尝试。&/p&&br&&p&&img src=&/e3da7e35ea3caec98a10a923b612b3f9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e3da7e35ea3caec98a10a923b612b3f9_r.jpg&&&i&关于N-Gage这款失败的先驱,触乐也已经聊过很多次了&/i&&/p&&br&&p&任天堂吸取教训,准备再战一场。好玩的是,好些年,根本没人站出来和他们打。对了,诺基亚做了个非常不明智的尝试,2002年的N-Gage,而此前的Neo Geo Pocket Color和Wonderswan Crystal是还活着,但没对GBA造成任何威胁。&/p&&p&没竞争者就是GBA成功的最后一块拼图。你要掌机用户吗?请往这边走,你只能往这边走。2D游戏仿佛在PS和N64出现后打了个小盹,许多2D开发者无处施展才华,所以也都跑来给GBA添砖加瓦。GBA很便宜,性能强大,没有像样的竞争者,还有一点,它有《精灵宝可梦》,所以它就是一整代年轻玩家们的默认选择,就连跟任天堂关系不好的公司,也非得来做GBA游戏。&/p&&p&卡普空,首先带来了他们的SFC游戏《Breath Of Fire》的移植,然后是《洛克人EXE》,这游戏相当不错,剧情很赛博朋客,战斗节奏很快,和主系列挺像,而且还有一个卡片收集系统,这当然是回应了《精灵宝可梦》狂热。&/p&&p&任天堂自己也跃跃欲试。他们动用了《光明力量》的开发组Camelot,还有由前史克威尔员工组成的Brownie Brown,后者的游戏《Magical Vacation》没在日本以外的地方发行,但Camelot的游戏来了北美。那就是《黄金太阳》,发行于2001年11月,在北美市场火得一塌糊涂。&/p&&br&&p&&img src=&/bb6aeaea6e07b5b5475c0_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/bb6aeaea6e07b5b5475c0_r.jpg&&&i&高桥兄弟的《黄金太阳:失落的时代》,画面远胜于同期游戏&/i&&/p&&br&&p&2002年,日本公司扎推出RPG,包括科乐美、卡普空、世嘉、EA日本、Infogrames、Game Arts等等。任天堂飞一般地推出了《黄金太阳》的续作《失落的时代》。更加值得注意的是,他们还发行了Intelligent Systems的《火焰之纹章:封印之剑》,这是火纹第六作,当时是GBA独占哦。没错,以前火纹是一款主机独占作品,它向掌机市场的转移预示着接下来日本RPG市场的重大转变。《封印之剑》在系列中非常非常重要,而且你只能在掌机上玩到它。在《封印之剑》以后,火纹主系列上掌机的有6款,而上主机的只有2款,从某种程度上说,它就基本算是掌机游戏了。&/p&&p&然后是任天堂的必杀技,2002年11月在日本发行的《精灵宝可梦:红宝石》和《精灵宝可梦:蓝宝石》。这两款游戏其实没有之前那么火了,原因也很好解释。因为很多玩家都以为金和银回事最后一代,所以他们全身心投入这代作品。这样,红蓝宝石出现的时候,他们的处境就很尴尬。但红蓝宝石的销售也很不错,帮助GBA巩固了市场地位。后来Game Freak又发行了他们常见的第三版本,就是绿宝石,次年,还发布了初代《精灵宝可梦》的重制版。很多人认为这下《精灵宝可梦》可能快过气了,但其实销售和口碑还是很好。&/p&&p&2003年对GBA和任天堂都很重要。首先任天堂发布了GBA的新版本,翻盖设计,而且背光,解决了大家对于GBA的最大抱怨,虽然用背光也一定程度上影响了续航。但是任天堂在GBA SP上采用了一个大胆的选择,加入了充电电池,所以玩家们不用担心老买电池会太麻烦。这让流程长点的游戏,比如说RPG,更加容易被人接受,你不用买很多电池了。我肯定这点家长们会很高兴。&/p&&br&&p&&img src=&/950bec5e396afeaa310a4a86a39302cd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/950bec5e396afeaa310a4a86a39302cd_r.jpg&&&i&《火焰之纹章:封印之剑》,后面的截图都可以有汉化了!&/i&&/p&&br&&p&在软件方面,大家注意,大新闻要来了。在任天堂和史克威尔多年的不合之后,两家的关系终于开始破冰。这当然是因为钱啦,金钱可以治愈所有伤痛。史克威尔说要和艾尼克斯合并,成立了新公司史克威尔艾尼克斯。SE不会放过掌机市场,但万代退出了竞争,只有任天堂可以做靠山。任天堂呢?他们希望有人能支持Gamecube,特别是在日本,这台主机的销售情况反而不好。这样,这两家公司就能互相帮助。&/p&&p&大家都懂的,其实这事后来跟Gamecube没什么关系,这玩意不行,但SE和任天堂的新关系将对两家公司的未来产生深远影响,并在掌机平台上结出丰硕的果实。&/p&&p&SE在GBA上发行的第一批游戏是《最终幻想战略版Advance》《新约圣剑传说》和《陆行鸟大陆》。有些人认为《最终幻想战略版Advance》是PS游戏的重制,但它其实完全是个新游戏。对于这个游戏的评价有些两极,但本身卖得很好。而且它也是一个重要标志,意味着又一个重要的主机系列跑到掌机上来独占了。《新约圣剑传说》晚几个月来,不是很值得关注,它是Game Boy上《圣剑传说》的重制版,但是反而更差了。&/p&&p&SE还会支持GBA好些年,他们有在GBA上重现《最终幻想》大家庭的计划,一下子涌现出很多游戏,《最终幻想》1、2、4、5、6都跑来GBA了。事实上,《最终幻想6》是GBA上最后值得注意的一款游戏,在2007年2月到来,这时,NDS都已经发布两年了。除了《最终幻想》,当然还有《勇者斗恶龙》,不过DQ基本只在日本发行。最后还有个小惊喜——《王国之心》。&/p&&br&&p&&img src=&/a368ce0e6c19abfdffbf_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/a368ce0e6c19abfdffbf_r.jpg&&&i&你没看错,那两个后脑勺是唐老鸭和高飞,《王国之心:记忆之链》里面有&/i&&/p&&br&&p&《王国之心:记忆之链》在2004年11月发布,从各方面来看,它都很重要。第一,我们再次看到SE并不羞于在掌机平台上发布主机游戏续作。虽然在事后看来,《记忆之链》对于整个《王国之心》的故事并不很重要,但在当时,SE把它当成《王国之心》和PS2上续作的桥梁。这说明什么呢?SE从此不打算在一棵树上吊死。而且非常重要的是,它是由Jupiter开发,后来他们还会为你带来奇妙的《美丽新世界》。&/p&&p&2003对于北美也很重要,因为这是第一次英文版火纹发布,这个系列要回溯到日本游戏的8比特时代,很奇怪,任天堂从未对它们的潜在销量有过自信,所以在此前从未有过英文版。关于这一点,我们要感谢《任天堂明星大乱斗DX》,是这款游戏才让任天堂转变想法。大乱斗里的角色Marth和Roy是火纹角色,因为大乱斗变得很流行,这激发了任天堂发布火纹第七作《火焰之纹章:烈火之剑》的想法。有点讽刺的是,《烈火之剑》里根本没有Marth或者Roy,但是看看销量,这完全没有影响。&/p&&p&2003年很奇妙,这年11月还有全球同步发行的《马里奥与路易基RPG》,由AlphaDream开发,里面也有是一些史克威尔的老员工,他们做过SFC上的《超级马里奥RPG》。《马里奥与路易基RPG》充满活力,而且很有幽默感,总而言之,是一款伟大的RPG,配得上马里奥的名号。&/p&&br&&p&&img src=&/be69a5d145ba5b9c6f97c588db83e514_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/be69a5d145ba5b9c6f97c588db83e514_r.jpg&&&i&《马里奥与路易基RPG》&/i&&/p&&br&&p&相比2003年,2004要相对沉寂一些,原因当然是因为任天堂的新掌机NDS在下半年到来。Game Boy干了13年,GBA干了3年,很大程度上也是因为PSP来了,索尼大法太好了,这款掌机也太抢了,GBA基本没有希望争得过它。&/p&&p&理论上是这样。但实际上呢?GBA的销售像彗星一样,把尾巴拖得很长,在一些比较特殊的市场还是干翻了PSP,甚至任天堂自家的NDS也输给了前辈。哦,直到NDS有了自己的《精灵宝可梦》。&/p&&p&这并不是说GBA在年完全没有任何游戏。相反,这时还有一堆RPG发行,比如重制版《真女神转生》、《火焰之纹章:圣魔之光石》,还有原创IP《约束之地》,一大波《洛克人EXE》、更多的《最终幻想》移植、《精灵宝可梦》重制等等等等。RPG粉丝们被喂得饱饱的,包括长期被忽视的英语玩家。但任天堂仍然没把手头的牌都出光。&/p&&p&《妈妈》,也被叫做《地球冒险》,这是一个叫好不叫座的系列,它是糸井重里非常个人化的作品。糸井重里在日本因其诙谐的文宣和广告标语而知名,他也给吉卜力的《萤火虫之墓》和《龙猫》做过文宣。FC上的《地球冒险》初代因为新主机SFC发行而取消发售,SFC上的《地球冒险2》也差点不能发行,到《地球冒险3》,游戏则整整跳票了10年!而且没有英文版。&/p&&br&&p&&img src=&/50f5bd16a1a1cbdea3c30d79912ddd82_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/50f5bd16a1a1cbdea3c30d79912ddd82_r.jpg&&&i&《地球冒险3》也有汉化哦&/i&&/p&&br&&p&《地球冒险》爱好者们也请愿官方翻译了,他们有长达819页、3.1万人的玩家集体签名,寄给任天堂日本和北美的办公室。然而任天堂置之不理,没有任何答复。&/p&&p&所以爱好者们就从2006年11月开始自己动手翻译。参与项目的有十多名爱好者,之前就有本地化经验,他们破解了游戏数据,并翻译了长达千页的对话脚本,耗时数千小时。《地球冒险3》最终版于2008年10月发布,翻译时间长达两年,以合法性模糊的模拟器补丁方式公布,首周下载量突破10万,随之推出的还有爱好者制作的200页全彩专家级玩家攻略。这可以说是玩家爱好者群体奉献的最好证明。&/p&&p&至于任天堂最好的掌机年代,我相信还在后头,但有一场风暴已经开始在它身边酝酿。在下一章节,我们将转而关注掌上电脑以及功能机上的RPG,而它们,则将是风暴来临的真正前兆。&/p&&br&相关阅读:&blockquote&&p&&a href=&/?target=http%3A////224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A////223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&br&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////234712.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/ba7fcddeee0ba682d9662253_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&
作者丨赞美太阳! 本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第四和第五部分“”和“”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演…
&img src=&/v2-3e2c39eba3accb5c0112_b.png& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/v2-3e2c39eba3accb5c0112_r.png&&&p&&b&日本游戏行业,发生过很多令人震惊的故事,有人曾被锁在办公室,也曾有黑帮介入。虽然各位在听到这些故事后也许会很震惊,但实际上这正是迫使日本游戏行业快速扩大规模,一度超越西方市场的原因之一。&/b&&br&&/p&&blockquote&作者|等等&/blockquote&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&&br&&p&8月15日,一场名为《重播日本2016》(Replaying Japan 2016)的学术会议在德国莱比锡进行。在会议期间,有超过16年从业经验的游戏记者、《日本游戏开发者不为人知的历史》(The Untold History of Japanese Game Developers)的作者John Szczepaniak发表&a href=&/?target=http%3A///blogs/JohnSzczepaniak/799/Dark_Side_of_the_Sun.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&演讲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。他根据自己对一些日本游戏开发者的采访,谈到了日本游戏从业者所面临的工作时间长、被剥削压迫、黑帮介入等问题。触乐对他演讲的主要内容进行了编译。&/p&&p& ——————————&/p&&p&在座各位很可能都认同一个事实:日本游戏以及其历史十分重要。日本游戏在技术上有建树,追求创新,具有原创性和独特的风格。但这并非因为日本开发者富有某种魔力,而是因为他们辛勤工作,做出了很多牺牲。我们极少看到游戏开发的阴暗面。在这里,我会举几个例子展示日本开发者所面临的困难工作环境,最后还会提到一个有争议的话题——黑帮介入。虽然各位在听到这些故事后也许会很震惊,但实际上这正是迫使日本游戏行业快速扩大规模,一度超越西方市场的原因之一。&/p&&p&黑历史是游戏历史的一部分,不能因为它们令人不悦就避而不谈。了解日本游戏为何变得如何成功——即便其中涉及到剥削或令人厌恶的元素——将帮助我们更好地理解当时的环境。从某种意义上讲,日本游戏之所以曾统治美国和欧洲市场,是因为优秀的开发者在追求创意过程中做出了巨大牺牲,公司老板们则为了攫取市场利益而篡改规则。&/p&&p&2013年的时候我在日本住了3个月,采访到超过80位游戏开发者,随后撰写了《日本游戏开发者不为人知的历史》。我的初衷是了解自己最喜爱的游戏作品的创作背景,但令我意想不到的是,创作这些游戏的开发者们面临着极其困难的工作环境。很多开发者的故事我们从未听过,他们愿意分享自己经历过的美好时光和糟糕日子。我发现我们对日本游戏行业的工作方式了解甚少,他们面临着长期加班等与西方开发者类似的挑战,不过他们所处的环境极度恶劣,已经到了一个令人担忧的极端。&/p&&p&&img src=&/v2-efff787cc339e_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-efff787cc339e_r.jpg&&在日本游戏行业,发生过很多令人震惊的故事:有人曾被锁在办公室,某些公司雇佣未成年人,办公室被警察和监管机构突袭、身体暴力,有人因为工作过度劳累死亡;曾有黑帮保护街机运营商,在专利案件中恐吓出庭作证的证人;有公司老板曾因偷税漏税被逮捕,幕后还涉及到政治阴谋。&/p&&p&一直以来,很多文献将努力工作定性为日本人的一种文化特征。直到上世纪80年代,日本的学校和公司还每周经营6天!日本甚至发明了一个用来形容因过度工作而死的单词:过劳死(karoshi)——相关案例比比皆是,例如丰田公司的工程师Kenichi Uchino就是过劳致死,他的家人因此获得了一笔赔偿金。电子游戏虽属于休闲娱乐产品,但超时和艰苦工作仍然是日本游戏开发行业历史的根基。&/p&&p&&img src=&/v2-2f6a1ab72090aaf4f3a70052eef22d55_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-2f6a1ab72090aaf4f3a70052eef22d55_r.jpg&&《梦幻仙境》(Hydlide)的创作者内藤时浩(Tokihiro Naito)告诉我,日本T&E SOFT公司有一间“油甘鱼屋”(HAMACHI room)。Hamachi在日本是一种鱼类,不过它同时也是“长期加班”和“人”的合成词。内藤时浩说:“当你走进房间,房门就会从外面上锁。有时我们会将一个程序员扔进屋子,锁门,然后说,‘只有当你写完代码,我们才会放你出来!’”&/p&&p&&img src=&/v2-b4cdeb470f537_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-b4cdeb470f537_r.jpg&&T&E SOFT前员工Yasuo Yoshikawa讲述了另外一个故事。上班第一天,他在一间黑暗的公寓里待了超过6个小时,直到听到一种奇怪的嘎吱声—— 一个在靠近桌子的地板上睡觉的人站起来开始工作。他说:“我很紧张,什么都没说。后来公司总裁来了。那时回家已经太晚,所以他说,‘为什么不做些事情呢?’整个晚上我都在工作。第二天上午,当大家都开始睡觉时,我被要求回家。”&/p&&p&&img src=&/v2-77a2bf9bbe5a67f0fe0cca13af63be54_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-77a2bf9bbe5a67f0fe0cca13af63be54_r.jpg&&日本公司等级制度森严。如果老板晚归,那么公司所有员工都得加班到很晚。有些老板严厉得让人难以置信,就算是像稻船敬二这样的著名设计师,也不得不遵从上级要求。稻船敬二称他在卡普空的老板就像个暴君:“我的老板非常难以取悦,他教会了我开发游戏所必需的严格。他会审查我们创作的内容,因为他太严格,就算内容已经不错他也会说,‘这一点都不好!’我们不得不忍受他施加的压力。如果我像当年他对我那样对待我的团队(成员),他们都会离开的。”&/p&&p&&img src=&/v2-fe4a653dac978da71f68d_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-fe4a653dac978da71f68d_r.jpg&&我很快意识到在日本,绝大多数开发商都有一间“油甘鱼屋”——他们在创作游戏时几乎不可能不加班。就算老板们试图安排时间让他们休息,他们也会拒绝,然后继续工作。Masaya工作室的Masayuki Suzukii称自己会无视老板的命令:“我们经常在公司睡觉,通宵工作,可有时喝得醉熏熏的总裁会进来,拉我们去酒吧。我们都很愤怒,这时我们就会告诉总裁:‘您在做什么呀?我们正在努力完成工作!’”&/p&&p&&img src=&/v2-98dbecb982c5_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-98dbecb982c5_r.jpg&&虽然工作十分辛苦,但日本开发者这样做不是因为被迫,而是因为热爱。Masaya工作室的另一位员工,《突击装甲瓦尔肯》美术兼设计师Satoshi Nakai在回忆加班经历时自豪地说:“当我们通宵工作,最后都会喝酒到第二天上午,谈论新的游戏想法。每天我们都会说,‘这很有趣!’ ‘我们需要更多时间!’ ‘我累了!’ ‘我有另外一个想法!’那真是一段美好时光。我对身为其中的一份子心存感激。”&/p&&p&在日本,游戏开发者走在科技与创意的最前沿,因为其中的快乐,他们可以忍受苦难。&/p&&p&当然,长时间工作可能引发健康并发症,甚至死亡。T&E公司的Yoshikawa说:“我曾连续6个月没有回家,一直在加班的房间里工作和睡觉。某个星期天我回到家,洗澡后就睡觉了。当我醒来时,我发现自己什么都看不到了。我被吓坏了,有人带我去医院,医生说年轻人不应该出现像那样的情况。所以我被命令放下工作,休息一段时间。”&/p&&p&Mikito Ichikawa从14岁那年就开始为Falcom工作,也曾病倒险些丧命。他说:“我遭到了非常严重的胶原性疾病,医生说我只能活大约一年半时间。压力是最主要的病因。我在很年轻的时候就开始工作,长期下来身体积劳成疾。我经常连续三四天不睡觉。”&/p&&p&&img src=&/v2-79f64bba246a577bbfa45d_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-79f64bba246a577bbfa45d_r.jpg&&Zainsoft公司的Kensuke Takahashi说,他曾经在任天堂举办的几次行业活动期间跟《勇者斗恶龙》联合创作者Kouichi Nakamura聊天。“Nakamura告诉我,游戏开发不容易,他不像看上去那么成功。在最糟糕的时候,他曾欠下数亿日元的债务,甚至因此考虑自杀。Nakamura的人生经历了几次大起大落。”&/p&&p&如果连这样一款畅销游戏的联合创作者都曾考虑自杀,你不难想象在日本,游戏开发者面临着多么严峻的挑战。我们觉得他们是成功人士,但这些年轻创作者曾经被经理、商人甚至黑帮剥削,他们的故事简直令人心碎。这是他们作为创意从业者遇到的麻烦:如果他们不够关心自己应当得到多少钱,那么肯定会有其他人将钱拿走。&/p&&p&我刚才已经提到过“油甘鱼屋”,它跟隔离室或检疫室不完全一样,日本公司使用它来刺激员工提出辞职,而不是解雇他们。据《朝日新闻》报道,就连索尼和日立等大公司也会这样做。(《朝日新闻》后来试图删除这些报道,但没什么用,谷歌搜索已经将它们记录在案了。)&/p&&p&&img src=&/v2-755ad77e4ebd70eae04599cb_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-755ad77e4ebd70eae04599cb_r.jpg&&一位受访者谈到2000年发生的一件事。“世嘉会让员工们单独待在某个房间,不给他们任何事做,迫使他们辞职。几位前世嘉员工起诉前东家并获得胜诉,世嘉被要求向他们公开道歉。世嘉不是将员工隔离起来,而是将他们打发到另一个楼层。世嘉不仅输掉了那场官司,他们的形象也彻底脏了。没有人想从那样一家公司购买游戏。”&/p&&p&这桩具有里程碑式意义的官司发生在世嘉濒临破产,决定停止生产Dreamcast游戏机的同一时间,不过几乎没有任何一家西方媒体对它进行报道。在网上,我只查到了来自IGN的一篇相关新闻,如果使用Seag和”kakuribeya” ( 隔離部屋 )作为关键词进行搜索,也只会搜索到日语文章。为什么英文媒体不对它做报道?这是确凿无疑的虐待员工行为,法院也维持了原判。&/p&&p&&img src=&/v2-d3d87bb897a79832f3cc_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-d3d87bb897a79832f3cc_r.jpg&&Kensuke Takahashi谈到他在Zainsoft的工作经历时说:“最近在日本,人们开始谈论‘黑色企业’,也就是那些剥削员工的邪恶血汗工厂。但Zainsoft处在一个完全不同的水平。有一次,公司CEO拿起一个14英寸的彩色显示器就向我扔来。他是个精神病患者——有回我连续9天工作,睡眠严重不足,当他看到我打瞌睡就从我身后走来,用尽力气狠狠地踢我。当时我太累了,根本感觉不到疼痛,不过我的脑袋撞到了显示器上,导致屏幕都裂开了缝。”&/p&&p&Takahashi说他在Zainsoft工作了4年,平均每天工作20个小时,曾连续几个月不回家,看到超过60个新员工进入公司然后又很快离开。有小道消息说Zainsoft由黑帮运作,不过那家公司的CEO不是黑帮人士,他蓄着胡子作风强硬,看上去比实际年龄要老一些。他最终因为诈骗苹果公司被逮捕。&/p&&p&&img src=&/v2-04bc60d8e016afe8cb66f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-04bc60d8e016afe8cb66f_r.jpg&&虽然Zainsoft的CEO不像我想象中那样,是有组织的犯罪分子,但黑帮介入的现象在日本游戏行业真实存在。很少有受访者愿意谈论这个话题,但很多公司似乎正是由黑帮创办的。这些年越来越多的英文文献开始关注日本游戏历史,不过极少谈到黑帮,或者犯罪分子怎样保护和扶持日本游戏行业,尤其是街机行业的增长。我认为日本游戏世界最佳,但它们身上并没有什么“神秘光环”,只有深入研究某些开发商,你才会知道他们是怎样渡过市场困难时期的。&/p&&p&&img src=&/v2-c65b3cc03da3efdad75f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-c65b3cc03da3efdad75f_r.jpg&&接下来我要介绍“Nanashi先生”——这位受访者希望匿名。他解释说:“在日本,人们认为‘玩’是件坏事,是努力工作的对立面。所以一些邪恶的公司侵入娱乐行业,他们跟黑帮关系密切。以街机厅为例,从法律上讲街机厅受到娱乐行业相关法律的监管,相关条例与成人行业类似,正因为如此,黑帮介入了进来。”&/p&&p&&img src=&/v2-8a44d7a88aac7ad2a5b5_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-8a44d7a88aac7ad2a5b5_r.jpg&&他接着解释道,在街机游戏行业早期,黑帮在一定程度上维持着行业秩序。“我曾经跟东亚企划(Toaplan)合作,我问他们有哪些版权保护计划。对方负责人沉默了一分钟,然后说,‘有时你不得不以毒攻毒。’换句话说,你可以花钱雇一些黑帮分子,去消灭另外一些制作盗版拷贝的黑帮。当时的日本社会(包括警察在内)只会在你已经受到伤害后才会提供帮助,所以你需要黑帮来保护自己。”&/p&&p&&img src=&/v2-7badd03a2f3e8be1c302_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-7badd03a2f3e8be1c302_r.jpg&&请诸位设想一种情形。在街机行业早期,假设有人走进街机厅,打开机器查看内部组件或者偷币。在这种情况下,如果有黑帮帮你看店,他们抓到那个人并狠狠地教训他,就不是什么坏事了。否则街机厅运营商怎么保护自己?正如Nanashi先生所说:“如果像这样的事情从未发生,当时游戏行业就不会发展得那么快了。”&/p&&p&&img src=&/v2-a73dde67b01c651be83d56_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-a73dde67b01c651be83d56_r.jpg&&如果挑战那些与黑帮有染的公司,可能会非常危险。Nanashi称他曾经作为证人出席了一场针对某家街机开发商的专利审判。“然后我的妹妹被绑架了,××公司雇佣了一些歹徒这么做。当时她高中毕业不久,是一所大学的学生,他们想要阻止我代表任天堂作证。我是怎样救回妹妹的……我不能直接跟他们对抗,所以我使用一辆卡车起重机抓起××公司刚刚推出的街机,在他们的总部门口将它砸碎。我告诉他们,‘下一次,就会轮到你们当中的某个人了。’在那之后,我的妹妹回到了家中。”&/p&&p&&img src=&/v2-2cf8bbd9d26_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-2cf8bbd9d26_r.jpg&&Nanashi先生还称,一位前公司总裁——由于法律原因,我不便透露姓名——是黑帮分子。“很多像他那样的家伙,董事会成员都跟黑帮有关系。黑帮对购买和销售游戏机感兴趣,所以他们进入了柏青哥行业。有几个董事会成员手指不全,就像是被切断手指的黑帮分子。他最早是一家街机经销公司的总裁,在当时,进口和出口领域的公司几乎总是有着可疑的联系,绝大多数日本老虎机制造商的幕后老板都是韩国黑帮。”&/p&&p&&img src=&/v2-678a002c30a_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/v2-678a002c30a_r.png&&Roy Ozaki曾供职于Data East、TAD和Mitchell Corporation公司,他向我解释了黑帮的运作方式:“黑帮经常使用皮包公司,其中有一些规模较大的已经消失了。我的搭档Niida是Data East大阪办公室最年轻的经理,他讨厌黑帮。当你在销售游戏币时,黑帮分子总是会要求你购买他们的‘黑帮日历’。一份黑帮日历价格达到了10万日元(约合660英镑/1000美元),谁想要它呢。”&/p&&p&Ozaki解释称,黑帮日历就像是保护费——你购买了日历,他们就不会找麻烦。他继续说:“Data East大阪办公室有11个雇员,当黑帮分子到来时他们都很害怕。Niida跟两个黑帮分子在办公室里谈了10个小时,他说,‘不!我不会购买这个日历!’”他一直盯着他们。黑帮分子最后放弃了。他简直是个传奇,绝大多数公司都会购买日历的。”&/p&&p&这可以解释黑帮是怎样直接介入日本街机游戏行业的,不过我想知道,究竟有哪些公司被黑帮掌管着。Nanashi说:“你知道××公司是一家上市公司,对吧?当他们上市时,总裁没有去现场。我曾经在飞机上见到过那家伙,他创办了××公司可他不能去,因为他(嘘)是黑帮!我可以告诉有哪些家族和相关人士,哪些公司跟黑帮有关系。有一家美国公司……曾经邀请我当他们的代理人。你会对卷入黑帮的公司数量之多感到吃惊的。谈论这个非常危险,所有游戏公司都受黑帮的资助,忘掉这个故事吧!它会颠覆日本的整个游戏行业,它可能让你的生命安全受到威胁!”&/p&&p&&img src=&/v2-5158c5fffe8e3e3a80844a3abf3dc48b_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/v2-5158c5fffe8e3e3a80844a3abf3dc48b_r.jpg&&在日本,关于有组织的犯罪与游戏之间的关系,这就是我所了解的。在我的三本著作出炉前,极少有人披露日本游戏开发行业的内幕消息,谈论到黑帮的就更少了——《东京之恶》(Tokyo Vice)作者杰克·阿德尔斯坦恩(Jake Adelstein)是为数不多的几个人之一。每个人都担心因为谈论它被诉诽谤或侵害名誉。我希望随着行业继续发展,会有更多人调查游戏行业的黑社会。我对这个问题的看法是,如果它从未发生,日本游戏行业很可能不会变得像今天这样成功。&/p&&br&&p&——————————&br&&/p&&p&本文编译自:&a href=&/?target=http%3A///blogs/JohnSzczepaniak/799/Dark_Side_of_the_Sun.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gamasutra&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&及附带原文链接:&a href=&/?target=http%3A////269529.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从加班禁闭室到黑帮入侵:日本游戏行业的黑历史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&
和微信公众号:chuappgame&/p&
日本游戏行业,发生过很多令人震惊的故事,有人曾被锁在办公室,也曾有黑帮介入。虽然各位在听到这些故事后也许会很震惊,但实际上这正是迫使日本游戏行业快速扩大规模,一度超越西方市场的原因之一。 作者|等等欢迎关注我们的机构号 8月15日,一场名…
&img src=&/v2-9c32ad34ab7d321a659d2a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-9c32ad34ab7d321a659d2a_r.jpg&&&b&有一批游戏开发者,在社会动荡、种族歧视乃至断水缺粮等我们难以想象的境地中,仍在坚持他们的游戏梦。这次,我们不讨论游戏产业,仅通过几款游戏,聊聊他们背后的故事。&/b&&blockquote&作者丨忘川&/blockquote&&p&&i&请关注我们的机构号&a href=&/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&国外媒体经由通货膨胀率和失业率的简单相加,推算出痛苦指数(&a href=&/?target=http%3A///news/articles//these-are-the-world-s-most-miserable-economies& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Misery index&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),用以衡量一个国家人民所感受到的生存压力高低。今年最“痛苦”国家前五名,是委内瑞拉、阿根廷、南非、希腊和乌克兰。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-61f9381cafd14da505aa3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-61f9381cafd14da505aa3_r.jpg&&&i&2016最“痛苦”国家排行榜,数据来自Bloomberg&/i&&/p&&br&&p&在这些“痛苦”的国家,有一批游戏开发者,在社会动荡、种族歧视乃至断水缺粮等难以想象的境地中,依旧做出了值得肯定的游戏。这次,我们不讨论游戏产业,仅通过几款游戏,聊聊背后的开发者和他们的国家。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 东欧·乌克兰·后启示录&/strong&&/h3&&p&&img src=&/v2-973a33ad24f13a23eb03fe_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-973a33ad24f13a23eb03fe_r.jpg&&&i&《地铁:归来》是地铁系列两部作品的重制版合集&/i&&/p&&br&&p&2014年,题为《地铁:归来(Metro Redux)》的后启示录风游戏在Steam正式上架。这款游戏的开发商4A Games,来自痛苦指数居于第五位的乌克兰。&/p&&p&这是款怎样的游戏呢?&/p&&p&它同《辐射》系列一样,将故事背景放在了被核战摧毁的人类世界,描写了在空气遭受污染、变异生物横行的废土,为求生存,各派系间的矛盾纷争——只是《辐射》系列的故事舞台是美国局部地区,而《地铁》系列则发生在莫斯科的地铁系统中。&/p&&p&同为FPS,就像《辐射4》复刻了现实中的波士顿地区和知名地标,《地铁》系列的地图也和莫斯科现实中的地铁系统高度重合——而莫斯科地铁的确是按照核战掩体的标准来修建。甚至故事中有着重头戏的秘密地铁D-6,现实中也确实存在,是被前苏联视为最高国家机密之一的地下军事设施。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-177bbd8a6207fbd51c5c48_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&379&&&i&游戏地图和莫斯科现实地铁系统高度重合&/i&&/p&&br&&p&讽刺的是,游戏开发期间,工作室所面临的社会状况。也和游戏一般,密布枪林弹雨。&/p&&p&2013年底,乌克兰总统亚努科维奇为加强和俄罗斯的关系,中止了和欧盟的自由贸易协议,于是在距离游戏工作室仅6个地铁站的市中心,爆发了大规模反政府示威,游戏制作人员每天下班后还要为捍卫公民权益,投身游行队伍中——直到乌克兰警方子弹上膛、暴力冲突发生才休止。&/p&&p&后来亚努科维奇下台、新政府当权,情势也并没有好转,克里米亚独立,乌克兰内战爆发,再后来,俄乌武装冲突,乌克兰经济遭受重创……&/p&&br&&p&&img src=&/v2-8ddbfc5afcbd8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8ddbfc5afcbd8b_r.jpg&&&i&游戏中的场面在乌克兰的现实上演&/i&&/p&&br&&p&当国家陷入大规模的革命和动乱,他们却仍要坚持开发游戏,这对多数西方开发者而言,都是难以想象的。在&a href=&/?target=http%3A////metro-redux-and-kiev-protests/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GamesBeat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&对4A Games的采访中,他们提到,当时要带PS4开发机过乌克兰海关,都犹如走私般——因为海关人员根本没见过这样的设备。《地铁:归来》开发期间,他们手上的开发机,PS4只有两台,Xbox One只有三台。&/p&&p&就在游戏发售前夕,工作室终于决定举家逃离乌克兰,出走马耳他——彼时,乌克兰的客机被击落、俄罗斯军队跨越边境的消息已经传开。&/p&&p&4A Games负责人Andrew

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