游戏行业赚钱到底是怎么赚钱的资讯

&&&想知道他们的工资为什么高?游戏行业工资大起底
想知道他们的工资为什么高?游戏行业工资大起底
全文导读 老板希望你为他挣钱,员工希望能领高工资,今天小编就为大家起底游戏行业各职位的工资。
游戏行业那些人整天任劳任怨无偿加班到底都是为了什么?能在劳动中获得精神升华,还是能找到人生的存在感?每个行业都有它的游戏规则,归根到底就是能不能挣钱。老板希望你为他挣钱,员工希望能领高工资,今天小编就为大家起底游戏行业各职位的工资。
想起游戏界一故事:一公司年轻文案就一贪玩好耍不认真工作,有人问老总为何不开除,老总说等他玩,给最低工资让他玩几年,再过几年放出去,他就什么都不会,看他如何生存。
一起来看看谁的工资高~~ 游戏策划 新人策划:工资在5K左右。 1年工作经验:大执行策划会成为系统策划工资通常有7-8K,初级的数值策可能还会上涨1-2K。
2-3年工作经验:系统策划工资是10-12K。数值策划在此基础上会多1-2K。如果经历足够好,数值拿到20K也很平常。 4-5年工作经验:资深系统策划拿到14-20K,数值策划则在20-30K左右。如果是核心数值,在大项目里有完整的数值经验,能拿到25K以上。系统策划如果混得不好,只拿10-12K的情况也很多。 主策工资在18-30K。好的项目,主策一般都能达到25K以上。 这些数据不包括分红。 游戏程序员 初级程序:工资在5K左右。 2-3年经验:做到中高级位置工资是8-10K。 3年以上经验:到14-18K 4-5年的工作经验:资深程序能拿到17-28K。
主程级别:主导过完整项目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器要看情况。相比服务器主程,U3D主程、UE4主程的薪资更高。 完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他们年终奖至少有14薪。 程序毕竟凭技术吃饭,就算整个游戏行业完蛋了,他们还可以去其他互联网公司。 游戏美术 美术的工资比程序员低一点,和游戏策划差不多。 美术的工资主要看作品,没天赋的美术,或者技能不行的不会拿到太高的薪资。 8,9年经验的主美,薪资到了25K。最顶尖的美术大神,比如冯伟开价100K以上也很正常。 美术总监30-40K是比较正常的,但也偏少。 美术次时代和高模的产品,角色、场景(尤其是地形编辑)都很吃香。 游戏运营 初级运营工资不高,中级和资深的运营的价格也和策划差不多。
发行、渠道和广告投放都很吃香,当然要求也很高,一般大点儿的公司开价20-30K都很正常。 运营总监能够拿到25K。如果有分红、期权,年薪百万也不夸张。 商务 新手商务:商务是个看脸的行业,长得漂亮,就算不会商务也能有5-6K。 有工作经验的商务10K以上。 资深商务类似商务经理:18-25K,经验越好对外貌的要求越低。 商务总监薪资30K以上
现在的游戏行业太疯狂,早9点晚九点,周六还加一天,一周上班70小时快成普遍现象了,还普遍没有加班费。为了赚这点工资,透支了时间、生活、健康、未来。有多少能力注定拿多少薪水,收入高都是拿命换的。只为工资而工作的人,很难做出好游戏。
看完自己的工资条,小编去看书努力了。
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2016年全行业最赚钱的都是哪些游戏:第一梯队门槛40亿元起
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来源 :GameLook
海外数据分析公司SuperData今天发布了《2016游戏年度报告》,除了全球游戏业总收入破6300亿元、手游收入超2800亿之外,还列出了各个平台的收入榜Top 5。榜单显示,2016年(1-11月)收入最高的是Riot Games的《英雄联盟》,这款MAU突破了1亿的MOBA游戏今年收入已突破17亿美元(118亿元人民币),手游收入最高的是Mixi的《怪物弹珠》13亿美元(90亿元),不过Supercell两款手游的收入已经突破了23亿美元。为了让大家更清楚地看到哪些游戏最赚钱,笔者对三大平台的畅销游戏进行了整理。当然,由于榜单统计只显示了前五名,所以在很大程度上手游是吃了亏的,比如《Pokemon Go》发布三个月的收入就超过了6亿美元,而列表中第九的《使命召唤》收入只有5.91亿美元。此外,网易的《梦幻西游》、GungHo的《智龙迷城》以及索尼的《F/GO》、King的《糖果传奇》年收入也都不会低于6亿美元(约合人民币41亿元)。网易的《大话西游》和腾讯的《王者荣耀》也很有潜力冲击这个数字。所以,如果把没有列出来的这些加进去,收入榜前16名里至少四分之三都是手游,第一梯队(Top 15)的门槛至少在6亿美元左右(人民币40亿元以上)。下面请看Gamelook整理的详细内容:SuperData在报告总结中指出,2016年消费者在手游平台投入了410亿美元,主要是由《Pokemon Go》和《皇室战争》这样的大作驱动,手游市场在短短几年之间已经进入了成熟期,越来越向传统游戏发行靠拢,需要投入更高的制作价值和市场营销成本。VR第一年的表现不容乐观,过高的定价、大作内容的缺失以及零售发货方面的困难让消费者们对Oculus的热情骤减。虽然电竞市场规模相对较小(8.92亿美元),但它已经成为了发行商、电视制作方以及广告商们关注的重点之一,大量的投资开始涌向电竞领域,而动视、Riot以及EA也都在2016年推出了自己的电竞计划,甚至开始售卖2017年的媒体转播权。主机玩家也越来越多的转向数字下载,2016年数字主机游戏收入达到了66亿美元,这种转变实际上提高了发行商们的利润率,通过附加内容、资料片和微交易获得了更多的收入,但对于零售店来说是比较难过的。PC游戏收入持续增长,2016年收入达到了340亿美元,主要是有免费游戏和可下载游戏带动的,比如《英雄联盟》这样的大作以及《守望先锋》等新作。月全球游戏收入榜Top 20(数据不完整)手游市场《Pokemon Go》是2016年最大的现象级手游,8月份的峰值收入达到2.03亿美元,MAU破2.9亿。尽管是下半年才发布,但该游戏截至11月底的收入已经达到了7.88亿美元,而且充分展现了手游推其他平台游戏销售的增长,比如较老的《口袋妖怪》游戏以及3DS硬件销量都在该游戏发布之后明显增长,11月发布的《宝可梦日月》还创造了该系列的历史记录。另外,这款游戏的巨大成功也是让任天堂最终下定决心把马里奥推向手游平台的重要原因。《皇室战争》今年3月份首发收入突破了1.97亿美元,这对于腾讯在6月份收购Supercell大多数股权也是至关重要的原因。这款游戏的玩法在卡牌战斗的基础上增加了MOBA元素,推出之后立即爆发,也让Supercell的市值在被腾讯收购之后疯涨到了100亿美元以上,截至目前,Supercell手中已经有了两款年收入破10亿美元的大作,从总收入角度来看,这家芬兰小团队在2016年仍是全球手游收入冠军。手游市场MOBA手游推动了移动电竞的发展,《虚荣》是第一款在Twitch平台获得了大量关注的MOBA手游,而Supercell的《皇室战争》以及腾讯的《王者荣耀》也都推出了非常具有影响力的电竞赛事。SuperData预计,手游市场将会持续稳定增长,到2019年有望达到545亿美元规模。按照地区划分,2016年手游收入主要来自亚洲地区(249亿美元)、北美地区收入为69亿美元,欧洲57亿美元位列第三,拉丁美洲以及全球其他地区手游市场总规模为32亿美元。收入榜排名前五的手游分别是:Mixi的《怪物弹珠》13亿美元、Supercell的《部落冲突》12亿美元、《皇室战争》11亿美元、MZ的《战争游戏》9.1亿美元、《雷霆天下》9亿美元。PC游戏市场免费MMO游戏占整个MMO游戏市场92%的用户量,带来了87%的总收入,MOBA游戏在前五名位置稳定,但同时意味着新入场者很难打破老游戏的统治。在发布了7年之后,《英雄联盟》仍然排在收入榜顶部,每月给Riot带来1.5亿美元的收入,排名第二的《DOTA 2》每月收入为2340万美元,意味着粉丝们在转向其他MOBA游戏的时候是有很大顾虑的。其他几款MOBA游戏和前两款比起来仍旧差距不小,不过这也是过去几年来一直不变的趋势。《DOTA 2》和《英雄联盟》在电竞领域之所以举足轻重,主要是因为两款游戏的重大赛事吸引了全球大量用户关注,不过《神之浩劫》和《风暴英雄》两款游戏的锦标赛奖金也都超过了100万美元,他们也希望通过锦标赛的形式给自己的游戏带来同样的效果。免费PC游戏收入榜前五名分别是:《英雄联盟》17亿美元、《DNF》11亿美元、《CF》11亿美元、《坦克世界》4亿美元、《DOTA 2》2.6亿美元。免费PC游戏SuperData预计,免费PC游戏市场未来仍将保持良好的增长态势,到2019年有望达到214亿美元规模,按照地区划分,免费PC游戏收入绝大部分来自亚洲地区,达到了125亿美元规模,排名第二的欧洲只有28亿美元。主机和PC游戏开发商都开始注重VR、4K和HDR游戏,在2016年10月份,索尼发布了PSVR,最近还推出了PS4 Pro,主要是为了应对主机VR更高的硬件要求。微软也针对性地推出了Project Scorpio,希望在性能方面超过PS4,并且带来更高质量的VR画质。此外,Oculus Rift和HTC Vive的推出让高端PC机有了比较明显的增长,英伟达和AMD都发布了更低价格和更高性能的显卡,希望能让更多人接触VR游戏。付费PC游戏主机游戏收入前五名分别是:《COD 黑色行动3》5.91亿美元、《FIFA 16》 3.87亿美元、《GTA V》 3.79亿美元、《The Division》 2.62亿美元、《Destiny》 2.14亿美元。付费PC游戏收入榜前五名分别是:《守望先锋》5.86亿美元、《CSGO》2.57亿美元、《激战2》9100万美元、《我的世界》8870万美元、《辐射4》7490万美元。和免费游戏不同的是,SuperData预计付费PC游戏收入的增长速度较慢,甚至可能会陷入停滞,而且在区域分布上,付费游戏收入主要来自欧洲和北美地区,两个地区达到了45亿美元规模,而世界其他地区的总收入加起来也只有8亿美元。付费主机游戏付费主机游戏的收入和PC平台类似,从该公司的预测来看,从年之间的增幅十分有限,收入也主要来自于欧美地区。电竞主流体育团队开始向电竞领域进行投入,比如费城76人收购了Team Dignitas和Team Apex,持有洛杉矶道奇队和华盛顿奇才队的Axiomatic收购了Team Liquid的大多数股份;足球队Paris Saint Germain、Mancherster City、Ajax以及Schalke FC也都组建了电竞分部。电竞在线上以及大屏幕上都吸引了主流品牌的注意力,TBS推出了欧美第一个电视电竞节目,ELEAGUE平均观看者超过了20万人,11月的时候,《英雄联盟》开发商Riot也开始和MLBAM合作洽谈3亿美元转播费的交易。除了MOBA游戏之外,动视暴雪除了比较成功的电竞游戏《使命召唤》和《炉石传说》之外,还收购了MLG,该发行商的另一款电竞游戏《守望先锋》取得了非常不错的表现。此前非常成功的独立游戏《火箭联盟》也开始了电竞领域的尝试,两次冠军赛的奖金池达到了18万美元。SuperData预计,2016年电竞观看人数达到了2.14亿人,收入为8.92亿美元,涉及电竞的押注金额达到5890万美元,奖金池7830万美元,品牌广告商投入6.62亿美元。电竞市场规模预测从收入方面来看,该公司预计全球电竞市场规模会稳定增长,到2019年可达到14亿美元,按照区域划分,电竞收入主要来自于亚洲、北美和欧洲,用户观看人数分布也非常的类似。游戏视频2016年游戏视频市场收入规模为44亿美元,同比增长了35%。Youtube和Twitch也都开始为游戏视频内容开始了更多的合作。SuperData在报告中表示,2016年游戏视频观看者数量为2.58亿,收入为44亿美元,其中Youtube占16亿美元,Twitch占了19亿美元。广告收入为24亿美元,付费订阅收入6.6亿美元,道具收入为11亿美元。游戏视频内容市场规模预测和电竞收入比较类似的是,游戏视频内容的收入、观看者都主要来自于北美、亚洲和欧洲地区,不过排名第四的拉丁美洲观看人数也达到了7400万人。虚拟现实由于硬件制造能力有限,Oculus Rift和HTC Vive都遭遇了供不应求的矛盾,10月份发布的PSVR也未能幸免。不过,由于主机领域没有竞争对手,索尼在该领域相对优势较大。VR市场预测移动VR方面,虽然Note 7发生了爆炸事故,但Gear VR的发货量仍旧达到了200万,但谷歌的竞争产品很快就会在2017年推出,而三星也已经表示准备推出新的硬件。整体来说,各方面对VR的狂热程度都有所降低,企业级应用与混合现实也开始有更多人关注。2016年VR硬件销量Superdata表示,谷歌Daydream销量为26.1万、Oculus Rift销量35.5万、HTC Vive销量42万、PSVR销量为74.5万台,三星Gear VR出货量230万,谷歌Cardborad销量8840万。尽管下调了短期预测,但SuperData认为不管是VR、AR还是MR,未来三年都将出现明显增长,该公司预计到2019年,VR市场规模将达到178亿美元,AR市场规模42亿美元、MR市场规模为94亿美元。
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你……好,这逼装得好
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厉~害呐,学到了,支持支持
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新郎的衣服已经被撕开,双脚也被透明胶带捆住了。
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  Venturebeat周一发布的这份报告是对176家游戏研发企业进行调查的结果。这些游戏开发商推出了1100款游戏、其游戏产品的下载量总计3亿次,年营收达到6亿美元。
  调查不仅展示了货币化的最佳途径,也展示了效率最低的方法。举例来说,最被经常用到的货币化模式是应用内插播广告(Interstitial Ad)。不过,游戏开发者营收最主要手段则是通过免费增值模式中的应用内购买。
  手游挣钱方式调查
  游戏开发者同时也向Venturebeat透露了哪些公司能使他们收益最大化,哪些公司令他们赚得最少。
  报告显示,一旦一家游戏开发商推出的游戏达到11款,他们将抛弃谷歌,不与其再进行合作。谷歌的合作方往往是仅推出一款游戏,或是规模很小的开发 商,其推出游戏的数量一般小于11款,这部分游戏开发商占到总量的77%。对于推出游戏超过20款,拥有20人以上的游戏开发商,如果不与谷歌合作,其收 入每月将至少多出5万美元。
  所以,最为成功的游戏开发商往往选择视频广告平台,例如Vungle和AdColony,其次便是Chartboost、iAd以及 Upsight。这对于视频广告公司而言无疑是个好消息。这类广告公司的广告形式通常能产生不错的“每千次广告展示收益”(eCPM),同时他们也可以在 恰当的环境中实现与用户进行还算说得过去的互动。
  横幅广告(banner ad)则是泛滥成灾,成为最低效的货币化模式,也最令用户讨厌。以下是在开发者眼里,对用户干扰最大的挣钱途径:
  1、横幅广告――34.8%
  2、弹出式广告――31.2%
  3、调查――31.2%
  4、锁屏广告――27.5%
  5、插播式广告――24.6%
  6、视频广告――21.7%
  7、订阅付费――21%
  8、应用推广墙――18.8%
  9、文字广告――18.8%
  10、优惠推广――13.8%
  不过,凡事都有例外。反人类小游戏《Flappy Bird》至少向我们证明某些游戏通过这种最古老的广告方式还是可以赚钱的。当游戏结构合适、玩家足够多,即使横幅广告每周也可产生六位数的收益。
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