蓝港互动官网 这家公司的现状和前景怎么样

蓝港互动上季营收下滑38%:产品和投资青黄不接
来源:央视网
腾讯科技 梁辰 11月11日报道手游研发和发行商蓝港互动正在经历一股低潮。其在截至9月30日的第三财季总营收环比下滑38%。官方解释称,营收下滑是由于新游戏上线营销费用的增长以及近期两笔投资支出。不过,从财务报表来看,真正的原因或是因为现有业务运营高峰期已过,而新游戏和投资尚未进入盈利期。财报(以下未经审计)显示,游戏虚拟物品销售同比下滑约32.3%;授权金及技术服务费约57.3%。从游戏分类来看,网页游戏收入下滑最为明显,同比下降约61.5%,手游和端游分别下降约32.4%和约47.0%。截至9月30日,蓝港互动已累计商业化19款游戏。从具体游戏来看,目前已成功商业化的6款手机游戏中《王者战魂》、《苍穹之剑》和《神之忍》已商业化超过18到30个月。3月18日上线的动漫IP《十万个冷笑话》改编同名卡牌手游并未在第三季度又更为突出的表现。蓝港互动虽然在第二季度手游收入环比增长78.5%,但在第三季度却环比下降39.5%。9月16日,寄予厚望的《甄嬛传》IP同名手游开启公开测试。蓝港互动总裁廖明香曾对外表示,该IP吸量能力或达业界均值的5~6倍。为此,蓝港互动第三季度的整体销售及市场推广开支同比增长约15.8%。蓝港互动披露其注册玩家数超过196.8万名,同比增长18.5%,每月付费玩家平均收入为189.5元人民币。但由于该游戏从10月10日才在全平台上线,因此其对蓝港互动的收入贡献或从第四季度才会有所体现。公告还披露,蓝港互动接下来将陆续推出《蜀山战纪》《芈月传》及《雏蜂》为代表的高人气IP产品,以及包括日式卡通风格三国题材的弹射类手机游戏《乱弹三国志》、《十冷》系列跑酷产品《哪咤快跑》以及《甄嬛传》配套游戏之《甄嬛斗地主》,以实现品种全覆盖。不过,蓝港互动并未公布上述产品的具体上市时间,因此难以预估这些游戏对蓝港互动在第四季度的收入贡献。对于投资方面,在该季度,蓝港互动完成对休闲手游研发商柠檬微趣、第三方手游交易平台淘手游,以及电视游戏硬件开发商斧子互动的投资。并于9月2日,蓝港互动与斧子互动签订B+系列框架协议以购买总计为925万美元之B+系列优先股。蓝港互动表示,斧子互动旗下斧子科技将在2015年年内推出自研家用基于Android系统的游戏主机产品“战斧”,并将作为硬件入口引入电视游戏,形成家庭娱乐生态。然而,这一市场目前仍处于用户教育阶段,并且针对Android游戏主机是否有能力挑战和索尼为代表的主机游戏市场,目前业内仍有争论。值得注意的是,受益于中国大陆相关税收政策,蓝港互动旗下北京蓝港在线、蓝港娱乐,手遊通及天津8864目前正处于企业所得税减免期。
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还能输入140字蓝港互动:三次转型的坎坷与梦想--百度百家
蓝港互动:三次转型的坎坷与梦想
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12月30日,创业八年的王峰终于带领蓝港互动正式登陆香港联交所。当日,王峰接受i播采访时表示:“蓝港互动上市对于自己来说是创业的开始。”蓝港互动成立八年,三次转型,从端游到页游,最后到手游,蓝港互动的梦想没有变。
12月30日,创业八年的王峰终于带领蓝港互动正式登陆香港联交所(股票代码为08267.HK)。蓝港互动发行价为每股9.8港元,融资7.2亿港币。蓝港互动今天开盘报9.81港元,较发行价涨0.1%,以此计算,蓝港互动市值为36.2亿港元。
上市当天的表现平淡:蓝港互动早盘最高涨至10.02港元,涨2.24%,收盘价格9.8港元,与发行价持平。12月29日,蓝港互动公布招股书的结果显示,其公开发售部分仅获得15%认购,参与申购散户将获全数配售股份。
作为游戏行业的前辈级人物,这或许不符合行业对他的心理预期,或许也不符合王峰自己的心理预期——王峰是有英雄情结的人。
不过,尽管如此,王峰及蓝港互动在投资者心目中口碑甚高,投资人也获得相对丰厚的回报,比如蓝港互动的早期投资IDG获得了超过50倍的回报。
一位不愿具名的投资人接受i播采访时表示,“类似软银投资阿里巴巴获得超过400倍的回报,是可遇不可求。蓝港互动的回报规模是常态。”他说,“拥抱常态才是正常心态,坚持到上市都是好公司。”
当日,王峰接受i播采访时表示:“蓝港互动上市对于自己来说是创业的开始。”蓝港互动成立八年,三次转型,从端游到页游,最后到手游,蓝港互动的梦想没有变。
八年三次转型
根据蓝港互动招股书披露,上市后,王峰持股比例为18%,廖明香持股比例为3.29%,张玉宇持股比例为2.81%。同时,蓝港互动对高管及核心员工授予了较高的股权奖励,约占上市完成后总股本的11.4%。
蓝港互动在上市之前共完成了四轮融资,总额超过1亿美元。主要投资者有IDG资本、北极光创投、NEA、复星集团旗下资本、兰馨亚洲、软银赛富及百度控股等。
截至日的上半年,蓝港互动营收约3.63亿元人民币,相比去年同期的2.37亿元增长53.2%。其中手机游戏营收约3.14亿元人民币,占公司总营收的86.6%。而在2013年之前,蓝港互动绝大部分收入还是来自PC端游戏。
招股书提供的资料显示,截至目前,蓝港互动已经成功商业化17款网络游戏,包括10款自研游戏和7款代理游戏,涵盖客户端游戏、网页游戏及手机游戏。2015年,蓝港互动将至少发行20款网络游戏,包括自研与代理。这是蓝港互动创业八年的结果。
蓝港互动是2007年成立,由时任金山软件高级副总裁王峰创办,联合创始人包括廖明香、张玉宇等。蓝港互动创立之初,正是端游发展的顶峰,其业务方向定位于端游,但端游当时正值由付费向免费转型,由代理向研发转型,这算是蓝港互动历经的第一次转型;第二次则是端游向页游转型;第三次则是由页游向手游转型。
王峰认为,早期的端游更像互联网时代的软件公司;页游才开始全面融入互联网,游戏从生产、用户体验到运营,全面互联网化;手游则由于用户界面的变化,产品与页游时代又有所不同。每次转型都是重新创业。
蓝港互动前四年颇为坎坷与波折。直到2012年,恰逢手机游戏萌芽,王峰认为,这是游戏行业的未来,砍掉公司其他业务,专注做手游。
延续精品战略
对于前四年那段不断转型的经历,王峰说,“经历痛苦,经验难得”。正是这些挫折为手游的成功积累了经验。王峰把蓝港互动过去走过的道路定义为一场长跑,并说未来还是一场长跑。王峰要做长跑者。
关于心态的调整,王峰的前同事雷军也有一段相似的经历:雷军离开金山后,也有两年时间远离行业。雷军后来说,就是把自己当成一个什么都没有的人,心态归零。正是在这种心态下,雷军于2010年创业做了小米科技。
这是雷军与王峰共同的经验:在人生的某个阶段,心态归零,才能轻装前进,追逐未来的梦想。此外,两人还有一个共同经验,就是“做好一款产品”。这一经验除了心态归零的感悟外,还有行业的变化。
网络游戏近两年是“渠道为王”的时代:依靠渠道,谁搞定渠道,谁就能获得用户。中国市场足够大,移动游戏用户数以亿计,一款新游戏上线后,通过渠道强推,就能获得数十万甚至上百万用户,小赚或者大赚一笔,行话叫“洗用户”。在渠道分成策略下,腾讯、百度、360、小米、UC等渠道比游戏厂商分得更多。
未来会怎么样?王峰认为,蓝港互动的心态是“产品为王”。因为市场竞争充分激烈,只有产品品质好,才能获得用户,一个坏的产品,再想以“洗用户”的方式赚钱,未来会越来越难。“流量分红的时代已经过去。”
王峰说,在游戏端游、页游时代经历了类似进化,最后会有一批精品游戏长期生存下来。“蓝港三剑”(蓝港互动三款最成功的游戏)正是精品思路的产物,未来,蓝港互动自研产品将延着这个思路继续做精品、出大片。
在代理产品上,蓝港互动也是精品思路。王峰说,“做精研发、做大发行、做强品牌”是公司未来的三项基本原则。这三项基本原则基础上再进行渠道、战略投资等方面布局。
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蓝港互动的投资价值
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8月28日,蓝港互动(原“蓝港在线”)终于正式启动IPO,申请在港交所创业板上市。经历了7年浮沉,这家从端游时代一路走来的游戏老兵,终于在移动游戏爆发的时代迎来了属于自己的机会。千军游戏就此也展开了分析!
作者::国内一家新兴的游戏产业媒体
8月28日,蓝港互动(原“蓝港在线”)终于正式启动IPO,申请在港交所创业板上市。经历了7年浮沉,这家从端游时代一路走来的游戏老兵,终于在移动游戏爆发的时代迎来了属于自己的机会。
根据千军游戏的了解,招股书显示,2012年、2013年蓝港的营收分别为2.66亿元、5.15亿元,同比增长94%;2013年第一季度、2014年Q1营收分别为1.01亿元、1.70亿元,同比增长69%。按非国际财务报告准则计算,2014年Q1调整后的净利润为4457万元,同比增长198%。
截止日,蓝港平均日活跃总用户76万,其中移动游戏平均日活跃用户61万,占比达到80.2%;平均月活跃用户440万,其中移动游戏平均月活跃用户400万,占比达到90.9%。累计注册用户数达到约8100万。
蓝港互动CEO王峰在接受采访时表示,蓝港要走上市路的根本原因是:
第一,在过去六年的时间里,尽管有人觉得我们从端游转到页游、又跨到手游,是个善变的公司,但是他们忘了一点,我们六年里一直保持了独立的游戏的开发商和发行商的定位。
第二,在过去六年里,因为一直做游戏,我们积累了大批专业的研发和发行人才,我们在研发创新、市场营销和客户服务里比较有自信。
第三,蓝港去年转型移动互联网的战略,可行性在今年年初得到了验证。我们第一款移动平台上的联网游戏《王者之剑》已经连续7个月的时间保持增长,8月预计会做到4500万的月流水。如果把几款端游和页游的业绩加起来看,我们月净收入已经到了万的水平,蓝港今年利润过亿应该没有太大的问题。所以千军游戏认为蓝港现在这个阶段的盈利能力,加上对移动互联网比较乐观的高成长预期,是可以推动上市的。
千军游戏认为,以蓝港的条件,其实早已经可以香港上市,连续三年实现了盈利,整个手游行业也正处于高速增长阶段,蓝港在资本市场足以描述一个很好的故事。千军游戏所关心的问题,并不是蓝港能否成功上市,而是这家游戏公司是否值得投资,总的来说有以下几方面值得探讨的点。
一、体系VS单品,蓝港互动的大考验
依靠单品爆款确实短时间内可以获得巨大成功,但一旦核心游戏市场遇困,那么整个游戏公司将会陷入困境。在推出一款成功游戏之后能否再推出另一款同等级的巨作,对任何一家公司而言都是一个巨大的问号。
自2013年初正式进入移动游戏市场以来,蓝港相继推出《王者之剑》、《苍穹之剑》及《神之刃》三款中重度手游并取得了较好的收入。其中,《王者之剑》2013年的营收为2.39亿元,占整体总营收的46.4%。《苍穹之剑》截至日,最高月流水为3130万元;《神之刃》的注册玩家约1140万。“三把剑”的连续成功说明,蓝港貌似在手游市场已经找到一条看似行之有效的成功捷径。
蓝港互动在招股书中表示,其能够连续成功的原因在于:在中重度手游领域坚持精品化自主研发策略。整个中国移动游戏市场收入达到125亿人民币,但有超过92%的游戏没有真正赚到钱,移动手游可以说是一个风险巨大的行业。手游研发公司里蓝港算是比较有体系,三把剑不像MT和刀塔单品爆款模式,这既降低了过段依赖单款游戏的风险性,也一定程度上增加了成功的可能性。依赖撒网式策略,只要能够从中冒出一两个热门作品,即可以保证公司一段时间的高速增长。
蓝港来说,现在最大的问题就在于三把剑产品正在老化,新产品能否接力跟得上。要知道现在的手游市场绝大多数利润被为数不多的游戏给占据,一旦你没有进入盈利榜单,那就将意味着彻底失败。
二、最大变数,百度能发挥多大作用
移动游戏市场确实不像端游、页游稳定,不确定性和风险性相对来说都非常高。就连《糖果粉碎传奇》研发商king现在都一筹莫展,苦于无法继续推出下一款成功大作,更何况蓝港互动呢?
不过在蓝港的招股书中,百度的投资引起了千军游戏的注意。据招股书显示蓝港互动成立至今共完成了四轮融资,总额超过1亿美元。前三轮投资都有公开的报道,只2014年5月的D轮融资,在招股书公布之前没有被公开过。蓝港在IPO前夕接受百度投资其实意义非凡,这将成为蓝港未来能走多远的X因素。
百度拥有渠道分发最大的市场份额,百度手机助手+91助手+安卓市场,虽然单独一款市场份额并比不过360手机助手,但三者相叠加的市场份额已经超过360。手游最关键的因素当然是这款游戏本身的品质,但能否获得渠道的亲睐,得到大量的资源推广也至关重要。
三、发行市场格局已定,应该从何处突围?
市场逐渐趋于垄断,任何公司都会进行系列重组树立自身地位,他们打败竞争者,招贤纳士,抢占大量市场份额。他们实力越来越雄厚,而小公司则逐渐销声匿迹。现在,源自小型开发商公司和独立开发者的偶然畅销作品实在是少之又少,随着市场的日趋成熟,更多用户进入市场是受大众营销影响,而非游戏本身。因此若没有雄厚资金,作品将会很难在拥挤市场中脱颖而出。
而移动游戏玩家更换游戏的瓶颈其实也很低,这导致整个市场的焦点只会关注现象级游戏,像前段时间Flappy bird、围住神经猫、别踩白块还有莉莉丝的刀塔传奇,没有关注度的移动游戏都会陷入一种焦虑状态。
王峰在今年的ChinaJoy上发布了 “蓝港互动好游戏100”计划,并宣城要在3年内投资5亿元,代理发行至少100款高品质的移动游戏产品。对于代理发行业务,蓝港将会布局相对广而全,寻找足够多与公司自研游戏品质相近的代理产品,在极大丰富自身产品线的同时,充实蓝港互动自有运营平台和渠道的价值。目前,蓝港拥有15款已经发行或即将发行的中重度移动游戏。
蓝港相比国内其他手游公司来说,没有走单品爆款发展模式,确实一定程度上降低了自身风险,但就目前而言游戏能否继续成功存在的变数仍然巨大。为了降低风险转型发行市场其实对蓝港来说成为为数不多的最佳选择。
发行是一门很深的学问,这需要专业知识方能有效运作,开发商通常都不擅长发行工作。将制作完成的作品推向用户需要特定专业技能,这些技能是发行商日积月累的宝贵经验,是我们很难从某些吹牛宝典中获得的真传。为此,具备较强资金、品牌、推广、运营能力的移动游戏发行商逐渐成为中国移动游戏市场发展中重要的产业环节,他们拥有更多资源购买专业技能,进军开发领域。虽不免需克服诸多困难,付出些许代价,甚至会出现人才匮乏窘境,但他们总能够通过收购获得新鲜血液。更懂市场和用户的发行商转型研发商,这将会成为中国移动游戏市场发展的重要推动力量。
姑且不论蓝港转型发行市场是否足够专业,但就目前而言老牌的发行商中国手游、乐逗游戏、触控科技连续多个季度保持中国移动游戏全平台发行商前三,整个发行市场的格局已经基本确定,属于蓝港的机会或许已经不多。
总体来说蓝港互动确实是一家不错的游戏公司,在上千家研发商中脱颖而出,并在游戏领域深耕长达7年之久,毕竟能够启动IPO,本身就说明了这家公司的实力。
作者::国内一家新兴的游戏产业媒体
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