PBR 除了工作流的优势,还有什么优势

PBR 基础知识干货总结 - CSDN博客
PBR 基础知识干货总结
(1)什么是PBR?
基于物理的渲染过程。
PBR是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。
PBR的优势:
(1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。
(2)在任何光照环境都能表现出正确的结果
(3)为不同的艺术家,提供统一的工作流程
PBR有两种工作流,一种是基于金属的,一种是基于镜面反射的
对应的Unity引用Enlighten光照引擎之后,带来的两种新的Shader,Standard 和Standard(Specular Setup)
(2)金属工作流:(不易出错,省内存,但是白边现象更明显)
(a)base color:(RGB-sRGB)
包含信息:绝缘体,反射颜色。金属,反射率。
最亮色不应超越240RGB。
最暗色应在30-50RBG之间。
base color不要包含其他光照信息,比如 amblient occlusion。
金属反射率应该在70%-100%之间。也就是RGB 180-255
油漆和氧化的部分应该按照绝缘体处理。
(b)matallic map:(Grayscale-Linear)
描述哪些区域是金属,那些是绝缘体。
1 表示纯金属。0表示绝缘体。
如果matalic map的灰度值低于235,那么对应的basecolor的反射率也应该降低一些。
(c)roughness map:(Grayscale-Linear)
描述表面引起光纤漫反射的不规则程度。这将改变光纤的方向,但是不会改变光线的强度。
光滑表面会有小而亮的高光,而粗糙表面将会出现大而暗淡的高光。
在这个灰度图里面,0代表光滑表面,而1代表粗糙表面。
roughness map是一个“有故事”的贴图,它会告诉你这个表面经历过那些严酷(或者平和)的环境。
而公用的贴图为环境光吸收,法线和高度贴图。
(3)Specular工作流:
为何镜面反射工作流容易出错呢,因为Specular包含了全部的绝缘体F0信息,1.0的Diffuse 和 1.0的Specular将会使得反射折射能量大于输入能量,这违背了能量守恒定律。也就是说在绘制贴图时,你无法预览结果。
diffuse:(RGB-sRGB)
包含albedo color,但是不包含任何反射率信息。
纯金属为黑色,因为纯金属没有颜色,油漆和锈迹是需要带有颜色的。
基础颜色应不包含光照信息,除了micro-occlusion
黑色不应低于30-50sRGB
亮色不应高于240sRGB
specular:(RGB-sRGB)
灰度值,表示非金属F0
RGB值,表示金属吸收的不同波长的光线
这种贴图允许使用不同的F0值来表现非金属。
glossiness:
与Roughness相反,0代表粗糙表面,而1代表光滑表面。
(4)Ambient Occlusion
表示有多少环境光,可以被表面上的一个点吸收。
AO应该只影响Diffuse部分,而不应该阻塞Specular部分。
(5)Height Map
用于视差映射,通过增加可见的深度感来提高渲染的真实性。
(6)Normal Map
不论PBR还是非PBR,NormalMap都是用来模拟表面细节,同时还会影响Roughness和Glossiness映射。
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(一)光线
1-光在透明均匀表面沿直线传播。
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&/p&&img src=&/50/v2-d74c48c6a8b7c483ab2db_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/50/v2-d74c48c6a8b7c483ab2db_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&它是先分成 gear type:头部,armor,武器和ships(坐骑?) &br&然后每个type会分成一个个小部件(gear slot),如上图那样可以组合。&/p&&p&&b&Gear slot geometry&/b& &br&gear type(比如头部)下面的小部件是gear slot(比如头盔上的眼镜),这些组合是美术离线组合的,玩家选择的粒度是gear type的级别,实时情况下不能自己定义slot级别(虽然理论上可以,但是这样一做很多下面的技术就不好起作用了) &br&offline部分有这几件事情,通过offline工具来做:&/p&&p&-选择是否要skinning,美术选择了是的话,pipeline会自动做好相应的工作&/p&&p&-自动的lod,美术会设定是用于ps4还是ps3,然后lod工具会做好各个级别lod的工作
&/p&&ul&&li&之前bungie有分享过关于lod的技术:&a href=&/?target=http%3A///play/1014343/Automated-Level-of-Detail-Generation& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/play/10143&/span&&span class=&invisible&&43/Automated-Level-of-Detail-Generation&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&它可以把一组geometry,通过lod,merge到一起,并且处理好skinning问题&/li&&li&高低lod之间共享vertex buffer,index buffer会有不同
&/li&&li&这个没有放在实时去做,一个是比较费时间,一个是只有index buffer不同,多了一些东西出来没什么问题&/li&&/ul&&p&&b&gears slot texture&/b& &br&贴图的合并,为了降低drawcall,bungie会做贴图的合并工作。
&/p&&img src=&/50/v2-beace0cfdf425afac6509613_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&/50/v2-beace0cfdf425afac6509613_r.jpg&&&p&离线:
&/p&&ul&&li&会计算一个bit texture描述贴图如何合并在一起(但是不是真的合并)&/li&&li&把geometry的uv根据新的合并贴图做一个矫正&/li&&/ul&&p&实时
&/p&&ul&&li&在load阶段会根据bit texture做贴图合并&/li&&li&这里不离线做的原因主要是做了的话,就无法重用了 &br&做合并的时候,会考虑到material不同的shader type,不能合并的就不做。 &br&另外console上对于贴图的读写操作都非常的灵活,也是能高效的这么做的一个重要原因&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&换色&/b& &/p&&img src=&/50/v2-f2db976cbb7cb66afbe6e9fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/50/v2-f2db976cbb7cb66afbe6e9fa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&bungie这里做的相对简单,使用的灰色贴图,然后上色的办法来做:&/p&&ul&&li&科幻题材,装备什么的走单色简洁路线,使得这些较简单的换色也就够了&/li&&li&换色的算法,采用photoshop里的blend算法,也提供了较好的灵活性 &br&除了换色,还有detail texture和decal来增加丰富度。&/li&&/ul&&p&&b&渲染模型&/b& &br&在ppt后面还有lighting&material的技术部分,这里其实在之前已经讲过了,可以看这里的笔记。
&a href=&/?target=http%3A//blog.csdn.net/toughbro/article/details/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.csdn.net/toughbro/&/span&&span class=&invisible&&article/details/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
siggraph14,by bungie, 分享者是娜姐(Natalya Tatarchuk)和主3D美术shiek wang。本来要贴sig17的特效系统的,这篇和特效系统整体比较像,都是非常好的engineering系统。link:sum 这里讲了装备系统(gear system),《命运》是面向两…
&img src=&/50/v2-e992aef468d0_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/v2-e992aef468d0_r.jpg&&&p&&b&1981年,Don Daglow制作的《Utopia》就是一款将战略和实时元素进行结合的作品,在很大程度上可以说是RTS的鼻祖。&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&作为一种游戏类型,即时战略游戏(RTS)的崛起和衰落非常奇怪。RTS诞生于开发者将动作游戏之兴奋感、速度与策略深度进行结合的尝试,在上个世纪90年代后期迎来爆发式增长,不过到了本世纪初期,它们又迅速衰落(《星际争霸》除外)。&/p&&p&不过时至今日,在全世界最受欢迎的电竞游戏中,就有一款是RTS类型,另外还有三四款属于由RTS衍生而来的一个分支品类。&/p&&p&在笔者开始回顾RTS的历史之前,首先需要说明几点的是:与我讲述其他类型游戏历史时所采用的方法一样,我更关注创新和新想法,而这意味着某些游戏会被一笔带过,甚至不会被提到。在本文中,RTS涉及基地建造和(或)管理、资源收集、单位生产、半自动战斗且全部实时进行(而非基于回合制);玩家目标是夺得对地图上战略要点(如资源和指挥中心)的控制权。&/p&&img src=&/v2-b35cd1dbebe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b35cd1dbebe_r.jpg&&&p&我还想强调的是,“战术”(tactics)和“战略”(strategy)不是一回事,所以本文不会花太多笔墨讨论《全面战争》(Total War)、《近距离作战》(Close Combat)等即时战术游戏。战略指全局性的计划,战术更偏重于具体的战场计划执行。如果具体到电子游戏的语境下,战略游戏要求玩家打造基地,管理各个建筑出动的部队,使用收获自矿场或农田的资源;战术游戏则将战斗作为重心,玩家需要理解深层次的战场机制,注重各个单位的组建和排兵布阵,并尝试利用地形优势。&/p&&p&RTS通常包含即时战术游戏的某些元素,但即时战术游戏很少包含战略机制。&/p&&p&在明确了上述规则之后,就让我们回到大约36年前……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 当动作遇见战略&/b&&/h2&&p&在上个世纪90年代中期之前,绝大多数战略游戏采用回合制,而动作游戏实时进行,两者之间很少发生交汇。这两类游戏的设计理念似乎不相容,前者植根复杂的战争题材桌游的丰富传统,后者的机制则相对简单,通常考验玩家的快速反应和手眼协作能力,脱胎于街机。&/p&&p&战略游戏节奏较慢,要求玩家精心计划,权衡每一个决定。很少有人考虑在战略游戏中加入实时元素,迫使玩家做出快速、冲动的决定——更重要的是,这种设计思路会被认为站到了战略游戏的对立面。&/p&&p&然而在1981年,Don Daglow制作的《Utopia》就是一款将战略和实时元素进行结合的作品,在很大程度上可以说是RTS的鼻祖。在《Utopia》中,两个岛屿国家交战,你不但要潜入和(或)摧毁对手,破坏他们的基地,还得为自己建造一个繁荣发展的基地。你需要思考基础设施、生产、军事、气候模式、间谍、海盗,以及每个决定的连锁效应。另外两个岛上以及岛屿之间还会频繁发生各种事件,诸如海盗袭击、飓风、农作物枯萎、反叛起义等等。&/p&&img src=&/v2-966ba13aa1f40a40b6aa62_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-966ba13aa1f40a40b6aa62_r.jpg&&&p&&i&《Utopia》&/i&&/p&&p&《Utopia》问世后不久,一批“动作-策略”游戏迅速进入市场,每款都采用自己的方式将两种元素进行结合。在这些作品当中,设计师Dan Bunten制作的《Cytron Masters》(1982年)尤其值得一提(注:这位设计师后来变性,并改名为Danielle Bunten Berry),尽管Bunten本人后来评价它“似乎陷入了动作和策略游戏玩家的裂缝之间”。&/p&&p&虽然《Cytron Masters》在商业层面并不成功,但从玩法上讲,该作很像是RTS的一个早期原型。游戏中有五种半自治的单位,它们在战场上承担进攻、防御和沟通的职能,而几个电力中心会为玩家提供更多能量(游戏里的唯一资源),并支持玩家建造更多单位。&br&整款游戏在同一个屏幕上进行,战场看上去很像一个足球场,只不过球门的位置属于指挥中心。你可以实时发布和执行指令,并可以看到对手的指令。&/p&&img src=&/v2-20b2d90efca5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-20b2d90efca5d_r.jpg&&&p&&i&《Cytron Masters》&/i&&/p&&p&ZX Spectrum战争游戏《Stoker》(1983年)和Chris Crawford的《Legionnaire》(1982年)更强调游戏的动作战术风格。《Stoker》凭借对传统战争游戏的快节奏、实时再现,以及对画面细节的重视赢得了玩家好评,但几个重大Bug影响了它的销量。&/p&&p&《Legionnaire》则对罗马人与野蛮人之间的战斗进行了半历史的轻度模拟,玩家对其褒贬不一。即时战术游戏(RTT)也随之诞生,不过直到富有影响力的电脑战争游戏《The Ancient Art of War》于次年发售,RTT才逐渐被更多的玩家所熟悉。(与RTS相仿,作为一个独立品类,RTT同样经过多年才被人们认可)&/p&&p&与此同时,《Nether Earth》(1987年)进一步确立了RTS的基本概念。玩家在这款游戏中制造机器人,可以捕获或摧毁6种类型的工厂,进而生产更多机器人所需的组件。玩家的最终目标是通过让一个机器人搭载核武器,摧毁对手的战争基地。&/p&&p&你可以直接控制机器人(每次控制一个),不过更好的做法通常是为机器人下达摧毁、捕获、防御的命令,并努力制造更多机器人以压倒敌人。&/p&&img src=&/v2-223ac3af233bb0d05d2b362_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-223ac3af233bb0d05d2b362_r.jpg&&&p&&i&《Nether Earth》&/i&&/p&&p&Dan Bunten制作的另一款作品《Modem Wars》(1988年)更重视战术,但游戏中的许多元素后来成了RTS的核心。例如,《Modem Wars》含有“战争迷雾”(fog of war)系统,让玩家无法看到己方单位/建筑视野之外的敌方单位;游戏中还有间谍活动、可定制的单位阵型,玩家单位的移动和战斗也会受到地形影响。这款游戏的节奏不紧不慢,让玩家能在同一时间进行很多操作,但又不至于感到茫无头绪。&/p&&img src=&/v2-bbc2ea32ec90_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bbc2ea32ec90_r.jpg&&&p&&i&《Modem Wars》&/i&&/p&&h2&&b&丨 不同形态的RTS&/b&&/h2&&p&在《Modem Wars》发售的同一年,日本工作室Technosoft的战术机甲射击游戏《Herzog》被许多人视为第一款RTS的作品打下了基础。1989年,世嘉Genesis独占游戏《Herzog Zwei》问世——某种意义上讲,它也可以被称作电子游戏史上的第一款MOBA。&/p&&p&玩家在《Herzog Zwei》中扮演两个作战机甲中的一个,能切换空中和地面形态,并运载类型丰富的作战单位。你可以在一个指挥中心购买单位并下达指令,包括让不同单位巡逻、原地待命、攻击/占领某个卫星基地、为其他单位提供补给,或者攻击敌人的主基地等等,而在单位执行指令的过程中,你还可以决定是否提供空中支援。&/p&&p&游戏地图上分布着9个卫星基地,你可以派遣步兵单位占领它们。这些卫星基地能够产钱,让你能更快地生产单位。你也可以在卫星基地购买新单位。&/p&&img src=&/v2-b6a73ccd3de8d13ec45a338e3b13fec5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b6a73ccd3de8d13ec45a338e3b13fec5_r.jpg&&&p&&i&《Herzog Zwei》&/i&&/p&&p&尽管《Herzog Zwei》的AI似乎平淡无奇,但它是一款极具挑战性的游戏。如果你与电脑对战,哪怕选择简单难度,敌方也会以极快的速度攻占卫星基地,然后向你的主基地发动猛攻……无论怎样调整节奏,你都会觉得手忙脚乱。如果你的单位占据上风,敌人就会使用机甲发动攻击,迅速击毁它们——除非你让自己的机甲提供火力支援。但一旦你参与战斗,就没有时间购买更多单位,所以游戏对快速微管理的要求很高。&/p&&p&从某种意义上讲,这几乎预示了后《星际争霸》时代多人RTS的未来:任何细小错误都可能带来毁灭性的后果,而如果你缓慢但稳定地发展,则肯定会被屠杀。&/p&&p&与此同时,虽然RTS逐渐站稳脚跟,但这类游戏所面临的主要挑战,仍然是不太成熟的核心机制——每款游戏的机制都不一样。1990年,《Populous》开发商牛蛙推出《Powermonger》,该作玩法重复性高、界面单调,不过有几个很酷的点子。&/p&&p&《Powermonger》拥有一个可以缩放和旋转的多边形3D地图,不过玩家的可视范围有限。游戏还拥有彼此关联的模拟元素,如野生动物、季节、从事各种职业的城镇民众,它们都能够对游戏世界产生影响(例如在冬季,食物量会减少)。&/p&&img src=&/v2-8af31f0c8f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8af31f0c8f3_r.jpg&&&p&&i&《Powermonger》&/i&&/p&&p&游戏还有三种影响单位如何执行命令的军队“姿势”(postures),在达成条件的情况下,你可以迫使被占领城镇的所有人加入你的军队,并装备他们所能使用的任何武器——不过一般来说,你最好留下一些民众用于繁衍,作为自己的后备力量。&/p&&p&《Powermonger》问世后不久,Dan Bunten于1991年推出《Command HQ》,而它更像是根据经典桌游《Risk》改编的一款即时战略游戏。游戏里有多个菜单,你需要管理经济、协助外国政府、研究情报报告、购买和部署单位、设定进攻目标、开采油田、发射卫星,在这款快节奏的世界大战模拟游戏中领先对手。&/p&&img src=&/v2-e2fea3ef754e701fd216ee8db98e065a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e2fea3ef754e701fd216ee8db98e065a_r.jpg&&&p&&i&《Command HQ》&/i&&/p&&p&Sensible Software的《Mega Lo Mania》(1991年)在风格和表现方面采用了完全不同的风格,但同样量级宏大,覆盖了整个人类历史(游戏将人类史划分为10个时期)。与《Powermonger》相仿,这款游戏也没有任何战术元素,不过你可以安排民众扮演不同角色:研究新技术、采集/挖掘/改进打造先进武器所需要的资源、繁衍更多人口,或者扩大军队。这是一款关乎科技和领地之争的游戏,所以你也需要派出你的军队来摧毁地方基地,或者在其他地域建立更多堡垒(每个地域都有不同的资源,这些资源可能会帮助你重新发明或研究同一种科技)。&/p&&p&在《Powermonger》中,游戏角色的个性让玩家勉强可以接受其缺陷,而在《Mega Lo Mania》,游戏的一些细节非常出彩,例如&We've nuked them!&、&Do you want to be in my gang?&等部分配音。而随着人类历史时代变迁,看着你的建筑和民众的外观发生变化也让人觉得很酷。&/p&&p&&br&&/p&&p&系列文章:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即时战略”&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(三):3D时代到来&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(四):从百花齐放,到突破创新&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&RTS游戏编年史(五):未知的复兴之路&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&/?target=https%3A///gaming/2017/09/build-gather-brawl-repeat-the-history-of-real-time-strategy-games/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》&/i&&/p&&p&&i&原作者:RICHARD MOSS&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/284263.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RTS游戏编年史(一):36年前,当动作遇上战略&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&不止是暴兵:大战略游戏提升后期难度的一千种方法&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。&/p&
1981年,Don Daglow制作的《Utopia》就是一款将战略和实时元素进行结合的作品,在很大程度上可以说是RTS的鼻祖。作者丨等等 作为一种游戏类型,即时战略游戏(RTS)的崛起和衰落非常奇怪。RTS诞生于开发者将动作游戏之兴奋感、速度与策略深度进行结合的尝试…
&img src=&/50/v2-b611d5ebf90170_b.jpg& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&/50/v2-b611d5ebf90170_r.jpg&&&p&&/p&&img src=&/v2-f561c10311dbc77fc4f5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&/v2-f561c10311dbc77fc4f5d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-f561c10311dbc77fc4f5d_r.gif&&&p&&b&网络延时&/b&,是当今网络游戏玩家最为熟悉的一个词汇。&/p&&p&它飘忽不定,时而稳定如丝般顺滑,时而飘红让人体会幻灯片般的顿挫。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于竞技玩家而言,网络延时的波动导致赛事满盘皆输的例子比比皆是。&/p&&p&这恐怕也是普通人能想到由延时导致最严重的后果了吧。&/p&&img src=&/v2-51d2f81bed74a95f831e3b004f6236cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&263& data-thumbnail=&/v2-51d2f81bed74a95f831e3b004f6236cf_b.jpg& class=&content_image& width=&382&&&p&然而,很少有人知道,在人类最重要的经济活动中,毫秒级的网络延时差异带来的影响远不是&b&“分分钟几百万上下”&/b&所能形容的。&/p&&p&&br&&/p&&p&唯有“差之毫厘谬以千里”,“浪费他人的时间等于谋财害命”这样重量级的语句才能表达出精髓。&/p&&img src=&/v2-adec9fc13c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-adec9fc13c_r.jpg&&&p&有这样一个用网络“续命”的故事。&/p&&p&&b&一位普通的交易员用筹来的28亿美元,雇佣2000名工人凿穿山体铺设笔直的光纤线路。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&线路总长827英里,整整比之前的线路缩短了100英里,但却只让网络延时减少了区区1毫秒多。&/b&&/p&&img src=&/v2-cea23a90ebba7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-cea23a90ebba7_r.jpg&&&p&图:从芝加哥到纽约的网络线路图&/p&&p&&br&&/p&&p&用3亿美元换1毫秒的疯狂的举动不仅没有沦为笑柄,反而得到了热捧。&/p&&p&交易员们纷纷出资上千万来购买线路的使用权。&/p&&p&&br&&/p&&p&常人难以想象通信的时效对经济活动带来的夸张影响。&/p&&img src=&/v2-44f5bc73e473aa48bf13ab799e97e37f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&/v2-44f5bc73e473aa48bf13ab799e97e37f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-44f5bc73e473aa48bf13ab799e97e37f_r.gif&&&p&早在飞鸽传书的年代,快速的信息传输就曾创造了许多传奇。&/p&&p&&br&&/p&&p&1815年,伦敦的罗斯柴尔德银行利用受训的信鸽在第一时间获知了拿破仑的滑铁卢惨败。&/p&&p&&b&靠着信息不对称疯狂敛财,据说罗斯柴尔德家族在那一天收获的财富超过了拿破仑战争中争夺的财富总和。&/b&&/p&&img src=&/v2-77b10be331e893a08a6a7daf57e32c94_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-77b10be331e893a08a6a7daf57e32c94_r.jpg&&&p&到了19世界中叶,摩尔斯在美国国会大厅演示了摩尔斯码电报。&/p&&p&华尔街的投资者们瞬间看透了这种高时效性通信方法背后的巨大商业价值。&/p&&p&&br&&/p&&p&不久后,用于股票和债券交易的电报就占到了所有电报的一半以上。&/p&&img src=&/v2-1c13ac23f96d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&324& data-thumbnail=&/v2-1c13ac23f96d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-1c13ac23f96d_r.gif&&&p&&b&甚至有人认为,泰坦尼克号撞冰山的事故是因为船上的富人们占用电报发送交易信息,导致船员错失了从其它受困船只发来的警告。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&快速而准确的信息对金融的重要性自然不言而喻。&/p&&p&而对时效性更加苛刻的期货交易市场,快就是命。&/p&&img src=&/v2-7fc2b29bda8c3f8ce2e09_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/v2-7fc2b29bda8c3f8ce2e09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7fc2b29bda8c3f8ce2e09_r.gif&&&p&交易员&b&斯皮维&/b&也正是看中了这一点,才退出股票市场投身这个“更刺激”的行当。&/p&&p&他在芝加哥的期权交易所里听说了太多一夜暴富的传奇故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&但在每笔交易还需人手记录的年代,组成一笔完美交易的几个要素里,最重要的也许是操作员的手速。&/p&&p&你以为电话那头名叫“闪电”的操作员身手敏捷,无人能敌,但真相不过是他五行缺快。&/p&&img src=&/v2-a8c0ba5ae23a742ef8674b8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-a8c0ba5ae23a742ef8674b8_r.jpg&&&p&图:90年代的交易所&/p&&p&&br&&/p&&p&但是没多久,转机便悄然到来。&/p&&p&2007年之后,芝加哥期权交易所的每一笔交易都完全由计算机来处理。&/p&&p&以前交易速度受人为因素限制,但如今,唯一能全方位制约交易速度的因素只有网络。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果只以理论数据计算,一笔交易从芝加哥交易所传输到纽约交易所需要12毫秒,一眨眼的功夫能来回传输10次之多。&/p&&img src=&/v2-9e6d5f2d09a46a2081ade7d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&320& data-thumbnail=&/v2-9e6d5f2d09a46a2081ade7d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-9e6d5f2d09a46a2081ade7d_r.gif&&&p&然而,理论归理论,实际情况又是另外一回事了。&/p&&p&&br&&/p&&p&美国几大网络运营商的网络服务根本无法达到这样的速度。&/p&&p&通常来说一笔交易传输的时间在17毫秒左右,运气好的时候能达到16毫秒。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也就意味着每一笔看似血赚的交易都是“薛定谔的交易”,能不能成还得靠运气。&/p&&p&最可气的是这些运营商完全没有意识到低延时的网络对交易员而言又多么重要。&/p&&img src=&/v2-397d0c0eee5eb067dcd495f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&335& data-thumbnail=&/v2-397d0c0eee5eb067dcd495f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-397d0c0eee5eb067dcd495f_r.gif&&&p&即便是拥有14.65毫秒延时黄金线路的Verizon也从没有想过向交易员们推销低延时的高质量服务。&/p&&p&也许还在努力提高网速的Verizon会莫名得到几个“业界良心”的头衔。*&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&*注:网络延时与传输速率并不相关,如果把网络比喻成高速公路,网络延时代表的是车辆从入口到出口耗费的时间,而传输速率则代表在一定时间内的通过车辆数目的多少。&/i&&/p&&img src=&/v2-edccc2b38982_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-edccc2b38982_r.jpg&&&p&可是斯皮维深知交易背后每一毫秒的价值。&/p&&p&但他并没有像一般人那样用上最好的网络,和其他交易员一样加入淘金者的行列。&/p&&p&&br&&/p&&p&而是玩了另一种闷声发大财的套路——给淘金者们修最好的路,收最贵的过路费。&/p&&p&&br&&/p&&p&斯皮维开始详细地调查各个网络公司的线路,不久便发现了问题所在。&/p&&p&从芝加哥到纽约的光纤线路基本上是沿着铁路和公路铺设,并非笔直连接两地。&/p&&img src=&/v2-0c328faf880eed7d5e30609_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/v2-0c328faf880eed7d5e30609_r.jpg&&&p&如果能重新规划出一条较为笔直的线路,省下来的距离能大大降低网络延时。&/p&&p&斯皮维利用各种小路、土路、私人停车场甚至玉米地,还真的在规划上将光纤线路缩短了100英里。&/p&&img src=&/v2-606d70edd247d76fb3a800d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&312& class=&content_image& width=&312&&&p&图:斯皮维在网络上罕见的照片&/p&&p&&br&&/p&&p&但是困难也是显而易见的。&/p&&p&&br&&/p&&p&2008年正赶上美国金融危机,金融行业一片萧条,没有人会愿意投资这样一个疯狂的项目。&/p&&p&不过,斯皮维考虑过所有技术上的困难却唯独不担心项目无人问津。&/p&&p&&br&&/p&&p&这条稀缺的线路足以保证给华尔街带来200亿的利润。&/p&&p&而数百家公司将会毫不犹豫地争夺这条线路有限的使用名额,价格只会水涨船高。&/p&&p&就算让他们预付5年的服务费全款也不会是难事。&/p&&img src=&/v2-89b9ba14fb92a768e0fe74_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-89b9ba14fb92a768e0fe74_r.jpg&&&p&唯一需要担心的就是线路的稀缺性,只要有任何人有同样的想法,偷偷地在做同样的事,线路就将大大贬值。&/p&&p&&br&&/p&&p&于是,斯皮维打算先施工,在线路贯通前不久再开始秘密销售。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了保住秘密,斯皮维注册了多个空壳公司偷偷参与施工。&/p&&p&多的时候有2000名工人夜以继日地挖地铺管,但他们没有一个人知道自己究竟在干什么。&/p&&img src=&/v2-e8ff0e486_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-e8ff0e486_r.jpg&&&p&就算问起斯皮维本人,他也只会回答:“铺光缆罢了。”&/p&&p&他还很可能再强调一遍要保证线路笔直的施工准则。&/p&&p&&br&&/p&&p&2000名工人分成205个小组,他们每天都在绞尽脑汁地想如何打通山脉,如何穿过河流。&/p&&p&&br&&/p&&p&工程进展顺利的时候,一天可以在地下铺设两三英里的管道。&/p&&img src=&/v2-087eac6d4ecefe7880742c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-087eac6d4ecefe7880742c_r.jpg&&&p&而当他们遇到阿勒格尼山脉时一种极其坚硬的石灰岩阻挡了去路。&/p&&p&当所有人都在想如何绕过这个大麻烦时,工程负责人却说我们必须想办法穿过这些山体。&/p&&p&&br&&/p&&p&工人们都无法理解,明明可以降低成本降低难度绕过山体,为何这般自讨苦吃。&/p&&p&负责人无数次面对质疑,只能用“这是老板的要求”强硬回复。&/p&&img src=&/v2-cb0db7f7cb01efde44ef_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-cb0db7f7cb01efde44ef_r.jpg&&&p&困难远不止凿穿山脉一个,施工队曾在同一个地方失败了6次,要不是侥幸发现一条废弃了一个世纪的沟渠,可能又要损失上百纳秒(千分之一毫秒)了。&/p&&p&&br&&/p&&p&西部的线路上宽大的萨斯奎汉纳河一度也成为工程的最大阻碍。&/p&&p&当时只有巴西的特种钻孔机才能让管道从河下通过,光是租金就高达200万美元。&/p&&p&&br&&/p&&p&幸好在走投无路时宾夕法尼亚州的桥梁管理局通过了他们在桥底铺埋光纤的申请。&/p&&img src=&/v2-bfff7db0babffa805f0aef_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-bfff7db0babffa805f0aef_r.jpg&&&p&在竣工前的3个月,斯皮维终于开始给这条3亿美元成本的线路拉客户了。&/p&&p&&br&&/p&&p&起初很多都不太相信这条线路的真实性,即使斯皮维向他们展示了线路的规划图和现场施工照。&/p&&p&但在斯皮维给他们解释线路的优势之后,巨大的诱惑足以打消所有顾虑。&/p&&img src=&/v2-0ecf7fff3fe9bc4f10ea_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-0ecf7fff3fe9bc4f10ea_r.jpg&&&p&&b&约有200个高频交易员支付了未来5年1400万美元的费用,合计28亿美元。&/b&&/p&&p&&b&而他们得到的仅仅是一条延时13毫秒的光纤网络,比之前降低了区区1毫秒多而已。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但在这些客户眼里,这1毫秒多的优势却能带来巨大的财富。&/p&&p&&br&&/p&&p&科技的发展给金融行业带来了巨大的改变。&/p&&p&高频交易的出现将网络变为最重要的战略资源,利润就在这毫秒之中产生。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&*注:高频交易是指从人们无法利用的极为短暂的市场变化中寻求获利的计算机化交易,比如,某种证券买入价和卖出价差价的微小变化。&/i&&/p&&img src=&/v2-651c62f22dea19addebc4d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&267& data-thumbnail=&/v2-651c62f22dea19addebc4d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&2000个工人为了1毫秒凿开山脉铺设光纤管道的疯狂计划或许还会再度上演。&/p&&p&网络将有可能替代手速成为中国网民“抢火车票”、“抢购手机”最重要的战略资源。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&*参考资料&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&Christopher Steiner. Wall Street's Speed War. Forbes. &/i&&/p&&p&&i&MICHAEL LEWIS. The Wolf Hunters of Wall Street. The New York Times Magezine. &/i&&/p&&p&&i&Network Map. Spread Network. &/i&&/p&&p&&i&Spread Networks. Wikipedia. . &/i&&/p&
网络延时,是当今网络游戏玩家最为熟悉的一个词汇。它飘忽不定,时而稳定如丝般顺滑,时而飘红让人体会幻灯片般的顿挫。 对于竞技玩家而言,网络延时的波动导致赛事满盘皆输的例子比比皆是。这恐怕也是普通人能想到由延时导致最严重的后果了吧。然而,很少…
&img src=&/50/v2-a3f8a63ea9cfbb285b4c76b87b5f9b71_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-a3f8a63ea9cfbb285b4c76b87b5f9b71_r.jpg&&&p&&b&“I'm your father.”《星际争霸》年迈的老父亲《星船伞兵》怆然一笑。&/b&&/p&&blockquote&作者丨DLS_MWZZ&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&现在很多人提起《星际争霸》都会联系到“战锤”系列,《星际争霸》当然是参考过“战锤”系列的,可是在另一方面,无论从设定、剧情还是氛围营造上,《星际争霸》又都体现出来自《星船伞兵》(Starship Troopers)的基因。事实上,《星船伞兵》也并非只影响了《星际争霸》这一款知名游戏,许多名作当中都有它的影子。8月21日《星船伞兵》的新CG电影《火星背叛者》上映了,我打算传个火,介绍一下《星船伞兵》这个对游戏行业影响至深的IP系列。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 历史&/b&&/h2&&p&《星船伞兵》是一本出版于1959年的科幻小说,作者罗伯特·安森·海因莱因(Robert Anson Heinlein)有“美国现代科幻小说之父”之称,曾4次荣获雨果奖。要知道雨果奖相当于科幻艺术届的诺贝尔、影视圈的奥斯卡,属于获得一次能吹一辈子的级别,而海因莱因4刷雨果奖,可以说是科幻界神一级的人物。&/p&&img src=&/v2-f294abe4f896dbea18f2fa5f8ec0a8d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f294abe4f896dbea18f2fa5f8ec0a8d8_r.jpg&&&p&&i&原作者罗伯特,是可以一个人撑起一篇长文的大神&/i&&/p&&p&海因莱因是土生土长的美国人,起初在海军服役,之后到大学攻读物理学,出任过军方研究所的工程师,这些经历再加上政治思想激进的妻子的影响,使他的文学作品别具一格并充满争议,既有浓郁的爱国情怀,又满是奇怪的鹰派思想,还少不了黑色幽默的讽刺,满怀政治思辨却又不缺地气。写于创作生涯后期的《星船伞兵》,正是他身上各种思想融合在一起较为突出的体现。&/p&&img src=&/v2-4fa959dbcf9b482aee7dde_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4fa959dbcf9b482aee7dde_r.jpg&&&p&&i&国内有引进这本书&/i&&/p&&p&硬科幻的《星船伞兵》最重要的历史功绩,就是和其他科幻作品只对未来技术进行写实描绘不同,《星船伞兵》通过对教育、战争、社会等方面内容的别样诠释,描绘了一个西方和美国文化之下未来世界的样子,这部小说总体上充分地回答了“未来有没有美国”这个问题,其内涵远远超出了普通科幻作品的文艺当量,成了如今火热的“太空歌剧”(Space Opera)形式作品最重要的参考资料之一。&/p&&p&比如《星船伞兵》里已经提出了一整套成熟的“动力装甲”概念,如今的游戏作品中,无论是《异形:殖民军》还是《光环》,无论是《星际争霸》还是《星球大战:克隆人战争》,动力装甲几乎已经成为标配,只要有一大波装备精良的科幻步兵,只要有科幻步兵面对无穷无尽敌人的桥段,或多或少都受到了《星船伞兵》的影响。&/p&&img src=&/v2-bdfc44cbc26fb28d04ff5d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bdfc44cbc26fb28d04ff5d_r.jpg&&&p&&i&似曾相识的画面&/i&&/p&&p&不过,《星船伞兵》并不是从出版之后就受到青睐的。也许是因为思想性上的争议,也许是纯粹从技术角度考虑,起初并没有太多人对这部小说里的未来世界特别着迷,吨位如此的作品,一直以小说形式独善其身了许久。尽管在上世纪七八十年代,这部小说像如今的《机动战士高达》一样, “相关从业者很难没看过”,但无论是成熟的电影产业,还是新兴的电子游戏产业都没有垂青过这个IP。这个局面直到1997年的同名改编电影(中文译名《星河战队》)上映才得到改变。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 标志符号&/b&&/h2&&p&《星河战队》电影出于大众娱乐的考虑,也作为现代化、IP化的起点,提取、重塑了原著中许多经典的符号。这些为了方便大众理解而进行的TAG式改编是否妥当,对原作粉丝来说见仁见智,但能够让传奇延续终归是件好事。&/p&&img src=&/v2-76e820d07c02628bebcf6afb6b8c0a86_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-76e820d07c02628bebcf6afb6b8c0a86_r.jpg&&&p&&i&电影版海报&/i&&/p&&p&第一个符号是狂霸酷拽的科幻版海军陆战队。虽然小说和电影都把主人公所在的步兵团体称作“Mobile Infantry”,但无论是训练时唱的号子,还是他们的信仰以及作战设定,都折射出这就是结合了美军二战时期两大脸面兵种——空降兵(Paratrooper)和海军陆战队(Marine)要素后的未来版海军陆战队。&/p&&p&原作得益于作者的军旅生涯,使得海军陆战队能以非常写实的触感存在于未来世界,现在各种太空歌剧故事里见到的科幻士兵形象便源于此。有些意思的是,也许是写于冷战年代或出于政治讽刺的缘故,原作给陆战队这一形象套了马甲,反倒是深受影响的后世作品都堂堂正正的叫回Marine了。&/p&&img src=&/v2-f6b21d8f7dd51d6dae6cc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f6b21d8f7dd51d6dae6cc_r.jpg&&&p&&i&无处不在的海……呃不,机动步兵们&/i&&/p&&p&第二个符号,虫族与海。《星船伞兵》描绘了一群来自宇宙并且与人类为敌的外星虫族,这一设定对娱乐业的影响丝毫不亚于僵尸的诞生。虫族有着完整的社会群体构成,缺乏自主意识却不畏牺牲的个体、庞大群体的集中意识,再加上杀一生十的恐怖繁殖力等等,简直是未来人类社会最理想最恐怖的敌人。&/p&&img src=&/v2-abef7a96eb4f86ef011ee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-abef7a96eb4f86ef011ee_r.jpg&&&p&&i&漫山遍野的虫子能引发人类自然的生理不适&/i&&/p&&p&这个暗喻意味深刻的符号太过经典,以至于被后世一再借鉴,比如在游戏界的太空歌剧泰斗《光环》中,对“Flood”(洪魔)有着近乎一致的生态设定,只是《光环》里的虫子外观长得不一样,《光环》的港台版本干脆撕掉老外套的马甲,把它们直接翻译成“虫族”了。&/p&&p&第三个符号是政治元素。与如今其他为了赚钱而追求受众最大化,却只好遮遮掩掩的作品不同,《星船伞兵》原著就从未掩饰其强烈的政治描写,电影亦然,比好莱坞量产大片还要故意更浓郁些的美国主旋律。&/p&&img src=&/v2-ba9db95c638cf4f2660f72_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-ba9db95c638cf4f2660f72_r.jpg&&&p&&i&《星河战队》中的征兵广告,十足的“美帝味”&/i&&/p&&p&《星船伞兵》原作以作者特有的理所当然式手法描绘了政治意味浓厚的未来国度,而改编电影的导演保罗·范霍文来自荷兰,曾亲历过纳粹占领的时代,对政治氛围有相当实际的认识。保罗·范霍文还曾导演过同样颇具讽刺意味的电影《机械战警》,两者相遇对政治元素的表达可谓天作之合。《星河战队》中通过媒体的形式来渲染时政气氛,这成了此后科幻片的标配手法,《星际争霸2》在《自由之翼》的主剧情中也有类似致敬般的描绘。&/p&&img src=&/v2-49c1c70ef153bdedf3465a9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-49c1c70ef153bdedf3465a9_r.jpg&&&p&&i&《星际争霸2》中有大量的媒体讽刺&/i&&/p&&p&第四个符号是性欲望。虽然影视作品难免“卖肉”,但《星船伞兵》的卖肉并非好莱坞常见的花式上床表演,而是结合作品的世界观呈现出特有的表现方式——《星船伞兵》影视系列中的所有女性角色都不在乎当众裸露,反而像男人赤膊那样,以自信的态度展现肉体。这种做法增强了男女平权的未来感,但也有类似《纳粹荒淫史》中个体“去人类化”及“物化”的色彩,带有“不分男女反正都要去送死”的讽刺效果。&/p&&img src=&/v2-dee863dc7da840b2276f1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-dee863dc7da840b2276f1_r.jpg&&&p&&i&当年需要偷偷观看的、大大方方的男女共浴&/i&&/p&&p&在整个《星船伞兵》的相关影视系列中,没有大胆性描绘的作品只有作为卡通向的TV版《历代记》和最新的CG电影《火星叛逆者》,后者因为被出品方定位为偏向青少年观众的作品,自然就不好进行这样的细节描绘。当然,也许是肩负着系列重启创新的责任,总要做出些明显改变吧。&/p&&img src=&/v2-ef4d2c45238bceda6488ec7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ef4d2c45238bceda6488ec7_r.jpg&&&p&&i&第三部电影版中描绘的“未来”——鉴于我们还在比较“落后”的2017年,还是打上码吧&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 影视化&/b&&/h2&&p&作为老经典幻化新生的教材级作品,1997年的《星河战队》电影版超时代级别的炫目特效获得了奥斯卡视觉效果项目的提名,反响热烈的口碑和还算可以的票房收入也为系列开了个好头。&/p&&p&初获肯定后,《星河战队》电影的后续作品提上日程,常见套路是趁热打铁先推出TV动画版。90年代中后期开始正好是3D动画崛起的阶段,因此《星河战队》原定为2D动画的TV版也变成了3D动画形式,当然这个变化应该说是明智的——用膝盖想也明白,用手绘去表现那漫山遍野虫海的制作难度太可怕了。&/p&&img src=&/v2-be8160cdafed0c81cb6a3db_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-be8160cdafed0c81cb6a3db_r.jpg&&&p&&i&TV版的质量今天看来依旧优秀&/i&&/p&&p&1999年,动画版《硬汉部队:星河战队历代记》开播,细腻的情节描绘与出色的画面演出引得一片赞誉,但这部动画片最后的结局却是另一番景象。原来,那时3D动画的制作成本很高,原定40集的内容最终只坚持做到36集,由于缺乏资金支持,后面4集通过剪辑前篇画面配上新语音拼凑而成,让人抓狂。更难以接受的是,这4集恰好本该是最高潮的人虫大决战戏码,最终却变成了教材级的强行哑火。至今,仍有粉丝哀求版权方索尼将这部动画的结尾补全,了却粉丝的心愿,可见杀伤力之深远。&/p&&p&TV版滑铁卢之后,《星河战队》的第二部真人电影《星河战队:联邦英雄》于2004年上映,不过本片从问鼎奥斯卡的大作沦落到了低成本的B级片。由于预料到可能反响不佳,第二部电影及后续作品都选择了不上院线、直接发行DVD版本的低端路线,第二部电影的预算也仅有700万美元——而第一部预算则是近1亿美元!低成本投资定位反过来肯定影响了作品的内容呈现,第二部电影既不叫好也不叫座。&/p&&img src=&/v2-c36fc71ac4bfc03bedf18c3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c36fc71ac4bfc03bedf18c3_r.jpg&&&p&&i&第二部更像是家庭杀虫剧而非磅礴的太空战争&/i&&/p&&p&2008年,电影版第三部《星河战队:掠夺者》以900万美元预算坚挺上市。第三部电影版搀和了不少宗教内容,今天看来颇有点克苏鲁神话的味道,很容易让普通观众看得一头雾水,加上有限成本的阴影体现在片子各处,连B级片的爽感都没达成。&/p&&img src=&/v2-eb2f926bb823a2cdf03c6daa82d938b8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-eb2f926bb823a2cdf03c6daa82d938b8_r.jpg&&&p&&i&第三部这虫族大佬造型颇有几分触手神的感觉&/i&&/p&&p&2012年,《星河战队:入侵》以CG电影的形式出场。虽然仍旧明显受到成本影响,质量完全无法与《苹果核战记》等前辈相比,但好在仍尽力继承了系列要素,哪怕全面拥抱娱乐指标,放弃了不少上层追求,可是与电影版第二、三部比起来,可看性上实在是好了太多。&/p&&img src=&/v2-cd960cebf4f463d3556b52_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cd960cebf4f463d3556b52_r.jpg&&&p&&i&比起第三部电影版,《入侵》中全新设计的掠夺者机甲要帅气多了&/i&&/p&&p&如今,2017年突然降临的新篇《火星叛逆者》,虽然依旧能看出成本阴影,比如人物模型、部分设定几乎完全沿用了前作《入侵》,但无论情节还是特效都进化了许多,对这个系列的未来终于可以有种从跌落深坑到爬向坑口的期待。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 游戏&/b&&/h2&&p&如果说影视领域的凄惨已经令人落泪,那么《星河战队》这个IP在其他领域的发展更是令人困惑,特别是被其深远影响的电子游戏领域。&/p&&p&前文已经提过原著所受的冷遇,因此对粉丝来说,为这一经典原作推出电子游戏或电影的期望一直很高,好不容易等到1997年电影版出现,可以期待像其他IP那样顺势出个游戏,但接下来的1998年,堪称比当时任何一个游戏都要像《星河战队》的《星际争霸》上市了。&/p&&img src=&/v2-b86f0ea6557f6babb9382b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b86f0ea6557f6babb9382b_r.jpg&&&p&&i&双方都有两足步战机器,但乍看都像是ED209&/i&&/p&&p&《星际争霸》的出现应该说是个偶然。这款游戏从1995年开始投入制作,项目开始得比1997版的电影还早,但《星际争霸》跟《星船伞兵》相似的原因也很好理解——从暴雪历代作品中的彩蛋就足以看出,制作者们本就是一群真爱死宅,在他们设计游戏的时候,自然会受到《星船伞兵》这一科幻经典的影响。&/p&&p&当年《星际争霸》初出茅庐,还没有任何历史地位,但是,随着《星际争霸》的名气水涨船高,而《星河战队》并无任何推出游戏的迹象,粉丝们的心理落差就越发明显。较为激进的《星河战队》爱好者认为,《星际争霸》的人族、虫族相关设定基本全面抄袭了《星河战队》,甚至可能由此导致了没有人再愿意为《星河战队》开发游戏。两方的鹰派粉丝一度对阵互撕,倒是温和派的粉丝干脆把《星际争霸》当成了《星河战队》游戏版去爽,特别是人族战役第三关的防守撤离,颇有《星河战队》经典的Whisy哨站防御战之神韵。再加上还有民间自定义地图任务力图重现《星河战队》的场景,许多粉丝也就不去奢求什么了。&/p&&img src=&/v2-ab22f68d23dc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ab22f68d23dc_r.jpg&&&p&&i&《星际争霸》7V1这张经典图很能体会电影里的感觉&/i&&/p&&p&所以,这种局面也许的确间接影响了《星河战队》推出电子游戏的市场评估,作为一个能获得奥斯卡提名级别的科幻电影大作,少有的在多年里没有推出任何一款游戏来圈钱,简直难以想象。&/p&&p&2000年,《星河战队》终于推出了一款即时战略游戏《星河战队:人类崛起》(Starship Troopers: Terran Ascendancy)。这款首先游戏生不逢时,错过了90年代末RTS的黄金期,在大众市场无法敌过早了它两个月上市的《红色警报2》,小众市场此时也被1999年上市的《家园》占据了太空史诗的位子,原本作为噱头的3D表现力,也完全不是1997年上市的《横扫千军》的对手。&/p&&p&当然游戏设计上也极不友善,单机任务为还原原作,没有生产制造的设计,宛如《火焰纹章》RTS,再加上只能过关存档,这种教材级的超小众设计自然让游戏无法获得好评。&/p&&img src=&/v2-01baedd9f0a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-01baedd9f0a_r.jpg&&&p&&i&这是个副标题《Terran Ascendancy》的RTS&/i&&/p&&p&系列最佳同名改编游戏《星河战队》终于在2005年出场,而且是万众期待的FPS!然而2005年是个什么概念?游戏界新生的太空歌剧帝王《光环》已经出到2代,连“冤家”《星际争霸》公布其IP化续作《幽灵》都有3年了。所以,虽然努力还原了电影,但《星河战队》FPS游戏还是无人喝彩,且毫无出续作的兆头,以至于它那A卡根本没法运行的硬伤都不怎么起眼了。&/p&&img src=&/v2-431dd92aa8d6417bcc8fd5f73376a2ba_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-431dd92aa8d6417bcc8fd5f73376a2ba_r.jpg&&&p&&i&讲道理,该作诸多设计还是很圆梦的,圆梦而已……&/i&&/p&&p&在可以找到的系列衍生游戏中,迄今最近的一部是在《入侵》电影发行之后出品的一款同名手游,这说明《入侵》的表现应该还算不错,至少值得出一款类似于跑酷射击的游戏来随便圈圈钱。&/p&&img src=&/v2-4cabb327ccea049c5420f8_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-4cabb327ccea049c5420f8_r.jpg&&&p&&i&不要挑剔味道了,有总比没有强……&/i&&/p&&p&虽然《星河战队》系列一直缺乏质量稳定的影视和游戏作品,但还是有粉丝挺身而出制作民间游戏的,比如有一款基于Spring引擎制作的即时战略游戏,其设计显然反过来受到了《星际争霸》的影响,毕竟这时《星际争霸》已经成了业界标杆。&/p&&img src=&/v2-6f9bc22a921f2ecdf58e670ad1938289_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/v2-6f9bc22a921f2ecdf58e670ad1938289_r.jpg&&&p&&i&隔壁高达、星战粉搞个RTS是锦上添花,这边却是绝地求生&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 未来&/b&&/h2&&p&这些粉丝自制游戏的设计思路或许能映照出《星河战队》系列不成功的部分原因。比起其他受其影响的后辈们,《星河战队》系列屡次失利,不仅是因为授权问题,也不仅是因为影视制作、游戏开发公司实力不足,其实也是因为这些作品太过固步自封,进化迟缓,IP特有的要素展示不出亮点,缺乏稳固占领市场的核心竞争力——谁都像你,但却比你强,那些看上去雷同的东西,太容易被时间埋没。&/p&&img src=&/v2-1dd5034abef5d9ee8a51_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1dd5034abef5d9ee8a51_r.jpg&&&p&&i&现在步兵不多穿点儿啥出门都不好意思跟人打招呼&/i&&/p&&img src=&/v2-0a193f28a352ab4adcf0b9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a193f28a352ab4adcf0b9_r.jpg&&&p&&i&这年头动不动就满屏幕的战舰,然后齐开激光笔,同质化不可避&/i&&/p&&p&《火星叛逆者》的出场,体现着不少革新意味。从企划角度,可能参考了Capcom用CG电影铺垫游戏本传的思路,《火星叛逆者》不仅是一部电影,也是用来作为IP重启的试水与宣传的;从内容看,淡化原作中容易令普通观众走神的政治、宗教元素;从定位上,性格脱线的年轻伞兵描绘无疑是针对新一代观众设计的。这些改编也许会令老粉感到不适,但能在IP近乎僵死之时积极创新,特别是向“对手”学习,还是值得肯定。&/p&&p&比如,对于《星河战队》的粉丝一直在诟病《守望先锋》中的角色D.Va,认为她的大招与《入侵》电影里的机体自爆似曾相识,觉得暴雪又一次抄袭了《星河战队》。于是,《火星叛逆者》在2017年痛痛快快地秀了一把“天降正义”,说明制作者对浪漫的追求是一致的——他们致敬般地做了一个段落,展示了神似《守望先锋》中角色法老之鹰的大招。&/p&&p&这样良性的互相致敬,或许才是未来。&/p&&img src=&/v2-194b6db9bebc63969dbc6c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-194b6db9bebc63969dbc6c_r.jpg&&&p&&i&《火星叛逆者》里破天荒详细展现了步兵护甲,也许受了《星际争霸2》片头的启发&/i&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/h0547p7bdew/h0547p7bdew.html& target=&_blank& data-video-id=&587264& data-video-playable=&true& data-name=&【片段】入侵机体自爆_腾讯视频& data-poster=&/v2-aebcb0cab1.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-aebcb0cab1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【片段】入侵机体自爆_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/h0547p7bdew/h0547p7bdew.html&/span&
&p&(《入侵》片段“这太IMBA了”)&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/u0547w9kcsc/u0547w9kcsc.html& target=&_blank& data-video-id=&855616& data-video-playable=&true& data-name=&【片段】火星叛徒大招_腾讯视频& data-poster=&/v2-9baea2f925cb.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&【片段】火星叛徒大招_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&p&(《火星叛逆者》片段“天降正义”)&/p&&p&&br&&/p&&p&这个细节说明,粉丝们放下那些虚有的资历骄傲,以及执念,诚恳地看待老IP在新时代的变化,那么对作品的良性循环是有帮助的。一个有影响力的IP首先必须活着,游戏、电影都是创意产业,有很多互相启发和激励的设计,粉丝们面对这样的局面更应该惺惺相惜,而非站队冲突。&/p&&img src=&/v2-9dc9b5aa3389621fff1d00c89888ba20_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9dc9b5aa3389621fff1d00c89888ba20_r.jpg&&&p&&i&《星际争霸2》中还有模仿《星河战队》电影版的岗哨守卫战地图&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&脱胎于《星船伞兵》的《星河战队》系列几度沉浮,如今有点不为人知,但它的荣耀并未远去,它的血脉早已悄然渗入诸多优秀的后辈之中,在《光环》ODST心中,在《星际争霸》榴弹兵身上,当面对无穷无尽排山倒海的恐怖敌人之时,也许前辈的名字早已模糊,但坚持战斗的不屈意志,同在。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fb81ea8dfb6d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fb81ea8dfb6d_r.jpg&&&p&&i&《火星叛逆者》这台词让《星际争霸》海盗船驾驶员忍不住打了个喷嚏&/i&&/p&&p&&i&题图来自:&b&&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&drull&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/284124.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&除了《战锤40K》,《星际争霸》还有另一个爹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&那些“谐气”的《星际争霸2》选手外号&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
“I'm your father.”《星际争霸》年迈的老父亲《星船伞兵》怆然一笑。作者丨DLS_MWZZ 现在很多人提起《星际争霸》都会联系到“战锤”系列,《星际争霸》当然是参考过“战锤”系列的,可是在另一方面,无论从设定、剧情还是氛围营造上,《星际争霸》又都体…
&p&这是因为有玻筋存在。&/p&&p&玻筋,指的是玻璃表面微小的起伏现象,是玻璃制造专业的专有名词。&/p&&p&我们肉眼无法看到玻筋,但如果玻璃被加工成镜面,则因为玻筋的凸透镜和凹透镜的效应,反射光线被扭曲了,我们就能透过镜面反射影像的扭曲变形间接地看到玻筋了。&/p&&p&所以,题主问题的关键词就是,如何在玻璃制造过程中消除玻筋。事实上,这是玻璃制造业的最大问题之一。&/p&&p&我们看下图:&/p&&img src=&/v2-c777ead61bbda41d34a48_b.jpg& data-rawwidth=&1102& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1102& data-original=&/v2-c777ead61bbda41d34a48_r.jpg&&&p&我们看到,熔融的玻璃液被垂直引上机从玻璃池中抽出,同时也在冷却并形成玻璃原板。在这个过程中,如果存在微小抖动,则玻璃原板上就会出现玻筋。&/p&&p&事实上,玻筋不但与机械设备的稳定性有关,还与大气气压有关,是一个综合性问题。&/p&&p&也因此,垂直引上的玻璃制造工艺被浮法玻璃制造工艺给淘汰了。&/p&&p&我们看下图:&/p&&img src=&/v2-c31c2d9a17d218b0df3c_b.jpg& data-rawwidth=&1414& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1414& data-original=&/v2-c31c2d9a17d218b0df3c_r.jpg&&&p&我们看到,熔融的玻璃液流到熔化的锡液和锡池上。锡液的表面平整度很高,比重也大,玻璃浮在锡液上,平板玻璃的表面当然就不会出现玻筋了。这也是浮法玻璃工艺这个称呼的由来。&/p&&p&与玻璃制造的垂直引上工艺相比,浮法玻璃工艺当然要先进很多。&/p&&p&但我们很容易想到,熔化的锡液是会氧化的,所以这近十吨的锡液被置于氮气的保护环境中。又因为玻璃或多或少地会带走一些锡,而且熔融的锡会蒸发,所以锡液必须配套液面控制设备和温度控制设备。再加上后部的玻璃退火线,浮法玻璃的厂区显得十分庞大和壮观。&/p&&p&下图是退火区的出口,我们已经可以看到玻璃板了。&/p&&img src=&/v2-a388c36b47ba2702fe5eba49fba7f846_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a388c36b47ba2702fe5eba49fba7f846_r.jpg&&&p&由此可知,玻璃制造业属于资金密集型的大型企业。&/p&&p&&b&现在,给题主第一个结论:&/b&&/p&&p&&b&玻璃的镜面很平整,但从镜面中看到的建筑物是波浪形的,排除玻璃安装造成的弯曲,其原因就是因为玻璃表面存在玻筋。&/b&&/p&&p&&b&所以,我们在采购玻璃镜子时,一定要确保玻璃原板是采用浮法玻璃工艺制造的。&/b&&/p&&p&我们来看另外一个问题,就是大楼的幕墙玻璃,它反射的景物是否也会出现题主所说的情况?我们来看下图:&/p&&img src=&/v2-a4ca1814bce93b79e21eb5cb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-a4ca1814bce93b79e21eb5cb_r.jpg&&&p&从图中看到,幕墙玻璃完全不会出现反射景物的波浪形形变。这说明这些幕墙玻璃都是采用浮法玻璃工艺生产的平板玻璃,并且其安装工艺非常好,完全没有发生变形。&/p&&p&我们再看下图:&/p&&img src=&/v2-07bdf5b834bf_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/v2-07bdf5b834bf_r.jpg&&&p&我们看到景物的形变似乎有凸透镜的类型,但形变发生在邻近的两块玻璃上(左上第二块和左下第三块),并且类型一致,可见这是因为安装工艺的原因,而不是玻璃本身的原因。&/p&&p&再看这张:&/p&&img src=&/v2-0d900f32da85ff93fbc858_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-0d900f32da85ff93fbc858_r.jpg&&&p&仔细观察,形变发生在不同玻璃之间,而单块玻璃的反射景物并未出现形变。可见形变与安装工艺有关,与玻璃本身的质量无关。&/p&&p&我曾经在深圳第一高楼幕墙玻璃施工时看过工人们如何操作的,其实安装幕墙玻璃也半自动化了。工人们告诉我,每一块玻璃之间的平行度是很基本的技术要求,是工程验收的重要技术指标。在这里配套了许多技术标准和施工规范,许多施工工艺令人眼开。真是行行术有专攻啊!&/p&&p&我见过大楼幕墙玻璃反射景物出现统一变形的情况:每块玻璃反射的景物变形很类似,象凸透镜或者凹透镜。这又是为何?&/p&&p&幕墙玻璃原片制造出来后,还需要经过一道特殊加工过程,就是钢化。&/p&&p&我们来看看玻璃的钢化是怎么回事:&/p&&img src=&/v2-daee1b976fd_b.jpg& data-rawwidth=&1237& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1237& data-original=&/v2-daee1b976fd_r.jpg&&&p&第一步,把玻璃原板进行切割加工,使得它的尺寸符合要求,并且把边缘倒角打磨。&/p&&p&第二步,流水线传送带把加工好的玻璃原板送入钢化炉内,使得玻璃板的温度迅速上升到近600度的软化点。&/p&&p&第三步,加热后的高温玻璃原板被传送带送到风栅中强制风冷,使其迅速地降温至常温。这样一来,玻璃的表面特别坚硬,不易破碎,强度大为提高。&/p&&p&第四步,当然就是幕墙玻璃的成品包装了。&/p&&p&在这四步中,关键是第二步和第三步。&/p&&p&为了提高加工产量,加热温度必须选择在玻璃成为灰体的温度。玻璃灰体温度大约在600度到700度之间,一般按低值选取。&/p&&p&&b&注意到这里有一个关键点,就是玻璃如何支撑。&/b&&/p&&p&早先的时候,玻璃原板采用悬挂措施,用挂钩挂住玻璃板,于是玻璃加热后在某个侧边会出现悬挂凹坑,并且悬挂点附近会有拉扯变形的现象。目前采用流水线平放加工,但如果温度过高,则玻璃原板会在软化点时出现下凹变形。所以选择合适的加热温度十分重要:既要满足钢化的要求,又要满足玻璃原板不发生变形。&/p&&p&&b&我们看出来了,如果在钢化加工中出现变形,那么这种变形会具有普遍性。也就是说,一大批幕墙玻璃都具有相同的变形特征。&/b&&/p&&p&我们从前面所给的图片中可以看出,基本上没有这种现象。这说明,玻璃的钢化加工还是能保质保量的。&/p&&p&我们看到,玻璃从制造到加工,再到安装,经历了许多过程。这些过程中任何一项都有许多技术和知识在里面,可见现代玻璃工业制造技术的博大精深。&/p&&p&&b&现在,可以给题主第二个结论了:&/b&&/p&&p&&b&玻璃幕墙如果出现反射景观变形,一般来说是安装工艺的问题,与玻璃本身的品质关系不大。&/b&&/p&&p&玻璃很有意思。普通的钠钙硅系玻璃,它的微观结构有一句行业流行语,叫做远看无序近看有序。什么意思呢?硅是可以组成晶格的,例如水晶晶体。若在玻璃中出现晶格,则玻璃就不透明了,并且熔点会提高。所以玻璃中用钠来降低熔点,并且不让它出现结晶现象,这就是远看无序的意思;所谓近看有序,指的是在若干个硅原子之间,还是存在一定程度的类似晶格的链状网络现象。&/p&&p&玻璃,就象一群刚刚离开校园的小学生:看似混论不堪,也即远看无序。但我们仔细观察,这些学生其实都被家长带着,也即近看有序。&/p&&p&所以,玻璃又叫做固态的液体,这也是玻璃呈现透明特性的根本原因。&/p&&p&也许有人会问:你何以知晓这些?答案很简单,我曾经在一家玻璃制造公司工作过。这家公司有平板玻璃的垂直引上生产线,后来又改造成浮法玻璃生产线;有钢化玻璃生产线,有玻璃纤维生产线,有玻璃马赛克生产线和压花玻璃生产线。这些生产线我都参与过设计,以及自控系统设计和调试运行。甚至,我还在这家企业因为设计了彩色压花玻璃制造流水线而获得两项发明专利技术认证。&/p&&img src=&/v2-18af9a76ad09d25cacefed1_b.jpg& data-rawwidth=&1079& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1079& data-original=&/v2-18af9a76ad09d25cacefed1_r.jpg&&&p&玻璃真是一种奇妙的东西。玻璃产品的应用之广,玻璃产品种类之丰富,令人叹为观止。&/p&
这是因为有玻筋存在。玻筋,指的是玻璃表面微小的起伏现象,是玻璃制造专业的专有名词。我们肉眼无法看到玻筋,但如果玻璃被加工成镜面,则因为玻筋的凸透镜和凹透镜的效应,反射光线被扭曲了,我们就能透过镜面反射影像的扭曲变形间接地看到玻筋了。所以,…
&p&有一句话叫&b&筚路蓝缕启山林,栉风沐雨砥砺行&/b&。&/p&&p&20世纪90年代中期以来,随着欧洲造船业的衰落,世界船舶工业的主要竞争格局便维持中日韩三足鼎立的局面。这三足中,开始时,最弱的是中国。&/p&&p&从1994年到2000年,中国造船业排名一直位列世界第三,占世界份额一直在4%到7%徘徊,而日、韩的国际市场占有率都超过30%;2005年,我国造船产量提升到世界份额的17%。&/p&&p&2008年中国超越日本,位居世界第二。&/p&&p&2010年中国超越韩国,成为世界第一造船大国(韩国能跻身发达国家之列也不是整天光靠喊的)。&/p&&p&月世界造船业三大指标,中国都是世界第一。&/p&&img src=&/v2-8fef52d6e18a8f67c4ecadac96a8e930_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-8fef52d6e18a8f67c4ecadac96a8e930_r.png&&&p&从上表中可以看出,韩国也不能小觑,在新接订单量上稍逊于中国,说明中韩的竞争是激烈的。&/p&&p&这次中国击败韩国拿下&b&超大型集装箱船&/b&百亿造船订单,是对中国造船实力的肯定,中韩之争上,中国又胜一局。&/p&&p&我国过去几年虽然是世界第一大造船国,但是生产主要以干散货船为主,这是航运使用的最基本货船,技术含量低,很容易受到航运业变化影响。&/p&&p&现在经常提&b&中国制造业要转型升级&/b&,那么对于造船业怎么转型升级?&/p&&p&关键就是,在造船的种类上必须升级到高端产品。&/p&&p&什么是船舶类的高端产品?&/p&&p&在当代民用船舶工业中,超大型油轮(VLCC)、超大型集装箱船(ULCS)、液化天然气船(LNG)、大型豪华邮轮等等,这些就是高端产品,也是衡量一个国家船舶制造水平和能力的重要标准。目前,中国不仅前三者都能够建造,而且也正在补齐大型豪华邮轮建造这一短板(&a href=&///?target=http%3A//.cn/roll//doc-ifxnrahr8636270.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&豪华邮轮有了“中国造” 2017年开始建造2020年交付&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&p&超大型油轮(VLCC)&/p&&p&超大型油轮(VLCC)是排水量30万吨级的油轮(排水量是辽宁舰的5倍)。&/p&&img src=&/v2-020b44a5acb7de7b66e9_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-020b44a5acb7de7b66e9_r.png&&&p&“伊朗·德尔瓦(IRAN·DELVAR)”号30万吨巨型原油轮,是中国自行设计建造的首艘VLCC,于日交付。&/p&&p&目前中国VLCC船建造量约占全球10%。&/p&&p&超大型集装箱船&/p&&p&日,以航海家郑和名字命名的1.8万标准箱超大型集装箱船在上海完工并交付给承租运营方,这在当时是国内建造的最大的集装箱船。而这次订单的集装箱船为2.2万标准箱级别。&/p&&img src=&/v2-ae6d5cde207d8dc215e1a_b.png& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/v2-ae6d5cde207d8dc215e1a_r.png&&&p&郑和号&/p&&p&天然气可以用管道运输,也可以跟石油一样用船来装的,大家说的运气,用LNG船,。&/p&&p&运气不是这样的。&/p&&img src=&/v2-bec8febec9a0_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bec8febec9a0_r.png&&&p&运气是这样的:&/p&&p&LNG船是零下163摄氏度(-163℃)低温下运输液化气的专用船舶, 是一种“海上超级冷冻车”,被称为世界造船业“皇冠上的明珠”,现只有美国、中国、日本、韩国和欧洲的少数几个国家的13家船厂能够建造。&/p&&img src=&/v2-bb815a62a08aa14b629d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bb815a62a08aa14b629d_r.png&&&p&日,由中国自主设计建造的国内最大LNG运输船—— “泛亚”号在沪东中华船厂出坞下水,造价超2亿美元。 “泛亚”号设计吨位8.25万吨,总舱容约17.4万立方米,装载的LNG汽化后容量将达1.07亿立方米。按照每户居民每月用气量15立方米的标准,可供60万户居民使用1年。 &/p&&img src=&/v2-f325b5a8c33da_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-f325b5a8c33da_r.png&&&p&图为唯一能装下A380大型部件轮船--“波尔多城号”, 2004年交付使用。空客在A380项目上,由于主要部件在英国布劳顿、德国汉堡和西班牙波多里尔以及法国圣南泽尔的工厂分别生产,部件的运输就是一个难题,过去,采用“白鲸”飞机运送,由于A380部件过于庞大,“白鲸”也无能为力,为此,空客提出了使用巨型滚装船的设想,来自中国南京的金陵船厂在巴黎击败了西班牙和韩国等竞争对手,拿下了这艘巨型滚装船合同。而且2016年, &a href=&///?target=http%3A///html/2016/NewOrder_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金陵船厂获2艘全球最大货物滚装船订单_新签订单&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&可以说未来中国的造船业是在不断由大变强的。&/p&&p&现在连英国都用中国龙门吊建造航母了。中国也开始为英国公司生产海上石油开采利器——浮式生产储卸油平台了。说个题外话,英国都开始引进中国小学一到六年级的小学数学教材了(&a href=&///?target=https%3A///x/page/ql.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英国引进中国数学教科书_腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),下一步不会是黄冈真题吧!&/p&&img src=&/v2-e01afee6250a_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-e01afee6250a_r.png&&&p&图为江苏省南通中远船务工程有限公司为英国DANA石油公司设计建造的圆筒型浮式生产储卸油平台希望6号。&/p&&p&这么个大家伙是用中国造的世界第二大半潜船背着运给英国的。&/p&&img src=&/v2-452e08e240b88a99e4edee6bebd1cf5b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-452e08e240b88a99e4edee6bebd1cf5b_r.png&&&p&背着希望6号的10万吨级新光华号半潜船&/p&&p&目前全球在运营的半潜船仅有几十艘,其中由广船国际建造的半潜船就达到8艘,分别占全球半潜船运力的三成和新造半潜船的五成。在2002年以前,半潜船建造及运输市场基本由国外垄断。日,中国第一艘自己建造半潜船是1.8万吨半潜船“泰安口”号。10多年过去了,如今新光华号半潜船已达到10万吨级。&/p&&p&科考船方面,中国也是建造速度惊人。中国首艘万米级深渊科考母船“张謇号”2016年3月下水。中国是继美、法、俄、日之后世界上第五个掌握大深度载人深潜技术的国家。&/p&&p&目前,在全球载人潜水器中,中国“蛟龙号”属于第一梯队。全世界投入使用的各类载人潜水器约90艘,其中下潜深度超过1000米的仅有12艘,更深的潜水器数量更少,目前拥有6000米以上深度载人潜水器的国家包括中国、美国、日本、法国和俄罗斯。除中国外,其他4国的作业型载人潜水器最大工作深度为日本深潜器的6527米。“蛟龙号”载人潜水器在西太平洋的&b&马里亚纳海沟&/b&海试成功到达7020米海底,创造了作业类载人潜水器新的世界纪录。蛟龙号”可在占世界海洋面积99.8%的广阔海域中使用。剩下0.2%指的是几个大洋深沟,其中&b&马里亚纳海沟是目前所知地球上最深的海沟,最深处在斐查兹海渊,为11095米,是地球的最深点(&/b&&a href=&///?target=https%3A///item/%25E9%25A9%25AC%25E9%E4%25BA%259A%25E7%25BA%25B3%25E6%25B5%25B7%25E6%25B2%259F/Ffr%3Daladdin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马里亚纳海沟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&b&)。&/b&中国目前正在研制11000米深海潜水器,预计2020年海试,以覆盖剩下的0.2%海洋面积,实现全球海洋面积全覆盖。万米级深渊科考母船“张謇号”未来将大显身手。古人的梦想上九天揽月,下五洋捉鳖并非神话。&/p&&img src=&/v2-6db778ca2e774c41cfb226e8f0cf9bc5_b.png& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/v2-6db778ca2e774c41cfb226e8f0cf9bc5_r.png&&&p&日下午5时42分,“蛟龙”号被吊起收回 “向阳红9号” 母船。 6月30日,“蛟 龙”号深潜器在太平洋马里亚纳海沟成功进行第6次载人7000米级海试任务,下潜深度为7035米。&/p&&img src=&/v2-addc33cf02beb615aeb6c0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-addc33cf02beb615aeb6c0_r.png&&&p&&b&万米级深渊科考母船“张謇”号,看看未来几年中国能否抢占第一个到达海洋世界之巅的第一把交椅。&/b&&/p&&p&2017年2月,代表我国海洋地质调查船舶设计制造最高水平的海洋地质八号、九号船下水,海洋地质十号在6月初下水,预计今年10月底,三艘调查船可实现入列使用。这将大幅提升我国海洋基础地质调查与海洋油气、天然气水合物等矿产资源调查以及实施“深海战略”的能力。相信以后还会有越来越多的科考船下水入列。&/p&&img src=&/v2-8f65972a85cfcaa6edaddfb4_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&281& class=&content_image& width=&400&&&p&“海洋地质九号”,总吨位4350吨,最大航速大于15节,自持力60天,续航力为10000海里。&/p&&img src=&/v2-c4c6e6ade7d_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c4c6e6ade7d_r.png&&&p&图为我国正在建造的新一代万吨极地科考破冰船H2560设计图,这是我国首次自主建造极地科学考察破冰船。该船计划于2019年年初交船,交付后将与“雪龙”号组成极地考察船队,极大提升我国在极地海洋区域的综合考察能力。“雪龙”号 是中国现役唯一能在极地破冰前行的船只,1993年在从乌克兰进口的破冰船基础上改进而来的。自1994年服役以来,已完成多次南极和北极航行。说实话,苏联解体后,中国从中得到的好处还是很多的。&/p&&p&工程船舶&/p&&img src=&/v2-8b66cf33bc904d7a2dd108_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&世界最大起重船 振华30,

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