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Aion3.5新增武器资料介绍—龙帝系列唯一武器
作者: 178永恒之塔来源:发布时间: 18:29:11转帖到个人空间
摘要: 提亚玛特城堡里掉落唯一武器,所有武器都将掉落2种不同类型。
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  提亚玛特城堡里掉落唯一武器,所有武器都将掉落2种不同类型
  只是没有燃烧的效果,外观与提亚玛特侍卫队武器相同
  ■ 提亚玛特城堡掉落
  提亚玛特城堡里登场的怪物都有能够掉落属于自己怪物系列名称的武器2—3种款式道具
  ■每个武器是2种类型款式
  施展速度宝珠与攻击速度宝珠,物理法杖与魔法杖等武器各有2种款式掉落。其中的攻击速度属性宝珠与攻击速度属性法书是使用合成装备也是拥有非常好的性能。如果是法师系列角色可以关注一下。
  ■可提取大量强化石
  这些武器是无法进行交易。提取时候产生唯一等级武器相同个数的强化石。武器提取时候将产生最大8个强化石
  ■独特的外观
  龙帝的武器与提亚玛特侍卫队武器在外观上基本相似。但没有流光效果,如果作为外形变更用武器没有任何缺点。
  武器列表
魔法增幅力
附加能力种类
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
武器防御109
魔法增幅力80
魔法命中54
攻击速度19%
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
武器防御109
物理致命一击60
攻击速度19%
魔法命中56
魔法致命一击19
攻击速度19%
魔法命中56
魔法增幅力76
施展速度19%
魔法增幅力76
魔法命中56
攻击速度19%
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
武器防御109
魔法增幅力80
魔法命中54
施展速度19%
魔法增幅力80
魔法致命一击19
攻击速度19%
物理致命一击60
攻击速度19%
物理致命一击60
武器防御109
  盾牌列表
魔法抵抗44
盾牌防御129
敌对值增加率-3.2%
魔法抵抗44
物理防御79
盾牌防御129
敌对值增加率6.4%
  查看更多与相关的内容,可以使用或者魔法使者_百度百科
魔法使者是一款优秀的第三人称冒险射击游戏,制作精良的全3D人物与环境,优秀的武器装备升级系统,紧张刺激的战斗环节,“Caster”在游戏中其实是一个组织的名称,专门搜集能量球来拯救失衡的世界,而玩家扮演的是一名刚刚加入组织的年轻“Caster”。 玩家在游戏中需要不断收集一种名为“Flanx”的能量球,之后每次过关都可以用在商店中来升级武器装备或技能。
魔法使者游戏信息
制作发行: Elecorn
魔法使者配置要求
* Windows 2000/XP/Vista
* DirectX 9
* 512 MB RAM
魔法使者游戏简介
游戏画面可以说是中上等,主角、敌人以及场景都很细致,这里不得不说的一点就是游戏的场景,Caster的场景制作非常棒,15个风格迥异的地点不仅活动范围非常大,而且地形十分复杂,玩家需要不断调整视角和注意右下角的雷达才能了解身边的情况,还有例如雨天等气候的渲染,使得代入感大大加强。“Flanx”除了会预置在场景中之外还可以靠击杀敌人来获取,所以多多收集来加强自身的实力是非常重要的,而除了收集能量球和消灭敌人以外玩家还要治愈每个世界中被感染的大树。
Caster最近发布了这款游戏的PC和Mac版本,这是一款第三人称动作射击游戏,在优美的自然环境中消灭名叫Flanx的虫子,治疗受伤的树木。 主角有六种独特的攻击方式,可以大面积的改变地形,快速移动射出大量子弹。
魔法使者游戏评测
全3D第三人称动作游戏,游戏的角色个性鲜明,动作也十分流畅逼真。游戏中的场景虽然略显简单,但是色彩变化鲜明,射击和动作的光影效果也很迷人。
游戏的音乐节奏快速紧张,动作感很强令人热血沸腾,角色的动作及射击音效也很完备,和游戏配合不错。
游戏采用键盘鼠标操作,也可以使用游戏手柄控制,方向键移动,空格键跳跃,鼠标控制攻击。游戏在开始之后会进入教学指导,玩家只要按照提示就可以掌握操作。
游戏的角色动作灵活,可控性很强,多样的攻击能力和快节奏的游戏进行会让玩家觉得非常爽快,作为一款免费独立游戏,游戏表现的很不错。
这是一款独立动作游戏,主角的快速移动真是很有轻功+光速侠的感觉,游戏画面虽然略显简单,不过战斗还是很激烈,枪林弹雨的刺激场面会让你感到紧张刺激。
企业信用信息  作为暗黑破坏神系列游戏中最吸引人的部分,物品装备无疑是暗黑破坏神3中大家所关注的焦点。我们曾经做过调查,在玩家最期待的内容方面,装备远远高于角色、技能等系统。随着越来越多的试玩及资料公布,装备系统也慢慢揭开了神秘的面纱。以下是对最新内容的总结整理,虽然有些内容可能不会出现在未来的正是游戏中,但是从这些发展过程可以体会出暴雪的设计思路。
  右边是目前最新的装备栏UI,相比暗黑2,再次增加了护肩、护腕、护腿这三个部位。这与魔兽世界基本相同。但比较遗憾的是,取消了双武器的设定。
  暗黑破坏神系列的物品栏位置一直在增加,暗黑3中一共包括了13个部位的位置栏。所有部位的物品几乎都可以在游戏初期获得。物品栏位置的增加使得角色外观更加饱满,属性也更加丰富。下面我们再回顾一下之前两代作品中物品栏的变化:
暗黑破坏神1
  装备栏位置包括武器(左/右手)、盔甲、头盔、戒指(左/右手)、项链,其中武器位置可以使用单手武器+盾牌组合。并且在随后的资料片&地狱火&中也没有增加新的物品栏位置。
暗黑破坏神2
  在暗黑1的基础上,暗黑2增加了三个物品位置,分别是腰带、手套,靴子。三个防御部位增加了很多新的物品属性概念,例如快速移动/攻击加速/腰带的药水位置,使得暗黑2的物品系统更加丰富。而最为特别的是,暗黑2中增加了备用武器的概念,玩家可以在两套武器间快速切换,这一设计广受好评。
暗黑破坏神1
暗黑破坏神2
物品掉落及分配
  暗黑破坏神2的战斗过程中,会有大量的物品掉落,特别是白色/灰色物品,玩家只能依靠物品颜色在各种物品中选择性的拾取高品质或有用的物品。暴雪试图在暗黑3中进行一些改变,帮助玩家更方便的定位自己所需要的物品。曾经有过这样的考虑,让更高级的物品在掉落时发出更响亮或更与众不同的声音,这也是暴雪在视频中想要重点展示出来的部分,但这一想法最终未能实现。
  物品拾取分配机制发生了重要改动!在暗黑2的多人游戏中,物品掉落后决定玩家拾取的往往是&手速&和&网速&,这在亲友队伍时没有太大问题,但是在公开组队时,往往会给一些玩家造成遗憾。这也一定程度上让玩家更愿意选择单人游戏进行MF。暴雪显然不原意看到这样的情况发生并持续到暗黑3中。
  暗黑破坏神3中当一个怪物死亡后,参与战斗的每个玩家所看到的物品掉落是不同(或者说独立)的,例如玩家A看到的是一把剑,而玩家B则看到了一个护肩。玩家只要在一定的范围内,就都可以获得自己的那一份掉落,无论是否真正参与了战斗。这样设计的意图和好处显而易见,同样的一次MF过程,4人组队将可以4份不同的掉落,并且多人可以极大的提高游戏效率。(最早之前还曾经有过按照贡献度决定掉落的传言,但最终这个理念被否决了。)
  关于分享拾取的距离概念,有详细的说明:&在一个范围之内(大概是一个半屏幕)才能有掉落判定和经验获得&。右图示意了这个距离的概念:
  玩家在多人游戏时,不用再担心物品被别的玩家快速拾取而一无所获了。在各自拾取了相应的物品后,还可以再次交流(扔到地上或是直接交易)。这样玩家会更原意寻找队友一起组队游戏,而关于多人游戏的掉率,人数的增加不会提升物品的掉率,对此有专门的蓝贴进行了解释:
Bashiok:多人游戏的物品掉落和单人游戏没区别。组队的情况下能清怪更快意味着在较少的时间里更多的掉落,这也意味着我们并不需要提供额外的奖励(来鼓励多人游戏)。你的掉落修饰值(drop modifiers)将会影响你个人的掉落,比如魔法物品掉落值 Magic find(MF)或是金币掉落值 Gold find(GF)。但这在单人游戏或多人游戏中是一样的。
显示和拾取
  玩家现在可以自定义物品掉落后的显示情况:
按下之后开启/关闭 Toggle On/Off
按下快捷键(默认ALT键)之后永久显示/开启物品。
按住时显示 Display While Held
只在按住快捷键(默认ALT键)时显示物品名。
显示10秒 Display for 10 Seconds(默认选项)
掉落以及按下快捷键(默认ALT键)后显示10秒,如果再次按下快捷键则刷新显示时间。
  物品掉落后,会在地面有明显的光芒包围,光芒根据物品的品质而不同,例如上图中魔法物品就发出了蓝色光芒。同时暴雪还在考虑让暗黑2的&/nopickup&命令选项回归,不过目前只是个有的话会很好的想法,所以也许不会在发售的时候就有。
  物品有了绚烂的光影效果,会随着属性的变化而发出不同的光芒,与魔兽世界略有不同的是,物品的光芒主要由属性所决定,而不是后期的附魔(虽然魔兽世界中一些物品也有自身的光芒)。例如火焰攻击为红色,冰冷攻击为白色,闪电攻击为蓝色等等。
  同时物品的外观造型更加丰富,每件物品在装备后都会有独特的外型。这是一个非常有特点的设计(如下图),同一个护肩在不同的职业下物品图标发生了巨大的变化,但物品属性不会发生变化。
  很多以前不会影响外表的物品现在也将直接在玩家身上体现出来,例如手套,鞋子等等。打造更加个性化的人物将不再是梦想。同时你会在更高难度的游戏下获得独一无二的物品造型。
  同时,暴雪还加入了全新的。同一件物品,可以通过使用不同的染料来展现出不同的外观,并且还可以再恢复本色。在 Beta Patch13 中,虽然我们还无法打出染料,但是却已经通过NPC直接购买到恢复染料。
物品类型和品质
  暗黑3并没有增加新的物品品质等级,但是对一些品质的物品进行了重定义,例如绿色之前是套装专用颜色,现在也会使用在 Diablolore 书籍和任务物品上。物品的背景及名称会被着色以表示该物品的品质等级。
  物品的颜色及类型对应关系如下(注:对 Unique 物品约定俗成的叫法 -- 暗金在此不适用,此处描述的是新的物品系统)。
普通物品名稱為白色,一般来说,它们是最弱的物品。等级需求低且种类数量固定,会偶尔随机附有一个特殊属性。
物品名称为蓝色,是普通物品的加强版,它们至少拥有一项魔法属性,并且不需要鉴定就可以直接使用。
物品名称为黄色,高级物品,拥有1-6个随机魔法效果和独特名称,需要鉴定后使用。
套装及任务物品
套装及任务物品和剧情相关物品,穿着套装备中的多件物品后,会获得额外的属性奖励。
传说物品(Legendary)
物品颜色为橙色,可以被分解,是游戏中品质最高的物品。它们的名称独一无二,外观特殊并会带有特殊效果/属性;它们的掉率都非常低,这类物品替代了暗黑2中的暗金物品。它们的物品下方都带有一行小字来证明它们的身份。
  暗黑3对物品鉴定做出了调整,魔法物品(蓝色)不再需要鉴定,可以直接使用。稀有物品及以上品质需要鉴定后使用。无论何时,当你获得一个未鉴定物品时,只需要右键点击它,在短暂的施法过后就会完成鉴定过程!
双持武器与双手武器
  当你选择适合身上装备的技能时(或是选择适合目前技能的装备),你常会遇到一个根本性问题:该使用双手武器还是双手各持一把武器?这个答案依你喜欢的玩法与技能搭配而定。如果你需要一些帮助的话,可以参考下列的建议来设计适合自己的策略:
双手分持武器可直接提高 15% 的攻击速度。这个加成会提高你的每秒伤害。
当你双手分持武器时,你会轮流挥动左右手的武器。你造成的伤害取决于你击中敌人时的武器,而不是两把武器的综合。基于这个原则,双手分持武器的基础伤害会比同水准的双手武器低。
装备两把武器,代表你会同时获得两把武器的加成(例如两把剑分别提高20点力量和22点力量,总共就提高了42点力量)。双手分持武器时,你通常可以获得更高的属性加成(还有宝石镶孔)。
双手分持武器通常会有较高的攻击速度,可以比使用双手武器更快产生能量。
双手武器每一击的攻击力比单手武器都要高。造成大量武器伤害值的技能(例如 200% 武器伤害)可以造成较高的攻击(以及爆击)伤害,和同水平的单手武器相比,双手武器只要较少的攻击次数就能击杀拥有高生命值的敌人。
  一般来说,双手分持武器适合快速攻击、产生能量,还有属性加成、镶嵌宝石以及命中时有几率发动的技能。双手武器则让高武器伤害值的攻击、爆击以及大范围攻击的威力更上一层楼。
套装和外观(Gear Set)
  套装(Set item)是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,例如 Bul-Kathos's Sacred Charge。当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励效果。在暗黑2中,套装的效果并不是最出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。
  暗黑3中套装依然保留了下来,从目前已知的资料来看,数量众多,并且属性出众,和传说级别物品不相上下。
  除此之外,套装的概念也得到了强化。用开发小组的话说,套装是一种不同等级的装备,除了基础的套装概念外,暴雪增加了一种成套外形的概念,每个等级水平线上的各部位物品都会有成套的外形,不管是白色/蓝色等类型装备都是如此!()
  装备界面在游戏中的默认快捷按键是"I",暗黑3的界面变化过程比较明显。在最初公布的界面,完全是采用了《魔兽世界》的风格,可能这一时期的开发还非常初级,没有进行到这一部分的开发,连中间人物的预览都和魔兽世界如出一辙。
  2012年1月,在暗黑3 Beta Patch10 开始,暴雪对原有装备界面进行了调整,移除了下面三个道具,并将角色属性界面整合到了物品装备:
  在暗黑前两系列中,物品栏没有发生大的改变,根据物品的不同,占用不同数量的物品格,从 1-8 格不等,唯一变化的可能是暗黑1中金钱也是需要占用物品格,每5000占用一格,所以玩家在购买物品时经常会碰到带够了钱就不够放东西的问题。暗黑2后开始直接以数字显示。同时暗黑3中金币不再需要专门的点击拾取,只需要靠近便会自动收入囊中。
  在2011年的公开测试版本上,我们再次看到了类似09年8月的界面。6*10 的物品空间,物品占用分为一格或两格,根据物品类型变换背景颜色。当前角色无法使用的物品会有明显的叉号标记。常用的消耗型物品依然可以堆叠。因为角色可以随时通过道具出售或分解身上的物品,所以暗黑3中物品栏的空间将不再是个难题!
  同时游戏中还出现了共享储存箱,同账号下不同角色都可以把装备放进去共享,并且可以通过来扩充容量!注意:普通角色与专家角色的储存箱独立存在,同时专家角色死亡后,储存箱中物品依然存在,并可以继续使用!
左边是储存箱外观,右边是内部显示。
  并不是每样武器或防具都适合所有英雄。就像各职业的技能都有所不同,装备也一样。将鼠标挪至一件物品上来查看它的详细资料。大多数的装备都有等级限制,如果你不达到等级要求,那么在你达到要求之前,就无法装备该物品。例如,3级的野蛮人在8级之前都无法使用斧类武器。
  同样的,有些装备为职业限定。例如 :一些特定的远程武器仅允许猎魔人使用,而大型、重型武器只有野蛮人可以使用。每个英雄都拥有独特、职业限定的装备。这些装备是为该职业量身打造,可提供该职业的一个或多个技能额外的提升。
  每件装备都有耐久度数值:代表装备在完全损坏并失去效果前可承受的损伤程度。当你使用一件装备时,其耐久度慢慢的减少;当你受到伤害时,装备的耐久度损耗将较为明显。而当你死亡时,则会大幅度的减少你所佩戴的所有装备的耐久度。你可以将鼠标挪至物品图示来查看装备当前和最大的耐久度等级(例如:下图中的 47/50).
  当一件物品失去所有的耐久度,那么就算你装备着它,该物品将不再具有任何效果。城镇中的商人可修复受损的装备但须收取一定的费用。
  物品属性界面根据游戏的发展,进行了一些改进,例如武器速度不再以传统的快速、极快、慢速等来表示,而是用具体的每秒攻击次数来表示,数值越大表示攻击速度越快,也就是每秒可以进行的打击次数越多。
  物品的售价会直接出现在属性下方,更加直观。物品对比采用了魔兽世界方式,当鼠标放在一件物品上时,会自动和当前物品进行对比,方便玩家选择。如下图所示,右边为未装备物品,左边为当前装备物品,绿字部分表示当装备该件物品后会提升的数字,这样对玩家来说会非常方便,特别是当属性较为复杂时,可以快速对比出自己最需要的属性!
左为当前装备物品,右为对比物品,鼠标右键可以穿上该件装备。
  关于一些常用的属性类计算公式,因为版本及系统频繁变化的原因,所以还没有可以非常确定的部分。不过这里可以看到一篇玩家整理的综合性公式介绍:!(注:因为版本问题,公式仅作参考之用!)
  完整的物品属性词缀列表,可以在中进行查看。选择你敢兴趣的物品,在下方会显示出所有可能应用于该物品的词缀及属性。同时,许多装备和技能都能让你在造成伤害的同时,附加一个元素属性:火焰,寒冷,雷电,秘法,神圣或毒素。元素之间没有互克因素(比如火焰不会对寒冷系敌人造成更多伤害),而是对所有敌人增加额外伤害。
  游戏里还有一系列的状态效果,无论敌人还是玩家都会受到影响。某些效果是一些生物独有的,而其他属性则更常见。这些效果看起来和某些属性很近似,所以请仔细阅读描述来理解这些状态的区别所在。所有的状态效果只会持续很短的时间。
失明(Blind):失明的敌人头上会有星星,但可以继续行走。他们在被攻击之前不会还手,也不会注意到你的所在位置。
混乱(Confusion):混乱会让怪物进入敌我不分状态。混乱状态下的敌人可能会攻击其同伴。
魅惑(Charmed):被魅惑的敌人会暂时加入你并为你而战。攻击被魅惑的敌人则可能破解这个效果。
寒冷(Chill):寒冷状态下敌人的移动速度更慢,但仍然可以移动和攻击。
恐惧(Fear):被恐惧的目标会失去控制,并在短时间内向攻击者相反的方向逃跑。
冻结(Frozen):被冻结的敌人会被冰禁锢在原地,解冻前无法移动、攻击或施法。
缠绕(Rooted):被缠绕的敌人仍然可以攻击和施法,但将暂时无法移动。
沉默(Silenced):被沉默的敌人无法施法,但仍然可以移动和使用基础攻击。
减速(Slow):被减速的敌人移动速度更慢,使得他们更容难躲避攻击。
眩晕(Stun):被眩晕的敌人头上会出现星星。恢复前无法移动或攻击。
  什么是触发系数(proc)?触发系数就是你在攻击或使用技能时有一定几率产生的效果。有些武器技能(或者被动技能)可以让你触发某些特效。
  举个例子,武器上的击退特效(例如風之力)就是触发性的效果。因为它有一个触发的几率,所以你不会每次攻击都击退你的敌人。
  触发系数代表了特效触发几率的高低。很多技能在命中敌人时有着精准的触发几率--这些技能的触发系数是 1。一切触发系数低于 1 的技能都会降低触发特效的几率。
  再举一个例子。如果你用了魔法飛彈这个技能(触发系数为 1)来攻击你的敌人,相比于能量旋風(触发系数较低),你会发现你触发武器上击退效果的频率有很大差别。
  为什么会有技能触发频率会比较低?有些技能,比如能量旋风,会同时命中很多目标,或是在一段时间内持续击中目标多次,这样他们触发特效的机会大大增多了。这种&多次命中&或者&范围效果&的技能和其他技能相比,触发系数会比较低,但实际上依然很有效,用起来也很有意思。
  以下记录了暗黑3在发展过程中的界面变化:
图一:2009年4月前画面
图二:2009年4月-8月时界面
图三:2009年BlizzCon试玩界面
  到了第二个开发阶段(图二),也就是09年的4月至8月,在 Blizzcast8 中,装备界面恢复到了暗黑系列风格的老路上,在人物身体模型的背景下,物品的摆放更加具体,Talisman 左侧的空缺明显为某些新的系统留下了位置。更重要的变化是取消了人物造型的旋转查看功能,也许是因为制作组认为原画面过于类似魔兽世界系统。
  图三需要重点说明,这是最新的装备界面,来源于2009年8月暴雪嘉年华,大家可以看到,不光是界面的美术风格发生了变化,同时还增加了手腕这一部位。戒指的位置一边一个,更加合理。背包系统占用了左侧以前的空缺,Talisman 系统图标再次发生了改变。背景中人体的身型会随角色及性别的变化而变化。
  右图是暗黑3测试 Patch9 之前所使用的角色装备界面,与之前相比变化不大,主要增加了物品品质背景色和三个特殊道具。随后在下一个补丁中,三个特殊道具被移除,位置被角色属性替代!
图九:Diablo3 Beta Patch 1-9
  当看到这个界面时(图八),我都不相信自己的眼睛,很难想象突然之间风格会产生这么大的变化。我个人非常喜欢这种色调及风格。物品的位置放在了最下方。背景会根据职业不同而变化,更加形象。
  暗黑3中金币也是直接以数字显示,并且金币不再需要手动拾取,靠近一定距离就会自动拾取到包裹。
  Talisman 系统图标消失。大家可能也发现了,界面左边的部分非常空,如果说只是为了显示职业背景恐怕说不通,估计这一部分将来可能会有重要的内容出现。
图八:2010年8月 Gamescom 界面
  下面是在2011年7月前,游戏所经过的一些UI调整历程,很多东西都已经不存在于暗黑3中。
第四版物品栏
  在2010年Gamescom上公布的新界面中,物品栏再次发生了重大变动,从风格上看,更接近第二版的风格。相比第三版风格,物品空间明显增加。6*10 的物品空间,并且已经确认暗黑3中物品只占用一格或两格。根据物品种类的不同,依旧会在背景显示不同颜色。某些物品堆叠的上限已经超过了 20 个。
图七:2010年8月 Gamescom 界面
第三版物品栏
  图六(1)是2009年8月暴雪嘉年华最新试玩中的物品栏部分,相比之前的设定,可以说是完全推翻重做了。这个风格大家应该很熟悉,回归了传统的暗黑风格,物品栏一共有 5*8 40个位置。
  所有物品都回到了一起,不再有杂物和装备之分了。根据物品不同,占用的格子也不同。药水可以堆叠使用。背景颜色一事终于有了结果,背景颜色可以直接体现出物品品质,蓝色背景表明为魔法物品,黄色背景表明为亮金物品。没有背景色的物品一是白色物品,二是未鉴定的物品。
  任务物品栏保留了下来,算是一大改革。在试玩过程中,我得到一个任务物品,它自动放进了任务物品栏,可以看到任务物品栏一共有12格,每格可以放一个物品。
未鉴定:未鉴定的物品会有蓝色问号和红色边框,如果你身上有鉴定卷轴,那么只需要右键点击该物品,就会自动进行鉴定。
不可用:不可用物品显示更加明显,红叉表明该物品当前玩家无法使用。
图六(1):2009年8月的最新物品栏
图六(2):2009年8月的最新任务包
第二版物品栏
  可能暴雪发现第一版的设计并不完美,例如背包栏放入背包后,如何处理新增空间,如何切换页面等仔细考虑都会存在一定缺陷,所以当 BlizzCast8 推出时,大家发现物品栏进行了更新。最明显的是暴雪将物品从用途上进行了分类,分为装备/杂物/任务包。像卷轴,药水这样的小东西,如果和斧子占用同样的空间,那显然不是很合理,现在放入杂物包后,这一问题就解决了。杂物包的空格比物品包小,所以可以存放更多物品。
  装备包里改变并不大,还是每件物品占用一个物品格,总的数目从截图看应该是减少了,最大应该是12件装备,这显然不能够满足暗黑玩家的需要。
  还有一点变化应该引起大家注意,在图五(1)中,有2件物品呈现出了和其他物品背景不同的颜色,当时有几种猜测的可能:未鉴定,无法使用,表明物品品质等。最终这一问题在第三版的物品栏中得到了延伸解释。
图五(1):2009年4月-8月界面中的装备包
图五(2):2009年4月-8月界面中的杂物包
  关于最后一个的任务包,并没有截图展示,但是从名称可以看出,这里是用来存放任务道具的。这样可以节省一些装备栏。这一设计在很多国产网游中普遍被采用,应该是有值得借鉴的地方。
第一版物品栏
  这个界面出现在第一个暗黑3视频录像。在最初公布时,暴雪曾经想做一些调整,所有物品将统一占用同样的空间,从图四中可以看到,不管是卷轴还是双手斧,都占用一个物品单位格。这种做法可以说是利弊各半,可能会使玩家的空间更加充足,但是装备在包里就变得不那么美观。根据当时的调查,反对这种改进的玩家占了大多数。
图四:2009年4月前界面
  右下角几个小包的标志,很明确的告诉我们,魔兽世界的背包系统正式进入暗黑3,你可以通过获取更大的背包来增加你的容量,至于是否需要更高的等级来开启更多的背包位目前还不清楚。从预留的空间看,总共物品格的上限应该是30个。
  通过变化可以看出,暗黑系列的装备系统越来越完善,也越来越复杂,种类在不断增加。这一方面满足了玩家对于装备不断追求的心理,也符合暗黑系列以装备为核心的理念。但是假如只是种类和款式上的增加,那无法在本质上提升暗黑3的游戏品质,我们更希望看到新的系统,就象 Talisman 这样的东西应该才是暗黑3真正吸引人的地方。
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基本的长枪是一项广为使用的武器,其成本低廉且操作简易。高级的标杆武器是在枪尖的下面加上一个或多个刃面的枪头构成。这些附加在枪端的武器可以是大而长的刀身、斧头、钩镰、铁锤或尖铁。
标杆武器历史背景
在整个中古时代里,基本的是一项广为使用的武器,其成本低廉且操作简易。一般的徒步士兵与农民能够在配备长枪后于战斗中向前挺进。虽然大致说来它的效用很小,但如果由具备经验和训练的强壮长枪兵来使用,即可成为有战斗力的武器。
在整个中世纪里,标杆武器受到逐步改进,发展到最后,娴熟应用的徒步军队可以在阵式形成后,发挥出最大的战斗力。高级的标杆武器是在枪尖的下面加上一个或多个刃面的枪头构成。这些附加在枪端的武器可以是大而长的刀身、斧头、钩镰、铁锤或尖铁。
长型标杆武器的改进,为因应骑士的武装,以及形似古希腊方阵的阵式复与而来。光靠骑兵无法冲击训练有素且竖起标杆武器的武装阵式。密集的阵式在举起标杆武器的时候,也可以提供一道防御弓箭射击的屏障。
标杆武器使用方法
徒步士兵首先须学习如何站立于架设在地上的木制棍棒后面,以避开骑兵,然后再学习展开长枪、长矛和其它标杆武器来挡开骑兵。这些训练可以有效地令士兵在阵式中使用反击骑兵的标杆,并让整个阵式移动一致。在混战当中,附加在标杆顶端的各种武器配件,可以将骑兵从座骑上拉推下来,亦可杀伤骑兵或马匹。尽管装甲士兵倒在地上时,并非如一些人所想象般无助,但是最起码在他们能够站起来之前的短暂时间里,处境会比装甲较少甚或没有装甲的士兵来得不利。
标杆武器发展
随着城镇自中古时代中期开始成长,大小城镇纷纷设立自己的民兵部队作防御,并提供封建的军役。标杆武器是城镇民兵最喜欢使用的武器,因为成本便宜,可以大量供应而且十分有效。城镇的民兵以这类武器自我训练,并发展出有用的战场策略。当时,由使用标杆武器的士兵所组成的阵式研发出攻击的战略,并非单纯用来防御。由大批长枪兵所构成的阵式能够向其它步兵甚至骑兵作整体攻击。虽然瑞士人缺乏牧地来维持骑兵,却以长枪兵闻名。他们通常在欧陆的其它军队中担任佣兵。法兰德斯的低地城市和苏格兰的高地也有长枪部队,并受到高度的肯定。
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