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人类创造的全新“阶级”——虚拟人部落有两个族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜员、导游和客服,以数字工具人的身份7x24小时不眠不休。今天小编所述的虚拟人,主要指身份型虚拟人,他们令肖战、王一博们瑟瑟发抖,在文娱界扮演着虚拟偶像和虚拟主播的角色。

近期“塌房”的A-SOUL,就属于身份型。A-SOUL“塌房”,问题出在打工人和老板的老矛盾上。4月底,A-SOUL成员们背后的中之人身份陆续被泄露,通过中之人账号,粉丝们发现她们疑似遭遇了职场霸凌和底薪压榨。

疑似珈乐中之人的社交账号透露,自己每天下班时间在凌晨3、4点,没有休息日,伴有胸椎扭伤、失声、失聪等职业病。中之人,可以理解为虚拟人背后的配音演员;而中之人身份被曝光的过程,被称为开盒。

乐华娱乐CEO杜华曾放言:“虚拟偶像永不塌房。”如今看来,虚拟人确实永不塌房,因为事故一旦发生,塌房的是背后的运营公司。最终,珈乐以“永久休眠”解约退出组合。从去年7月到今年3月,互联网大厂被裁员工达20多万,但他们所引发的争议,还不如一个“被毕业”的虚拟人。

据小编观察,无论虚拟人身上贴了多少新潮标签,在商业路径上还是无情的打工机器和老套路——灵魂上,运营者们尽可能地给身份型虚拟人形成特定的“人设”,成为一种情感寄托,从而达到特定的商业目的,比如卖货、直播打赏和品牌代言。皮囊上,高度渲染、人工智能、实时互动等技术,尽可能拟人化,以假乱真。

2021年全年,中国虚拟人相关投资共有16笔,融资金额从数百万元人民币到数千万美元不等,投资方不乏红杉、IDG、顺为等知名投资机构,还有字节跳动、小米、网易等互联网公司。热钱涌动,虚拟人井喷——光是被人们熟知的虚拟人IP,就够组一个AKB48出来了。

今年是虚拟人爆发的前夜,也是虚拟人内卷的起点。小编将和你一起看懂虚拟人如何成为品牌营销的新噱头、公司秀肌肉的新招数、年轻人理解世界的新媒介,以及她将如何构成一个更大的数字世界图景。

林明美是日本动漫历史上里程碑式的人物,浓缩了半部日本经济与社会发展史。虚拟歌姬林明美,既是第一个虚拟人,也代表着日本机甲动画开始融入爱情元素

80年代,日本动漫黄金期。《超时空要塞》当时起用了一批二十多岁的年轻创作者——河森正治(代表作《机动战士高达0083》)、美树本晴彦(代表作《机动战士高达0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《杀戮都市》《机动战士钢弹》)等,日后都成为了日本动漫史上的重量级人物。

板野一郎曾参与作监的《灌篮高手》。《灌篮高手》动画第70话作画监督也叫林明美。

从1978年超过前苏联成为第二大经济体,到1995年达到GDP巅峰,这段时期日本势头正盛,刺激出日本电视机“一人一台”的新需求。

日本电视机行业的繁荣又反向给动画制作提供了助燃剂,让日本动画产量保持高速增长,并在80年代创造出OVA这一新兴模式。

OVA:Original Video Animation,即以录像带、光碟形式发售的商业作品,常用电影的水准来制作系列动画。

数据来源:一般社团法人日本动画协会编,“数据库动画大全”之Anime NEXT 100

《超时空要塞》相继推出了4部TV版,6部OVA,6部剧场版,1部音乐剧,以及相关小说、专辑、游戏等。1984年,剧场版《超时空要塞MACROSS可曾记得爱》上映,林明美演唱的同名歌曲成为了当时的经典情歌。

林明美与其他卡通人物不同的是——她在现实中出道,并发行了专辑。与现实世界发生了交集,成为她“第一个虚拟人”地位的关键。林明美专辑中的歌曲由声优饭岛真理演绎,后者可以说是最早的“中之人”。

今天我们说到的虚拟人,主要通过使用计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机手段来实现,相比之下,日本初代虚拟人虽然没有“AI驱动、超写实展现”,却种下了后来的虚拟人四个重要基因:

  • 与现实中的主流电子媒介产品相辅相成;
  • 偶像人设、大众文娱是最主要战场;
  • 年轻一代是最主要的受众群体;
  • 打破次元壁垒,虚实交集。

虚拟人无疑正在加剧内卷——迪士尼的白雪公主绝对不会“叛变”,而且永远年轻,是万年长青摇钱树。原因如下——

今年3月,男星邓伦因为偷税被罚1.06亿元。那一天,云米刚官宣新代言人就要忙着解约,创下史上最短代言时长——2小时。真人偶像失德,品牌方断腕。理论上,相比真人偶像,虚拟人易受操控,人设稳定,如果没有中之人开盒时间,虚拟偶像相对不易出现塌房风险。

传统偶像孵化,层层培训和选拔,背后都是时间成本。比如一名网红的孵化周期在3个月到半年之间。虚拟偶像可以直接跳过这一环节,节约时间成本。更关键的是,虚拟偶像不会“变老”,还可以根据粉丝审美变迁,不断扩展内容,延长保鲜期。

偶像经济的本质,是粉丝将自身的真实情感寄托在偶像身上,深度绑定,从而影响消费行为。粉丝与虚拟偶像的绑定更紧密,这就要说到“宜家效应”——宜家大部分产品需要用户自行组装,那些自己经手过的家具往往容易被用户认定为有更高的价值。

宜家效应 制图:立方知造局

传统真人偶像的人设由自身及经纪公司打造,粉丝是被动接受者。虚拟偶像则是粉丝高度参与并养成,情感链接更深。

二次元虚拟偶像是元宇宙最先找到商业模式的物种。

虚拟人的变现模式较为多元,主要有接广告、直播打赏、直播电商、单曲及专辑发售、线上线下演唱会和周边衍生品出售等方式——这一切建立在二次元虚拟偶像足够出圈的前提下。虚拟人可以7x24小时的无休式工作,也比真人偶像更具竞争力。

2021年,中国虚拟偶像核心产业规模达62.2亿元,带动周边产业规模1074.9亿元。

在2020年底推出了二次元虚拟人组合A-SOUL,乐华迅速挖到一块金矿。乐华娱乐与虚拟人业务相关的泛娱乐业务毛利从2020年的1190万上涨至2021年的2940万元,毛利率也在2021年上涨至77.7%。

摇钱树王一博的艺人管理业务在2020年、2021年的毛利率分别为52.5%和46.0%。也就是说,投入相同成本,嘉然们比王一博更能让乐华赚钱。乐华也在招股书上直言,要加大对虚拟艺人的投资,扩大这块业务的版图。影视寒冬,“嘉然”入场。“偶像”也回归了它的字面本义,人偶的偶,影像的像。

一个二次元虚拟人通常费用是几万元,如果不需要原画师,对画质要求不高,也能在一些平台上也能免费拿到。如果要选择像Sua这类超写实的虚拟人,你需要付出一大笔时间和金钱成本。制作一个虚拟人,需要经过IP主题确定、原画、3D建模,最后是动作捕捉、表情捕捉。

Sua一根头发丝的调整和渲染时间,就相当于创作出一个二次元形象所需的全部时间,所以一套流程下来,是以月为单位。制作一个高度仿真的虚拟人,通常要花费数十上百万元——这还只是一个开始,后续每一步,都需要拿钱开路。虚拟主播柳夜熙的制作团队曾提到,“一条(4分钟左右)片子没有上百万的制作费,根本出不来,如果低于这个费用,片子的质量会令人吐槽。”

打造一个出圈的仿真虚拟人,除了需要趟过成本急流外,还需要跨过运营栏杆。目前中国虚拟人行业普遍重运营、轻交互,然而虚拟人运营不是光靠砸钱就能出圈,更需要大量创意。卷向真人偶像、网红的虚拟人,自身一样遭遇着严重同质化问题。

公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元,也就是说,超过半数没有一分钱入账。

恐怖谷效应、人物建模与动画渲染成本、音画同步问题等,都是虚拟人制作中需要考虑的重点。支撑虚拟人的核心底层技术包括:人物形象、语音生成模块、动画生成模块、音视频合成显示模块,此外是作为扩展项的交互模块。

信息来源:中国人工智能产业发展联盟 制图:立方知造局

以新闻中虚拟手语主播为例,在接收到语音、文字信息后,系统将进行相应的动画生成,随后在屏幕展现虚拟数字人形象并进行新闻播报。而在语音播报中,虚拟主持人则可以做到唇形动作能与播报声音实时同步。

除了技术上的差异,虚拟人与Siri等智能语音助手的应用场景也迥然不同。

在交流上,如果没有中之人,仅凭人工智能的话,Siri、小爱同学、小度、天猫精灵等能做到多少,虚拟数字人也就只能做到多少。

在《银翼杀手2049》中,一个虚拟人借助3D投影技术从商场广告牌走出来,与男主角交谈,身形和发质细腻渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞双眼,暗示她没有灵魂。

实时渲染技术是另一个主要难题。

人物形象根据人物图形资源的维度,可分为2D和3D两大类,从外形上又可分为卡通、拟人、写实、超写实等风格。超现实虚拟数字人需要逼真的皮肤和毛发渲染,同时赋予一定的卡通特点。典型的例子就是电影《阿丽塔》。

我们今天看到的柳夜熙、洛天依等,实际上是纯CG制作的短视频,制作逻辑与《阿丽塔》等电影制作雷同,得益于庞大的离线渲染作业量。2小时的《阿丽塔》,一共花了4.32亿小时的渲染时间,平均每帧100小时。

按英特尔的估算,要做到《阿丽塔》级别的高拟真实时渲染,需要在当下网速和算力水平上,再提升1000倍,英伟达更悲观,认为至少百万倍。

此外,抛开渲染技术,相关业内人士告诉小编,由于超现实虚拟人过于精细、模型庞大,相关技术微软已研究五年以上,仍然没有明显突破,支持直播互动的技术还属于行业壁垒。

所以,一个超现实水准的柳夜熙,目前还无法坐到直播间与粉丝实时互动。

一名虚拟人技术方案相关企业负责人告诉小编,虚拟人的很多相关技术充满不确定性,也许明年就有突破,也许十年之后才有进展。不过相比于更虚无缥缈的元宇宙,虚拟人在落地应用上,至少有两方面的优势。

首先,元宇宙需要庞大的可供沉浸的虚拟世界作支撑,这意味着至少6G的传输效率、约等于无穷的算力,以及庞大的实时渲染需求量。这对从底层基建到先进技术都提出了苛刻的要求。

而虚拟人相对来说要轻量化得多,并且虚拟人可以视觉上无缝融入物理世界,营造额外的数字“生存空间”并非必要。其次,尽管超写实虚拟人将是未来主流,也是技术突破的关键,但重运营特质的2D纸片人开始打通了商业化路径——A-SOUL是这一方面的典型。对技术相对轻量化的需求,让虚拟人更加容易落地,也让这一领域的虚拟人愈发内卷。

尽管与C端互动频频,但从产业链上看,虚拟人的基因是to B的。虚拟人产业链上游涉及IP主题确定(人设、性格、肤色) →原画 →建模 →动作捕捉(常规动作、待机动作)→算法接入。

制作完成之后,虚拟人将流向运营商。小编了解到,通常制作商会为客户提供一整套工具,即SaaS平台,并找内部或外部传媒公司合作,完成虚拟人的后续运营工作。

这也构成了虚拟数字人产业链的基本逻辑:

  • 上游提供内容制作框架、IP策划及相关底层技术;
  • 中游企业完成虚拟人制作,提供相应软件与设备;
  • 下游企业则使用虚拟人产品满足其品牌与传播需要。

这是一片未来可期的市场。预计2030年国内虚拟数字人市场将达2700亿元。

如同任何行业发展的风口期,浮躁和浮夸被热浪隐藏——同质化的竞争,让市场变得内卷;轻技术重营销的现状,又让虚拟人行业的泡沫被放大。

消费互联网时代,人们已经见惯了流量为王的故事,虚拟人也不例外。扎堆进场的虚拟人,终将是一将功成万骨枯,相比于运营端的疯狂内卷,掌握上游核心技术的厂商,才是幕后的最终赢家。

旗鱼软件科技有限公司是一家拥有自主技术软硬件开发能力和信息技术应用创新能力的高新技术公司。成立后逐步形成虚拟现实(VR)、增强现实(MR)和数字孪生(DT)为技术基础,面向行业提供技术解决方案的发展格局,公司主要产品包括3D LED大屏等。

文章来源于:界面新闻,如有侵权请联系删除

VR(Vitual Reality,虚拟现实)和AR(Augmented Reality,增强现实)产业不止一次被冠以“下一个千亿市场”的光环,同时,“资本驱动型泡沫”的唱衰声也不曾断绝。

自2015年前后,VR概念受到广泛关注,外界对其态度向来是冰火两重天。随后几年,资本降温、市场回归理性,业界关于“VR是风口还是泡沫”的争论似乎声量渐弱,“泡沫很大,希望也很大”成为共识。

技术路线不明确、应用场景相对局限、外部条件尚未成熟,VR/AR产业在短暂的繁荣后增速放缓,但市场参与者们并未停下技术积累和生态铺垫的脚步。随着核心硬件技术日渐成熟,加之元宇宙概念为其增势,2020年,VR/AR重新回到舞台中央。但是“VR一定不会是伪需求!”VR是一种对信息获取进化,能给人类带来更加直接和沉浸的体验,它不仅能改变人们的生活方式,也将改变人们的工作习惯。目前的VR发展确实存在很多的困境,归根结底还是因为技术尚且不够成熟,VR的进步是需要一个产业链的发展,但是我们不得不承认VR在一些行业中取得成就还是不容忽视的。

天眼查显示,2015至今,中国VR企业注册数量逐年攀升,截至2021年上半年,VR相关企业总数近2万家。在经历产业低谷期后,一批有实力的科技企业崭露头角。年,中国VR/AR产业将逐步复苏并迈入稳定增长期,这对于技术领先、生态优良、步伐稳健的企业来说,是弯道超车的绝佳窗口期。

尽管目前VR/AR产业估值整体处于低位,未来,中国的VR/AR产业有望迎来估值高增长的时代机遇。

目前,内容应用型VR/ AR企业占据了半壁江山,主要涉及游戏、家装、直播等领域的软件开发,其软硬件一体化、生态融合力、商业变现潜力相对较弱;其次,硬件型企业大致占比30%,其商业变现能力相对强,更易获得资本青睐,同时也更倾向于自建软件应用生态。

其余20%的VR /AR企业则聚焦于构建软硬件一体化生态,尽管这类企业商业变现能力较弱,但投资回报前景佳,发展潜力不容小觑。

即便VR/AR产业被寄予厚望,不可否认的是VR/AR离大规模商业化落地相距甚远。主要问题在于,VR/AR硬件产品和解决方案目前存在可用性与易得性的局限,尚未具备成为真正生产力工具的条件。

从应用领域来看,VR主要集中在娱乐用途。由于使用VR头戴显示设备时需要沉浸感,使其移动性较差,同时消费级场景的受众规模较小、用户粘性不足,因此,应用场景用户规模的局限决定了其发展速度不会太快。

主流消费级VR头显的技术路线日渐明晰:产品正在朝着轻薄化、低延时、高刷新率、高单眼分辨率进一步优化。技术条件具备的情况下,如果VR硬件的工具属性未来能够被充分发挥,不仅将极大解放人们的想象力和创造力,在改变工作方式、提高学习效率和生产效率上也同样值得期待。

相较于VR,AR技术的触达面将更为广阔,有望成为日常化的移动设备应用的组成部分。将计算机生成的虚拟世界叠加于现实世界,AR目前在工业、制造、TMT、零售、建筑、医疗、教育、交通运输、金融服务、公用事业方面等多方面都有实际应用。

在教育领域,传统的教育方式是同学们需要来到指定上课地点,用纸质书本与多媒体的展示来获取知识,而通过VR虚拟现实技术,能使学生更直接的进入到学习环境中去,学习与实践同时进行,更简单达到学以致用的目的。中师国培集团与众多学校合作搭建过虚拟实验室、智慧教室、虚拟教学实训中心、仿真实验、专业领域的训练等应用,向学生提供对学习内容进行全面的考察、操纵及至维修的模拟训练机会,从而教学和实验效果事半功倍。

在工业领域,虚拟现实技术既是可以用于新技术的开发,也可用于仿真实训的练习。对汽车工业而言,可以广泛应用于汽车设计、实验和培训等方面;在建筑行业,它可以为成型的建筑效果图做进一步的优化,在三维的建筑场景内,人们可以在建筑物内自由的行走,可以操作和控制建筑物内的设备和房间装饰;在电力行业,可用于电网故障处置安全应急培训与考核系统,该系统针对现有的考核模式单一枯燥的现状,采用全三维互动的方式进行员工培训与考核。

在国防军事领域,部分国家海陆空三军早就已经实现了军事模拟训练、虚拟军事国防设备维护、VR武器制造与远程防御合作。最早的VR项目之一是在1960年代为美J军事作战系统开发的。虚拟现实在军事领域一直发挥着重要作用,并被陆军,海军和空军部门所采用。这些VR设备不仅给士兵们提供了实战经验,也为他们减少了安全风险,提供安全保障。

据“智能硬件之父”多伦多大学教授Steve Mann的理论,智能硬件最终都会由AR技术逐步向MR技术过渡,“MR和AR的区别在于,MR能够通过摄像头让人看到裸眼看不到的现实,而AR只叠加虚拟环境而不管现实本身。”可以确定的是,VR、AR、MR的终端应用需求从未消失,

更值得欣喜的是,中国企业在底层芯片、光学显示、渲染处理、感知交互、虚拟现实内容制作等核心技术方面正在转变“技术跟随” 研发模式为“自主研发”模式,在部分细分领域上已处于领先地位。近年来,全国各地产业政策的积极引导和支持也让“XR”产业的发展局势明朗起来。

多方共同努力下,“XR”商业化落地的梦想正在照进现实。

旗鱼软件科技有限公司是一家拥有自主技术软硬件开发能力和信息技术应用创新能力的高新技术公司。成立后逐步形成虚拟现实(VR)、增强现实(MR)和数字孪生(DT)为技术基础,面向行业提供技术解决方案的发展格局,公司主要产品包括3D LED大屏等。

文章部分摘自亿欧网,如有侵权请联系删除

AR/VR 设备及其应用场景距离普通消费者的生活是越来越近了,这里的 AR 是增强现实、VR 是虚拟现实,例如我们戴上 VR 头显,在家里就可以与朋友玩 VR 游戏。

如果再加上其它的辅助设备,我们还可以进入元宇宙的世界,做在现实世界可以做的几乎任何事情,除此以外,VR/AR 还可以用于直播、影视、广告、社交等领域。

近几年 AR/VR 设备的销量成绩总体不错,今年 5 月底,国际数据公司 IDC 发布了《全球增强与虚拟现实支出指南》(2022 年 V1 版)。

其数据显示,去年全球 AR/VR 投资总规模近 150 亿美元,预计 2026 年将增加到近 750 亿美元,五年的复合增长率(CAGR)将达到 38.5%,相应的,这几年国内市场的复合增长率将达到 43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。

智研咨询的数据也显示,去年全球 AR/VR 头戴设备市场的出货量为 1100 多万台,同比增长 92.1%,今年出货量预计可达到 1500 多万台,同比增长 43.65%。

随着各大互联网企业和科技巨头相继入局,国内 AR/VR 市场显得更加活跃,行业开始加速发展,如去年 8 月,字节跳动宣布投入 90 亿元收购 VR 硬件公司 Pico,今年 5 月初,Pico 将今年 VR 设备出货量的计划任务提高到了 180 万台,去年底华为推出了 VR Glass 6DoF 游戏套装,

据 IDC 预测,去年国内 AR/VR 市场在 IT 方面的支出规模为 20 多亿美元,到 2026 年将猛增到 130 多亿美元,从商用的角度来看,到 2026 年,在医疗保健、教育和专业服务这三个领域,将成为 AR/VR 技术工业级应用的重要市场,三者合计的用户占比将接近 30%。

相比消费级应用,工业级应用还处在发展的初级阶段,在场景的适用性、程序的专业性及通用性、行业应用标准体系等方面还存在瓶颈,这使得虚拟现实技术尚不能大规模地应用于工业级消费场景,当然,从另一个角度来看,这其中同样也蕴含着巨大的商机。

总体来说,国内 AR/VR 市场正呈现出一派欣欣向荣的繁荣景象,并且从资本的角度来看,也是极具发展潜力,如国内 VR 头显市场去年的市场规模相比 5 年前就实现了翻倍式的增长。

在未来五年内,这个市场将会是资本关注的主要领域之一,其中 VR 技术将吸引约 7 成左右的投资,中国电子信息产业发展研究院的数据显示,仅去年前 9 个月,虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了 200 亿元,并且无论是投融资数量,还是金额,都超过了历年全年的水平。

硬件始终是 AR/VR 技术的主要载体,近几年硬件的升级迭代一直是呈高速增长之势,从 2018 年起,VR 一体机逐渐成为 VR 头显的主流样式,因为 VR 一体机搭载了独立的处理器,具有重量轻、体积小、方便携带等优点,所以近几年 VR 一体机发展得很快。

去年 AR/VR 头显产品迎来了一波新品上市潮,今年仍然会保持这种良好的前进势头,有预测显示,未来五年在硬件方面的产业规模将会以 47.8% 的复合增长率稳定增长,企业或个人用于购买硬件设备的支出占比将超过总支出份额的 50%。

国产 AR/VR 设备在全球也具有较强的竞争实力,如在全球 VR 头显出货量排行榜上,美国 Meta 公司的 Oculus 系列尤其是 Oculus Quest2,是目前最受消费者欢迎的 VR 头显,去年的销量超过了 1000 万台。

国内 VR 头显企业分列 2、3 位,即大朋的 DPVR 系列和字节跳动的 Pico 系列,Pico 系列在国内市场也是很受欢迎,其市场占有率长期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虚拟现实(欧洲)2022 活动展上,Pico 正式推出了消费级的 VR 产品 Pico Neo 3 Link。

去年爱奇艺奇遇系列的出货量同比增长超过了 200%,是成长最快的品牌,它在去年线上平台的销量也很不错,以 27.4% 的出货量占比位列第二,国产高端 VR 头显品牌小派(Pimax)在国外市场颇受欢迎,在 Steam 平台上,使用 1000 美元以上 VR 头显的玩家中,购买小派的占比就超过了 80%。

中青年群体无疑是使用 VR 设备的主力军,百度指数显示,在 2021 年 5 月 13 日至 2022 年 5 月 13 日这段时间里,搜索 "VR 眼镜 " 的人群中,20 岁至 39 岁年龄段人群占比为 66%。

当然,要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前 VR 设备的市场渗透率还很低,各 VR 企业均不约而同地选择了烧钱走量这种方式抢占市场,扩大 VR 用户群体的规模。

如 Oculus Quest2 的官方售价为 300 美元,换算成人民币在 2000 元左右,Pico Neo 3 系列的价格也大致差不多,每售出一台 VR 设备所能带来的利润比较低。

在推广营销方面,各 VR 企业也是各显神通,推出了不少活动来吸引消费者,如爱奇艺在宣传奇遇 Dream 时,就推出了免费送 30 余款主流 VR 游戏的策略,除此以外,建线下的体验店也是比较大的一项支出。

还有一点值得一提的是,字节跳动也加大了对 Pico 的资源投入力度,目前在 Pico 上已经可以刷抖音了,亳无疑问,视频也将是企业 VR 生态建设的一个重要组成部分,它对年轻人而言,和游戏一样,都是极具吸引力的。

一说起 AR/VR 设备,我们就不得不提到元宇宙,元宇宙是一个存在于互联网上的虚拟现实世界,支撑元宇宙的,除了 AR/VR 设备以外,还有三维技术(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技,它带给我们的是一种接近于现实世界的沉浸式体验,

伴随着元宇宙概念的持续火爆,大量资本也在投向 VR 领域,国内外的互联网企业和科技巨头都在该领域布局或加大投入力度,苹果、华为、小米等企业都有相应的布局规划,如华为去年底推出了 VR Glass 6DoF,苹果也将会在今年推出 AR/VR 产品。

随着技术的持续升级迭代和产品的不断推陈出新,在硬件配置与性能参数方面,国产一线品牌 VR 头显与国外产品差别并不大,两者之间的差距主要体现在游戏软件生态环境上。

具体来说就是国产 VR 头显能够支持的游戏数量要少得多,游戏质量上也有差距,游戏更新的速度同样相对较慢,这个问题反过来又影响了国产 VR 头显提升市场份额的努力。

如 Meta 收购了 Oculus 公司以后,也就拥有了其 Oculus 商店所独有的、全球一流的 VR 游戏资源,如荣誉勋章、星球大战、Beat Saber 等,换句话说,想玩这些游戏,只能购买 Meta 公司的 VR 产品,这就是 Meta VR 产品销量遥遥领先的原因,这一点与苹果手机很相似。

VR/AR 设备只是进入游戏或应用的入口,当企业构建起了一个包括软件、社区、开发者体系等在内的、强大完整的生态环境以后,才真正具备了逐鹿 VR/AR 江湖的实力。

这一点与手机的生态应用系统环境有着异曲同工之妙,当 Meta 收购了 Oculus 以后,就形成了生态环境、用户数量与 VR/AR 设备销量之间的良性循环,

在这方面,国内厂商采取了迂回的策略,如字节跳动的 Pico Neo3 VR 通过连接电脑,加入到 Steam VR 这个全球游戏生态平台当中来,弥补了自身游戏数量相对较少的短板。

可以说,游戏是当前 AR/VR 技术最主要的应用场景,它在一定程度上决定了 AR/VR 技术的发展速度与影响力,Steam 平台的数据显示,去年 VR 用户同比增长了 11%,新增 VR 游戏玩家 180 多万人,并且游戏技术、硬件设备一直是在不断完善与成熟之中。

按照这个趋势发展下去,未来几年,一方面会有更多高质量的 AR/VR 游戏面世,另一方面 AR/VR 设备的使用效果会比以往更好,如 5G 技术带来的低延时,头戴 AR/VR 设备的眩晕问题也会得到明显的缓解。

毫无疑问,未来如果能持续涌现出更多更好的消费级游戏应用,将必然会加速 AR/VR 产业的发展,在这方面已经有许多国内游戏厂商在提前布局,并且小有收获。

如网易与 Survios 成立了网易影核,宣布今年将同时推出三款 VR 游戏《动感队长:星球保卫战》、《迷室 VR》和《Creed:荣耀擂台》。国内 VR 游戏企业威魔纪元与美国 Glu Mobile 公司共同开发的《永恒战士 VR》,在 Steam 平台上也是好评不断。

AR/VR 消费市场有着较大的开发潜力和商业应用价值,随着应用场景的日益丰富和内容生态的不断完善,未来几年行业必将进入加速发展期。随着消费群体的扩大、企业产能的提升和软硬件技术的普及、VR 硬件的价格也正在逐步下探,可以为更多的用户所接受。

假如未来有一天,元宇宙能与现实世界实现高度地融合,那么那个时候的 AR/VR 设备,就会像现在的手机一样,成为生活中的必需品。

旗鱼软件科技有限公司是一家拥有自主技术软硬件开发能力和信息技术应用创新能力的高新技术公司。成立后逐步形成虚拟现实(VR)、增强现实(MR)和数字孪生(DT)为技术基础,面向行业提供技术解决方案的发展格局,公司主要产品包括3D LED大屏等。

文章来源:元宇宙之心,如有侵权请联系删除

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