作为第五套人民币设计师师是一种怎样的体验

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人民币的认识设计与反思
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最年轻的人民币设计师---常欢
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3秒自动关闭窗口人民币总设计师谈人民币--《武汉文史资料》2015年10期
人民币总设计师谈人民币
【摘要】:正由奥地利中央银行行长克拉尼斯特(W.Kranister)主编的《国际钱币制造者》一书,从艺术设计和印刷技术两个方面,在世界范围内选取八个国家的钱币,加以研究介绍。这八个国家依次是澳大利亚、奥地利、中国、英国、德国、西班牙、瑞典、美国。其中亚洲只有中国的人民币(第二、三、四套)入选。这标明人民币作为一种特殊的艺术品,已经达到国际水准。为此,我走访了第二至四套人民币总设计师罗工
【关键词】:
【分类号】:K27【正文快照】:
由奥地利中央银行行长克拉尼斯特(W.Kranister)主编的《国际钱币制造者》一书,从艺术设计和印刷技术两个方面,在世界范围内选取八个国家的钱币,加以研究介绍。这八个国家依次是澳大利亚、奥地利、中国、英国、德国、西班牙、瑞典、美国。其中亚洲只有中国的人民币(第二、三、
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京公网安备75号成为游戏策划设计师是一种怎样的体验?
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成为游戏策划设计师是一种怎样的体验?
你必须足够热爱制作游戏,以致于在视线中看不见终点或金钱时,仍能保有无与伦比的热情。 ·
玩家的认可对于游戏研发团队意义重大。 图片来源:网络设计的游戏能影响大众,自己还可以玩着游戏拿高薪——对于许多游戏爱好者来说,进入游戏行业似乎是一个梦幻的职业选择。但是就像其它职业一样,一腔热血并不能让你成为专业人士。
李鑫是杭州网游企业无端科技公司CEO,也是《生死狙击》游戏的制作人。2005年,还在浙江大学计算机专业就读的他真正入行,跟着导师做了许多游戏开发项目。由于游戏与电影、音乐、小说之间存在很多共通性,在浙大的日子,除了打过五千多小时的游戏,李鑫玩过乐队,还看了一千多部电影。结果他花了六年才读完本科。
杭州无端科技CEO、《生死狙击》制作人李鑫。
游戏设计者大概分为策划设计师、美术设计师和程序设计师三大类。策划设计师负责游戏玩法和机制的设计,包括世界观、剧情、人物设定、玩法机制等;美术设计师负责游戏所有视觉表现的设计和执行工作,包括UI界面、人物、场景、道具、特效等;而程序设计师负责设计合适的技术方案,把玩法和美术作品实现,为玩家提供一个有趣的虚拟世界。
而作为游戏制作人,李鑫要做的是把控游戏的整体方向。“这是一个统筹的岗位,需要确定游戏的定位和目标用户,综合考虑市场、团队、财务和时间成本、风险情况,带领团队确定美术风格、玩法、技术方案以及游戏的上线时间。”
就拿《生死狙击》来说,这款游戏2012年3月立项,到2013年11月网页版才上线,开发周期接近两年。由于网络游戏需要不断创新,上线后还要投入更多人力维持运营,吸取用户意见、针对市场情况做出调整。在过去的四年里,整个项目组有六十多人一直围绕这款产品持续投入,其中涉及到包括制作人、策划设计师、程序设计师、美术设计师、测试人员、运营人员、市场人员在内的至少七八个重要岗位。
对于想要进入游戏行业的人来说,许多人都想要制作游戏,但是只有少数人了解开发一款游戏所需的投入和坚持。在最初的兴奋感退去之后,开发者必须在数月甚至数年里,身处看不见尽头光线的隧道里辛苦地工作。
游戏的制作成本很高,在并没有收入的早期开发阶段,一年多时间就可以花掉一千多万,但是这个过程中研发团队缺乏有效的反馈来做出调整。“上线前你可能要做一到两年,这个周期中很少能获得有效的反馈和建议,你像盲人一样,有想法也不知道对不对。而上线后项目很可能就失败了,同样也得不到多少有效反馈。只知道不好,不知道为什么不好。想再尝试一次,又需要一千万成本,一年多时间。”李鑫对界面新闻说。
“许多热情的从业者在一款款游戏开发过程中被磨得很痛苦,小团队在当下行业环境中生存越来越难。”李鑫认为目前的游戏行业生态并不健康,从业者在入行前缺乏系统的专业教育和培训,入行后缺乏低成本的实践和试错的机会。“与国外游戏行业相比,国内市场留给小团队、小游戏的空间太少,而这正是策划设计师成长的必要土壤”。
加班也属于游戏行业一个比较常态化的现象。据Business&Insider报道,想进入游戏行业开发游戏,就要做好长时间无偿工作的准备。国际游戏开发者协会(IDGA)最新研究报告显示,游戏发布前夕是游戏开发者非常疯狂紧张的阶段,有38%的人在此时会进行无偿加班工作。即使有加班费,高压阶段通常意味着每周工作70小时。
在中国,过度加班的比例也比较高。“在游戏版本发布前的一段时间,确实会出现某些岗位每周工作时间超过60个小时。”李鑫告诉界面新闻,公司刚成立之初也曾存在高强度加班的情况,直到最近两年才渐渐调整恢复正常。
现实与想象存在巨大的差距让许多仅因喜欢打游戏就贸然进入的员工愤然离场。但这种离开不一定是工作强度所决定的,从业者的失望更多是源于对自身工作价值缺乏正确认识。
IDGA执行主任Kate&Edwards表示,游戏开发人员的积极性很可能被人们涌入行业的热情挫伤,“他们花费了大量时间精力去完成自己所认为的艺术,却最终发现有很多人愿意取而代之,而自己只是微不足道的螺丝钉。”
“游戏设计是一项枯燥与创造并存的工作。”李鑫首先否认了将游戏设计归为一种重复体力劳动的观点。“一个优秀的游戏策划并不一定要是打游戏的高手,但他在玩游戏时,需要更加敏锐,能够始终观察自己的情绪变化,能追踪出导致变化的原因并且成功运用。而这种创造性的工作,是值得投入时间和精力的。”李鑫的很多业余时间花在了学习积累各领域知识中,包括从电影和小说里学习相似的制作手段。
与导演需要足够的阅片量一样,李鑫平时也需要玩大量游戏,而且其中大部分都并非那么精良。不过,兴趣变成了工作任务的结果并不一定是无聊。作为专业人士,筛选和放弃一款游戏的速度很快,因此成本并不大。他解释说:“可能玩个10分钟半小时就分辨出来了。不过当我的判断跟跟这款游戏在市场实际表现不同时,会需要逼自己沉下心去钻研。”
此外,尽管迫于商业化预期的压力,开发者们在追求艺术的理念时不得不作出许多妥协。李鑫仍然坚持认为,赚钱不是一款游戏最重要的指标。“长远来看,一款游戏的玩家最终一定会流失,但留在心中的记忆不会,而游戏开发者们所要做的,就是留下美好的回忆。”
3月份,《生死狙击》获得了备受游戏行业关注的“金苹果奖“上的两个重要奖项。这款3D射击游戏的月活跃用户超过3300万,同时在线用户接近80万,游戏的微信公众号每天都可以收到上千条玩家的反馈信息。游戏的同名手游版还会在6月正式上线。
从玩家那里,李鑫和他的团队得到了继续下去的足够动力。
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