很惭愧,只做了点很惭愧微小的工作出处

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我的小群:
这boss单挑不卡站位打不过呃,我只能这样了。
这清明会再更
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| 网络文化经营许可证:沪网文[6号 | 信息网络传播视听节目许可证:0910417 | 互联网ICP备案:沪ICP备号-3 沪ICP证:沪B2- | 违法不良信息举报邮箱: | 违法不良信息举报电话:转3&b&一、战列舰(BB)&/b&&br&入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够),胸闷到家的船。&br&&br&同时还可以出4级CV兰利,美系CV5级以后就是被日系CV吊打,一路吊打到……(好吧,到那时候你也能靠经验弥补硬件差距了)&br&&br&&b&二、巡洋舰(CA、CL)&/b&&br&美巡3级圣路易斯、4级凤凰城、5级奥马哈、6级克利夫兰都是好船,除了7级彭萨克拉(人送外号彭脆脆),体验CA、CL(轻巡、重巡)不二选择。日巡4级球磨(轻巡)和5级古鹰(重巡过渡)完全是两种船,炮术不好古鹰青叶就是大坑(同级巡洋舰里装填最慢)。&br&&br&德巡2级德累斯顿3级科尔贝格都很不错,装填贼快,也是练习炮术的好船,就是船脆,4级卡尔斯鲁厄建议用全局经验直接跳过,当然你也可以去试试,就是射程缩小版柯尼斯堡而已……&br&&br&5级柯尼斯堡是德巡黑科技的完美体现,16km的射程,魔法AP,能山后放黑枪,15公里吊射铁王八新墨西哥,一次齐射5000+伤害,10公里内CACL谁敢漏肚子给你就是两轮送回家。当然,这船很脆,脆到船尾对敌接一轮BB16公里以上的齐射都可以出核心区(5位数的重伤)……所以,很公平。&br&&br&&b&三、驱逐舰(DD)&/b&&br&首选日驱,通过玩日驱熟悉点亮距离,隐蔽雷(鱼雷射程大于点亮距离),骚扰,占点等战略操作。美驱牺牲部分鱼雷射程加强了火炮,毛驱牺牲大量鱼雷射程再次加强了火炮,不太适合新手操作。&br&&br&DD出门第一件事,按P键关闭防空炮,所有的船都有开炮惩罚距离,比如你初始隐蔽6公里,开一炮8公里就能看见你了,防空炮也是炮,这对DD是致命的;而且低级DD那点可怜的防空火力,给你打一分钟能不能打下一架飞机还是未知数呢。&br&&br&&b&四、航空母舰(CV)&/b&&br&如果想走下去,现阶段还是日系吧……&br&&br&舰轰自动投弹,管得过来也可以手动,从船头或船尾进入投弹线命中率高,船体越大命中率越高。&br&&br&舰攻建议观摩几次自动投弹以后,尝试按住ALT手动近距离投弹,缩小鱼雷航行距离(但不要太近,航空鱼雷有一个入水后浮起的过程,投弹过近会导致鱼雷从船底无伤通过),提高命中率。舰攻被舰战或巡洋舰自带水上战斗机攻击时,编队会被打散,强行投弹的话鱼雷航迹会呈大扇面,降低单个船鱼雷命中数量。&br&&br&舰战按住ALT是BZ扫射,威力巨大,但扫射时无法控制,一条道走到黑,需要对对面飞机走位有很好的预判,新手不要乱用,也不要耿直地飞直线让对面能够轻易预判。&br&&br&&b&五、炮术基本&/b&&br&由于舰炮不是激光炮,所以射击时需要预留提前量,入门方法我推荐“烟囱流”,以&b&默认准星&/b&为例。&br&&br&1、开镜,把准星定位在敌船正中间烟囱这里(只有进入射程的敌船才能被锁定,就是开镜后可以稳定观察);&br&&br&2、数数,数敌船烟囱拉出来的烟大概是几格长度,一般全速前进的船在3.5-5格不等(船速越快拉烟距离越长);&br&&br&3、看敌船距离,记住&br&&br&10公里
烟长度*3&br&&br&12公里
烟长度*3.5&br&&br&14公里
烟长度*4&br&&br&以此类推,15公里以上都是信仰(打得好不如说接得好)&br&&br&4、算出结果,把准星刻度上相应数字定位到敌船正中间&br&&br&5、开炮,祈祷对面耿直&br&&br&优点:简单&br&&br&缺点:无法解决敌船非耿直路线的精确瞄准,也不能适应所有船炮(美巡德巡的高抛弹道),进一步的提高只能靠经验,也就是多打。&br&&br&所以,这叫入门。&br&&br&&b&六、炮弹选择&/b&&br&AP统称为穿甲弹,靠击穿装甲内部引爆造成伤害;HE统称为“燃烧弹”,以点燃敌船,打坏配件为主要目的。&br&&br&AP伤害高,但是对面装甲太薄的话会造成对穿,造成虽然命中但只有很低的伤害;&br&&br&HE伤害低,但能够使敌船起火,也能打坏各种配件,对装甲特别薄的目标也能击穿;&br&&br&BB一般选择AP弹,只有对近距离DD,CV,或者是高等级BB无法稳定击穿时,再选择HE;&br&&br&CA一般选择HE,CL在合适的距离、合适的目标上使用AP;&br&&br&DD除毛巡外基本不考虑AP,高级美巡大概可以,还是要看目标,日巡只在收人头,确定跑得掉时才开炮。&br&&br&&b&七、总结&/b&&br&不管哪种船,尽量不要把腹部亮给对面,也就是不要在对面瞄着你的时候耿直地横着走,要么船头船尾垂直对敌,要么摆个角度,要么加减船速,10公里亮肚子等于死人(侥幸不死只能说对面跑炮不准)。基于同理,优先攻击耿直的敌船。&br&&br&总体而言,玩过WOT会更容易上手。&br&&br&BB就是重坦,负责抗线输出,吸收伤害,带头冲锋;&br&&br&CACL就是中坦,利用机动力和不算太差的炮甚至鱼雷干一切杂活,包括但不限于驱逐DD、驱逐鱼雷机、保护BB、保护CV、保护DD,输出目标DD&CACL&BB;&br&&br&DD就是轻坦,点亮,放雷骚扰(鱼雷世界),占点,不要轻易追杀CV,DD活儿很多,偷袭CV只能在优势局面,不要轻易送死,没有DD本方CACL基本就是死人(除非有CV帮你开视野)。&br&&br&CV依靠舰战,舰攻(鱼雷机),舰轰三种舰载机超脱于前三者,掌握制空可以让对面DD生不如死(被飞机持续点亮的DD等于死人),重点照顾BB可以让BB裹足不前(一轮舰轰炸出两团火,逼对面交出修理,然后再上舰攻让BB中雷进水,最大化伤害),只顾互撕的CV不是好CV。&br&&br&每种类型的船都要玩,知己知彼嘛。
一、战列舰(BB) 入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够)…
我要反驳前面2个人说的问题&br&&br&你们把论剑的问题全部归咎到职业技能上,但是就单论平衡和竞争性,根本核心是在匹配和机制问题上&br&&br&什么叫平衡和竞争性?如果以装分作为平衡和竞争这本身就没有公平可言,激战2的PVP够公平了吧,所有人进入PVP所有的属性和装备是一样的,给你提供全部的符文和首饰自己搭配,在这个基础上我们来说平衡我觉得还有的谈,所以回到知乎的那句老话,&b&提一个问题的时候先搞清楚他有没有在问为什么&/b&&br&&br&&br&&b&===========================================&/b&&br&&br&&br&好我们说接受了天刀追装分的情况下的所谓“平衡”和“竞争”&br&&br&你问我有没有滋瓷不滋瓷&br&我只想说滋瓷你个大头鬼!!!滋瓷你个大头鬼!!滋瓷你个大头鬼!!&br&&br&如果谈到匹配,我们绕不开elo算法&br&elo算法的核心在于对玩家的期望值预判,根据该期望值的预判玩家会对战斗胜利和结束获得不同的分值,那么天刀的问题在那里?&br&他给我的期望值非常诡异,虽然我不知道他是如何设定这个期望值的,但是对于我一个装分低于其他玩家很多的人,在我胜利之后就给我一点点分值,但是输给低段位的直接大扣,这种预判体验非常糟糕,或者说这种预判的评定标准太少不够精准&br&&br&=================================&br&&br&虽然现在天刀修改了匹配机制,在同段位上尽量匹配相近的分值,但是有一个现象是很明显的,就是你的装分必须要达到一个段位线上然后在谈操作&br&&br&就目前天刀技能设计的思路导致攻击属性要优于防御属性(压制输出设计就类似回合制一样当前回合我固定对你输出定量伤害),在这个基础上你的段位和装分是相对同步的,因为无论你的操作在屌,除非对方完全不会玩,不然他3个回合里总有一次压制攻击的机会吧,这样就表示他的全套输出打完收益要比你前2个回合要高出很多&br&&br&我举一个轻身经历的例子,我一个太白朋友,一口气把装分从8000升到了9000,从利剑开始爬,1个小时打到化境然后在也打不上去了(我是7700装分从利剑打到快剑打了一个晚上,中间快剑掉段又打回来,而我和他一样都是太白,但是我只能在利剑段位打的非常轻松),为什么?排除技术问题,剩下的就是他的装分到头了,段位池里没有装分低的送分小天使给他刷了,所以他打不上去了(这个例子是在近期天刀修改了匹配机制让相同装分的同段位玩家尽量匹配之后的)&br&&br&===========================================&br&回归到题主的问题,天刀的论剑有没有价值?&br&有,而且满足了游戏设计本身的需求,因为装分是段位的门槛&br&&br&至于是否平衡和具备竞争性?&br&竞争是存在的,但是根本没有平衡这一说&br&&br&==========================================&br&最后我不得不说,&b&一个论剑时长最快不超过10秒最慢了不起3分钟的战斗每次进出一共需要不到15秒的加载时间&/b&,到底是那个脑残策划想出来的多场景切换(明明可以做到秒进场景)
我要反驳前面2个人说的问题 你们把论剑的问题全部归咎到职业技能上,但是就单论平衡和竞争性,根本核心是在匹配和机制问题上 什么叫平衡和竞争性?如果以装分作为平衡和竞争这本身就没有公平可言,激战2的PVP够公平了吧,所有人进入PVP所有的属性和装备是一…
老早就在知乎看过关于天刀的各种问题和评论,当时也就是笑笑忍忍,觉得继续玩吧,今天实在是忍无可忍,觉得吐槽吐槽。&br&&br&同为策划,我对天刀的策划团队充满疑惑。&br&&br&&ol&&li&游戏整体设计&br&&/li&&ol&&li&变革:天刀此次不删档测试,研发方向对研发团队来说应该算是彻彻底底定下来了。然而却是逆转前几次测试的感受和内容,很少见大端游在临近不删档测试的改动如此之大。&br&&/li&&li&从互补到奶妈:天刀从宣传伊始到本次测试之前,追寻和探索的,都是在没有传统奶妈职业的情况下设计战斗体验,包括天香职业的第一次测试,也不是一个纯粹的奶妈。这种职业类型的设计,做得最好的,目前我觉得是激战2,然而天刀却在临门一脚放弃了这个概念。天香开始拥有双姿态,输出与奶,并且因为这个问题,大改整体战斗数值,导致技术占比降低,无奶几乎是没办法进行大部分战斗。如果是一开始立项就定义为有奶妈,我想不可能天香不出现在最早的测试,所以我推测,这是某次会议后,突破计划的修改。&/li&&li&从游戏币种单一,到双币制度:这个我就不多说了,免费体制下的捞钱保障。&/li&&li&其他变动:包括成长线的拉长、等级封锁、成长维度拓展等等,这些都是尚可的改变,有好有坏。&/li&&/ol&&li&玩法设计&/li&&ol&&li&副本玩法:目前来说,天刀的关卡设计师表现及格,大多数副本达到了有技术有动脑有战术;充分利用了天刀中的跳跃、跳跃、还是跳跃。之所以这么说,是因为在此次测试变革中,也就是之前提到的天香纯奶加入,大改战斗体验,包括BOSS全程霸体,导致战斗机制中的定力毫无作用,破定只出现在其他玩法。而整个天刀的副本的打法设计全保留原有测试的内容,现在副本是天刀最割裂的内容,仿佛就回到WOW,如果要做个类比,想想洛奇英雄传,不管是职业、战斗区域的形式、战斗元素的组成,都丰富太多。&/li&&li&身份玩法:这是一个好的开始,并且执行得也不错,但由于经济框架、社交的问题,玩家开始逐渐追求哪个身份赚钱,而不再是哪个身份好玩。每个身份玩法乍看都很不一样,但是在整个身份成长线中,单一身份的玩法丰富程度却很有限。重复之后还是重复,枯燥更加枯燥,那么既然后期都是枯燥,而身份玩法都关乎产出,在经济高压下,谁赚玩谁,谁有利玩谁的影响就越来越大。继续做平衡和丰富吧。&/li&&li&日常玩法:这是最大的吐槽点,为了控制玩家成长,将等级经验元素赋予在日常中,而日常能获得量,锁死。这个做法很常见,日常个数相当于手游的体力值,经验计算相当于体力*经验比,然而土豪在手游里好歹可以买体力,天刀也大气,这笔钱不赚,嗯,挺好。&/li&&ol&&li&当然,个人猜测,之所以这么做,是为了延长游戏生命周期,缓和研发新内容的压力,毕竟嘛,大改以后,方向都变了,内容规划肯定早改咯。&/li&&li&然而,每个等级卡点与玩家成长周期中,日常的形式都毫无变化,打坐+荡寇+行会日常+玩法补充,就这样硬生生地贯穿了整个玩家的成长生涯。变化的仅仅是数值,而不是表现形式。&/li&&ol&&li&打坐就是挂机,荡寇就是割草刷人头,行会日常兼顾引导作用,强制玩家社交并体验各个身份玩法,玩法补充则是游戏内容体验完成额外奖励。从37级贯穿到现在的80级,整整2个月时间。&/li&&/ol&&/ol&&li&基础PVP玩法:到目前为止,基础PVP有两种,1V1竞技场与战场。&/li&&ol&&li&1V1竞技场,玩法没问题,匹配略需要优化,但是排名与晋级设定太坑。匹配规则采取的常见的elo值匹配,也就和LOL最初的那样差不多,胜率因素占比最多,会让玩家的胜率无限接近50%。然而也就是这个匹配规则,LOL都改成段位积分晋级制度了,而天刀竟然不知道哪根筋不对,明知道这套规则会让玩家的胜率无限接近50%,随着段位越高,积分增长越要求高胜率,比如飞剑段位,需要赢3:1的胜负比,你才能涨分。而随着段位增长,掉段条件连败场次越少。于是,玩家们聪明了,开始在低段位连败,刷低胜率,然后一口气冲上去。&/li&&ol&&li&这个匹配规则加如此的积分晋级制度,导致区间晋级非常恶心。虽然后来优化了一些,并没有什么用,差不多20个区间,要用如此方式爬上去,默哀。&/li&&/ol&&li&战场:天刀的战场设计是我看过的最不符合这个团队水平的设计!完全不过脑子,这么一个高判定、PVP战斗回合比低的游戏,给开了一个每天只开4场,每场百人大战百人的大战场,然后就变成刷分的乐园,远程的互刷,近战的悲伤。&/li&&ol&&li&之前的战场至少在进入条件上做得表现不错,是大地图位面技术。此次更改以后,唉。你好歹做个人数少点的,你不会抄吗,你抄阿拉希,抄战歌啊!&/li&&ol&&li&当然,另外一个问题就是无念(无念会让玩家在一段时间内与目标1V1),如果开了15人以下的战场,无念的影响就会变大,但总好过现在。&/li&&/ol&&/ol&&/ol&&li&高级PVP玩法:阵营和帮会。&/li&&ol&&li&脑子有坑开4个阵营,脑子有坑把4个阵营的引导做得稀烂,脑子有坑把阵营玩法的门槛做得特别高,完毕。至于阵营玩法的内容,呵呵哒,没有AION的感觉,WOW的感觉,激战2的服务器之战的感觉,哪怕是剑3的,都比这强&/li&&li&帮会,国内常见设计。&/li&&/ol&&li&其他玩法:就不说了,这些主要的问题都多让玩家体验得很差劲。&/li&&/ol&&li&系统设计&/li&&ol&&li&战斗系统:还是算不错的。然而设计方向是,大约是这样的,每个职业做归总,都会有1个饮血技能,属于常用短CD,有1个短连技能,属于中CD,1个长连,属于高CD,有1个AOE,高CD,1个基础解控,1个有条件的防御技能,1个强化性BUFF技能,1个控制技能,1个冲锋技能,1个特色技能。&/li&&ol&&li&总体来说还是可以的,职业之间的战斗还是有不同的感觉,但是在处理解控与控制类技能的时候,会陷入将控制与解控效果放于同一技能时,在战斗回合少的数值框子内,让职业的容错率变得非常低。导致技术要求太高,分层不足。&/li&&/ol&&li&角色成长系统:包括装备系统、装备强化、装备高级强化、装备附魔、经脉、经脉砭石镶嵌、砭石强化、心法、心法经脉、心法砭石、帮会天赋、宠物、宠物技能&/li&&ol&&li&这些个维度的成长内容,需要 修为、金币、帮贡三类资源,其中修为在前期获得难度高,需求量指数增长;金币全程获得难度高,需求量指数增长,帮贡全程获得难度高,需求量指数增长。&/li&&li&明白了吧,维度多,需求大,产出少。我明白,免费体制,想赚钱,玩家的时间成本无法换成收入,那只能这样。但尼玛啊,结合之后要说的经济框架,现在已经成为高压游戏了,压力阈值快突破天际了。你要拉你的UP值,你好歹收敛一点,不要吓坏玩家嘛。&/li&&/ol&&li&其他系统今天就先不说了= =。&/li&&/ol&&li&数值设计&/li&&ol&&li&经济框架:看了他们制作人的媒体采访稿,大致明白了他们的思路--放弃中产阶级,坑死土豪,怀柔民工玩家。&/li&&ol&&li&天刀的产销设计,在产出这一块,在时间收益换算成游戏产出这个比重里,做得比时间收费游戏还重,一个每天游戏10小时的玩家,其收益与每天游戏2-3小时的玩家相比,也可以说是指数级的。你们啊,做个道具收费游戏就好好的做道具收费,咱知道你想用金币兑换系统来获得收入,但是尼玛的,产出层级不要拉得那么高啊,咱这些时间有一点,小钱有一点的玩家,完全就是被抛弃的。&/li&&li&双币制、产销的变动与游戏内容的脱离:这是目前天刀最大的问题,恐怕会引起很多不好的体验后果。首先,双币制我就不说太多,非流通获得能获得基础实力资源,流通货币能获得所有实力资源且与现金直接挂钩,大致是这么个意思。&/li&&ol&&li&然而,天刀的非流通货币和流通货币的产出量都非常非常非常的低,这大概也是他们的意思,通货紧缩比通货膨胀好,但是,是不是忽略了一点?玩家的心理感受,穷啪啪的过着日子舒服,还是看上去我很有钱舒服?&/li&&li&胡乱的修改:有很多涉及产销的玩法和系统在不删档2个月来进行了修改,目前就简单的就着其中一条说说【身份玩法产出调整】&/li&&/ol&&/ol&&/ol&&/ol&&ul&&ul&&ul&&li&游戏中,涉及流通货币产出的,有2个身份,1个是镖师,通过运镖玩法产出(运镖消耗时间成本与特定道具),1个是杀手,通过接某类型任务单产出(接单消耗特定道具,完成消耗时间)。而运镖和接单,每个玩家是有上限次数的,也就是如果一个服务器内活跃身份玩法玩家数量固定且稳定,每天产出的流通金量是很稳定的,这个做法是很OK很正常且还不错的。&/li&&li&杀手接单的修改:&/li&&ul&&li&杀手接单的流程是,在界面上,某时间会刷新一批任务bar,玩家需要点击选取,然后接取任务,同身份的玩家会竞争,导致有些玩家无法接到单。咋看是没有问题的,但是这个任务bar存在收益优劣,游戏中称1星-4星单,在同样的特定道具和消耗时间上,4星单的产出远远大于其他星级。于是很多玩家抢不到四星单,导致亏损收益,也就是做了这个玩法,会出现亏钱的情况,不赚就是亏,杀手接单的特定道具杀手签,由另一个身份玩法产出,玩家可以通过双身份互补、交易行购买、日常货币兑换来补充自己的杀手签,然而每天杀手单使用上限15个,身份互补与日常货币兑换大约是3天能满足1天的上限,所以大多数非休闲玩家,会选择交易行购买,而此时问题就来了,当购买杀手签的流通金消耗大于杀手签产出消耗时,就会出现亏损,这更加变相激励玩家选择4星单。&/li&&li&在某个特殊阶段,整个界面面板全是1-2星单,无人去接,因为此时杀手签的价格>1-2星单的收益(1-2星单是直接获取定值流通金,3-4星单是获取其他身份职业特定道具,通过交易行出售获得流通金)。&/li&&li&而杀手接单的优化修改是:第一步,取消星级显示,然而似乎并没有改变任务bar上显示的任务名称,玩家们依旧通过名称选择1-4星单,且记忆识别成本提高。第二部,改为随机分配星级,然而似乎好像还是和名称挂钩…………草率吧?不细心吧?&/li&&/ul&&li&运镖的修改:&/li&&ul&&li&运镖的流程是:组好队伍,在固定地点,对话,消耗次数(这个次数还居然没有界面显示给玩家看,只有最后的判定提示)和特定道具镖旗。,组队玩家捆绑镖车移动到目的地,完成运镖,镖车会有收益等级,简称1-4等,流通金数量不同。&/li&&ul&&li&劫镖玩法:通过消耗特定道具响马旗,2≤人数≤5的玩家队伍可以进行劫镖,与运镖队伍在位面中进行战斗。战斗会有5s准备时间。战斗干掉玩家后,劫镖队伍还需要破坏镖车才算胜利,劫镖有限制时间,时间到后,会有NPC保护,秒杀劫镖玩家。&/li&&li&运镖的玩法设计的略微无聊,首先是路程过长,一趟镖最快的也要6分钟,1天15次,想想。然后路途中间不仅会被玩家劫镖,还会被NPC劫镖,在运镖路上设计有NPC安全点,节点范围内不会被NPC劫镖。个人觉得这个设计可以减少NPC安全点,缩短运镖路程,减少运镖时间,加大高收益镖车运镖风险。&/li&&/ul&&li&这个玩法的修改是怎么样的呢?&/li&&ul&&li&第一步,因为响马旗产出太大,响马旗特别便宜,于是劫匪劫镖几乎是0消耗,于是劫匪疯狂。后调整身份玩法,捕快身份玩家可以拘捕劫匪玩家,然后劫匪玩家限制行动15分钟。运镖环境和劫镖环境得到一定的改善。&/li&&li&第二步,因为劫镖成本和惩罚远远低于劫镖收益,出现新功能,安全镖,也就是无法被玩家劫的运镖玩法。但产出调整为产出非绑定货币。于是问题来了,就这么一个改动,整个经济系统改变。&/li&&/ul&&/ul&&li&经济产销的改变:&/li&&ul&&ul&&li&安全镖出现以后,服务器内大部分玩家势必会选择安全镖,因为他们不是劫镖的人的对手,劫镖的玩家基本是服务器实力前10%的,而运镖的玩家则是前80%。&/li&&li&于是,每天产出的流通货币开始锐减。&/li&&li&于是,劫匪们面对满是安全镖的情况,开始对非高收益的非安全镖进行抢劫,进一步逼迫玩家选择安全镖,进一步让非安全镖的玩家被劫概率提升,进一步使每天产出的流通货币减少。&/li&&li&金价开始滑动,通货紧缩加剧。&/li&&li&而此时,游戏第一批服务器开服2个月,到达平台等级,消耗需求指数增加,产出则几乎没有提升多少,进一步出尽通货紧缩,金价抬升。&/li&&li&于是,没有直接流通金产出的其他产出途径,通过交易行获得的流通金开始减少,以上面杀手身份举例,通过3星单获得的道具出售,其收益开始小于1-2星单直接获得的流通金。真是可笑。&/li&&li&于是,现在的情况就是,服务器里大部分人,都是穷逼,每天紧巴巴算着日子过,因为消耗需求大幅度、指数级的提升。金价开始上升,通货紧缩开始加剧,玩法同质化严重,游戏内容青黄不接,流失潮出现。&/li&&ul&&li&想问土豪们?土豪通过现金对话游戏币,结果金价一路上涨,我想他们也是不爽的,以为游戏内消耗流通金的东西,也一路上涨,双向上涨的情况下,土豪们看着坑越来也大,以前只要花几万的现金,现在起码上十万。而劳工玩家并没有得到多少优惠,因为他们辛辛苦苦赚的金,也要填进系统的口子。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&/ul&&li&经济这一块,安全镖的改动非常的无脑,如果仅仅是提高劫镖的惩罚,都不会让流通货币的产出变少。而天刀,在各种补丁和修改中,类似随意的地方还不少,比如捕快身份的玩法减负,本来是6次5轮共30场战斗,第一次修改为5次5轮25场,过一会又修改为4次5轮共20场,你就不能直接改到3次5轮15场么?事不过三啊。然而这个玩法的产出并没有补足……呵呵哒。减少了,就真的减少了 - -。脑子有坑。&/li&&/ul&&/ul&&br&写了一些,有些凌乱。还有许多设计及调整方向令人迷惑和咋舌。个人感觉就是策划团队很慌,不细致,考虑不周全,且方向不定。纯属猜测。&br&&br&当然,天刀也有许多好的地方,如果能补足玩法丰富程度,内容充实,调整收费设计方向,相信也能成为一款好口碑又赚钱的游戏,毕竟底子在那里。对比剑3,虽然各种各样的问题,至少大部分玩家玩得是开心的,而不是感觉自己像个苦逼劳工。&br&(游戏收费机制决定游戏实力提升方式,这也没太好的解决办法)&br&&br&说个很好的细节设计:天刀的技能预警范围很简洁美观,且预警红圈上还有释放时机圈,玩家不需要看读条(已经没有读条了),以玩家的俯视角,很容易看到预警以及预警中的释放时机圈,这个圈会从预警圈同比大小慢慢缩到目标身下,则目标释放技能。目的同读条,但是确实一个很好的整合设计,玩家不再需要一边观看自己走位、技能预警、技能读条,而是在一个视角点内,就能把三个信息全部看清。&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&号凌晨据传出现邮箱复制BUG,邮箱和拍卖行功能已经关闭。&br&我……无奈了。&br&记得很久前有款仙剑ol,就是这个BUG搞崩盘了。凡是涉及服务器邮箱存储和流通交易的地方都容易出现这类BUG,唉。
老早就在知乎看过关于天刀的各种问题和评论,当时也就是笑笑忍忍,觉得继续玩吧,今天实在是忍无可忍,觉得吐槽吐槽。 同为策划,我对天刀的策划团队充满疑惑。 游戏整体设计 变革:天刀此次不删档测试,研发方向对研发团队来说应该算是彻彻底底定下来了。…
可能回答得不是很切题,但是适用于习惯/想要用R、python等(统计)软件做数据可视化,尤其是画有交互功能的图的盆友们,你萌可以参考下我的推荐,蟹蟹。图片均来源于网络,侵删。&br&&br&以R为例。&br&&br&----------如果你只是单纯地想画几张(好看的)图---------&br&&ul&&li&&b&首推&a href=&///?target=https%3A//plot.ly/r/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&plotly&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,谁用谁知道&/b&&/li&&/ul&pros:光标移到某一个数据点都会显示具体内容(当然现在很多包都可以做到这点);可以任意拖拽,放大缩小;下载图片等功能(下图右上角)&br&&img src=&/86f60bd1c1be261b0d53164f_b.png& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&/86f60bd1c1be261b0d53164f_r.png&&cons:参数太多(这也能算缺点??)导致语法略冗长;但另一方面也非常灵活,可以任意customize&br&tips:怎么学一个功能特别强大的新的r包?答:跟着栗子学。。。用熟了之后可以自行阅读reference或者source code&br&&br&&ul&&li&&b&然后推&a href=&///?target=https%3A///hadley/ggplot2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ggplot2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/li&&/ul&相信大家都很熟悉,就说一点,如果你用惯了ggplot2,只需要再加一行命令即可变成plotly的对象,实现hover/select/zoom in/download等等功能&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&p &- ggplot(data = d, aes(x = carat, y = price)) +
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geom_smooth(aes(colour = cut, fill = cut)) + facet_wrap(~ cut)
ggplotly(p)
&/code&&/pre&&/div&&img src=&/cb3984e3abea8d4f01ccb7e_b.png& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/cb3984e3abea8d4f01ccb7e_r.png&&&br&&br&&b&接下来是几个辅助的(小众)包&/b&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//hafen.github.io/rbokeh/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&rbokeh&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&&a href=&///?target=http%3A//bokeh.pydata.org/en/latest/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bokeh&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是一个基于python的数据可视化library,提供各种接口。甩一个作者在userR 2016上的屁屁踢链接,里面有二十个栗子,五分钟可以过完 &a href=&///?target=http%3A///hafen/rbokeh%23/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&rbokeh by Ryan Hafen&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&pros:有个别的图比plotly画的好,如hexbin(蜂窝图?);能画一些非常炫酷的图,(分别是屁屁踢里面的例10和例9;当时我就吓尿了;关键是要会javascript;但其实对实际的工作学习没什么帮助)&br&&img src=&/cb76a5e6d56d6bc042b86_b.png& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/cb76a5e6d56d6bc042b86_r.png&&&img src=&/dc4b79b4da2cfcfc769bdd_b.png& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&/dc4b79b4da2cfcfc769bdd_r.png&&cons:大部分功能plotly可以完全cover,而且hover和select功能不是每一幅图都有&br&&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=https%3A//ggobi.github.io/ggally/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GGally&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,ggplot2的延伸&/b&&/li&&/ul&推荐给学统计的童鞋们,非常适合简单粗暴的exploratory analysis,说几个例子。&br&&br&顺便安利下&a href=&///?target=https%3A///dgrtwo/broom& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&broom&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个包,相信大家在学线性回归的时候都需要从summary里面取参数的估计值啊、p值啊、R方等等信息,这个包让这个过程异常方便,自动返回data frame噢~真的很节省时间。然后配合ggcoef命令,下图可视化了估计的参数和置信区间,p值的大小体现在圆点的size上&br&&br&&img src=&/af4d2f41b0f541fce0f306f_b.png& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/af4d2f41b0f541fce0f306f_r.png&&&br&&br&还可以根据数据的类型,画不同的图展示变量之间的两两关系,自动出correlation&br&&img src=&/01e95fa2af1de76b10aa786d36c74c2f_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/01e95fa2af1de76b10aa786d36c74c2f_r.png&&&br&&ul&&li&&b&还想更特别一点嘛,自定义&/b&&b&&a href=&///?target=http%3A//docs.ggplot2.org/dev/vignettes/themes.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ggplot2 themes&i class=&icon-external&&&/i&&/a&吧&/b&&/li&&/ul&不想读那么长的reference?没事,看看别的公司怎么做的,还是那个道理,找个栗子学就好了嘛。。。&a href=&///?target=https%3A///ricardo-bion/ggtech& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ggtech&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上有几个简单的themes,可以更改背景、字体(大小)、默认颜色等等&br&&img src=&/a3a88f77e1ea_b.png& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&/a3a88f77e1ea_r.png&&&br&&br&-------------画完了图,你想展示?--------------&br&&ul&&li&&b&以图表为主,推荐&a href=&///?target=http%3A///flexdashboard/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&flexdashboard&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&/li&&/ul&- 它其实是由rmarkdown文件、knit成的html页面,但是模样是个dashboard,自由设置layout;&br&- 有一个storyboard的layout,和tableau里面那个一毛一样;&br&- 支持各种数据可视化交互,可以添加shiny components;&br&- 觉得table违和,可以用data.table(这又是一个神器)&br&&img src=&/51eaaf35cb9_b.png& data-rawwidth=&1394& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1394& data-original=&/51eaaf35cb9_r.png&&&br&&br&------------展示完了,想分享给别人?-------------&br&先留个白。。。个人版的shiny可以上传三个到server,html页面更是想放哪放哪。但总的来说,分享不是一件非常方便的事情(至少没有其他BI软件方便,还能订阅)。有个新东西叫&a href=&///?target=https%3A///rstudio-connect-beta/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RStudio Connect&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,貌似会逐渐解决这个问题,我正在研究中,欢迎大神给我支招。&br&&br&&br&----------看看别人家的公司是怎么做可视化的-----------&br&纯分享一些use cases,不仅仅使用R做的(嗯,有的我也不知道怎么做的)&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FiveThirtyEight&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:Data Journalism Site &/b&&/li&&/ul&- 再次甩一个userR 2016的视频链接&a href=&///?target=https%3A///Events/useR-international-R-User-conference/useR2016/FiveThirtyEights-data-journalism-workflow-with-R& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FiveThirtyEight's data journalism workflow with R&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,是此次会议的视频点击率排行第一噢~&br&- 一个新闻网站有github、公布数据和代码你敢信???&a href=&///?target=https%3A///fivethirtyeight/data& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GitHub - fivethirtyeight/data: Data and code behind the stories and interactives at FiveThirtyEight&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&- 这真的是“用数据讲故事”了,不过作图和解读的应该是两拨人&br&- 当然他家(目前)最出名的还是创始人神一样的预测上次大选结果,这里丢一个wiki &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Nate_Silver& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nate Silver&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,拭目以待这次的结果&br&&img src=&/5f7a3e997a5c824b3df45c0_b.png& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/5f7a3e997a5c824b3df45c0_r.png&&&br&&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///%23home& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Second Spectrum&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&/ul&这个简直炸裂!!!第一次看了几段demo,连我这个对于球类一窍不通的人都热血沸腾!!!必须看视频才能体会!!!再次甩一个TED TALK &a href=&///?target=https%3A///talks/rajiv_maheswaran_the_math_behind_basketball_s_wildest_moves%3Flanguage%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rajiv Maheswaran: The math behind basketball's wildest moves&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好了我冷静下来了,这个公司主要是采集比赛过程中的信息,以篮球为例,球员运动啊、球的轨迹啊都是数据点,然后收集了很多很多场的数据之后呢,把他们可视化(真的超级炫酷),然后做分析。分析什么呢?自家球员和竞争对手的优劣啊!!!好像还能算某种情形下投篮的命中率???所以,球队想给他钱,电视台体育频道也想给他钱(如下图,主播点点屏幕就能交互了,截图到蜜汁兰花指。。。)&br&&br&&img src=&/35bb0b9862df2eeed8b30fafd298bae7_b.png& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/35bb0b9862df2eeed8b30fafd298bae7_r.png&&&img src=&/d01d9b7e473c4e427ecfcf0_b.png& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/d01d9b7e473c4e427ecfcf0_r.png&&&br&待续待续!&br&&br&后记:心疼我自己,电脑上格式好好的,手机上有几段空行显示地不对劲,改了好几次也没解决……强迫症伤不起啊,读了好几遍确认没有错别字和不通顺 -_-|||
可能回答得不是很切题,但是适用于习惯/想要用R、python等(统计)软件做数据可视化,尤其是画有交互功能的图的盆友们,你萌可以参考下我的推荐,蟹蟹。图片均来源于网络,侵删。 以R为例。 ----------如果你只是单纯地想画几张(好看的)图--…
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