御剑情缘宠物成长100级了现在冲成长基金前面等级低的奖励还能领吗

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《御剑情缘》手游系统研究
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《御剑情缘》
一、简述:
《御剑情缘》是祖龙娱乐新推出的一款MMORPG手游,其系统交互方面借鉴了梦幻手游,是一款以多人交互为主的大世界竞技产品。其美术质量相对于同类型产品更胜一筹,场景与角色的精美度高,且游戏运行流畅。首创3D视野中自由飞行,将场景美度一览而尽,游戏用户常在聊天频道谈道:”组队高处看风景”,由此可见,其场景质量得到众多用户好评。在此浅谈下《御剑情缘》的系统框架,在社交方面,以夫妻、师徒、情缘、队伍、送花、好友系统将用户社交化,以帮派为核心组织固定用户社交圈。在PVE方面,整体玩法偏向于多人合作完成,通过主线难度与玩法自主让用户形成队伍关系,同时也为后续形成社交奠定了基础。在PVP方面,主要体现在日常活动中与限时活动中,通过荣耀或有限的资源引起用户间的竞争,以帮派为组织展开大规模的竞争。二、整体框架分析:
由以上图可见,玩法产出资源、资源积累、消耗养成、检验的一个完整流程下,通过限制玩法次数与战力检验来控制用户的养成节奏,通过分割用户的整体养成阶段来提升附加黏着度。以下系统分析主要以目标、荣耀、社交、惊喜、竞争这五个模块去整理分析,主要总结每个系统的设计目的、用户感受、及付费引导,每个系统都有谈自己的观点,如有不足,望前辈加我QQ 进行指点,一起学习,多谢。三、游戏系统设计分析: 一、目标 给予用户充足的目标,用户在游戏中才能有事做,主线任务作为一个长期的目标,将其划分为不同等级阶段目标,以确保用户在不同等级阶段有目标。为了控制好游戏节奏,增添了一些日常玩法,当主线任务遇到等级限制时,便引导用户完成当前阶段的日常玩法。以”荣耀”、”竞争”、”培养”、给予用户追求,驱动用户完成日常玩法。时刻让用户有追求点,这样用户才有玩游戏的动力。
1、任务1)主线任务(长期目标)2)支线任务(短期目标) 2、日常活动(每日目标)1)仙缘试炼(师门)思维脑图:
设计目的:增加游戏趣味性,给予用户目标。 系统阐述:每天前20环给予大量奖励,每完成一环经验增加基础经验值的50%,每10环重置经验值。
用户体验:简单便捷目标,短时间内能完成,给予大量经验。 付费点:无 观点:参考梦幻西游的师门系统,快节奏的目标。梦幻西游完成师门后获得门派贡献,并能用门派贡献进行抽奖。仙剑奇侠传回合手游中,完成师门任务参与抽奖。相比之下,御剑情缘的仙缘试炼(师门)没有抽奖,只是一个能获得高经验的目标。2)英雄挑战(PVE挑战)思维脑图: 界面交互:
设计目的:单体等级阶段的挑战,检验角色每个等级阶段的实力。 系统阐述:每5级一等级阶段,随着等级提升开启新的挑战内容,首次通关及满星通关获得奖励,据通关速度评判星级,满星通关后每日能扫荡5次获取奖励。 用户体验:通过推荐战力让用户清楚实力,首次通关及满星通关获得奖励,以奖励驱动用户达成。 付费点:挑战失败,挫败引导用户培养。 观点:等级阶段性的验证用户实力,达成满星通关的关卡开启扫荡功能,增强系统的便捷性。设有首次通关及满星通关礼包,奖励驱动用户达成检验目标。
3)万妖楼(PVE挑战)思维脑图:
设计目的:增加游戏目标点,检验用户的实力。 系统阐述:分为两个阶段难度40级与80级,每个阶段有25层。挑战成功后开启扫荡功能,根据用户前一日通关的层数决定能扫荡的层数,至少保留能操作的10层关卡。举例:通关25层最多能扫荡15层,保留10层操作关卡。 用户体验:分为2个大等级阶段,验证用户在等级阶段中的实力。挑战成功一关自动跳至下一关,减少操作成本。挑战成功的关卡每日重置,增添每日目标。为了降低功能的每日操作度,增加扫荡功能。根据前一天通关决定扫荡次数,这一点能拉活跃。 付费点:挑战失败,挫败引导用户培养。 观点: 增加每日目标,在挑战关卡时,最多挑战5关,用户操作进出副本需要5次,感觉此处有点繁琐,建议降低用户的操作成本。
4)随从 - 秘境寻宝(拉活跃)思维脑图:
设计目的:增加随从的用处,刺激用户收集随从,另一方面,通过随从商城免费抽取和寻宝冷却时间,能起到拉用户活跃。 系统阐述:根据寻宝条件选择相应的随从,通过满足的条件项计算出寻宝成功率,成功寻宝获得额外奖励,寻宝失败获得寻宝的基础经验。
设计要点:寻宝任务级别(角色等级触发)、寻宝的条件(随从属性五行、属性的要求)、寻宝成功概率(根据条件计算)、寻宝上限(15次)、寻宝的等待时长、寻宝的状态规则。 用户体验:获得随从和随从羁绊能增加角色的战斗力,随从组合增强用户的收集欲望。同时用秘境寻宝增加随从的用处,通过冷却时间给予用户奖励。 付费点:随从抽取、随从羁绊。 观点:从功能上来说,刺激了用户收集随从的欲望,随从商城免费抽取和寻宝冷却起到拉用户活跃。但感觉用元宝抽取与给予的战力不等值,可能开发者较注重拉用户活跃,一日三次免费抽取,冷却时间2小时。功能细节处,寻宝的自由搭配随从用处不大,用户只想等待完寻宝冷却后获得奖励,提供了”一键召集” 功能,选择便搭配最佳组合,增加系统的便捷性。 5)封魔(GVE(简单))思维脑图:
设计目的:增加游戏目标,强调多人合作,形成用户的基础社交模型。
系统阐述:多人合作的玩法,系统规则类似于梦幻手游的抓鬼。以”封魔点”做封魔的次数限制。 设计要点:次数限制(封魔点)、等级限制、一轮封魔(击杀10只)、封魔内容(多人击杀怪物)、表现形式(队伍进入封魔场景)、胜利与失败规则。 用户体验:多人合作挑战,连贯性的封魔,慢节奏的玩法,用户会选择挂机。以”队长礼盒”刺激用户当队长,以”善缘值”驱动高低等级用户间的交互,”善缘值”设有每日上限。 付费点:无。 观点:系统规则类似于梦幻手游的抓鬼,形成用户间的基础社交模型,以挂机为主的玩法,以”封魔点”限制次数,以”善缘值”驱动高低等级用户间的交互。 6)炼妖(GVE(简单))思维脑图:
设计目的:强调多人合作,形成用户的基础社会模型。 系统阐述:多人合作玩法,怪物出现指定地图中,由用户自主寻找挑战。 设计要点:次数限制(10次)、等级限制、炼妖内容(单独场景,单人或组队击杀)、表现形式(野外场景随机出现)、胜利与失败规则。 用户体验: 增加用户的操作性,自主寻找怪物,单人或多人合作都能挑战,以奖励驱使多人合作。 付费点:无。 观点:系统规则类似于梦幻手游的封妖,形成用户间的基础社交模型。
7)开阳幻界(GVE(难度高)、等级阶段)思维脑图:
设计目的:强调多人合作,验证队伍整体实力。 系统阐述:每5级检验团队整体实力,团队挑战的阶段目标要一致,未开启的给予相应提示,已通过该阶段目标的能帮助挑战,重复通关获得善缘值。 设计要点:收益限制(首次奖励)、等级限制、内容信息(组队击杀)、表现形式(单独场景)、胜利与失败规则。 用户体验:检验队伍整体实力,强调多人合作,形成用户间的基础关系,有社会关系可以选择求助或帮助他人。 付费点:挫败引导。 观点:系统规则类似于梦幻手游的前尘旧梦,以队伍为单位验证整体实力,形成用户间的基础社交关系。
8)赏金护送(PVE(简单))思维脑图: 设计目的:主要产出日常所需银币,增加游戏趣味。 系统阐述:用户接取任务后变身为镖车向任务目标点移动,中途会生成劫匪追击用户,用户达到护送地后交付镖车获得银币。 设计要点:次数限制(3次)、护送类型(普通、高级)、玩法内容(护送镖车)。 用户体验:游戏趣味性,角色变身为押送货物的镖车,运送中途怪物截取镖物。 付费点:无。 观点:相比于竞技MMORPG产品,该玩法较和谐,就是简单的运送镖车获得奖励的目标。在《苍穹变》手游中的押镖,以刷新马车的品质做付费点,以用户进行争夺做为用户间的竞争。
9)玄机图(宝图、PVE(简单)) 设计目的:增加游戏目标,宝图满足用户博彩心理。 系统阐述:接取任务到达目标点击杀怪物,获得宝图,开启宝图满足用户的博彩心理。
用户体验:增加游戏目标,并满足用户的博彩心理。 付费点:无。 观点:相比于竞技MMORPG产品,该玩法较和谐,就是简单的运送镖车获得奖励的目标。在《苍穹变》手游中的押镖,以刷新马车的品质做付费点,以镖车奖励引起用户间的竞争。
10)招贤令(跑环、PVE)设计目的:验证用户实力的验证及消耗用户银币,增加每周目标,使用户目标充足。 系统阐述:每周跑环的上限为200环,任务形式是送信、挑战、要物。要的物品能通过击杀与自身等级相差5级的怪物概率掉落(20分钟有效)。 设计要点:次数限制(每周200环)、等级限制(50级)、内容(送信、挑战、要物)。 用户体验:给予用户充足的目标及验证用户实力与消耗银币。 付费点:消耗大量银币。
11)帮派悬赏(短期目标、拉活跃)思维脑图:
界面交互:
设计目的:增加每周目标,以目标挂机完成拉用户活跃。 系统阐述:每周60次,通过任务品质区分奖励,任务能通过达成挂机时间完成。 用户体验:给予用户每周目标,确保用户目标充足。以任务品质奖励驱动用户刷新品质,以任务挂机完成拉用户活跃。 付费点:消耗元宝刷新品质。 观点:在给予用户目标,拉用户活跃的同时,增加游戏付费点。相比于其他游戏的帮派任务,此处新增挂机完成任务,拉用户活跃。
3、目标(等级阶段)界面交互:
设计目的:给予用户不同等级阶段目标及引导用户。 系统阐述:历程主要是预览当前等级阶段开启的内容和下一等级阶段开启的内容。目标分布涵盖各个玩法及系统。 用户体验:给予用户明确的目标及奖励,确保用户有明确的目标。增添”前往”按钮引导用户操作。 付费点:给予用户目标与培养追求,能选择付费快速达成培养目标。 观点:清晰告诉用户当前阶段的目标点及预览下一阶段目标。相比于梦幻手游,达成目标后获得目标点,以目标点进行排行,已达成的目标能分享,满足用户荣耀,刺激其他用户。
二、荣耀本人理解的荣耀是他人能看的到并且产生称赞、膜拜及羡慕的心理。荣耀感主要是满足高玩及刺激低玩。荣耀感是通过用户间的攀比体验出来的,应抓住人性的弱点,做好游戏收费。1、排行榜 交互界面:
设计目的:满足用户的荣耀感,刺激其他用户,给予用户一种荣耀感的追求。 设计要点:排行榜显示规则、刷新时间(每日0点、每周一0点)、奖励驱动(称号)、自身排名、交互方式(点击用户默认为查看信息)。 用户体验:争榜,满足自身的荣耀感,刺激低玩。 付费点:将追求点做成相应的排行榜,以上榜荣耀及攀比排名刺激用户付费。 观点:排行榜将用户的追求点转换成荣耀感,极大力度的刺激用户进行追求。
2、VIP 交互界面:
设计目的:付费用户特权福利,满足付费用户的优越感,以特权及福利为诱惑,刺激用户购买VIP。 设计要点:VIP的特权功能、 VIP礼包领取条件、充值规则(首购送绑定元宝)。 用户体验:为获得更好的游戏体验,充钱! 付费点:以VIP特权及福利刺激用户购买VIP。 观点:充值获得资源能满足现阶段的追求点,随着角色等级提高开启新的追求阶段。
3、称号 设计目的:满足荣耀、控制称号的放出节奏,使用户长期追求。
设计要点:称号显示、激活条件、装备与摘除、总属性加成、称号的有效期(3天、7天、永久)。 用户体验:满足用户的荣耀感,以属性加成驱动用户追求称号。 付费点:特殊称号作为付费点。 观点:通过称号彰显满足用户荣耀,追求称号能获得荣耀及属性加成。
4、时装交互界面:
设计目的:满足用户荣耀,增加付费点。 系统阐述:提升等级及装备绝品衣服解锁等级阶段时装,商城购买获得特殊时装,开启的时装能开启颜色及染色。 设计要点:时装穿戴展现、时装的换装规则、时装的开启条件、时装的期限、时装染色(自由搭配)。 付费点:以”颜色开启符”及”染色剂”道具对时装染色及开启颜色,消耗元宝购买。 观点:给予用户更多的选择,用户自由搭配喜欢的时装。时装染色设计过于复杂,理解成本高,第一印象操作时未仔细观看说明没有玩懂。 5、帮派职位交互界面:
设计目的:便于加强帮派的管理,增强职位用户的优越感及满足用户荣耀感。同时给予玩家”晋升”的追求。 设计要点:帮派职位等级、职位等级相应的权利、帮派职位显示规则。
用户体验:增强职位用户的优越感及满足用户荣耀感,给予帮派成员以”晋升”为追求的动力。
6、御剑交互界面:
设计目的:用户长期的培养系统,御剑幻化能极大满足用户的荣耀感,刺激用户进行培养。 系统阐述:消耗”付费道具”进行培养,每达成一阶段开启新的御剑外观及解锁新的特效表现。通过消耗付费道具来增加御剑的成长值,每次增加成长值给予角色属性加成。 设计要点:御剑的阶段性、开启状态与条件、表现、任意幻化已有御剑、御剑开启条件、双人共乘规则。 用户体验:培养御剑升级能开启新的御剑形象及飞行表现,同时培养获得角色属性。以荣耀及属性驱动用户进行培养。 付费点:消耗”付费道具”,该道具在商城里出售。 观点:御剑及御剑飞行表现效果不错,是用户主要追求的几大模块之一。后续培养消耗材料过多,非付费玩家积累资源需好久。建议在手游生命周期内让用户开启全部的御剑,后续根据运营数据进行调整。
三、社交御剑的社交做的不错,整体的社交框架参考梦幻手游,以主线难度及活动玩法自主让玩家形成队伍关系,形成队伍关系也就有了自主话题,为后续的社交模块奠定了基础。后续以夫妻、师徒、情缘、队伍、送花、好友系统将用户社交化,以帮派为核心组织固定用户社交圈。以好友处设定好友度作为付费点,给予用户两种选择,长期一起玩达成好友度或付费快速获得。
(社交养成)1、师徒交互界面:
设计目的:低玩有存在感,同时有追赶和努力的目标,提高游戏的整体粘性,丰富用户的社交圈。 系统阐述:拜师收徒没有实质的收益,形成师徒给予特殊称号。 设计要点:拜师收徒条件、师徒称号、逐出徒弟、徒弟判师规则。 用户体验:形成师徒关系给予荣耀及增强用户间的黏着度,让低玩有存在感并有追赶的目标。 付费点:达成好友度条件才能形成师徒,好友度能付费达成。 观点:形成师徒需要达成好友度条件,设计的好友度值非付费玩家需要组队刷两三天,成本较高。建议降低形成师徒条件,人人都能玩的起师徒且不需要疲劳刷好友度。
2、夫妻 交互界面:
设计目的:形成游戏中最紧密的关系,提高用户间的黏着度。 系统阐述:异性用户组队结婚,形成夫妻开启夫妻专属的姻缘目标,给予夫妻特殊称号。 设计要点:结婚条件、结婚表现、夫妻称号、公告全服、夫妻任务、结婚纪念日。 用户体验:结婚全服通告,满足夫妻用户荣耀感,并在全服在线用户落下结婚花朵,使用户产生羡慕心理,以此引导用户结婚。形成夫妻关系增添夫妻姻缘目标,以奖励为驱动,由夫妻间相互督促,互拉活跃。 付费点:达成好友度条件才能形成夫妻,好友度能付费达成。举办婚宴花费大量元宝。 观点:将结婚信息公告服务器用户,使用户产生羡慕心理,满足夫妻的荣耀感。结婚适合于付费用户,非付费用户只能长期积攒好友度。 3、情缘 交互界面:
设计目的:增强用户的黏着度,丰富玩家的社交圈。 系统阐述:形成情缘关系给予情缘称号, 设计要点:情缘条件、情缘称号、公告全服。 用户体验:情缘全服通告,满足情缘用户荣耀感。 付费点:达成好友度条件才能形成情缘,好友度能付费达成。 观点:情缘适合于付费用户,非付费只能长期积攒好友度。
4、帮派 交互界面:
设计目的:满足用户的集体需求,以组织的形式固定用户社交圈,开启新的培养系统,同时以帮派展开大规模的竞争。 系统阐述:用户、用户群体和系统三者之间进行大规模交流的一种方式,在固定用户社交圈的基础上增加帮派玩法及付费点。
设计要点:帮派的创建、解散、合并、帮派的职位等级及相应权利、帮派的后期发展、帮派玩法活动。 用户体验:满足用户的集体需求,固化用户的社交圈,增加新的培养系统。以用户的”抱团”心理展开帮派间的竞争玩法。 付费点:开启新的培养系统(帮派技能、修炼),帮派间的竞争极大刺激用户付费。 观点:功能上来说,帮派是一个闭环系统,活动目标(产出资金) → 发展帮派(消耗资金) → 得到福利,从而形成一种闭环。增添新的追求点刺激付费,以帮派为组织展开竞争,以竞争刺激用户付费。
5、好友 交互界面:
设计目的:满足用户在游戏过程中的倾诉,丰富玩家社交圈,形成基础社交模型。 设计要点:交流规则(互相发送信息)、显示规则、添加、删除、拉黑规则、好友度规则(获得、用处、消失),互动玩法。 用户体验:满足用户在游戏过程中的倾诉,异性相吸的原则,为以后形成夫妻、情缘奠定了基础。以好友点赞进行用户间的互动。 付费点:好友度、赠送礼物。 观点:在好友基础上后续拓展了一些加深羁绊的社交模块(情缘、夫妻、师徒、赠送),通过给予平台让玩家自主的形成社会关系。好友点赞的功能细节较差,用户领取点赞奖励时无法知道谁点的赞。点赞的奖励较少,官方较注重于用户间交互,并不像卡牌那样互惠互利。 6、队伍 交互界面:
设计目的:增进用户间的交互,以完成日常活动,形成基础的社会关系,使用户自主形成话题,拓展用户接触的朋友圈。
设计要点: 队伍表现(令牌)、跟随、暂离、解散、提出、战斗规则、队员的交互(加我好友、查看信息)、邀请(便捷)、匹配平台。 用户体验:形成队伍关系后由玩家自主形成话题,便于用户认识更多的朋友。 观点:设有队伍平台,能快速形成共同目标的队伍,便于在队伍关系的基础上认识更多朋友。
7、聊天 交互界面:
设计目的:满足用户集体的交流,扩大用户的交互圈,同时给予了求助、炫耀的途径。 设计要点:发送信息规则、交流的区域限制(世界、附近、帮会)、系统提示(说话冷却)、表情、语音、锁屏、消息提醒。 用户体验:满足用户的倾诉欲,给予用户寻求帮助,展现自我的平台。 观点:聊天的UI布局便于交互,新出的几款MMORPG产品同样参考这样的布局。
8、赠礼 交互界面:
设计目的:满足用户的各自所需,进行交互增进用户间的关系。 系统阐述:使户间产生互动,需要通过系统设计无法让用户自满自足,从而通过利益驱动用户去互动。 设计要点:赠送方式、选择物品、赠送规则(收到、消失、通知)、赠送的次数上限。 用户体验:用户间的互相帮助,增进用户间的感情。
9、赠送鲜花交互界面:
设计目的:以送花达成好友度的条件,好友度能开启用户间的社交模块。以送花排行刺激用户追求。 系统阐述:赠送鲜花获成好友度条件,好友度能开启用户的社交模块(夫妻、师徒、情缘)。 设计要点:赠送方式、选择鲜花、赠送规则(收到、消失、通知)、赠送收益(好友度、全服公告)、鲜花排行榜、匿名送花。.用户体验:送花满足用户的荣耀感,赠送多朵全服通告。送花能达成好友度条件,拓展社交玩法。以送花排行刺激用户追求。 付费点:购买花朵,消耗RMB。
四、惊喜博彩博彩是人的天性,每个人都想成为幸运者。在游戏中,以产出概率决定博彩的成功与失败。获得超值物品时,用户会认为是一种惊喜,给予用户玩下去的动力及希望,付费博彩的失望时,设计者会做假随机,缓解用户的负面情绪。建议游戏失望时假随机多一点,,让付费玩家得到它想要的物品,坑一点可以。付出低回报的深坑,就反人类了!1、宝图 设计目的:满足用户的博彩心理,给予用户希望、惊喜。 设计要点:宝图获得、使用规则、随机性表现形式、奖励收益、宝图目标(击杀)。 用户体验:满足用户的博彩心理,宝图博彩的方式过于繁琐,每次博彩都得看一遍过程。宝图是活动批量产出的,博彩也是批量进行的。建议像梦幻手游快节奏的博彩。
2、招财猫交互界面:
设计目的:满足用户的博彩心理,刺激用户消费。 设计要点:随机的表现形式,元宝的消耗及获得。 观点:招财猫博彩是稳赚不赔的,产出的元宝是有控制的。主要目的以”稳赚不赔”刺激用户充值。
3、客栈交互界面:
设计目的:探索法宝、招募随满足用户的博彩心理,以免费次数拉活跃。法宝与随从招募是主要的收费点。 设计要点:免费抽取规则、获得物品的展现、消耗元宝。 观点:法宝、随从的收益偏低,产出过于单一。抽取高品质随从或法宝全服公告,满足用户的荣耀。 五、竞争与人斗其乐无穷,以激化用户间竞争,达成项目的最大盈利。通过竞争,用户增强对培养系统的追求。在竞争方面,主要体现在日常活动中与限时活动中,通过荣耀或有限的资源引起用户间的竞争,以帮派为组织展开大规模的竞争。1、PVP(单VS单) 1)野外切磋界面交互:
设计目的:满足用户的”竞争”欲望,用于解决用户间的”矛盾”及验证自身实力。 系统阐述:开启切磋后双人成敌对状态,能互相伤害,当两人距离过远或一方死亡结束切磋。 设计要点:切磋申请条件、验证切磋、切磋时角色状态、结束切磋规则。 用户体验:大世界地图中不能随意竞技,只能通过申请验证后才能进行竞技。切磋胜利获得荣耀感,失败获得挫败感。 付费点:失败方挫败引导培养。 观点:相比于同类产品,没有做野外任意竞技,较于人性化。主要刺激竞争体现在限时活动及帮派活动中。 2)野外约战界面交互:
设计目的:满足用户的”竞争”欲望、花钱让全服用户见证输赢。 系统阐述:花费元宝强制发起约战,约战信息公告全服,让用户见证输赢。 设计要点:约战申请、约战角色状态、结束约战规则。 付费点:约战申请及失败方挫败引导。
3)天梯界面交互:
设计目的:以排位及奖励驱动用户竞争,满足用户荣耀和竞争欲望。 系统阐述:通过积分来排位,这的积分值实际是排名,在界面只显示比自身排名高的用户,用户挑战成功后获得失败用户的排名。
设计要点:挑战记录、排行榜、武勋商店、排名奖励、 排名显示规则、挑战规则、胜利与失败规则。 用户体验:以排位及奖励驱动用户竞争。以连胜次数使玩家保持连贯。 付费点:挫败引导用户培养。 观点:功能上来说,能更直观的看到挑战信息及历史挑战,相比倚天屠龙记手游,在连胜失败的时候引导付费保持连胜,这一举能明确了解用户的所需。
4)独领鳌头设计目的:划分等级阶段进行竞争,使匹配双方战力近可能平衡,满足不同等级阶段中的付费用户。
系统阐述:实时竞技的玩法,以单人的形式进行匹配,设有奖励阶段达成条件。 设计要点:限时活动、入口、单人形式、敌对状态、活动匹配规则、胜利与失败规则、奖励阶段性(首胜、三战、三胜)。付费点:挫败引导用户培养。 观点:通过划分等级阶段竞争,使双方战力尽量平衡,满足不同等级阶段的付费用户。
5)帮派攻城战设计目的:帮派间的竞争活动,以个人的形式为帮派荣耀战斗。 系统阐述:以个人为单位进行非实时竞争,以帮派总得分来区分输赢。 设计要点:挑战的星级、参加条件、积分规则、胜利结算。 观点:帮派之间的竞争也能通过个人非实时在线展开,学到新的设计思路。
6)幽都乱斗设计目的:多人混战的玩法,利用有限的资源引起争夺。 系统阐述:以个人为单位的竞争,活动中隐藏用户昵称,在同一场景中争夺资源与厮杀,以”积分”评判奖励。 设计要点:限时活动、参加条件、敌对状态、采集规则、用户击杀或死亡规则、积分兑换奖励规则。 用户体验:相互看不到用户昵称,避免在结束后产生矛盾。使用户无所顾忌,任意为资源进行厮杀。 观点:给予用户新鲜感,利用有限的资源引起争夺。该系统增添了弹幕功能,但是用处不大。
7)奇缘夺宝设计目的:激化用户间的竞争,利用有限的资源引起争夺。 系统阐述:以个人为单位进行竞争,通过在场景中释放奖励引起用户争夺。 设计要点:限时活动、单人、入口、敌对状态、采集宝箱、击杀与死亡规则、 用户体验:争夺过程中,能相互看到双方昵称,激化用户间的竞争。 观点:个人战场,每个人为自身的利益而战。 与芈月传手游相比,缺少杀人获得积分及积分排行榜。
2、GVG (群VS群) 1)帮派竞赛 2)跨服战
3)五魁天下设计目的:激活群体与群体间的竞争,划分等级阶段进行竞争,使匹配双方战力近可能平衡,满足不同等级阶段中的付费用户。
系统阐述:以队伍为单位进行竞争,通过击杀对方取得胜利。 设计要点: 匹配规则、参加条件、胜利与失败,战斗表现、获得奖励。 用户体验:以队伍为单位的竞争,增强队伍内部的合作性。享受多人厮杀的乐趣。
四、功能开启及引导:
以下是御剑情缘的功能开启及引导: 等级模块1开启角色第1个技能2开启角色第2个技能3开启角色大招3开启角色第3个技能4引导自动战斗4引导宠物出战4引导御剑飞行4开启”御剑”5开启”目标”5开启”福利”6引导技能的一键升级10开启”帮派”10引导激活随从13引导法宝15开启”活动”16开启第1个技能的”特殊效果”16开启[指引]任务,在任务框处显示。19开启”客栈”20开启”历程”,在”目标界面”中20开启”除魔”20再次引导福利中的"等级福利"22开启”英雄挑战”,引导英雄挑战24引导时装穿戴25开启”炼妖”,”随从--阵法”,小花再次引导福利中的"等级福利"26开启技能2的”特殊效果”28引导”商铺”30开启”玄机图”30开启”赏金护送”35开启”随从---随从寻宝”35开启”开阳幻境”35引导”开阳幻境”,只是打开活动界面 总结以上系统的放出节奏,前期开启所有的培养系统及社交系统,中期及后期开启的多数为活动玩法。建议手游应尽早的引导付费与社交,提高用户留存。此篇文章是自己离职期间写,主要目的了解深入每个系统,如果有不同的观点,欢迎加Q进行探讨,一起学习。
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