乙女嘉年华职业曹强团队是干什么职业?

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《球球大作战族长》团队单刷超神灭团比自己大n倍的...
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《球球大作战族长》团队单刷超神灭团比自己大n倍的第一名!嘿嘿嘿~教学开宝箱生存嘉年华团队个人
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没有数据!
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{description}[text]返回顶部&/&嘉年华后社区剧场访谈:职业设定与系统围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&嘉年华后社区剧场访谈:职业设定与系统
   在嘉年华的正式系统访谈之后,一些开发者来到了社区剧场进行了些讨论,这些内容并没有在嘉年华直播中出现,可能会有些许重复,但是大部分是新内容。
  所有那些法系职业的看起来是单手武器的神器都会有各自的副手。
  你的神器点的越深,神器前面的其他支线天赋所花费的点数就越少。而且更换专精的时候神器等级能很快的追上来,所以如果你想有副天赋的话,这么做完全可以,只有在你想同时用好几个专精升级的时候,它才可能会成为累赘。
  一直以来近战在团队中不受欢迎都是个很大的问题,现在虽然没能完全解决,但是这方面好了点。团队中有很多的近战可能会让战斗变得更 难,而且数据也显示,由于这样的原因,人们更多的会从近战切成远程,而不是远程转近战。我们现在的解决办法是让近战在木桩战斗中能有更高的输出。
  时光旅行团队本是个不错的主意,但是还不是时候。可能在未来会出现。团队正在讨论用新的方式来回到那些老的副本里。
  团队正在解决6.2.3中的boss移动问题。
  治疗职业应该一直有事情做。在军团再临中,奶妈们会发现在PvE战斗中,如果他们能够花点gcd和资源在上面的话,他们能比以前提供更多的输出。当你能够碾压副本时,你没事干时所能造成的伤害将从现在的微乎其微到达一个可以称之为贡献的高度了。
  你也应该可以作为治疗职业升级,所以当你一个人玩的时候你应该能够打出大量伤害。比如小德的荆棘术回来了,这会让攻击你的怪物受到成吨伤害。
  吸收法术变得不再那么强力了,它们会有很长的cd,而且军团再临中它们也没那么多了。圣骑士将不再能够做泡泡盾了,因为他们的精通被重做了,戒律的精通也被重做了。
  激活减伤效果依旧是很重要的一部分,不过之前这个机制过于强大了,如果你没有减伤,你就挂了,所以看起来这有点过头了。
  激活减伤效果应该设计为高玩可以规避更多的伤害,而新手只能用脸硬吃。现在规划资源利用不再那么重要,重要的是在合适的时间用合适的技能,而且减伤效果都有一部分的削弱。
  所有的长cd技能如盾墙都会激活减伤效果。
  坦克们会有各种提供输出或防御的技能,不过团队正在试着去做那种两者兼得的技能,如果你在很卖力的打dps,那么同时你也应该是个好t。
  坚毅没了,所有和他相关的技能都被重新设计了。对酒仙来说,激活减伤效果的技能会给你一个很大的醉拳buff或者直接消除醉拳,你应该会在技能循环中使用的。
  人们总说在WoD里没事干,这不正确,其实是没有能给你奖励的事能干。在军团中,我们的目标是确保野外、任务、地下城和副本都有你会在意的东西,这样你就会有在满级时去做这些事情的理由了。
  团队非常注重增强每个职业的设定,使得玩家能够感到自己职业的特性,并且被职业设定所吸引。
  生存猎、暗牧、恶魔术、敏锐、战斗还有戒律牧都有巨大改动。
  团队曾经希望这些职业改动不要过于巨大,不过最后看起来这依然是职业改动最大的一个版本。
  开启beta测试后各个职业肯定不会平衡,还有很多的数据需要调整。
  如果有一个职业过强,我们不希望把其他职业也buff到同一个水平,因为有太多的东西要调整了。过去我们都是这么做的,数据膨胀可不太好。
  nerf总会比buff更加引人关注。
  当每个专精都有只有他们才能做得到的事情的时候,也就印证了职业的特异性。
  现在战斗中有很多方面的随机性了,所以人品已经不重要了,重要的是战斗中会有更多不可预测性。
  将会有更多的强力天赋,盗贼会有五排天赋得到加强,每个天赋都至少有四排天赋加强。
  新添加的专精特有天赋会加强职业设定并且使每个专精更加强力,在军团中将会有大概2/3的天赋都是专精特有的。
  现在的天赋将会有更多的种类而不是以前的每一行都是主动或被动,这能够让你控制你的游戏的复杂度。就比如狂暴战,你本身的核心输出循环非常简单,但是在天赋中会有很多的选择,你最多可以把5个额外的技能加入技能循环中。
  团队会尽量满足打一个boss就换一种天赋的需求。
 创意总监Afrasiabi谈军团再临
  暴雪嘉年华里创意总监Afrasiabi对军团再临的一些谈话内容,让我们一起回顾小结下。
  军团再临主要设置背景是10000年前失落的暗夜精灵文明,另外就是古尔丹利用萨格拉斯之墓让军团得以入侵。
  在天崩地裂的浩劫过后,沉默的破碎群岛已经有一部分沉入了海底,我们所接触的是剩余的这部分
  军团再临不止一个起始区域——玩家可以通过接受指令来完成各部分内容,只有苏拉玛是例外。苏拉玛是一个满级区域。
  Afrasiabi最喜欢的两张图是瓦尔莎拉和风暴峡湾
  军团再临里会展示出更多的恶魔,都是我们未曾见到的。我们以前见过的其实相当于&队伍乙&
  军团再临非常注重满级后的游戏内容,开发团队在这个上面下了苦工,希望军团再临能够让玩家满意,过一把恶魔瘾
嘉年华后社区剧场访谈:职业设定与系统该投稿暂无简介来源:NGA作者:小布快咬来源:NGA作者:小布快咬[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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一场以游戏为主题的嘉年华,让所有的孩子王找到了职业尊严
时间: 栏目: 作者:
观摩农村传统游戏、聆听幼教大咖报告、开展游戏主题研讨……6月9日至10日,2017年河南省学前教育宣传月“农村传统游戏传承与创新”观摩研讨会在三苏圣地郏县举行。
微信热点文章2016暴雪嘉年华:访谈重点内容汇总合集
14:40:23 条 来源:MMO 作者:月神之韧 ]
2016暴雪嘉年华:访谈重点内容汇总合集
  新施法动画
  新的施法动画仍在开发中,团队正在尝试思考是否可以在一部分动画中引入武器的使用。
  传说装备
  &在7.2版本中我们是否可以看到新的传奇装备?&
  &不完全是。我们确实有一些你们还见过的传说装备。是的,你们将会在7.2版本中发现一些你们从未看过的事物。但说到你们是否会在7.2版本前找到它们,抱歉无法回答。&
  7.1版本提高了你将获得一件传说装备的概率,如果你一件还没有。
  传说装备是非常独特的,当你获得其一后会讲述一个故事。
  职业坐骑
  对于目前职业坐骑来说不同种类的颜色是存在的,所以如果团队找到合适方式的话它们最终可能会出现。
  职业坐骑将仅适用于一个角色的那一职业[eg:一个角色]。
  团队清楚了解给予每个职业坐骑一些幻想是非常重要的。
  他们同团队中所有创作这些坐骑的画师进行了交谈,然后将这些工作安排给真正玩那个职业的画师。这些画师随后被赋予了创作这些职业坐骑的任务。
  画师们想出了一些概念便会回去与团队进行讨论和迭代。所有得到概念的画师们[随后]制作了模型以及纹理。
  并非一个不了解该职业的人,而是对其抱有热情的人进行的创作。
  充分利用热情是美术团队所尽可能做的事。
  很明显当你在作一幅画时,背后的画师是来自一个热情的角度进行。
  画师们经常会寻找一个热情的理由对待对手上的工作,即使不是他们的职业或喜爱的事物,他们也会去寻找其背后的故事来产生共鸣以更好的利用热情。
  如果有人对手上的工作没有感觉的话,他们不会被强制去做,其他人也可以做嘛。这在T系列套装的创作中经常发生-更多的聚焦于特立的职业而非团队或主题。
  骨骼构架的重复使用
  格鲁尔坐骑的骨骼得到了太多次的重复使用。
  其实团队比任何人可能都要烦躁,正如他们希望做的事是那么多,而在动画创作上却只有有限的时间。
  在一个新的模型引入时动画是最具影响的领域之一。
  团队必须投入上百个小时去完成一系列新动画所需要的动作。
  随着所有的装饰和幻化添加入游戏,他们必须确保这些东西都有动画[效果],这样在你幻化后可以看起来正常。
  团队希望更多的引入角色,大于他们花时间去从一个原始的骨骼角度进行动画创作。
  而有时候他们便会重新使用这些骨骼构架,并做一系列新的基本动画来给予其一丢丢独特的感觉。
  是否使用一些已有的事物而不首先去重新创作会比什么都不做更酷炫?
  3D护甲散件
  新的3D护甲散件很可能在未来将会扩展到其它非T系列装备套装上。如果他们在游戏内为一个新种族做一套护卫套装,他们可以尝试使用奖励的方式给予玩家们。这些新模型可以允许团队不用去做对称的护甲套装。
  肩甲因为拥有不同的模型可以不是那么的对称,但任何身上的装备必须如此前一样的精准。
  没有计划去添加更多的水上行走坐骑,正如在7.2版本中你们将可以再一次的飞行,而水蝇将不再会成为很多人的唯一坐骑。
  团队正在讨论他们该怎样添加可以在世界里影响游戏体验的天气,正如新的战场乱斗一般。
  他们可以让环境变得多风,使你被风不断的小幅度推动,或是必须在对抗风时缓慢的移动。
  而对此的问题便是AFK(离开键盘-暂离)的玩家将会在区域中被缓慢的推动。
  团队将会继续讨论如何实现,正如其可以为环境加入更多的动态。
  世界细节
  团队近期引入了基于海拔的迷雾。之前的迷雾是一团围绕你的球体,所以你从迷雾中任何角度进行观察都是对等的。而现在,团队实际上可以使你在高山上向上或向下看的迷雾中进行填充。
  在远处的建筑细节使用了更低细节的模型进行了替换,使你在远处可以看到更多的事物。
  团队同时对的基础客户端做了一些重要的内存优化,释放了一部分资源。
  模型更新
  团队关注很多的旧有模型,比如说的食尸鬼模型,考虑更新模型是否会帮助到故事的推进。
  团队尝试更新那些对于游戏来说对整体保真度有益的模型。
  死亡骑士的食尸鬼是一个很好的例子,一旦其更新后,新的模型将会在世界各处有食尸鬼的地方出现。这一类模型更新比那些仅仅适用于游戏中单一职业或区域出现的可能性更高。
  目前没有计划去更新旧地区的天空模型。团队尝试在讲述故事时更具理性的方式下应用于已有世界。
  入侵事件允许玩家回去并游览那些新玩家在此之前可能永远不会体验的区域。
  团队热衷回去重新更新这些天空模型,而这很可能会在熟练的维护旧有天空模型时完成。
  他们从不希望以一种玩家们可能无法再同记忆中的世界进行联系的方式来改动世界。
  在7.2版本中团队将会去更新许多不同的恶魔模型,包括一些在军团再临中新创作的。
  团队希望在外型及形态的多样上做到更多,但这对于玩家基数来说仅仅适用于那一职业或天赋。花费大量时间在模型上意味着很多的时间用于一些不是很多人会得到愉悦的地方。而对于主流玩家基数来说有些事是放在首位的,然后才是更小的事。
  目前没计划在近未来去做更多的形态,但这仍是一件将会一直持续考虑和尽可能经常做的事物。
  瓦里安的剑的颜色在7.1载入界面进行了改变以便更好的匹配游戏内的过场动画。
  飞行应该会使得游戏对小号更加友好。
  知识持续的动态变化也应该帮助到小号更快的获取神器能量。
  快速加入(社交队列)
  7.1版本的快速加入有一点点试验性质。
  团队希望继续加入更多的社交改进,但他们必须谨慎的确保它们不会令人讨厌。
  如果你在一个大型的社交公会或拥有很多朋友,你是否希望听到每一个人加入队列?
  团队同样也不希望UI有一大堆用于微调功能的复选框使其变得杂乱无序。
  团队希望降低阻止你和朋友一起游戏的阻力。
  你可能会在登陆后错过你朋友的等待数分钟的队列,或是有一个朋友已经在队列中等待很久不愿离开和你一起。
  万圣节的帽子是非可用幻化,因为团队希望鼓励人们在节日上线时更多的进行体验。
  如果你可以在全部幻化所有的装备,那么在假日开始后会阻碍一些互动元素。
  职业改动
  军团再临上线后团队一直在持续观察职业的更新,而在7.1.5版本中他们将会做出一些重要的改动。
  一部分大家都在讨论的天赋将会重回职业。
  人们不使用的事物将会被加强或移除。
  这些改动皆是调整和打磨的形式,去确保你可以有一些有趣的选项。
  世界任务
  在未来将会有更多的世界任务到来。
  团队仍在调整界面,确保其可以更简便的进行阅读,使你理解可以获得的东西。
  装备的动态变化系统可以调高物品或奖励的装备等级,这样你将永远不会觉得因为感觉不到奖励而不想去做任务。
  奖励将随着版本的更迭持续保持紧密性,比如提高装备等级或额外的奖励。
  小型节日
  一个纪念阵营领袖的小型节日是个不错的想法,在未来我们可能将会看到。
  小型节日需要的开发时间低于旧有节日。
  目前团队正在开发一些针对小型节日的新系统,这将会增加一些开发时间,但这些系统可以重复用于其他的节日。
  有个小团队正在做这些,通常他们有着超出寻常的热情。
  这个团队主要使用已有的美术资料,所以他们也无需创作很多的新画作。
  对于军团再临的美术计划来说没有任何大的更新。
  阿古斯将在军团再临的版本中到来。
  更多的种族无疑仍然是团队一直在思考去做的事物。首届腾讯游戏嘉年华行业峰会完美结束:贡献众多干货
[摘要]11月13日至14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会如期举行。峰会首日,多位行业大腕围绕着“下一个跨界风口”的主题,发表观点。第二天,多位行业精英围绕着“游戏幕后公开课”,发表了精彩观点。11月13日至14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会如期举行。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部(以下简称“腾讯互娱”)联合极客公园共同打造。围绕着“下一个跨界风口”和“游戏幕后公开课”两大主题,主办方邀请了多位行业大咖,为观众奉上了一场干货众多的前沿高峰论坛。在行业峰会首日,围绕着“下一个跨界风口”的主题,多位行业大腕发表观点。既有来自游戏行业的大咖,如队友游戏CEO李&#21894;、雷&#20126;&#36938;&#25138;CEO游名扬;也有来自文娱行业的名人,如动吧体育联合创始黄健翔,北京诺亦腾科技CTO戴若犁,腾讯影业副总经理、大梦电影工作室总经理陈洪伟,电影《大圣归来》出品人、总制片人路伟和阅文集团副总裁朱靖。行业峰会第二天,围绕着“游戏幕后公开课”,多位行业精英发表了精彩观点。不仅有来自腾讯游戏内部的游戏行业从业者,如CF制作人陈侃、《( )》创意总监杨峰、腾讯互娱市场部创意总监李若凡;也有在海外知名游戏公司有从业经验的行业精英,如Microsoft资深概念设计师阮佳、PulsarCreative的CEO郑骏浩、前育碧娱乐《》项目组核心团队成员秦鹏。从游名扬到黄健翔,多位人物纵论“跨界”围绕着第一天的主题“下一个跨界风口”,从独立游戏发迹的队友游戏CEO李&#21894;做了题为《中国独立游戏的无限可能》的演讲。他的观点,鼓舞了现场众多的独立游戏制作人,现场一位独立游戏团队的负责人表示:通过行业前辈的视角,确实能更清楚地看到独立游戏的前景与方向,也坚定了前行的信念。李&#21894;之后,雷&#20126;&#36938;&#25138;CEO游名扬登场做了题为”Makeallthedifferent背后”的演讲。雷&#20126;&#36938;&#25138;从几款音乐游戏起家,在其最新一款游戏《聚爆》中,音乐元素也为业内称道。他们是如何将游戏中的音乐魅力发挥到极致的?游名扬称:快消时代,最大的不同就是对极致品质近乎于偏执的追求,做游戏的音乐更应如此。游名扬所强调的细分领域的重要性,也为团队的发展指明了方向。“如何把一个从世俗眼光看来的不务正业的闲篇儿,变成一个非常了不起的职业和工作?”随后,以动吧体育联合创始人身份登场的黄健翔对此做了详细阐释。他从体育讲起,最后讲到,剖析了这两者的相通之处。同时,也解密了自己投资游戏行业的原因。随后登场的北京诺亦腾科技CTO戴若犁博士,他的演讲更偏重于学理研究,他的演讲《未来游戏怎么玩?》用一种宏大、严谨的方式分析了未来游戏的发展方向,为从业者知音了大方向。电影+游戏、网文+游戏,有无限种可能13日下午的峰会则探讨了“电影与游戏的无限可能”。首位登场的腾讯影业副总经理大梦电影工作室总经理陈洪伟开宗明义,解析了“电影与游戏的无限可能”。作为成立不久的影业公司,背靠腾讯,有着强大互联网基因的腾讯影业会如何操作影视行业?他为众多观众揭开了谜底。如果说陈洪伟代表了互联网时代的“电影新贵”,随后登场的电影《大圣归来》出品人、总制片人路伟则可以称为动画电影的崛起新星。路伟带着《大圣归来》团队解析了“西游IP的红与黑”,他重点分享了中国动漫电影从低幼向高品质过度的方式,让听众受益匪浅。在之后的嘉宾访谈环节,更多《大圣归来》制作过程被首次解密。网络文学常常是的IP源泉,阅文集团副总裁朱靖以《跨界的界与门坎的坎》为主题,解析了网络文学+网络游戏的众多可能性。阅文集团的一些行业理念,包括收费运营思路首次得到剖析,给从业者带来诸多收获。同时,他在演讲末段热情呼吁行业人士加入到网络文学与网络游戏的探索中。腾讯官方团队捧出实用干货以飨宾客此前,CF手游的上线被业内解读为腾讯游戏在第四季度最重要的布局。本次峰会上,CF手游制作人陈侃登场,做了题为《腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲。也给手游从业者带来了新的思考方向。现场,有从业者表示:经典端游改变手游,腾讯是首位大成者,一些思路和经验很宝贵。 而作为另一款重点端游,《天涯明月刀》在传统与改变、实用与情怀之间有哪些实践与坚持?《天涯明月刀》创意总监杨峰做了相关的分享。这款备受关注的武侠巨制,燃起现场很多游戏人的武侠梦。第三位出场的腾讯互娱市场部创意总监李若凡的演讲颇具系统性,腾讯游戏的设计团队是怎样在游戏中融入并体现创意思维的?通过他带来的题为《遇上游戏&#8212;&#8212;腾讯游戏官方设计团队的实践与思考》的演讲,现场的游戏从业者感触良多。在外界看来,腾讯游戏的生产制作早已实现了流程化、体系化,但创意依然是最重要的因素。14日下午的峰会被概括为“美术专场”, Microsoft资深概念设计师阮佳做了题为《置身于西方但我还会回归》的演讲,PulsarCreativeCEO郑骏浩则分享了《2D原画的十年修炼之路》, 前育碧娱乐《刺客信条》项目组核心团队成员秦鹏带来《缔造世界的一个角&#8212;&#8212;概念的艺术》。他山之石可以攻玉,这些有过海外知名游戏企业从业经验的游戏业美术才子,给美术插画有关的行业从业者带来众多启发,现场有观众表示:从他们身上,看到了未来的发现,也获得了坚定前行的动力。首届峰会含金量高,达到预期目的这是腾讯游戏嘉年华的首届行业峰会,峰会不仅向游戏行业的从业者分享了前沿而实用的行业干货,更吸引了泛娱乐大众的注意力。不仅游戏行业从业者、游戏玩家来到本届行业峰会的现场,并积极互动,诸如黄健翔粉丝、路伟粉丝等非游戏行业人士,也来到现场,现场讨论的气氛很热烈,达到了很好的互动传播效果。谈及首届峰会,主办方表示:首届峰会的设立,本身是为了提炼腾讯游戏嘉年华的行业意义,增加其行业影响力,同时也以腾讯游戏现身说法的方式,指引行业向健康的、积极的方向发展,比如在峰会上所强调的对极致游戏()的追求,对游戏制作过程中艺术家精神的执着,其实都是腾讯游戏向业内发出的一种倡导。从峰会现场的效果来看,确实达到了倡导行业“正能量”的目的。近年来,游戏行业的大型展会越来越多,但达到腾讯游戏嘉年华这样规模的独办厂商嘉年华目前还只此一家。增加了行业峰会这一环节后,腾讯游戏嘉年华的体系更加完善,这也为其他游戏厂商提供了很好的借鉴。关于腾讯游戏嘉年华腾讯游戏嘉年华(缩写为TGC,Tencent Games Carnival)是由腾讯官方面向腾讯游戏玩家、腾讯游戏开发商、腾讯游戏合作伙伴举办的以线上互动体验和线下娱乐展会为核心内容的年度游戏盛典。从2008年起,每年11月在举办。TGC以腾讯游戏重磅产品发布、星光闪耀的节目表演、激动人心的全国赛事、最新游戏的现场体验、超值的周边礼品、与游戏名人及开发制作人员现场互动等为主要精彩体验内容。关于腾讯游戏腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以用心创造快乐的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘以及对四大平台的打造,致力为玩家提供值得信赖的快乐的和专业的互动娱乐体验。腾讯游戏,用心创造快乐!
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