有哪些规则设计复杂产品的成功或失败到成功案例案例

扫一扫下载手机客户端
扫描我,关注团购信息,享更多优惠
||网络安全
| | | | | | | | | | | | | | | |
||电子电工
汽车交通| | | | | | | | | |
||投资理财
| | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
||外语考试
| | | | | | | | |
| 视频教程|
产品设计与开发(原书第5版)
宾夕法尼亚大学沃顿商学院Ulrich教授和麻省理工学院斯隆管理学院Eppinger教授联袂编写经典著作
定价:¥85.00
校园优惠价:¥59.50 (70折)
促销活动:
商品已成功飞到您的手机啦!快登录手机站看看吧!
下载客户端
> 微信关注“互动出版网”,便捷查询订单,更多惊喜天天有
ISBN:8上架时间:出版日期:2015 年6月开本:16开版次:1-1
所属分类:
  全面系统阐述复杂产品开发的流程、工具和方法,宾夕法尼亚大学沃顿商学院Ulrich教授和麻省理工学院斯隆管理学院Eppinger教授联袂编写,为企业和个人提高自主创新能力提供有力的理论和方法支持
本书全面介绍产品的设计与开发方法,涉及顾客需求识别、功能设计、原型化设计、工业设计等一系列过程,将市场营销、设计和制造融合为一套结构化产品开发方法,从真实工业实践的视角帮助读者了解产品开发的工作内容、方法、工具以及团队中的不同角色。书中每章都使用不同的产品实例进行方法阐释,同时附有练习和参考资源。
本书既可作为从事产品设计与开发的工程设计人员和项目管理人员的实践指南,也适合作为产品设计和项目管理等相关专业的辅助教材。
Karl T. Ulrich,麻省理工学院(MIT)机械工程专业博士,现为宾夕法尼亚大学沃顿商学院创新领域副院长和机械工程学院教授。Ulrich教授的主要研究领域为创新、创业和产品开发,曾获得砧奖、Miller-Sherrerd Award奖和沃顿商学院的优秀教学奖。他在宾夕法尼亚大学合作创办了韦斯科技楼和综合产品设计项目,致力于创新能力培养。除了学术工作,Ulrich教授感兴趣的领域还包括医疗器械、食品和体育用品等产品创新,拥有超过20项专利。他创建的Terrapass公司被《纽约时报》评为2005年最值得关注的想法之一,他设计的Xootr Scooter被《商业周刊》评为21世纪50大最酷的产品之一。
Steyen D.Eppinger,麻省理工学院机械工程专业博士,现为通用汽车公司制造业领导者(LFM)计划教授,在MIT斯隆学院讲授管理科学课程,并在工程系统部任职。他是MIT的两个交叉学科硕士计划――LFM计划和系统设计与管理(SDM)计划的副导师。他专门从事复杂产品开发工作的分析,并与汽车、电子和航空等工业领域密切合作。他现在的研究目标是改进产品开发过程和项目管理技术的创新。
杨青,北京科技大学东凌经济管理学院工程管理与技术经济系教授、博士生导师,研究方向为复杂研发项目管理、复杂研发项目的建模与优化、精益管理,目前关注创建改进的产品开发实践和项目管理技术。他于1991年、1998年、2003年在西北工业大学分别获得工学学士、硕士和博士学位,年在北京航空航天大学管理科学与工程博士后流动站工作,2010年在美国宾州州立大学工业工程系访问。杨青教授有近十年的航天研发项目管理实际工作经验,主持了多项与航空航天等复杂研发项目管理相关的课题研究,主持国家自然科学基金项目4项,包括国际合作与交流项目1项,在《IEEE Transactions on Engineering Management》《International Journal of Project Management》《系统工程理论与实践》等国际和国内重要期刊发表文章40余篇。
第1章 概论 1
1.1 成功的产品开发的特点2
1.2 谁来设计和开发产品3
1.3 产品开发的周期和成本4
1.4 产品开发的挑战5
1.5 本书思路6
1.5.1 结构化方法6
1.5.2 工业实例6
1.5.3 组织表现7
1.5.4 本书路线图7
第2章 开发流程和组织 10
2.1 产品开发流程11
2.2 概念开发:前端过程14
2.3 采用基本的产品开发流程16
  译者序
  1991年大学毕业后,我在航天某研究院从事了近十年的复杂研发项目管理工作,后来就职于大学,也一直从事研发项目管理的教学和研究工作。我对复杂研发项目管理有着丰富的体悟和浓厚的兴趣,但也有一个莫大的遗憾,就是市面上没有一本书能够对复杂产品开发的流程、工具和方法进行全面、系统、通俗的阐释。
  直到2010年,我在美国宾州州立大学访问,一个阳光明媚的上午,我在图书馆发现了这本书―《Product Design and Development》,书名使我眼前豁然一亮,书中对产品设计和开发流程深入浅出、通俗易懂的描述像磁铁一样深深地吸引着我。书的作者是宾夕法尼亚大学沃顿商学院的Ulrich教授和麻省理工学院斯隆管理学院的Eppinger教授,两位教授在产品开发、研发项目管理方面有着深厚的造诣和影响力,他们的学术文章我也拜读过很多,由此,我产生了翻译此书的想法。
  回国后,我对本书的部分内容做了简单翻译并推荐我的研究生阅读,同时也非常期望有机会扩大这本书在国内的影响,使更多人受益。一次偶然的机会,机械工业出版社华章公司的编辑姚蕾找到了我,期望我翻译本书的第5版,我毫不犹豫地欣然接受。
  中国正面临着由制造业大国向创新型国家的转变,十八大提出了“创新驱动发展”的国家发展战略,创新的核心在于企业的自主创新能力。科技部部长万钢指出:近年来,我国科技研发经费支出每年以20%以上的速度递增,2012年全社会科技研发经费首次突破万亿元,其中企业研发支出超过74%。据美国国家科学委员会发布的报告《2012年科学与工程指标》,中国已成为仅次于美国的全球第二大研发(R&D)支出国,中国研发支出占全球研发支出的12%。但是,中国企业自主创新能力仍亟待提高,主要表现为缺乏核心技术和自主知识产权。正如中国工程院杨善林院士指出:复杂产品的研制是一项事关国家核心竞争力的重大工程,深入研究复杂研发项目管理理论与方法,为企业提高自主创新能力提供理论与方法支持,是管理科学工作者义不容辞的责任。
  无论是产品设计方面的工程技术人员还是研发项目管理人员,都会通过本书受到启迪。阅读本书可以使我们了解复杂产品设计开发与管理中涉及的诸多细节和结构化流程方法,以及市场营销、项目经济性评估、面向制造的设计、面向环境的设计、研发项目管理等前沿内容。
  本书主要特点如下:
  知识体系完整、系统。本书涵盖产品设计与开发的方方面面,包含两条主线:一条主线是研发项目生命期,包括从机会识别、产品规划直至概念测试等各阶段的主要工作内容、工具和方法;另一条主线是研发各阶段都会用到的支撑性方法和工具,如工业设计、面向环境的设计、面向制造的设计、产品开发项目的经济分析、产品开发项目管理等。
  采用结构化方法进行阐述,通俗易懂。本书强调采用结构化方法解决问题,包括结构化流程和结构化工具,这些结构化方法更加易于理解、易于掌握、易于推广。
  实践性强。每章均通过案例进行相关原理的分析和论述,最后均附有练习、思考题和相关网站,使读者体会到知识的实用性和可操作性。
  本书既可作为从事产品设计与开发的工程设计人员和项目管理人员的实践指南,也适合作为产品设计和项目管理等相关专业本科生、研究生、工程硕士研究生和MBA的产品创新管理、技术管理、研发项目管理课程的辅助教材。
  阅读本书时,你将体验到真实的产品设计与开发环境,在错综复杂的新产品研发世界中自由翱翔。如果本书能成为一张请柬,邀请读者对产品设计与开发中出现的技术问题和管理问题做进一步有益探索,那么我将喜出望外。如果书中存在翻译错误和不当之处,敬请读者指正。
  本书由北京科技大学杨青教授主持翻译,参与翻译工作的博士和硕士研究生包括:吕佳芮(第2章、第12章、第18章),詹舒琳(第3章、第7章),单晨(第4章、第15章),田雪姣(第11章),唐尔玲(第6章、第8章),安然(第10章、第13章),吴少刚(第14章、第17章),武高宁(第9章、第16章),孟闯(第5章)。吕佳芮和詹舒琳还参与了本书部分章节的统稿和文字润色工作。
  感谢北京奔驰汽车有限公司的赵亮先生和北京电子科技学院的张雅君副研究员为本书所做的贡献。
  感谢本书第3版和第4版中文版的译者和编辑,他们的工作为本书的翻译提供了许多有益的启发。
  感谢机械工业出版社华章公司的策划编辑姚蕾、责任编辑曲熠以及所有为本书的出版做出贡献的出版工作者。
  谨以本书献给致力于产品设计和研发管理的读者,祝大家阅读愉快!
  日于北京
  本书是我们在产品开发这一跨学科课程讲义的基础上编写的,该课程面向工程和工业设计领域的研究生以及MBA学生。尽管本书的主要受众是上述跨学科领域的研究生,但是许多工程设计领域的本科生和研究生教师也会发现它是一本非常有用的教学参考书,同时本书对专业人士也非常有用。实际上,我们不可避免地需要针对专业读者来编写,因为大部分学生本身就是专业人士,他们都曾在产品开发或者相关领域工作过。
  本书把市场营销、设计以及工业制造的观点融合为产品开发的整体思路,因此能够使每个学生准确地理解实实在在的产品开发实践,以及开发团队中不同成员扮演的基本而复杂的角色。本书还特别关注了业内的实践者,为他们提供了一系列产品开发方法,这些方法可以快速地应用于产品项目开发实践。
  在高等教育界常常会存在这样的争议:工业设计的教学工作是应该首先为学生建立坚实的理论基础,还是应该鼓励学生在管理不是那么严格的情况下开展工业实践活动?对于更为广泛的产品设计与开发,我们摒弃两个极端。没有付诸实践的理论都是空谈,因为很多细微的差别和微妙之处只有通过实践才能学到,并且还有一些非常重要的实践工作缺乏足够的理论基础。但是,没有理论指导的实践非常容易产生混乱,也无法利用成功的产品开发专业人员和研究人员所积累的知识和经验。在这方面,产品开发如同航海:不断实践可以使航海技术变得非常熟练,但是航海理论知识和船舶运作原理(甚至一些小技巧)的指导也会对航海技术有很大帮助。
  我们试图通过强调方法在理论与实践之间寻找平衡。我们所提出的方法是一个按部就班完成任务的程序,但它几乎体现不出清晰而精确的理论。在某些情况下,正如第17章所提到的,方法是由研究和实践的传统来支撑的。在另外一些情况下,方法论是非常新颖的专业技术的精华,就像第12章提到的一样。在所有情况下,方法都会为解决产品开发问题提供具体途径。根据我们的经验,最好是在工业或学术背景下的项目中通过结构化方法来学习产品开发。因此,本书希望在课程项目或工业实践背景下为完成产品开发任务提供指南。
  本书的每一种方法都通过具体的工业实例或者案例研究来说明。每一章都选择了不同的产品实例,而不是在全书中都使用相同的例子。我们之所以使用多种多样的实例,是因为这样可以使本书更加有趣,并且可以说明这些方法可广泛应用于从工业设备到消费产品的各个领域中。
  本书设计了很多模块―由18个独立的章构成。每一章都为产品开发流程中的一个具体部分提出了一种开发方法。这种模块形式的好处在于每一章都独立于其他部分,这样教师、学生和从业人员就可以很容易地找到他们最需要的材料。
  本书第5版中增添了关于机会识别和面向环境的设计的新章节,对全书的案例和数据进行了更新,融入了最新研究和创新实践的新观点,并对全书进行了修订。
  作为该书的补充,我们还在互联网上建立了一个网站,主要为教师、学生以及从业人员提供网上资源。我们将及时对其进行更新,包括及时补充其他参考材料和案例,并且提供产品开发各专题相关的资源链接。大家可以登录www.ulrich-eppinger.net来查阅和使用这些资源。
  结构化方法在产品开发中的应用也有助于开发流程的研究和改进。实际上,我们希望读者能够以本书的思想作为种子,创造自己的开发方法,从而使其适合自己的个性、智慧以及企业环境等。我们鼓励读者分享经验并且提供一些改进建议,可以将你的观点和评价发至我们的电子邮箱:ulrich@wharton.upenn.edu和eppinger@mit.edu。
  《产品设计与开发(原书第5版)》:
  7.4.2 生成解决方案概念的线索
  有经验的个人和团队通常很快就会产生一些好的概念。这些人往往已经发展出一套技巧来激发思想,而且这些技术已经融入到他们解决问题的过程中了。没有经验的开发人员可以借助一些方法来启发新思维及想法之间的关系。VanGundy(1988),vonOech(1998),以及McKim(1980)提出了几十条有用的建议,一些有用的方法如下:
  进行类比:经验丰富的设计师总是会问自己:有什么其他工具可以解决相关问题?该问题在自然界和生物界是否有类比?问题是否比自己考虑的范围更大或更小?在其他不相关领域中是否有些工具有所需的功能?该钉枪开发团队提出了上述问题,发现建筑工程中的打桩机在某些方面与钉枪相似。根据这一思路,他们开发出了多重敲击工具的概念。
  积极设想:一开始就提出“我想我们可以……”或者“如果……,会发生什么”等设想都有助于激发自己或团队考虑新的可能性,也可以反映问题的边界。例如,该钉枪开发团队中的一位成员对驱动钉枪的导轨枪(一种加快弹丸的电磁装置)的长度提出一个这样的设想:“我希望该工具有1米长。”这就激发了一种想法,即长的钉枪使得人们可以站着钉钉子。
  使用相关刺激:当提出新的刺激因素时,人们往往会有新的想法。相关刺激是指在待解决问题的范围里产生的刺激。例如,使用相关刺激的一种方法是:团队会议中每个成员列出自己单独工作时想到的问题的清单,并传给旁边的成员。通过思考别人的想法,人们往往会产生新的想法。其他相关刺激包括顾客需求、产品使用环境的照片等。
  使用无关刺激:随机或无关的刺激偶尔也会有助于产生新的想法。例如,在图片中随机选择物体,然后考虑该物体与待解决问题可能存在的联系。人们可以到大街上用数码照相机随机拍摄图片,用于以后刺激新的想法(这也可以作为团队辛苦工作后的一种调节)。
  量化目标:产生新的想法很难。在会议即将结束时,量化目标有利于推动个人或团体开展工作。该钉枪开发团队经常把概念生成的个人任务量化为生成10~20个概念。
  《产品设计与开发(原书第5版)》:
  7.4.2 生成解决方案概念的线索
  有经验的个人和团队通常很快就会产生一些好的概念。这些人往往已经发展出一套技巧来激发思想,而且这些技术已经融入到他们解决问题的过程中了。没有经验的开发人员可以借助一些方法来启发新思维及想法之间的关系。VanGundy(1988),vonOech(1998),以及McKim(1980)提出了几十条有用的建议,一些有用的方法如下:
  进行类比:经验丰富的设计师总是会问自己:有什么其他工具可以解决相关问题?该问题在自然界和生物界是否有类比?问题是否比自己考虑的范围更大或更小?在其他不相关领域中是否有些工具有所需的功能?该钉枪开发团队提出了上述问题,发现建筑工程中的打桩机在某些方面与钉枪相似。根据这一思路,他们开发出了多重敲击工具的概念。
  积极设想:一开始就提出“我想我们可以……”或者“如果……,会发生什么”等设想都有助于激发自己或团队考虑新的可能性,也可以反映问题的边界。例如,该钉枪开发团队中的一位成员对驱动钉枪的导轨枪(一种加快弹丸的电磁装置)的长度提出一个这样的设想:“我希望该工具有1米长。”这就激发了一种想法,即长的钉枪使得人们可以站着钉钉子。
  使用相关刺激:当提出新的刺激因素时,人们往往会有新的想法。相关刺激是指在待解决问题的范围里产生的刺激。例如,使用相关刺激的一种方法是:团队会议中每个成员列出自己单独工作时想到的问题的清单,并传给旁边的成员。通过思考别人的想法,人们往往会产生新的想法。其他相关刺激包括顾客需求、产品使用环境的照片等。
  使用无关刺激:随机或无关的刺激偶尔也会有助于产生新的想法。例如,在图片中随机选择物体,然后考虑该物体与待解决问题可能存在的联系。人们可以到大街上用数码照相机随机拍摄图片,用于以后刺激新的想法(这也可以作为团队辛苦工作后的一种调节)。
  量化目标:产生新的想法很难。在会议即将结束时,量化目标有利于推动个人或团体开展工作。该钉枪开发团队经常把概念生成的个人任务量化为生成10~20个概念。
系列图书推荐 ¥59.00¥41.30
同类热销商品¥35.00¥24.50
订单处理配送
北京奥维博世图书发行有限公司 china-pub,All Rights Reserved青青子衿, 悠悠我心, 但为君故, 沉吟至今
一个门外汉的产品设计漫谈
  本文纯属门外汉YY的结晶,如有低级问题,敬请行家里手批评指正;如果文中煞有介事得出的结论与设计学科的经典理论不谋而合,则不胜荣幸。本文目的是闲侃软件产品尤其是互联网产品的设计,多处以传统产品甚至不登大雅之堂的东东来举例,这顺带也在证明设计无处不在,以及软件设计与传统设计在理念和方法上融会贯通。  设计无处不在,设计决定一切  设计无处不在,人类世界是被设计出来的。如果你细心观察,可以在生活的时时处处发现优秀的设计及其蕴含的智慧。现在低头看看你键盘上F、J两个键上面的小疙瘩;笔记本电脑电源按钮(不是凸出的,而是凹或者至少是平的);鼠标的滚轮(没有设计成一个向上翻页和向下翻页的按钮);苹果笔记本触摸板的多点触控;衣服和包包上的拉链(容易拉开和闭合,密封性很好);还有天朝独有的防插队机(一举解决了从出口插队、在窗口簇拥的两大问题,简单可依赖)。防插队机  然而,令人遗憾的是,糟糕的设计也随处可见。比如,初期的无线键鼠的信号接收器都是几厘米长,如果是配合笔记本电脑使用时,你必须经常插拔,因为它太长,当把笔记本放入包中时容易折到所以必须拔下来。更加不爽的是,鼠标上往往还没有收纳仓可以把接收器放起来,所以经常会把接收器弄丢。  现在,短小精悍的接收器已经成了标配。  天朝的很多办事流程也是糟糕的设计。比如,中国特色的&开证明&:假设你办理某证件,需要自己跑到到社保部门开具社保缴纳证明、去税务部门开具完税证明、去XX部门开YY证明......我不禁纳闷,你们在系统里面查一下不就知道我们是否缴纳社保、是否纳税了吗,为什么非要老百姓东奔西跑、非要把数据从系统调出并打印到纸上、盖上红戳方肯罢休?  设计决定一切。先谈产品的初期设计,即产品的创意。就像广告创意对于广告营销活动的重要性一样,对于产品而言,产品创意也是具有决定性的。产品创意不好,基本上就不可能成功。而这个最初的核心创意,都是非常简单的、具有高区隔度的、一句话可以说清楚的。例如,简单地说twitter就是140字的博客、百度贴吧就是关键字社区、唱吧就是手机KTV。对用户需求的一个敏锐的洞察,就能产生好的产品创意,加上足够的研发和推广运营,就能够成功&&这里说的是创新性的产品,而那些抄袭、跟风的产品要成功,最需要的往往是强大的运营、渠道和推广能力。  大方向定好之后,就看产品的设计了。产品设计的优劣,很大程度上决定了这个产品能否成功,很少能有一个烂产品能够凭借出色的技术实现和市场运营手段获得长期成功的。何况,大部分产品并不是必须要有业界顶尖的技术才能开发出来。与产品对比,技术是可以被量化的,技术指标是有明确的技术框架和软硬件手段来改善的。比如,页面加载速度是1S,这个太慢了,我们可以很明确地把它优化到100ms。而产品设计是一个软性的能力,你很难说这个产品设计的合理程度是另外一个产品的几倍,或者这个版本的体验比上一个版本优化了几倍,因为设计带来的影响往往有滞后期以及其他因素的干扰。  设计很重要,所以就需要找到合适的人,然而要觅得一个真正的产品设计师却很难。  设计师应具备的能力  产品设计是一种非常特别与微妙的工作,作为一个优秀的产品设计师,你要具备以下几方面的能力。  细心  虽然&细心&、&细节&这类的词已经被用烂了,但它确实是产品设计需要具备的首要能力,并且,很少有人真正能理解&细节是魔鬼&、&细节决定一切&的内涵与分量。  细心这个特点很难后天学习,至少很难把它变成你的下意识的思考方式,它与人的性格、生活、工作习惯等因素息息相关。  注重细节并不是负担,一旦它深入你的骨髓,注意细节就是条件反射,你随时都会因为这样的性格特点而接收到比别人多很多的信息,同时,作为上天对于细心的你一种馈赠,你经常会因为注重细节而得到精神上的愉悦,因为你能够感受到很多被常人忽视的美好与感动。除此之外,你还能因为细心洞察到用户的需求、发现潜在问题,设计出近乎完美的产品。  注重细节会造福人类。在细节上花费的微小的成本,其带来的效用与价值会因为产品使用人数和次数增长而被线性地放大。比如,不少软件和网站界面上的单选项都不能通过点击radio box图标旁边的文字而选中,这很不方便。而改善它只需要很少的代码&&程序员省了一分钟,亿万用户不爽了亿万分钟。这可以看到设计和技术的价值有多大!  细节决定谷歌。想起谷歌当年进入中国,它那域名中的自造词&google&,就将绝大多数中国人拒之门外,因为对于大部分人来说,在那时候把这个单词正确地拼写出来几乎是不可能的&&单单这个细节,基本就能决定他无法成功。虽然后来觉察到问题严重性,推出了全球最短域名&&、中国特色的网址导航站&&,但为时已晚。  逻辑思维能力  由于任何产品都有操作步骤和条件分支,而设计产品时要考虑到的完备的流程逻辑要比产品界面上展现的复杂得多,所以,如果要设计一个稍微复杂的产品,产品设计师若不认真列表格、画功能流程图、状态迁移图的话,肯定会出问题。这就是为什么经常会出现这样的窘况:一大堆人在开会评审产品设计文档,由于产品流程出现断层、死循环或者条件考虑不周等问题,产品经理讲不下去了。  除了掌握系统设计的思维方式和工具,产品设计的细节也往往需要具备较好的逻辑思维能力。比如,现在要设计一个保温杯,如果不能直接作出推理:&保温杯&水很烫&没法直接喝&需要倒出来喝&额外携带一个杯子不方便&将保温杯的盖子设计成盖子和杯子两用&,那么就很难做到一次设计成功。  读懂数据需要智商。产品上线之后需要关注各种统计指标,如安装量、激活量、PV、UV、步长、跳出率等等,要能够从各种数据的对比和变化之中看出问题进而改进产品,这些都需要足够的逻辑思维能力。绝大部分用户都不会直接将自己使用产品的的爽与不爽告诉你,通过数据就能将他们的喜怒哀乐用正态分布展示出来。  创新能力  这同样是一个高频词汇。对于产品设计的创新而言,可以包含创意出新的产品以及在现有产品的细节之处进行创新(即大名鼎鼎的微创新)。创新在很大程度上其实并不是发明了地球上没有的东西,而是你发现了用户的某种需求没有被满足、用户每次要费很大劲才能完成一件事,你设计出了相应的产品来让他用。从另外一个角度来讲,创新能力可以看作是&注重细节&的副产品。除了个人需要保持好奇心、富有探索精神外,创新也有规律可循,也有很多成型的方法和工具,比如头脑风暴、逆向思维、组合等。  迭代  迭代,这个从数学和计算机领域走出来的专业术语,现在却散发着浓郁的乡土气息。对于产品设计而言,迭代就是有错就改、不停地改、快速地改。与其说这是产品设计需要具有的一种素质,不如说是应该掌握的一种方法。互联网产品由于其技术形态的特殊,使得它的更新成本低、不存在递交延迟,这不得不说是互联网设计师和研发人员的福音:上线了发现不好就改掉、面对多个方案不知所措了就用A/B test。  设计师的层级  根据能力的高下,可以将产品设计师分为四个级别。  初级设计师  这样的设计师刚开始设计产品,他们心怀设计牛逼产品的伟大理想,但是由于天赋和经验的不足,导致产品的基本功能都设计得不太合理,用户的主观感受就是&不好用&,&用一两次就不想用了&。  下面这只棉拖鞋,就可以认为是出自初级设计师之手。  它看上去做工精良,鞋上的喜羊羊图案显得高贵与内敛。但是它却存在一个致命的设计缺陷,就是一点儿防水功能都没有,因为底子周围也覆盖了绒布,这样当你穿着在卫生间等地面湿漉漉的地方走一会儿,脚就湿了――水从鞋底很快就洇了上来。  好的设计应该像这样:  再对比一下如下这两个遥控器的设计。左边这个看起来非常高档,但是用起来却不方便,它把最常用的频道增减和音量增减按钮放在遥控器的下部,而没有放到人顺手拿起来了就能舒适操作的位置。  中级设计师  他们的产品往往基本功能设计得还不错,但不够贴心。一个重要的原因就是,他们只设计了功能,而未能考虑到使用场景,也就是说,产品设计的触角没有再往前伸展一步。打个比方,就像是他们设计出了各种形状和功能的积木块,但是没有直接为用户搭好房子和汽车。  比如,对于&把手机用作手电筒&这个需求,中级设计师就会这样设计:手机里面有一个&手电筒&app,这个app有一个明显的打开/关闭按钮,并且,启动时手电筒应该处于打开而不是关闭状态。然而,用户场景是:在伸手不见五指的黑夜,他猴急地想照亮眼前的世界!按照这个设计,他不得不先解锁屏幕,在众多app海洋中找到这个app,然后打开app。这尼玛太麻烦了,反人类啊!来看看小米手机的贴心设计:在锁屏状态下长按桌面键即可打开手电筒。  高级设计师  使用高级产品设计师设计出来的东西,直观感受是:
很容易上手
用起来很有趣
有惊艳的功能
很乐意反复使用  这样的产品体验很流畅,而且考虑了大部分的使用场景。  下面再举几个例子:&
考虑了场景的设计
可以按照歌星、歌曲名称等方式点歌、可以删除已点歌曲
一次点多首歌,要连着唱,自己太累、其他人尴尬
增加一个&打乱顺序&按钮,将歌曲顺序打乱
可以按数字调至任何一个台,屏幕下方可以看到接下来的一个节目信息
大部分人都有节目类型的偏好,比如只想看综艺、电视剧、体育等,所以必须逐个换台,来找他想看的那个类别的节目
增加一个按照节目类型分类的界面,列出目前播放这种类型节目的所有台,甚至还可以有一个节目搜索框
可以设定一次性和重复的闹钟;可以设定闹铃周X-周Y这几天有效
由于有节假日和调休的存在,导致设定的工作日闹钟在该响的时候没响,不该响的时候响
获取每年国家的放假安排,定义出准确的、智能的&工作日&
可以搜索地点,选择公交、驾车、步行路线
经常驾车或者打车回家/公司时,需要打开app,输入家的名称,搜索,选定为目的地,切换到驾车路线,点击&获取路线&...
让用户预设家、公司等常用地点,在手机主屏幕上,按下&回家&图标,即可自动给出从当前地点到家的驾车/公交路线
手机App听歌
可以播放、暂停、选择上一首/下一首、随机播放等
边走边用手机听歌,遇到不想听的歌需要切歌的时候,需要解锁、点击下一首,锁屏,很麻烦。
类似iPod那样,可以甩一下手机就切歌
切歌这么方便,那些拥有大功率外放的山寨机用户在播放神曲时,会随时受不了
手机扫描二维码
启动手机里面二维码扫描app,即可扫描
用户需要先安装二维码扫描app,当需要时,启动这个app,点击扫描按钮
手机摄像头内置二维码扫描功能,用户不需要单独下载app:需要扫描时按下摄像头启动按钮即可
操作的复杂性严重阻碍了二维码应用的快速普及
保温电热水壶
方便地加水、加热、保温和放水
用户想喝开水,但是沸腾的水又没办法马上喝,用户又一次猴急了
增加几档保温的选择,比如60度、90度,以及&再沸腾&的按钮。
60度的水喝起来刚好,不凉不烫&&随时享受这小小的幸福
  高级设计师还会设计出一些让用户感到惊喜的小功能。比如,在小米手机中,当你刚存下一个新号码,稍后想给他打电话或者发短信时,他竟然就出现在最近通话列表和最近的短信接收人列表那里!这样的贴心小功能,会给用户带来惊喜。  神设计师  神设计师设计出的产品体验必须非常流畅,神还能创造出新的场景和使用方式。若干年前,大家都认为操作计算机就是输入一行一行命令的时候,发明图形操作界面的人就属于神级的设计师;当大家认为手机就应该跟电脑一样采用物理键盘输入的时候,摒弃物理键盘、装配大触摸屏的iPhone,就属于神级的设计。  下拉、滚屏自动翻页,也算是一个很棒的设计,它突破了点击&下一页&按钮的旧传统,非常适合逐页贪婪浏览,你需要做的只是不停地转动滚轮和滑动手指即可。  神设计师还能通过巧妙而简单的设计一举多得地解决N个问题。现在广泛使用的用户注册策略&将email地址作为用户名&,也是很好的设计,它一举解决了帐户名重名、真实性验证、密保邮箱等多个问题。  产品交互  产品要将复杂的实现用交互界面隐藏起来,内部电路和代码可以猥琐一些,但界面要正派和好用。  物理形状比平面标识(文字和图标)更易于感知:大部分耳机左右只写着&L、R&,像我一样的强迫症患者,每次都要看清楚左右才会带上。好的设计,就是在&L&的地方设计一个凸点,这样你拿起耳机就凭借触感分辨出左右。凸点的耳机  在表达方式上,有以下几个规则:
颜色比文字易于分辨。
图比文字易于理解。
列表比大段描述易于理解。
表格适合展示&对多个对象进行多维度比较&。  以上这些规则同样适用于你写任何邮件、文档。  别把专业术语和复杂操作抛给用户。你是为用户设计软件,而不是为设计师和研发人员设计。同样是扫描木马、清理垃圾文件,360把它叫做&电脑体检&,并打出分数,还说&你又击败了全国百分之多少的用户&,这一切让本来很高深晦涩的技术操作变得通俗易懂,这样的包装,势必还会增加你的使用频度。  让用户快速地上手,迅速明白这个产品是干什么的并可以开始把玩。如果产品有比较复杂的设置,那先把它隐藏,按照大部分的情况处理。那些善于探索的高阶用户,可以在设置界面里面尽情微调。  对比一下这样两个订火车票的网站:12306和某订票网站的界面:著名的12306某订票网站  可见,12306不仅排版繁杂,不够美观,而且让来订票的用户一上来不知道先干什么;相比这个&某订票网站&的界面就很简洁,用户能很方便地先搜索车次,然后就可以订票了,除此之外,下面还有明确地流程说明。  一般而言,首页应该有一个明显的输入框、按钮之类的,来引导用户进入产品的流程的第一步。对于稍微复杂的流程,在页面下部还应该增加一个流程图,而且最好点击每个步骤可以了解详情。  再举一个逆天的例子。飞利浦的空气净化器有一个非常奇葩的设计,导致不少人用了数月之后,才发现自己每天白&净化&了:因为他们没有在使用之前拆开净化器,把里面的四层过滤网塑料的包装拆除掉,从而没有起到任何过滤效果&&机器工作时并未检测出这种问题,还在假模假样地净化着。奇葩的飞利浦空气净化器  仔细看,电缆插头有一个小标签,使用说明书里也有一行小字,提示必须先拆除塑料包装,但是你写这么小,太容易被忽视掉了!而且,对于空气净化器这种产品,一般人肯定认为插上电源打开开关就能开始工作了。虽然仔细阅读产品使用说明书是一个好的习惯,但是我相信大部分人没有这个习惯,或者至少不会是先读完说明书,再开始使用产品。人们阅读说明书往往是因为产品出现问题,或者想了解高级功能。这也是一个典型的各个环节都出问题的案例:产品设计不合理、销售渠道未尽提示义务、没有售后回访。  不要让我瞄准。尽量不要让用户的常用操作必须通过移动鼠标/移动手指瞄准某个按钮进行点击才能完成。  o&& Chrome浏览器中关闭tab时,关闭一个后,下一个tab的&X&按钮就在鼠标底下,方便你连续关闭多个tab,当你不再关闭将鼠标移开时,tab宽带会自适应地变大。(Chrome浏览器有很多优秀的设计,值得仔细研究与体会)  o&& 手机App要方便拇指操作,充分利用触、滑等操作方式,尽量避免必须点击边角上的某个按钮才能完成的情况。我有一段时间喜欢使用weico,就是因为它能够方便地使用滑动操作从微博详情页返回到微博时间线,以及通过轻触就能查看大图、返回微博,见下图。  o&& Windows经过数年的创新和研发,终于将&显示桌面&按钮移到右下角了!这样你闭着眼睛就能完成这个常用的&显示桌面&的操作了。  o&& 浏览器鼠标手势:按住鼠标右键在页面划出一个&L&就能将页面关闭,这样又酷又方便!妹纸看得目瞪口呆有木有!?你再也不需要移动鼠标瞄准tab上面那个&X&按钮了,划&L&甚至比&Ctrl+W&都方便。  关闭当前页面的一个鼠标手势截图以及常见的手势  搜狗输入法附带了一个鼠标手势工具,更是将鼠标手势从浏览器中延伸到了任何的软件界面中,比如在某个软件的窗口划一个L,就能把它关闭,确实挺方便。  保持交互的一致。为了减少用户的学习成本,同一个公司的各个相关产品或者同一个产品的各个终端,其交互应该保持一致。苹果在这方面做得非常好,看图即可知晓:MACiPhone与iPadiPod  对比这几种设备的界面,可以看到上面是应用的图标,下面是Dock,并且图标都一模一样,就连级联菜单项的设计都一致。现在想想,你的PC站点和WAP/APP的用户体验能尽量做到一致吗?  简洁的美。苹果设备的极简设计,比如,&外观无槽、无棱&、&电池和存储卡固化&、&一个万能插槽&,使得整个设备简洁、紧凑,而且不容易积灰&&别笑,你看看手里那些布满沟槽的手机,藏了多少污纳了多少垢。  交互方式存在轮回。人类世界始终是一个轮回,比如&粗布&化纤&粗布&的时尚轮回以及&野菜&粗粮&细粮&肉食&粗粮&野菜&食尚轮回。人类与计算设备的交互也在经历着轮回:&触摸(手拨算盘是最早的多点触控哦亲)&拨动电子设备上的按钮和开关&键盘输入命令&图形界面&鼠标&触摸/语音/光线/距离/方向/重力感应等&,即从最直观最自然的交互方式又回到了最直观最自然的交互方式。值得指出的是,这种轮回并不是人类吃饱了没事干故意绕弯路,而是越直观、越自然的交互方式与计算设备内部的实现形式(电平信号)差异性太大,所以需要更加先进的技术才能进行准确地识别与转化。  产品的检验  产品发布之后,需要检验产品设计是否合理。通常的方法就是关注宏观的统计数据,一般也就是产品的各项KPI指标,如安装量/激活/活跃数、PV/UV等等。  谁用谁知道。除了&用数据说话&,对于产品体验的检验来说,发挥自己的主观能动性也很重要,而且方法及其简单,就是&&自己tmd多用几遍!如果产品需求文档写完、软件编码、测试、上线完之后,设计和研发人员自己都不会再用的话,这样的产品肯定很难做好,更不可能做到卓越。  举例:PC上的词典软件很多,但是很多装上用了之后,发现居然连基本的功能都不具备:其屏幕取词功能在很多常用的软件中都不能工作,比如不能在Chrome或者火狐浏览器中取词,这是不可想象的。词典软件还有一个设计误区就是认为&词典就是中英互译&,所以很多软件默认都没有提供汉语词典。然而用户经常会看到生字不知道读音和含义,想用取词功能查一下,结果发现只能查到对应的英文单词翻译,所以只能百度一下了。  有的新闻App在新闻详情页中,可以通过左右滑动手指来切换到上一篇/下一篇新闻,这个功能看似很贴心,但实际上是不合理的,因为大家看新闻的习惯是在新闻列表页根据新闻标题来决定是否点击进入详情页,而不是打开的详情页,直接在里面切换。  以上这几个例子当中提到的问题,既没有隐藏在冰山之下,也不是什么小众的BT需求,产品设计师只需要自己用一下就能发现。  不光是要多用,而且要在各种场景中用。只呆在办公室里冥思苦想与凭空争论,肯定难以设计出好的体验。上面举的那个&手机App要支持甩一下切歌&就是一个例子,产品经理如果只是在办公室捧着自己设计出来的App,就觉得&你看我的App能很方便地播放、暂停、切换下一首啊&,就会产生&我的产品非常完美&的幻觉。这次国庆长假不少人都出外旅游,我看知名网络红人Fenng和老岳说,在出游过程中发现了移动互联网还有很多机会,这就是一个例证。我党都说要深入群众嘛,所以产品设计师也要响应号召,在光怪陆离的生活当中去体验产品。各种各样的使用场景不仅是孕育新产品的土壤,也是让既有产品持续改进的试验场。  产品设计和研发人员自己使用还不够,还需要发动广大的用户,给他们一个平台和渠道,让他们给产品提意见建议。这就像软件测试一样,更多的人和更多次的使用,才能将各种情况和分支覆盖到。  检验产品体验还有一个&一步原则&,意思就是,如果一个用户常用的操作,需要多步才能完成,那么必须改进。比如,大家看到网页里面有一个东西需要搜索下,一般需要先选中关键字,复制,然后粘贴到地址栏,敲回车搜索,或者选中后点击鼠标右键菜单进行搜索(假设鼠标右键菜单能够识别是搜索还是打开链接)。这样一个常用的操作不能便捷地一步完成,所以肯定可以改进:比如增加选中内容后鼠标拖放的功能,即,如果选中的是链接,拖放后直接打开这个链接;否则拖放后用该关键字进行搜索。  这个&一步原则&可以说是发明创造、产品创意的源泉。&懒人创造了世界&那句话就是这个意思,为原来费时费力的重复性工作制造出工具来代替人完成&&将这个星球最智慧的生物解放出来干更牛逼的事情。  娱乐精神  在这个全民娱乐、信息爆炸的社会里,一个产品仅仅具备了实打实的基本功能是不够的,还需要在产品功能上增加贴近用户的娱乐因素,这种思维并不只是适用于强调&吸引眼球和娱乐用户&的市场推广的领域里。  娱乐精神,就是要求产品具有有趣的交互形式。比如,微信的摇一摇、腾讯微博的吹一吹、腾讯手机管家的小火箭和嫦娥。其实,对于这些功能来说,你完全可以设计成一个傻傻的按钮来触发!但就是这个交互形式的变化,让同样一件事情变得有趣得多。  娱乐精神的另外一方面,体现在产品的各个细节之处,小到一句文案或者一张图片。比如在小米手机里面更新系统时,如果已经是最新版了,小米就会卖萌:小米卖萌  还有一个就是著名的图吧导航在苹果App Store里面的吐槽:图吧吐槽  同样是写一句话,包含娱乐、卖萌元素之后,效果会天壤之别,会让冷冰冰的晶体管组成的设备或者01代码堆砌成的软件变得有人情味,一下子拉近了与用户的距离。既然卖萌并不费太多事,你干嘛不搞得有趣些呢?做人、做软硬件,最重要的是开心。  在App繁荣的年代,你不得不面对一个现实:App也成了消耗品。除了那些绑定了强的好友关系的App(QQ、微信、微博等)或者是刚需类的工具App(搜索、音乐、视频、游戏等)可以天长日久,其他很多创新类的App就别奢望能寿与天齐了。比如之前火爆的Draw Something,你还在玩吗?所以App设计者可以改变一下思路,既然不能长命百岁,那干脆就在一开始把它当作消耗品来做&&从一开始或者至少刚眼看要火的时候,就考虑到商业收益的问题,比如广告植入乃至App冠名神马的&&同学,这不丢人!在这个App短暂而辉煌的生命周期内,它让用户得到了娱乐、为开发者带来了money、让赞助商品牌权益得以体现,达到了多赢、和谐结局,何乐而不为呢?当它已经风光不再时,你就化悲伤为动力,重新出发,投入到下一个App的创意当中吧。  形成生态圈  生态圈是整个生物界繁衍生息的系统保证。在信息世界当中,也需要构筑信息生态圈,大到产品布局乃至产业链、小到产品内部的功能设计,所有这一切,就是让二进制流以合适的方式被产生、流动、加工和接收。当然,这个生态圈必须考虑到人,要让人与产品、人与人充分互动起来&&后者其实更加重要,这才能引起病毒传播。曾经火爆的那些SNS游戏如&抢车位、奴隶买卖以及偷菜&,都是靠了人的关系&&人玩人,才风靡神州大地。  云生态圈。现在大大小小的公司都在制造云,都在以免费、大容量等喜人条件来期盼用户将自己的各种数据存储到云端,不过往往忽视了数据生态圈的建设。如果数据只是存到了云端,而没有被展示出去,那么非但没有价值,而且成了累赘,额外增加了云的服务器和带宽成本。  现在假设你有一个相册产品,可以让用户将照片备份到云端。残酷的现实是,除了几个大佬公司,一般的产品都缺乏健壮、大量的好友关系,这就会陷入上传后不容易分享出去,进而不愿意上传的恶性循环当中。而且,你还不能冒然将这些宝贵的用户照片资源补充到其他的产品中,因为它是私有的&&用户是在备份照片,并不是在分享照片。  就目前来看,用户&将自己的照片备份到云端的需求&并不强烈,如果硬要说这个需求已经如火如荼,那么多半是因为你被别人家的繁荣景象所蒙蔽:用户在微博、QZone等手机端每天上传数亿张照片,这确实很牛逼,但是要知道,这些用户并不是想把照片&存&到云端,而是想分享!通俗地讲,就是想得瑟,求赞美、求安慰或者求鄙视。试想一下,如果上传的照片没人看、没人评论,你还会是上传吗?  要让生态圈里面的数据充分地衔接和流动,尤其是用产品的机制,而不是人肉传递。一般百科辞典都有百万千万的词条,完全可以把这些词条通过知识树的形式组织起来,让学习者很直观地看到知识之间的关联关系。可以参考微软的人立方那样展示出来。王石的人立方  再看看百度几个当家老花旦的数据流动。网民经常在百度搜索A关键词,于是在贴吧创建A吧让大家在里面讨论与交流。用户经常询问有关A的一个问题,于是就可以把这个问题放到百度知道里面提问、回答和搜索。一些关于名人、术语的问题被反复问道,那么就创建一个词条,把它放进百度百科。而无论贴吧、知道和百科,反过来又是为百度搜索提供了优质的内容。  携带海量基因数据的小蝌蚪在奋勇向前游动,但是往往障碍重重。新浪微博的图片长微博就算一个阻碍信息流动的例子。在新浪微博里,由于一条微博最多140字,所以导致很多人无奈地将自己的长篇大论变成图片发送出去,这个需求也催生了多个专业生成长微博图片的网站。文字变成图片,看似简单的一个变化,虽然它并不影响人的阅读,但是这个形式的变化却使得信息被机器检索和加工几乎成为不可能,这就好比斩断了小蝌蚪的尾巴,使得其活性严重降低。  产品基本功能设计好之后,就需要考虑如何把用户的好友关系加进来,一般来说有如下几种方式:  o&& 一穷二白干革命,从头开始构建好友关系  o&& 导入已有的好友关系:
用户手机通讯录
本公司其他产品已有的好友关系
第三方的好友关系:微博/QQ等  一般来说,重新发明轮子很难成功。由于好友关系的壁垒,使得进入SNS、IM产品的领域存在很高的门槛。  拥有了一定规模的用户之后,必须懂得感恩:要珍惜这些用户资源,采用各种方式来倾听他们的心声:  o&& 在产品当中内置通道,比如方便用户递交意见建议的按钮。比如小米手机的桌面有一个图标,点击后就可以方便地进行意见和故障的反馈,还可以送上系统日志、截图神马的。小米手机可以方便地反馈问题  o&& 搭建一个与用户交流的平台,比如小米的MIUI论坛。在这个论坛当中收集用户的意见建议,及时、定向地发布产品的信息。  o&& 监控其他的媒体,尤其是微博这种自媒体平台。  让活跃的用户参与到产品的发展当中。比如让用户创作产品的皮肤、让用户对产品的命名或者待开发的功能进行投票。  形成一个产品、厂商与用户组成的生态圈之后,就得到了一个双赢的结果:产品因为群众的智慧越来越完善;用户对产品越来越忠诚:当一个人参与其中,在一个产品中有所付出,那么就很容易对产品产生感情。  结束语  科学技术日新月异,人类社会不断进步,但这个世界远不够完美。人的本性是贪婪与自私的,所以仅靠日益萎缩的道德不足以规范大众的行为。从法规政策到规章制度,从机器设备到生活用品,从电子产品到网站App,处处都需要被设计、被正确地设计。每个人都是自己生活和事业的设计师,糟糕的设计带来平淡的人生,不懂得迅速迭代更是让你失去了扭转局面的宝贵机会。  请用心、聪明地设计。  来源:zhubaining投稿,。
  除非注明,文章均为原创,转载请以链接形式标明本文地址
  本文地址:
作为一个设计从业者,我想提一下。产品设计,这本身实在是个太大的概念了,详细的说来要写好几本书了。我只提一下我自己的感受吧。1,甲方主导的设计在中国……(我打入这三个字的时候,世界就已经变得扭曲了)甲方才是老大。不管你的设计有多么的优秀,能不能说服甲方,这才是问题的根本。而杯具的是,甲方往往不听你那一套。2,价格问题。就拿拖鞋来说,A的成本是5元,B的成本是15元。而A能创造的利益是10,B所创造的利益是20那么,一个15元的拖鞋,一个35元的拖鞋,你首先选那个?
你选择B???可是消费者是这么想的,我不如买一双便宜的,再买一双便宜的塑胶拖鞋,这样就有两双了,还能换着穿,说不定加起来还不到35元呢。3,消费者的消费心理。为什么满大街的人都买IPHONE,的却是它的设计么?你随便问问哪个MM,她一定会告诉你,是因为流行。流行就是被设计出来的。有很多时候它已经超越了产品设计本身。4,什么是好的设计?是IPHONE的设计好还是三星的大屏幕好???肯定是众说纷纭,这也从某个侧面说明了三星的定位是成功的。你不是越做越长么?哥就越做越大。那什么才是好的设计?我的回答是:‘适合'的设计就是好的设计。这个世界是没有最好的,要不然就不会再出现什么IPHONE 3 4 5啦。大家都是为了商业的利益而去满足消费者的。每个成功的设计都有它本身成功的地方,比如中国设计的适合老年人使用的手机,不也是获了红点国际大奖么?比如亚马逊的电子书kindle,它们都有一个共同的特点就是定位明确。有自己的个性。不是我们的设计师不想做好的东西,只是我们还没有发展到那种程度。这里已经超越了设计局限,因为只有好的社会体系才能诞生好的设计。4,关于设计师的能力。前面提到过,这个问题不是问题。因为设计师是不会自己生产产品的,所以甲方才是最重要的。你能想象宝马或者苹果公司会找一个三流的设计师做设计么?一个好的公司必定会找知名的设计公司,而一名优秀的设计师也必定会去知名的公司合作才能最大的发挥自己的才能。有什么样的消费者,就有什么样的市场,有什么样的市场,就有什么样的甲方,有什么样的甲方就有什么样的设计师。5,交互设计与直觉设计。这个。。。。。。不是一两句话就能说明白的。大家可以去HI-ID ID公社 看看,那里曾经非常深入的探讨过这个问题。最后,设计是一个特定社会环境下的活动,不能片面的去理解。首先是 开放,接受。其次是 学习,模仿。最后是 创造。我们是在第二个阶段。能不能到达第三个阶段就要靠我们一起努力了。
宁愿看“门外汉”写的,没那么多装神弄鬼的二逼新词
.nicechoice
门外汉都写得这么全面 太谦虚了
话说 天朝独有的防插队机 就在郑州火车站遇到过,独有的吗
.鳥工氵羊魚
这个好像是哈尔滨火车站用的这个转盘,不喜欢。
写的真好 希望可以看到更多这样优质的文章 让我涨涨知识
『给跪了!!』
作者很善于发掘日常生活中的细节啊。鼓励鼓励!你很会懂得生活啊。。
小米软文 太明显了illusion 于
15:05:55 回复搞不懂怎么这么多喷子又来喷小米了。我自己不是小米的用户,但是我个人一直非常喜欢提供便捷反馈渠道的产品。现在的互联网产品花样繁多,怎样能脱颖而出?靠的不还是创意和做好细节。小米做到了,你们喷个球。
言而总之,总而言之,就是用户体验度要好,在设计东西的时候要把每个用户当成傻瓜一样
非常不错的转盘设计,很多工厂的饭堂打饭通道可以参考参考。
.踏雪无痕的星星微博
这个东西只有中国才会有!
必须收藏的好文章
.孙国桥George
写得很好啊!博主过谦了,你都门外汉,那门里面应该就没有人了。
不要把所有部门都想的有你一半那么能干,你可以想象一下,七姑八婶的,全在那里工作,他们就知道自己的事情,数据联网是很简单的问题,但是没人给钱去做。有人去做了又要被花费。
前面要好些……字体小了点
一字不落一口气看完了,好文章。各个类型的设计都是相通的,这篇东西说的事情可以延伸到建筑设计、平面设计等方面的。
里面很多例子说的挺好,但有些设计者可能有自己的委屈:比如手电筒APP,IOS下的没有权限只能这么整
.北京石米网络
图中的发明真有创意,可是也让人遗憾,只有这样才能让国人尊重别人的隐私吗,为啥划个黄线就拦不住呢
耳机的L,R区分是最让我郁闷的地方,每天晚上我都要借着微弱的灯光分辨哪个听筒是L,哪个是Rk 于
6:06:17 回复那个喜洋洋的拖鞋,我只能说英国商店里所有的拖鞋都是2B设计的。illusion 于
15:02:33 回复所以到现在只买凭摸就能分出左右耳的耳机。
sony有不少。
可以看看。illusion 于
15:05:16 回复搞不懂怎么这么多喷子又来喷小米了。我自己不是小米的用户,但是我个人一直非常喜欢提供便捷反馈渠道的产品。现在的互联网产品花样繁多,怎样能脱颖而出?靠的不还是创意和做好细节。小米做到了,你们喷个球。
必须收藏的好文章,太精确了!必须收藏运用
小米的5毛?
.宁波和悦互动
小米确实强大啊
文章写得真好,除了那些xiaomi的软文。
写 的 很 不 错 写 的 很 不 错 写 的 很 不 错 写 的 很 不 错
一字不落一口气看完了,好文章。各个类型的设计都是相通的,这篇东西说的事情可以延伸到建筑设计、平面设计等方面的。
.广州触派电子科技
觉得产品设计,第一考虑的还是用户体验为重要的呢
.爱追梦的小小猪
很好的东西,产品经理必看!
完整的看完了,简约不简单。值得反复研读
关于小米的手电筒设计,诺基亚早就有了,例如09年的E63。
IE 10 关闭标签页时还会拉长标签页,保证每个X都在光标下,比Chrome(23版)更好
hello , 你句子中的tab是什么意思啊,看了一下Beikao帝(/word/tab.html)中的解释,不是太明白呢 time:12:46:20 PM
好文章,鉴定完毕
感觉作者是米粉
看来我还处于中级阶段。
真的很不错......
觉得产品设计,第一考虑的还是企业战略...
对交互的分析蛮不错的
我可以认为是篇小米的软文嘛?
写的太好了,学习学习!
.lizonglei
博主的文章真的都不错
不错的文章!
.豆腐家的蜗牛
深入浅出,很值得学习,赞!
.unnamedman
呃,水如果没有烧开,最好不要喝zhubaining 于
18:36:39 回复它是烧开后的保温温度。
.特阅评论员
非常不错的一篇文章
设计源于生活,好的设计师是在意生活细节,通晓生活常识的人,文章写得很好。
很多问题考虑地太幼稚,抽象的层次太低。那个设计师分级很搞笑。
.zhubaining
网页版的出来了,方便大家查看,请多指教。让这个世界变得更美!向前一小步,文明一大步。
很不错的一篇文章~~
这文章是月光近期文章里面最有价值的!
.SAP卢东明
值得做PPT的人们借鉴
作为一篇这么长的文章,中间还不乏亮点,值得学习啊~喜欢的有:防插队机设计、耳机凸点设计(我也是强迫症之一)喜欢的句子:“鞋上的喜羊羊图案显得高贵与内敛”--------对了,月光不探讨下昨天夜里上不了google的事?
作者混迹互联网多年但一直没有为国家为人民做过什么大的贡献,抑郁数载,终于值此举天同庆之际,奋斗数日,通宵达旦,写下一淘*宝购物返利神器——淘*宝返利助手,谨以此作品献给喜迎光棍节扫荡淘*宝网的众位网友们!
赞助商广告
本站采用创作共用版权协议, 要求署名、非商业用途和相同方式共享. 转载本站内容必须也遵循“署名-非商业用途-相同方式共享”的创作共用协议.

我要回帖

更多关于 复杂人假设案例 的文章

 

随机推荐