开vr体验馆店要具备怎样的经营思路

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商场新宠VR体验店,技术、内容和运营函待提高
商场新宠VR体验店,技术、内容和运营函待提高
作者:巷尾の櫻花 来源:一起玩吧原创 阅读(337)
发布时间: 10:25:39
2016年被誉为虚拟现实(以下简称“VR”)元年,但这片备受瞩目的蓝海,实则一半是海水、一半是火焰。继西单大悦城开出VR体验店之后,奥秘之家日前在朝阳大悦城再开一店。正如当年儿童体验业态在商场遍地开花,VR体验业态成为当前商场眼中的新宠儿,甚至在近日举办的中国特许加盟展上也不乏VR品牌 的身影。尽管发展势头迅猛,但VR体验店到底能否赚钱仍是有待争议的问题。遍地开花或许VR体验店充满科技感的门面曾引起你在商场中惊鸿一瞥,而你还没有意识到它已经逐渐拥有了成为热门商圈商场标配的潜力。奥秘之家日前在朝阳大悦 城的新店开业,这是该品牌自西单大悦城VR体验店之后的第二家店。不同于西单店位于商场地下一层中庭的展示模式,朝阳大悦城店设有独立门面,在门店设计上 也更加标准。奥秘之家只是加速在商场内跑马圈地的VR品牌之一,而VR体验业态发展的火热程度远不止于此。北京商报记者了解到,目前在北京核心商圈中如乐客 VR、圣威特、抉择、虫洞等VR品牌已率先在北京商场开展布局,这些品牌在三里屯、in88、悠唐购物广场以及龙湖·长楹天街购物中心纷纷做出布局,试图 抢先一步瓜分北京热门商圈的商场资源。此外,在近日举办的中国特许加盟展上,首次出现了VR体验品牌。新三板上市企业“身临其境”通过将体验设备搬到展会 现场,引起众多投资人围观咨询。商场普遍欢迎VR品牌的目的在于借助这一新奇的体验业态吸引年轻人的目光。朝阳大悦城负责项目推广的工作人员向北京商报记者表示,就朝阳大悦城而 言,年轻时尚人群是商场的主要服务对象之一,VR体验对于很多人来说或许还算陌生,但这种新奇体验正是年轻人愿意尝试的。奥秘世界联合创始人胡宇翔表示, “很多人逛商场是基于家庭或聚会需要,VR游戏具有的交互和娱乐属性,正好满足了这类人群的需要”。运营承压获得商场的认可让VR品牌在推广方面享有更多便利,但能否让消费者买单从而实现盈利还有很多不确定因素。北京商报记者日前在走访悠唐购物广场内的抉 择VR体验店时注意到,尽管周末下午时段有不少消费者在路过体验店时向前台咨询,但真正走进游戏间体验的消费者并不多。据了解,VR体验店在经营中受到设 备和场地限制,单场游戏时间多为半小时,游戏人数限制在2-4人。如果一家体验店有4间游戏间,也就意味着最多可同时供16人体验游戏。对于交互类游戏来 说,不相识的人大多也不会选择“拼单”体验,因此面积较小的VR体验店在接客量上存在诸多限制,而目前北京商场中多以规模较小的VR体验店形式为主。据了解,VR体验店的运营成本主要在设备维护、人力、租金等方面。身临其境加盟部相关工作人员表示,以搭建一个40平方米的VR体验单间为例,至少 需要4套VR设备,价格约在25万元,单月租金约在1万元,在保证稳定客流的情况下,月营业额可达到7万-8万元。就此来看,VR体验店能否盈利主要依赖 于客流情况。“VR体验店现在很多,但想要赚钱并不容易”,胡宇翔称,很多VR体验店选址在写字楼、网吧或者居民楼,这些区位缺少大量的流动人群,在经营 上有更大难度;将体验店开在购物中心,一方面能享受商场的客流资源,同时也能让消费者形成印象,吸引日后的目的性消费。但也有业内人士表示,将体验店开在 商场同时也意味着有更大的租金压力。对此,北京圣威特科技有限公司运营总监陆洲表示,从接触到的商场方面来看,大多对VR业态有着比较开放的态度,往往也 会给予比较优惠的租金条件。胡宇翔表示,奥秘之家将租金控制在营业额的30%以下,以此保证盈利水平。市场慢热VR体验店在商场中的布局才刚刚起步,客流以充满好奇心的年轻人为主,抢占的是增量市场。根据暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布的《中国 VR用户行为研究报告》显示,中国VR潜在用户人群高达2.86亿人。尽管潜在消费人群众多,但VR体验店想要在商场中长久地占有一席之地,需要找到更稳 定的消费群体。这就需要VR品牌提高用户黏性,吸引消费者二次消费,但想要做到这一点并不容易。尽管潜在消费人群众多,但从市场上VR体验店的现状来看却存在诸多诟病。“画面粗糙”、“戴上VR头显玩游戏会有晕眩感”、“游戏内容 太过单一”等都是影响消费者VR体验的因素。“现在很多消费者走进VR体验店进行初次体验,一旦游戏的内容不吸引人或者产生了身体上的不适,都可能让他对 VR长久地失去兴趣。”在胡宇翔看来,迅速增长的用户群体对内容提出了更高的需求,VR硬件出货量的增长和优秀线下体验馆的出现,必然倒逼更加优质、新 颖、符合用户需求的VR内容,对于VR品牌而言需要不断用更好的产品去教育消费者。技术、内容和运营是亟待VR企业挖掘的三大金矿,但同时也是制约VR行业发展的三座大山。华盖资本合伙人许莉表示,随着VR市场不断升温,大量资本 的进入、硬件设备的不断更新迭代, VR将从硬件发展驱动的阶段进入优质内容的驱动阶段。在集结号资本创始合伙人范黎看来,VR行业的发展是一段长期赛跑,就当前而言,技术的应用远比突破更重要。更多新闻,请关注。
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地址:杭州市西湖区文一西路75号数字娱乐产业园1号楼4楼 &&&Powered by BaoLIanDeng-X.&&&&|&&&&越开越多的VR体验店是怎样一个生意?
  我坐在一架圆形的飞行器中,脚下是火星红色的崎岖地表。一阵剧烈的摇晃和俯冲之后,飞行器短暂降落,随后又在颠簸中飞向另一颗星球&&
  这是一段关于太阳系旅行的虚拟现实(VR)内容。和用一个盒子或头盔的观看体验不同,我是在一家虚拟现实线下店、坐在一个可以动的椅子上看完这部短片的。眼镜提供虚拟内容,椅子负责真实的晃动。
用来体验VR游戏的椅子,它会颠簸和晃动。
  你也许注意到了,最近这样的虚拟现实体验店不断出现在商场、影院、广场&&在北京,大众点评收录的和&VR&相关的店铺就有45家,他们大多从去年下半年开始营业。
  &虫洞&就是其中一家,它开在北京东五环外人流量最大的商场长楹天街,占地120平方米,位置是地下二层,正对地铁出口。
  我们和这家开业已经半年时间的体验店负责人聊了聊,他们的经历也许能够在一定程度上回答一些问题:为什么这么多人做这东西?这生意到底挣钱吗?
  花费几十块,能买到的还是初级VR体验
  虫洞的店里摆放着近 10 台设备,不同的游戏配有不同的座椅,比如赛车,它就像你在电玩城看到的那样,只不过屏幕被虚拟现实头盔代替。
用来体验赛车游戏的椅子
  虫洞 VR 体验店的总经理赵曦辉告诉《好奇心日报》,他们的头盔基本上是从大朋这家位于深圳的硬件厂商采购。而座椅则需要另寻厂家定制出解决方案,让它们和不同的游戏内容相匹配。
  目前来看,大朋的体验并不好。尽管它不是那种塞个手机进去的塑料盒子,也需要连接电脑,但受制于屏幕的质量和处理器性能,我们玩到的游戏并不流畅,令人头晕,并且画面的颗粒感非常严重。
  这和 HTC Vive 和 Oculus 的使用体验截然不同,相比之下,这些头盔和手机盒子的粗糙效果没什么差别。
  总的来说,这里的东西可能更吸引对虚拟现实完全没有概念的人,比如小朋友。
  在这个问题上,体验店的经营者有着单纯的出发点:节省成本。
  &HTC 的价格太贵,是大鹏的三倍,&赵曦辉说,Vive 的效果的确是好,但目前大部分体验店都用的是几家国产厂商的设备,就是因为便宜。&加上 HTC 对电脑的要求特别高,一整套下来要 3 万,但是要配大鹏的可能只要 7000 多块。&
  抛开很难买到这个因素,如果购置 Vive、Oculus 设备和游戏,用抬高票价来收回成本呢?赵曦辉认为这也并不可行,考虑到大众的接受度、门店周边的物价,高价并不一定能带来更多的顾客。
  &即便给了你最好的设备,你不琢磨后面的事,怎么推广、怎么营销,还是没用。&
  用来挣钱的不是只有门票
  虫洞的单次体验价格在 30 - 60 元,共有 100 多种游戏。这个价格在北京五环外的常营地区,大约等于一张电影票。
  但 VR 体验店吸引来的消费却远不及电影院。按照赵曦辉给出的数据,店面一天接待 30-40 人左右。
  我们在某个周末的下午 6 点左右来到虫洞的体验店,在大约 30 分钟的观察里,相继有 30 多个路人被摆在门口的一堆虚拟现实眼镜吸引而来,但并没有一位掏钱购买门票。
  门票没能让这家店填补前期投入的 100-150 万元人民币,赵曦辉说至今&赔的不多&。
  120 平米的店面,房租占到了月支出的三分之一,剩下的成本中,占比最高的来自设备。&游戏机成本的话大概在四五万块(一台)。最贵的设备是飞行模拟器,可以 720 度旋转,成本在十五六万。&这些设备需要定期更新和维护,这又是一笔开销。
  虫洞 VR 体验店面积是 120 平方米,有 8 台设备
  也就是说,如果没有稳定增长的客流,门票收入似乎很难支撑一家门店的运营。
  所以这家店想到了其他的盈利方式,比如做媒体。
  &虫洞虚拟文化发展有限公司&的大股东是北青集团,拥有《法制晚报》和《北京青年报》。
  在赵曦辉的设定里,&线下体验店不会以营利为目标&&为什么北青会做这个事?因为这是整个 VR 营销的一种渠道。&
  所以在收门票之外,虫洞做了一个&媒体平台&,和《法制晚报》合作,成立了一个&VR 新闻实验室&;店面可以租赁出去当做营销场地,同时虚拟现实用来制造噱头;或者作&技术展示&,让诸如虚拟现实看房等公司来这里做推广。
  总之这些设想都和媒体、传播、做广告有些关系,&我们做的是有点像营销公司和广告公司,或者说是公关公司。&
  不过问题在于,这部分业务能不能让线下店获得盈利,依然是个未知数。
  体验店的角色很重要,但现在它的顾虑还有很多
  尽管生意不好做,一个事实是,虚拟现实线下店的的作用越来越重要了,至少在做头盔的科技公司口中是这样。
  HTC Vive 去年就宣布了一项和顺网科技的合作,Vive 的算盘是让自己的头盔进入他们遍布各地的网吧,以售卖门票的方式获得收入。上个月,HTC 又将目标具体到&一万个&,这其中包括苏宁和国美的门店。HTC 说这些体验站点将出现在&几乎所有的公共场所&。
  HTC 的目的很明确,让更多的人知道虚拟现实、特别是 HTC Vive 都是什么,这是销售硬件的基础。
  而线下体验店的目标截然不同:让更多的人走进店里花钱体验。实现这个目标,经营者有很多顾虑。
  比如覆盖人群的范围。虫洞最初的打算是在北京开 10 家门店,这半年的经营状况让他们决定用&流动&站点来替代,因为一个门店的覆盖范围非常有限。
  &不能老在一个地方待着,&赵曦辉说,想要在同一个店面快速提升营业额,就需要一大笔推广费用,而且效果不一定好。&但是我们在庙会,一天的收入大概相当于店里一个月收入的 2/3。&
  这是虫洞成本最高的一台设备,可以 720 度旋转的&太空舱&
  线下店还要考虑怎么让人们产生二次消费。
  &现在的 VR 体验店,有一家能值得你一直去吗?&赵曦辉说,目前来看体验店引来的大多是仅仅出于好奇心的一次性消费,不会像游戏厅一样吸引人反复进去。
  但有趣的是,线下店正是靠着这种一次性消费而存活。
  &VR 体验店是在广大人民群众中普及虚拟现实知识的初级教练。&赵曦辉认为,现在的虚拟现实普及率低,极客之外的人群不会追求高级的体验。
  这也是为什么线下店并不十分迫切地引入更贵、体验更好的虚拟现实设备。这是个没有必要、有消耗成本的事情。
  而等到大部分人知道了虚拟现实是什么也有过体验,回头客产生,才是要谈&体验升级&的时候。赵曦辉的设想是,这个阶段要购置更好的设备、同时增加一些有对抗和排名游戏,让人产生再来一次的冲动。
  赵曦辉觉得这半年来行业的变化特别快,起码大城市里很多人知道虚拟现实了,&但这个变化足不足以支撑起一个特别厉害的行业,这事我不好说,我没看清楚。&
  目前很少有人真正体验过虚拟现实设备,包括科技业内的人。比如年初的西班牙全球移动世界大会上,参会的通信公司、软件公司人员也在三星的 Gear VR 展区也排起了长队。
  线下体验店大概会是虚拟现实设备走向用户的一步。哪一天虚拟现实像计算机一样成为日常用品,线下店就会是只面向一小部分人的场所。
  就像现在的网吧,这不是大多数人使用计算机的地方。
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新闻热词产品热词VR体验店的出路到底在哪里?--百度百家
VR体验店的出路到底在哪里?
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创业公司最重要的还是生存,“否则当这个行业见到特别明媚阳光的时候,你也会是埋在坟墓里的那一拨人。”
杂大大刚在B20峰会上点名VR,他认为VR行业不可能一蹴而就,大家应该在充分放大和加速其正面效应的同时,把可能出现的负面影响降到最低。
根据杂大大精神,我们也应该正视VR体验店市场的客观事实——虽然很多人连成本都还没有挣回来,但VR体验店却被认为很能挣钱。黑匣【微信公众号:heixvr】认为,我们很有必要往前望一望,认真探讨一下,VR体验店的出路到底在哪里?
假如VR横扫线下娱乐市场
VR体验店模式是国内VR线下体验行业目前最主要的经营模式,而在VR出现之前,国内的线下娱乐行业,主要有电影院、网吧以及电子游戏厅三种线下娱乐场所。因此,通过跟这三个市场的对比,可以得到VR体验店的市场预期。
兴业证券研究所做了相应的调研,假设电影院、网吧和电子游戏厅分别被VR体验店替代,按照其不同的运转效率,得到VR体验店可能达到的规模,分别为275亿元、346亿元以及144亿元。
此外,VR体验行业还有发力主题乐园市场的野心。VR主题乐园主要分为两种模式,一种是纯粹的VR主题乐园,另一种是传统主题乐园中的VR项目。兴业证券研究所预计,VR主题乐园的长期市场规模为60亿元左右,而传统主题乐园中的VR项目,预计会达到传统主题乐园营收的10%左右,所占规模约为45亿元。
真实情况没那么乐观
虽然VR体验店的信息频频见报,但这并不能代表它长期发展的潜力。据黑匣了解,当前大家对VR体验市场的乐观态度,更多是因为之前9D座椅获得了不错的市场反响,作为体验式消费的一种,在开头取得成功跟新鲜感脱离不了干系。
多名VR体验店经营者告诉黑匣【微信公众号:heixvr】,虽然消费者对VR设备感兴趣,但是回头客却非常少,体验店的营收绝大部分来自用户的一次性消费。此外,市场上开始出现的各种成套VR设备,虽然看起来对用户会有更大的吸引力,但经营者连本钱都还没收回来,更无法谈论是否“有钱途”。
广州一家VR体验店经营者则表示,“竞争很激烈,游戏内容吸引力也不够,好多人玩了一次就不玩了。其实,游戏内容还是算丰富的,就是效果不好,内容粗糙,还有少部分人会眩晕。游戏内容对小孩还行,大人就没几部可看了。而且,就这么粗糙的东西,各大厂家还真相模仿,不断变换外形,外形再高级,影片做得不好,别人看一次就不想再看第二次了。”
超级队长CEO王磊认为,VR 线下体验店初期形态,以单款产品带动单款内容为主。这个阶段,因为消费者对VR体验充满好奇,因此营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单。
称霸线下娱乐市场没那么容易
电影院市场还处于快速发展阶段,3D电影市场仍有发展前景,亿元票房的影片一年年在增加。据黑匣【微信公众号:heixvr】了解,影视公司越发重视IP运营,不乏将电视节目或网剧改编成大电影的案例,如电视节目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》,以及网剧《万万没想到》。其中,《奔跑吧兄弟》甚至获得首日票房破亿元的成绩。
不过,VR对于网吧市场的冲击,八字都还没一撇。以顺网为例,顺网科技打造的顺网VR旗舰店,目前只是在其业务覆盖的10余万家网吧中的50家网吧里,各设置一台HTC Vive,想要看到VR网吧能在市场里砸出什么水花,估计还得等不少时间。
至于我们暂且当做主题乐园雏形的VR主题乐园,面积普遍仅有300~500平方米,连一个过山车都装不下,其实只是当前为数不多的设备的一个集中展示而已。
VR体验店出路在哪里
8月8日,杭州映墨科技发布VR一体化产品“龙星人”,宣布进入儿童VR领域。映墨联合创始人兼CTO罗浩告诉黑匣【微信公众号:heixvr】,映墨在VR技术上下过很多功夫,在2015年便推出PCVR设备。如今的儿童VR设备,是综合考虑市场的接受能力,在内容品质、显示技术上都做了折中的方案。
杨翔明认为,资本的热捧可能会带来创业者们的浮躁情绪,低质量的体验,甚至对人体健康造成影响,但整个行业的人都处在探索的阶段,创业公司最重要的还是生存,“否则当这个行业见到特别明媚阳光的时候,你也会是埋在坟墓里的那一拨人。”
除了先活下去,了解消费者市场的发展趋势也非常重要。乐客VR创始人兼CEO何文艺认为,VR线下市场的消费方式将有三大发展趋势:流动消费人群向固定消费人群转变,单一单价消费向多元混合消费转变,多元化硬件产品向单一通用标准产品转变。
那么,针对市场的发展,如何制定长远的市场规划?黑匣【微信公众号:heixvr】认为,VR产业发展还处于初期,消费者市场尚未萌发。VR线下体验店帮助设备商和内容商打通C端市场,在行业初期起到了渠道的作用。随着VR内容行业的不断积累以及消费者市场不断成熟,VR体验店除了积累了线下运营的经验,同时又有大量的CP资源。
因此,VR体验店可以围绕VR进行业务延伸,打造VR商业综合体,也可以将业务转移到线上内容平台,做内容发行渠道。从长期来看,这将是VR体验店的两种出路。
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4月29日,杭州美盛文化(002699)与VR线下体验店品牌运营商“超级队长”在广州番禹万达广场举办VR战略发布会,暨超级队长新产品Mix[V]互动体验街公测开放运营。“超级队长”此前很少出现在媒体报道中,也鲜有参加各类虚拟现实行业会议,因此鲜有公开渠道可获知其经营理念和业务细节。CEO王磊表示,运营线下体验店需要投入巨大的精力,所以他们很少有精力参加行业内会议。美盛发布会前,我们有幸独家深入采访了超级队长CEO王磊,了解了有关此次发布会的主要内容、超级队长线下品牌在过往一年中取得的成果和未来发展战略。本次发布会宣布了重要信息:美盛文化投资超级队长PreA轮,融资规模高达数千万人民币。同时,超级队长正式推出全球首个超大型虚拟现实互动体验项目Mix[V]。创始人背景与经历超级队长成立于2015年4月,核心成员资历背景以传统连锁管理、传统房地产营销为主。创始人共三位:一位80后即王磊,3年外资酒店运营管理经验,3年地产营销和开发经验,经历过一次创业失败,也曾成功打造一个连锁餐饮品牌;一位70后,有专业媒体人背景,创始身份更像是投资人,不参与公司具体业务。一位95后,具有极强的市场销售基因,2015年直接销售200多台蛋椅,间接带动的其他渠道蛋椅销售量更大,但未做详细统计。公司结构由运营、品牌、销售三大中心和财务、人事、采购三大部门组成。目前一线团队有80人,管理人员加总部共40多人,全国各地直营店人员总共120多人。在过去的一年中,超级队长已累计开设100家线下体验店,全部坐落于国内各大城市的大型商业中心。2015年是VR线下体验店开始出现规模化发展的一年,王磊坦承这一年中,其实超级队长是在一个比较好的时间,进入了一个比较好的市场,用一些“小聪明”快速布局了一些渠道,形成了先发优势。超级队长2015年主要经营的线下体验内容是蛋椅,蛋椅是超级队长在线下体验业务方面的一次成功尝试,但王磊认为蛋椅产品在线下体验业务中的存活周期,可能最多一年,因为这是“单一产品结合单一内容”的初级体验。超级队长:VR线下体验业务发展观王磊认为,整个线下体验业务将会有三个发展阶段。初期形态以单款产品带动单款内容为主,这个阶段,因为消费者对VR体验充满好奇,因此营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单。第二阶段是平台属性阶段,当线下体验服务开始形成优质化的内容,此时线下体验品牌效应将发挥作用。普通消费者经历过一个阶段的市场教育后,将意识到哪个品牌能够提供优质的体验,此时拥有优质内容的线下体验品牌将获得更多用户回流,而此时也将形成某些特殊的商业模式,例如VR电子竞技、VR互动体验等。第三阶段是线下体验店运营商积累了足够的体验用户规模和品牌口碑后,当VR设备开始普及,人们都有购买欲望时,线下体验店将具备渠道的特征,大概率会出现的情况是,消费者会选择先在线下体验店试用设备,然后购买。王磊认为,VR设备比智能设备更需要体验后购买,这类产品的购买不像一般的电商购物,仅凭图片、视频等信息就能了解商品的特性,体验后购买更符合消费者需求。因此第三阶段将使优质线下体验店商上升为VR产品的重要渠道商,因为优质的体验店将能为消费者提供优质内容和服务,更大机会促成产品购买。未来或将出现3-5个百亿规模的知名品牌。媒体观点三个阶段的表述,具有很强的现实意义。从2015年底,整个行业都还在普及和适应VR的各种概念、理念和思路,到现在多家硬件厂商和曾经的渠道商宣布进军线下业务或宣称已经有何种规模的线下业务,纵观这个变化过程,实际上导向的主要因素,是2015年国内几家线下体验业务企业的营收规模,这个规模相比互联网行业和传统行业还是沧海一粟,但在整个VR/AR业内已属“巨额”。超级队长获得阶段成果后,并未止步于“下一阶段开设更多的线下体验店”这样的目标,而是将格局提升,把线下业务的发展思路放到形态和商业价值的变化趋势上,我们认为首先符合逻辑、遵从了现实,其次战略思维已领先其他同行。经营理念和策略超级队长在过去的一年中,每个月都有盈利,用王磊的原话确切的表达是“每个月我们的流水都是正的”。关于如何做到这一点,王磊透露了他们在经营上的秘密:超级队长的所有品牌店都采用直营模式,从未采用过加盟的方式经营。在扩张过程中,个别店面难免遇到一些发展低于预期的情况,超级队长都会果断采取止损策略,中止亏损店面的经营。而因止损多出的设备,则采用联营的方式,由超级队长提供设备资源,合作方提供场地等资源,通过分成方式合作经营。目前直营店面有50多家,联营店面有40多家。超级队长采用的直营和联营模式,使得他们首先具备了极丰富的运营经验,非常了解经营过程中决定成败的细节,同时掌握了规模化的经营数据和第一手的行情。超级队长做过全国范围的市场调研:2015年以蛋椅为主的线下体验店有近2000家,而目前还处于盈利状态的不足300家。超级队长从日到11月30日,全部店面共计有超过70万人次体验,其票房收入占2015年全国市场的10-15%,利润率远高于传统行业。Mix[V]是什么?站在领先的位置,结合内部对于未来“三个阶段”的认识,超级队长思考了自身经营模式上的优劣势。4月29日超级队长正式公测运营全球首个互动体验项目Mix[V]。Mix[V]是什么样的体验店?我们也充满了好奇。王磊继续从他的角度描绘了超级队长即将迎接的“未来”。基于对线下体验业务第二阶段的描绘,超级队长开始部署具备“平台属性”特征的交互体验设施:互动体验街占地将高达300 - 500平米,通过空间定位技术和手部身体识别技术,基于局域网互联,形成体验者之间可以交互的VR场景。目前首个Mix[V]项目提供了四个体验区:- 基于HTC Vive设备的爆款体验区:优化了体验空间的部署,不再单纯的使用Vive设备,使消费体验场地更接近梦幻式的空间,实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。目前采用的设备有HTC Vive和大朋。- 基于诺亦腾Project Alice定制的具备空间定位和手部、身体动作识别技术的“交互擂台”,在适合多人同时游戏的场地内,消费者可获得交互游戏体验- 同样基于诺亦腾Project Alice的一个老少皆宜的场景行走体验区。- 提供轻餐饮的区域内,与创幻科技合作了AR内容体验,消费者在卡座区内可以体验轻设计的超次元AR内容,AR效果会呈现在菜单、餐盘上。注:创幻科技是美盛文化投资的另一家企业,主要业务为二次元题材的AR交互内容。互动体验区内提供轻餐饮服务,是超级队长将VR体验内容与传统行业结合方面的“跨界”尝试。王磊也简单分析了这种场景的逻辑。总的来说,一切经营策略都以“为顾客提供更好的体验”为出发点。从Mix[V]的交互体验设计可以看出,超级队长已经开始尝试向理念中的第二阶段进军。交互式线下体验是平台属性的明显特征之一,也突破了此前的蛋椅类设备或单一载具类设备在内容的单调性。实现可交互后,VR线下体验或将带来更强的消费粘性,甚至有可能从单一的体验者身份变为以家庭、好友、团队的身份进行消费。交互式体验的设计,也带来了更多的合作商机。首款交互体验产品就产生了与HTC、大朋、诺亦腾、创幻科技等多家硬件、技术及VR内容企业的合作。4月29日前,为本次首个Mix[V]量身打造的VR游戏已有3款,6月1日前还将有4款新游戏加入。专注与拥抱,是为了更优质的体验服务王磊在采访中清晰的表达了超级队长的企业理念:“专注”和“拥抱”。对于“专注”,王磊的解读是为了让顾客拥有“完整完美的体验”、“新潮且有趣的态度”、“便捷且高效的获取”。“拥抱”则是超级队长在经营上的开放态度,超级队长不打算也不可能独立地做线下体验业务,也不会独立开发线下体验的硬件设备,而会选择最好的硬件设备商、技术服务商、内容服务商进行合作,共建优质体验。同时与传统行业跨界合作,将传统的娱乐消费需求和VR线下体验内容结合,形成更有粘性和竞争力的一体化服务。基于这样的企业理念,超级队长2016年将开设10家超大型互动体验街、100家50-70平米的VR互动体验商店和100家和KTV、电玩城、餐厅、网吧、大型购物中心合作的店中店。“超级队长给自己的定位,是专业的VR体验设计师、优质的线下运营品牌商。”by 超级队长CEO 王磊关联阅读
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