一个vr创业者 被看不起为什么看不起中国vr圈

最牛VR创业者的传奇人生--百度百家
最牛VR创业者的传奇人生
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他是VR领域淘金者的典范,他20岁时赚的钱比扎克伯格都多,这个了不起的年轻人计划用一个头盔改变世界。
虚拟现实的大潮已到。Facebook、腾讯、阿里……早已纷纷进入这个领域。回溯这个大潮的源头时,我们惊奇地发现:它源自一个1993年出生的美国青年——帕尔默·洛基。他没怎么念过书,但在21岁时就已经赚到了5亿美元。
扎克伯格出价20亿美元
2014年1月末, Facebook创始人扎克伯格造访了南加州埃尔文市的一个初创公司。两周前,在Facebook位于门罗帕克市的总部,扎克和他的高管们被这家公司送去的一个实验样品深深地震撼了。他希望亲自上门看一看。
这家公司名叫Oculus VR。扎克走进公司办公室的时候,那里摆满了塑料构件,像足了电子塑料垃圾场。他的到来一下引爆了工程师们的情绪,他们都是扎克的粉丝。公司的创始人帕尔默·洛基更称得上是“死忠”,他穿着大裤衩,脚踩人字拖,站在人群中间欢迎扎克的到来。
但这一次,在一番自我介绍之后,他把扎克伯格留给了同事们,又自顾自地去捣腾起自己的塑料模型来。
此时的扎克伯格,已是乔布斯之后美国科技界当之无愧的行业领袖。这样的冷遇让扎克伯格有些吃惊,但那个实验样品以及在洛基身上,似乎有什么东西正强烈吸引着他。
洛基有自己的理由,“我有自己的事要做,我得全力以赴地干活”,后来他对外解释了自己当时的行为。当然,洛基也不缺钱,扎克伯格进门前,公司因一款原创产品而被估值3亿美元,公司的银行账户上也躺着9000万美元。
扎克伯格的行动非常迅速,上门后的第二周,他就决定收购这家公司,并开出了10亿美元的报价。然而,Oculus VR的董事会对这个价格并不满意。
又经过几周谈判,扎克伯格最终赢得了 Oculus VR的青睐。3月25日,两家公司在扎克伯格家中签订了收购协议。
当天的晚宴很丰盛,菜单上包括蘑菇烩饭和扇贝等等,洛基表示,这餐饭非常美味,相信他也很享受Facebook最终的出价——20亿美元。
《福布斯》杂志事后帮洛基算了笔账, 从Facebook的收购行动中,洛基个人可以拿到大约5亿美元,即便扎克伯格本人,在21岁的时候也没能赚到这么多钱。
在交易达成后,扎克伯格在自己的Facebook页面上宣布了这一消息,并讲述了收购的缘由。
打动扎克伯格的是洛基研发的一个名为Rift的黑色头盔。
它的外观平平无奇,砖块大小,戴在头上就像是一副滑雪眼镜。杂乱的电线缠绕在脑后,连接至一台小型台式机。看起来很有未来感,但并不惊艳,但它能够提供“沉浸式3D体验”。
当扎克伯格首次戴上这款头盔时,他知道,这就是未来。这个头盔能够让人们进入虚拟的场景中,去体验电影和电视,也包括游戏、讲座和商业会议。
扎克伯格在Facebook页面上写道:“想象一下,在球场边的座位上欣赏比赛,与来自全球的老师和学生坐在一间教室里学习,或者和一位医生做面对面的咨询——坐在家里,只需要戴上一款设备就可以。”这才是这项名为虚拟现实技术的真正的前景:超越浸入式体验,实现真正的在场效果——在虚拟空间中感受真正的存在。
扎克伯格后来告诉洛基,他可能已经领先同行踏入了计算机技术的新纪元。但洛基只是耸耸肩,他依然还是那个南加州的大男孩,只是一心想让更多的人能用上这种酷玩意。
扎克伯格和洛基之间有许多相似之处。他们都是黑客型人物,都在20岁之前创立了有着巨大价值的公司。不过,相似之处也仅此而已。
洛基的家庭并不富裕,他也没有像扎克伯格一样上过为常青藤名校而设立的预科学校。洛基在长滩的家是一处小型复式房屋,而他是家中4个孩子的老大,他的教育一直由母亲负责。母亲很重视让孩子追求自己的理想。洛基从小学习意大利歌剧,甚至可以专门在威尼斯的船头上给观光旅客们唱意大利歌曲。
洛基的父亲是一名汽车销售员,也是业余机械师。父亲教会了他使用车库中的各种工具。洛基从组装自己的电脑起步,慢慢开始涉足更复杂的设备。有一次,激光甚至烧伤了他的视网膜,造成了一定的视野盲区。
洛基收购损坏的iPhone,修复后再重新出售,借此获得收入。他也在一些互联网论坛上寻找志同道合的朋友。
洛基对虚拟现实的兴趣缘于电脑游戏,他一度十分沉迷电脑游戏。为了游戏,他搭建了由6块显示屏组成的显示阵列,仅仅是为了让游戏中的视野更丰富。而这也促使他进一步思考,为何不能将小尺寸显示屏直接置于眼前?他在讨论版上写下了自己的想法,随后定期更新进度。
2012年4月,在他19岁时,洛基宣布他完成了首个虚拟现实设备。他计划将这款产品作为DIY套装在Kickstarter平台上发布,帮助所有人制造出自己的简单系统。他计划将这款设备称作“Oculus(拉丁文中意为“眼睛”) Rift(意为虚拟现实技术在现实世界和虚拟世界之间造成了“裂缝”)”。
洛基将原型机交给了知名游戏开发者约翰·卡迈克。约翰·卡迈克在游戏界碑称为“第一人称视觉设计游戏之父”,代表作品有《毁灭公爵》、《重返德军总部》等。和洛基一样,卡马克也正醉心于设计一款和真实生活体验一样的游戏,这一点也将他引向了虚拟现实技术。
卡迈克借2012的洛杉矶E3大展向媒体展示了洛基设计的原型机,游戏记者们蜂拥而至,索尼公司甚至想请洛基去负责整个虚拟现实项目的研发。
在洛基寻找外界建议的过程中,布伦丹·伊莱布,一名32岁的资深游戏创业者经人牵线进入了洛基的视野。他们的会面并不容易,因为洛基一直担心美国政府的监控而拒绝使用电话。但最终他们见面了,在一家牛排店,在这次约会中,洛基不仅迟到了,依然是穿着人字拖。
伊莱布对洛基表示,他会借给Oculus数十万美元,帮他为Kickstarter上的众筹活动制作视频。为了展现自己的诚意,伊莱布当场开出了5000美元的支票。洛基随后搬出了父母的家,聘请了另一名十几岁的技术爱好者。
在汽车旅馆的房间里,洛基开始了自己的第二次融资。他和伊莱布发起了一次众筹,目标50万美元,不过在众筹开始前的最后一分钟,洛基心虚了,他将目标下调了一半。
结果出乎意料。他们在几小时内就完成了自己的目标,在众筹结束时,愿意向洛基提供资金的人近万,筹资总额则达到了240万美元。这次“融资”成功,让他得以搬出汽车旅馆。
而到扎克伯格来到Oculus VR的办公室时,洛基的公司又连续完成两轮融资,公司估值已经达到3亿美元。
你不能只有创意
虚拟现实技术一直以来都是个遥不可及的梦想,很多研发者在努力了大半生之后甚至都不得不放弃这个念想。但洛基没有,更重要的是,他清楚知道怎么使用现在的条件来使这个梦想成真。
沉浸式电脑显示的最早构想出现于1960年代。最早的虚拟现实样机既笨重又昂贵,而且往往主要是供政府和军队做飞行模拟展示和训练使用。
1980年后,随着电脑的慢慢普及。虚拟现实技术在一系列文学、影视作品中获得极大成功,并勾起了普通人的“欲望“。从1984年William Gibson的科幻小说《神经漫游者》,再到之后有关电影的巅峰时期,包括1995年的《非常特务》的上映,大大激发了虚拟现实技术的市场。大家都开始构想体积更小,佩戴更舒服的虚拟现实装置。
那个时候,电影倒是大卖了,不过虚拟现实的产品却卖不出去。虚拟现实技术的商业普及对大多数研发者而言,依然是一个仿佛遍布陷阱的宝藏。
最典型的失败是,1990年代初,Hasbro公司花费了近5900万美元,在一套名叫“家用虚拟现实系统”的控制台和头戴设备的开发上研究三年多,但这个产品最终没能成功。任天堂公司终于把家用虚拟现实设备的价格降下来了,1996年,任天堂发布一套价值180美金、名叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但广告宣传的三维显示效果最后看起来并不出众,最后这款产品卖了才不到80万套。
直到洛基的Rift的问世。
“沉浸体验程度是我见过的任何其他游戏都没办法比拟的“,“它改变了第一人称电子游戏的体验”……众多电子游戏开发者、玩家、运营者都仿佛看到了它普及的可能。“当我们现在来看,”卡马克说,“显然那就是整件事的拐点。”一夜之间,Oculus Rift 成为了最被人热衷的游戏设备。
即便已经成为亿万富翁,洛基的生活也没有太多的改变。
他依旧穿着大短裤,他甚至更不喜欢穿鞋子了,总是一有机会就把拖鞋踢到一边。Oculus公司被并购后,这位年轻的“富一代“和他的6个朋友一起住在一套被称作“公社”的公寓里,每天花好多个小时玩多人竞赛模式的游戏。
“公社”离Facebook在门洛帕克市的总部只有一个街区,而当他出现在总部时,他也总是能轻易融入挤满了工程师的工作环境,一点不显眼。很多Facebook的员工都知道Oculus公司和洛基,但几乎没人能认出他。
跟扎克伯格买下的其他几大应用,比如Instagram和Whatsapp相比,他还给予了洛基和他手下团队很大的自主权。产品的研发还是洛基和他的团队负责。洛基一半时间在门洛帕克的Facebook总部,另一半时间则在埃尔文市的Oculus的办公室。
虽然他和扎克伯格不一样,没有踏上神童转型CEO的事业道路,但是这位汽车销售员的儿子在推销方面比上述两位都出色得多。
2015年10月,在费城举行的福布斯三十岁以下青年企业家峰会的开幕式上,洛基笑话一个接一个,回答问题专业而干练,甚至还在仪式上表演了一段工夫,瞬间就迷倒了在场的1500个美国最优秀的年轻企业家们。
演讲结束之后,他并没有选择规规矩矩地从舞台后方阶梯下台,相反的这位身着夏威夷衬衫的小伙从五英尺高的舞台上一跃而下。
洛基研发的Oculus Rift 虚拟现实头盔已经引发了科技产业的连锁反应,进而对娱乐、汽车、教育等产业带来颠覆性影响。
2016年,消费电子巨头HTC和Sony纷纷发布了自己的虚拟现实头盔。2015年,一家名叫NextVR的加州公司把摇滚乐队Coldplay的现场表演做成了一段虚拟现实版本的影片,另一家叫EON Sports的公司也在研发一个应用VR技术的运动员体能训练计划。Ford汽车公司的工程师们建立了虚拟现实技术沉浸体验实验室,并且正在积极使用Rift来试验新车设计的3D模型。甚至有一家西班牙新开的公司,专门给用户提供各种可以用Rift观看的3D情色电影的网站,并保证用户观看时绝对身临其境。
洛基表示:“我知道,在余生中,我会希望一直从事虚拟现实的工作。我可以去做任何事,只要能让行业发展壮大,取得成功。这将是一个我愿意生活、超级酷炫的世界。相对于完美的虚拟现实,还有什么更好的娱乐技术?答案是没有。”
(本文参考《连线》、《时代》、《名利场》、《福布斯》杂志及其他网络媒体相关报道综述而成,特此注明。)
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2016VR元年差不多过了一半,整个VR行业上半年是怎样一种发展状态呢?今天观察君给大家推荐一份艾媒网的最新报告,看完报告相信大家对虚拟现实行业会有更清晰的认识和理解! 日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构艾媒咨询(iiMediaResearch)权威首发《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。
以下为报告的详细内容:
  虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,也被译为虚拟实境,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。
  用户进行位置移动时,电脑可以通过运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感,令用户及时、无限制地观察该空间内的事物,如身临其境一般。
  这种虚拟现实技术,集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是高技术的模拟系统。
  VR/AR/MR简介
  虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。
  增强现实(Augmented Reality),简称AR技术,一种实时计算摄影机影像位置及角度,并辅以相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中将虚拟世界与现实世界叠加,操作者可以通过设备互动。
  混合现实技术(Mixed Reality),简称MR,指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化三维世界,物理实体和数字对象共存、并实时相互作用,以用来模拟真实物体,是虚拟现实技术的进一步发展。
  2016年中国虚拟现实行业市场规模将达56.6亿元
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,环境、产业链初具雏形。
  2016上半年虚拟现实行业发展动态
  1月,HTC在CES2016展会上更新了旗下虚拟现实头盔设备HTC Vive,名为HTC Vive Pre,其最主要的变化是在上一代的基础上加入了摄像头和控制器,增加了安全性和手柄的续航时间。
  3月,世界上第一家虚拟现实电影院在阿姆斯特丹开业。影院中的每一个座位都附带三星Gear VR+Galaxy S6组合,音频体验则是由森海塞尔HD 201耳机所提供。此外,每个观众座椅都是可360度旋转的。
  3月,AMD公司在2016年GDC(游戏开发者大会)上宣布和加拿大公司Sulon合作,研究并推出一款独立于电脑或者运行的VR设备。
  3月,导演张艺谋于当红齐天集团发布会宣布将进军当下大热的VR(虚拟现实)市场,他认为中国的VR技术已远超国外,并有意愿拍摄一部VR电影。VR与电影的融合或将成为电影业发展新趋势。 
  3月,3Glasses“Here VR现在就是未来”酒会在深圳隆重举行。发布会上,3Glasses推出了3Glasses Blubur/蓝珀S1与3Glasses Wand,发布了即将上线内容与服务的VR SHOW。
  5月,迪士尼推出了一款VR体验App,将旗下所有的电影内容,包括《星球大战》、《复仇者联盟》和《丛林之书》等均添加在应用内。该应用兼容 HTC Vive和Oculus Rift,同时免费对用户开放。VR与迪士尼的结合新颖,弥补了部分人群无法亲自享受迪士尼乐园的遗憾。
  虚拟现实行业图谱
  LCD屏与OLED屏对比
  虚拟现实主要公司VR设备盘点
  分析师点评:3Glasses旗下产品的蓝珀 S1作为国产VR设备,在与全球领先虚拟现实厂商VR设备对比中,许多性能指标表现突出,分辨率、PPI、刷新率、重量等都处于领先水平,这极大地增强了我国虚拟现实行业设备发展的信心。3Glasses虚拟现实头显使用LCD以保证用户视觉上的明亮度与清晰度,既有OLED低余晖特性,也有LCD高清高亮优质视觉效果,同时采用屏幕去蓝光技术保障用户用眼安全。
  虚拟现实产品知悉度超五成
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年上半年,有54.8%的中国手机网民对虚拟现实相关产品表示知悉。艾媒咨询分析师认为,虚拟现实行业在国内仍处于初期发展阶段,还未被大众广泛接触使用,其使用渗透率同样处于较低水平,虚拟现实行业仍有相当大的用户增长空间。
近三分之一的用户有意购买VR产品;价格是影响用户购买VR产品的最大因素
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,对于购买VR产品,28.7%的受访中国手机网民有意愿购买VR相关产品,71.3%的受访用户没有意愿购买VR 相关产品。在没有意愿购买VR产品的受访用户中,40.4%认为VR产品价格太贵。艾媒咨询分析师认为,虚拟现实当前面临的主要挑战之一是内容制作成本偏高。在虚拟现实内容的制作成本和难度下降之前,大众用户无法获得足够多内容,因此这很难让他们有理由去购买昂贵的虚拟现实设备。
  用户最看重的VR产品的内容丰富程度
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,47.4%的受访用户认为对VR产品最为看重的是在内容方面的丰富度;21.9%首选佩戴舒适作为考虑因素;操作精确是14.8%的受访用户最看重的因素。艾媒咨询分析师认为,当前国内外很多虚拟现实内容仍停留在demo与概念阶段,很少硬件愿意在内容上烧钱,用户体验极其不佳。虚拟现实内容的极为短缺导致用户粘性不强。
  多数用户看好虚拟现实行业发展
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,64.9%的受访用户认为目前虚拟现实技术虽然还不完善,但还是对其有信心,25.7%的受访用户认为VR属于新兴行业,有较大的发展前景,仅有9.4%的受访用户不看好虚拟现实的发展。艾媒咨询分析师认为,当前虚拟现实产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,预计明年全球将迎虚拟现实行业小爆发,虚拟现实系统、硬件、应用都将跃上一个台阶。另外,随着技术的迭代升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。
VR+购物:突破物理限制的购物
  VR购物,是打破物理限制,要让商家把一整个店铺带到消费者眼前,成为继电商和移动互联网之后的新一代购物方式。但目前阶段,VR购物仍然只是一种吸引眼球的营销手段,是一种行业的探索性实验。然而,如果VR购物取得突破性进展,那么越来越多的购物中心或将面临着转型升级的挑战。
  造物神计划是阿里VR实验室推出的首项计划,注重改善用户购物体验,目标是联合商家建立世界上最大的3D商品库。工程师目前已完成数百件商品模型,下一步将为商家开发标准化工具,实现快速批量化3D建模。其长期目标是让商家能够像设计网页一样轻松的搭建自己的VR商店,推动数千万商家顺利转型进入虚拟时代。
  VR+旅游:瞬间转移的宇宙环游
  VR旅游的出现就是借助VR头戴式显示器,将景色以3D交互视频的形式、360度全景式呈现在用户眼前。虚拟现实将成为未来旅行、观光的重要发展方向之一。用户可以借助虚拟现实来实现预览、规划、演示的目的,更轻松制定行程和计划。同时,探索一些无法企及的目的地。全新的虚拟现实旅游体验模式,将改变人们的旅游方式,颠覆人们对旅游的认知,成为未来旅行、观光、文化导览的一种重要发展方向。
  赞那度——推出了虚拟现实内容平台旅行的VR A
  艺龙——发布一批酒店全景视频;
  空空旅行——提供客栈的全景视频体验;
  汇联皆景——完成全国 4000 多家景区的全景数据采集;
  追梦客——打造一款多人在线 VR 时空旅行类产品。
  相对于其他领域,虚拟旅游尚未得到足够的重视与充分的发展空间,是一片值得开拓的“蓝海”领域。
  VR+游戏:全新NPC互动视角
  虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备等细分领域正在顺势蓬勃发展。预计在未来几年,虚拟现实技术市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等细分领域仍会飞速发展,其中VR游戏的市场规模占比整个虚拟现实行业市场规模将接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
  VR+电影:期待电影颠覆时代的大师
  相对于3D、巨幕电影等围绕着平面银幕做出的革新,VR电影对视听语言和叙述方式的改变堪称一场革命性的再创造。传统影院电影是在二维平面上呈现影像,而VR电影由于360度视点的存在,能用影像构建一个三维空间。VR电影更像是一个电影的游戏化,观众可以选择不同的视角,以一个“局内人”的身份完全沉浸并参与到故事中,去体验感知不同的故事进展与结局。
  VR+房产:异地买房新助力
  通过将3D虚拟现实科技应用到房产领域,为用户提供360度全景沉浸式看房体验,势必进一步推进房产发展并提高交易效率。购房者戴上虚拟现实眼镜后,配合开发的VR虚拟现实样板房系统,便可置身在新房之中,房屋结构、效果一目了然,并且还可以前进、后退随意移动感受房屋效果,突破以往看宣传册和模型的局限。
  2016年虚拟现实发展趋势预测
  越来越多虚拟现实厂商认识到内容的重要性,纷纷投入虚拟现实内容的开发制作,预计2016年虚拟现实内容的数量和质量将会得到质的提升。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,虚拟现实应用技术,内容分发都将逐渐成为独立的产业环节。
  虚拟现实行业将吸引更多的女性和少数族裔加入,不仅作为消费者,而且作为内容创建者,增加多样性。VR厂商也将持续探索,让更多元的人群创建虚拟现实内容,以创造出更好的内容,吸引更广大的群体,这对于VR的发展尤为关键。
  虚拟现实的发展需要更出色的虚拟现实开发工具,以通过更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验。因此,对虚拟现实开发工具和平台的重金注入或将成为行业新的投资趋势。
  当前,绝大多数人还没有听说过VR,并不清楚VR的概念,大多普通消费者均是通过线下简单“体验”来实现对VR的了解,如3Glasses于 2015年已完成线下VR体验店覆盖达1500家。未来VR体验店或将成为VR产业落地的最佳方式,更多的VR体验店相继出现,同时将催生更多的线下方案提供商,为体验店提供VR线下体验包括硬件外设与内容集成全套解决方案。
  目前虚拟现实行业存在同质化严重,项目投机性较强,项目“烧钱”成风等现象,因此国内VR硬件即将迎来行业洗牌,大量VR硬件创业公司将在洗牌浪潮中面临倒闭。预计在2016年下半年,行业将淘汰一大批VR硬件企业。基于行业生态建设需求,许多企业将从硬件生产转到内容产出,从内容切入将成创业公司更好选择。
  虚拟现实技术的核心内容是虚拟环境的建立,其通过动态环境建模技术获取实际环境的三维数据,并建立相应的虚拟环境模型。虚拟现实技术在内容制作方面仍然处于初级发展阶段,制作成本高且周期较长,极大的限制了虚拟现实应用的发展。实现低成本的快速建立模型,是推广虚拟现实的关键。
  未来国家财政对VR的投入将会越来越大,通过建立虚拟现实产业公共服务平台,设立国家项目资金支持基础技术研发。同时,国家对行业的监管也将持续出台,在运用互联网、大数据等手段加强产品质量监管的同时国家出台相关政策,实现虚拟现实行业的规范运作。
  虚拟现实技术将与人们生活更多地结合起来,从日常游戏娱乐、到教育,医疗,房产等多个领域,虚拟现实都将全面普及。行业的不断发展,其应用范围也将愈加广阔。虚拟现实技术将与更多的行业领域合作,改变人类生活。
  对于虚拟现实技术的探讨,已成为各国科技发展热议的焦点,成为互联网发展最热的潮流。许多发达城市有着大量的虚拟现实开发者和爱好者,未来虚拟现实活动的开展将更加频繁,对于虚拟现实的探讨、交流将成为宣传虚拟现实的最好方式。
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微信扫码 分享文章请不要把某些创业者的浮躁理解成虚拟现实的寒冬
夏天已经进入尾声,VR依然大热,但已经有些媒体鼓吹寒冬,今天观察君与大家探讨下,什么叫VR寒冬,面对各种聒噪,我们应该如何面对?
​中元节过后,已经开始进入秋天,深圳华强北还是艳阳高照,北方的某些地方据说已经感到丝丝凉意。火热了大半年的虚拟现实行业,开始迎来秋收的第一次成果考验。观察菌已经看了不止一篇关于虚拟现实寒冬的文章,而写这些文章的媒体,都是曾经把VR吹上天的。
“寒冬论”是互联网创业非常常见的一个名词,自从2000年第一个互联网泡沫的捅破,每隔那么几年,就有一个新的说法,慢慢形成今天针对某个行业的说辞。规律一般是这样:
第一阶段:媒体鼓吹某个行业是风口
第二阶段:大量创业者和资本涌入
第三阶段:形成鱼龙混杂的局面
第四阶段:某些浮躁者撑不下去了倒闭
第五阶段:资本变得谨慎
第六阶段:倒闭的创业项目增加
第七阶段:媒体出来鼓吹“寒冬论”。
第八阶段:踏实的创业者获得扶持和市场认可,整个行业进入正轨。
一般到了第七个阶段,媒体才出来谈寒冬论的,但今年特别怪,还没开始,就有媒体来扯寒冬论了。这篇文章罗列了四个观点:
第一是今年资本太过疯狂,很多项目估值虚高,而技术又不成熟,疯狂了大半年之后,泡沫开始被捅破,技术在各方面的应用上还是跟不上。
第二是某知名VR技术公司,这几个月来了大批其他VR创业公司高管前来求职,很多小公司已经撑不下去了。
第三是很多创业者已经发现原有的商业模式不对,开始转型,比如某浮躁公司已停止了运营半年的孵化器业务,开始向一体化解决方案发展等。
第四是投资了国外知名VR项目的知名机构,在国内很少投VR项目,并推导出资本越来越谨慎。
这四个观点看起来其实都很有道理,也的确是虚拟现实目前遇到的问题。尤其是第三点,经过之前的尝试,业务做不下去了,开始迅速转型,很多初创公司会出现这种艰难选择,尤其是第一次的创业者,遇到最大的问题就是商业模式,这个无论在什么风口,都避免不了的问题。
而从现在虚拟现实发展的角度来看,差不多是第四阶段了。毕竟虚拟现实元年已经过了一大半,那些靠吹牛逼来维持的公司差不多撑不下去了。据观察菌了解,已经有多家企业出现了资金困难,悄悄关闭的,有几家还苦苦撑着,但工资已经发不出去。其实这是很正常的一件事。曾经是媒体人的焰火工坊CEO娄池老师还分享过,在2014年的时候,VR硬件企业就有200多家,2015年死掉了80%,照这么说,其实2015年已经是虚拟现实的冬天,为什么2016年又是VR元年了呢?
我们在谈论一个行业,夸奖也好,批评也好,都应该有个度,除非你是恶搞吐槽,但如果是给这个行业把脉,过度的夸张说法,其实是对这个行业的伤害。虚拟现实发展到现在,我们见证了它的疯狂,也注定要见证它的挫折,从70多年前先贤们的幻想,到七八十年代美国的疯狂,接着一波三折,大起大落,但这项技术一直在往前走。
纵观今年的VR发展,谁也不能否认有大量浮躁者存在,任何时代,任何行业,任何风口,都会遇到。但今年也是虚拟现实发展最为重要的一年,大量的资本融入,让很多技术得到突破。对于真正的创业者而言,其实是没有什么坑跨不过的。接下来的年底,相信还会有一大堆媒体出来唱衰VR,我们也能理解,媒体为了找点噱头也挺不容易的,正如我们现在创业不容易一样。
“无论风浪把我们带到什么样的岸边,都将以主人的身份上岸!”这是古希腊诗人贺拉斯2000多年前的鸡汤,今天同样适用。但除了喝鸡汤增加我们对这个行业有信心之外,回到创业的本质也很重要,用户真正需要什么样的产品和服务,这才是考验创业者的第一要素。
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