java坦克大战遍历敌方坦克现在是用的普通for循环,如果改用增强for循环怎么实现?

如题所说,计算两个日期之前的天数,排除节假日和周末。这里天数的类型为double,因为该功能实现的是请假天数的计算,有请一上午假的为pareTo(endTime)!=1){

以上这篇用Java实现小球碰壁反弹的简单实例(算法十分简单)就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们.

缘起: 去年(大三上学期)比较喜欢写小游戏,于是想试着写个迷宫试一下. 程序效果: 按下空格显示路径: 思考过程: 迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径. 想了一下各种数据结构,似乎树是比较合适的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径.假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径肯定是唯一的. 所以如果能构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了. 另外还要求树的父节点和子节点必须是界面上相邻的格子. 在界面显示时,父节点和子节点之间共用的边

前言 因为工作的原因,最近在做与地图相关的应用,使用了高德地图,研究了下高德地图计算两坐标距离的方法,官网上提供的开发包中有相关的方法,但是我的产品中比较特殊,无法直接使用提供的方法,所以就自己封装了相关计算方法,供大家参考,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. Java实现 首先定义一个用于存储经纬度的类,这里起个名字叫:LngLat package amap;

java中的数学计算函数 Math类: java.lang.Math类中包含基本的数字操作,如指数.对数.平方根和三角函数. java.math是一个包,提供用于执行任意精度整数(BigInteger)算法和任意精度小数(BigDecimal)算法的类. java.lang.Math类中包含E和PI两个静态常量,以及进行科学计算的类(static)方法,可以直接通过类名调用.

本文实例讲述了Java编程中的简单碰撞检测功能.分享给大家供大家参考,具体如下: 今天在家正在写一个坦克大战的小游戏来玩,遇到了一个简单的圆和圆的碰撞检测的小问题, 碰撞检测的过程处理主要有以下三步: 1.碰撞检测(Collision Detection):返回两个或多个物体是否发生碰撞的布尔判断. 2.碰撞确定(Collision

个人感觉这题关键是注意指针的指向,可以定义一个first对象(值为-1,主要用于返回操作后的链表),first.next指向head,定义一个last同样指向first(主要用于操作记录要删除节点的前一个节点),定义一个p指向head,指向当前节点.

本文实例讲述了java编程调用存储过程中得到新增记录id号的实现方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 关于ms sql server2000的存储过程,主要作用是在表test中插入一条记录,然后得到新增加记录的id号. test表三个字段: ID:自动增长 yhm:用户名 字符串类型 kl: 密码   字符串类型

面向对象编程有三大特性:封装.继承.多态. 封装隐藏了类的内部实现机制,可以在不影响使用的情况下改变类的内部结构,同时也保护了数据.对外界而已它的内部细节是隐藏的,暴露给外界的只是它的访问方法. 继承是为了重用父类代码.两个类若存在IS-A的关系就可以使用继承.,同时继承也为实现多态做了铺垫.那么什么是多态呢?多态的实现机制又是什么?请看我一一为你揭开: 所谓多态就是指程序中定义的引用变量所指向的具体类型和通过该引用变量发出的方法调用在编程时并不确定,而是在程序运行期间才确定,即一个引用变量倒底

我们知道迭代器(Iterator)是一种对象,它能够用来遍历标准模板库容器中的部分或全部元素.那么Iterator迭代器的设计原理是什么呢?迭代器问什么定义了一个借口,而不是一个类呢? 我们假设迭代器迭代数据的功能定义为了一个类,那么,会有这样的问题.不同的集合,由于数据结构不一样,所以他们的存储方式也是不一样的.也就是说,迭代器获取的时候,获取的方式是变化的,也就是不固定的.所以把这种方式定义为具体的实现是不合理的. 无论何种集合,他们肯定都有获取的功能,而且不知道什么时候就没有数据了.所有他

JLabel 对象可以显示文本.图像或同时显示二者.可以通过设置垂直和水平对齐方式,指定标签显示区中标签内容在何处对齐.默认情况下,标签在其显示区内垂直居中对齐.默认情况下,只显示文本的标签是开始边对齐:而只显示图像的标签则水平居中对齐. 还可以指定文本相对于图像的位置.默认情况下,文本位于图像的结尾边上,文本和图像都垂直对齐. 构造方法介绍: JLabel()

本文实例讲述了Python网络编程基于多线程实现多用户全双工聊天功能.分享给大家供大家参考,具体如下: 在前面一篇<Python网络编程使用select实现socket全双工异步通信功能>中,我们实现了1对1的异步通信,在文章结尾,给出了多对多通信的思路. 既然说了,咱就动手试一试,本次用的是多线程来实现,正好练练手- 首先讲一下思路: 我们将服务器做为中转站来处理信息,一方面与客户端互动,另一方面进行消息转发. 大体思路确定下来后,需要确定一些通信规则: 1. 客户端与服务器建立连接后,需要

本文实例讲述了Java实现的两种常见简单查找算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 前言: 查找是指从一批记录当中找出满足制定条件的某一记录的过程. 在平常的程序的编写当中很多时候时用得上的,这里简单介绍两个查找算法 1. 快速查找: 这个是相当简单的,以数组举例,就用一个for循环去查找数组中需要查找的数据 例子: public static boolean

 # 存储我方坦克子弹的列表
 #循环遍历列表显示敌方坦克
 #循环遍历我方坦克的子弹
 #循环遍历子弹列表,展示敌方子弹
 #检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
 #调用检测我方子弹是否与敌方坦克碰撞
 #调用敌方子弹与我方坦克的碰撞方法
 print('谢谢使用,欢迎再次使用')
 print('按下左键,坦克向左移动')
 print('按下右键,坦克向右移动')
 print('按下上键,坦克向上移动')
 print('按下下键,坦克向下移动')
 #判断释放键是上下左右才停止
 #检测坦克是否与墙壁发生碰撞
 #调用blit方法展示
 #检查我方坦克与敌方坦克发生碰撞
 #调用父类的舒适化方法
 #方向 随机生成敌方坦克
 #随机生成100以内的数
 #坦克的方向决定子弹的方向
 #子弹的姿态,是否碰到墙壁,如果是墙壁,修改此状态
 #我方坦克和敌方子弹的碰撞
 #循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
 #修改敌方坦克和我方子弹的状态
 #爆炸的位置有当前子弹打中的位置确定
 #根据索引获取爆炸对象
# 定义精灵组,将所有的砖墙实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 定义精灵组,将所有的实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 定义精灵组,将所有的实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 定义精灵组,将所有的实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 定义精灵组,将所有的砖墙实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 定义精灵组,将所有的砖墙实例对象添加到里面 # 将子弹添加到精灵组 print("子弹超出边界,移除子弹") print("子弹超出边界,移除子弹") # 子弹碰砖墙(如果相碰,那么就移除当前子弹以及砖墙) # 子弹碰铁墙(如果相碰,那么只移除子弹) # 定义类属性,存储我方坦克(如果是单人模式就只有1个,如果是双人模式就有2个) # 定义精灵组,用来碰撞等判断 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 当使用碰撞判断方法时,pygame就需要知道当前要检测的物体的位置,所以这个rect属性一定要设置 # 记录初始位置,以便在被击中后能够重新在默认位置出现 # 移动缓冲, 用于避免坦克连续移动过快导致不方便调整位置 # 标记此坦克是否显示 # 将当前对象添加到类属性中,这样就可以通过类对象访问到我方坦克 根据键盘调整坦克方向,然后移动 # 如果要移动的方向与当前坦克的朝向不同,则先调整朝向 # 复制一份当前玩家坦克的坐标,如果碰到障碍物之后,可以进行恢复 # 检测碰撞"砖墙"、"铁墙"、"冰"、"河流"。"树"无需检查 # 为坦克轮动特效切换图片 # 检查用户按键,从而控制坦克移动 # 复制一份当前玩家1的坐标,如果碰到障碍物之后,可以进行恢复 # 如果按下了空格键,那么就发射子弹 # 检查玩家1是否碰撞到障碍物 # 玩家二, ↑↓←→移动 # 复制一份当前玩家2的坐标,如果碰到障碍物之后,可以进行恢复 # 如果按下了数字0,那么就发射子弹 # 检查玩家2是否碰撞到障碍物 判断发射子弹的冷却时间是否达到 # 对发射子弹的冷却时间计数 # 判断碰撞到敌方坦克子弹 # 重新设置位置为初始位置 # 对发射子弹的冷却时间计数 # 对发射子弹的冷却时间计数 # 定义精灵组,将所有的实例对象添加到里面 # 调用父类的初始化方法,这样才能够实现必要的初始化操作 # 记录位置,以便在碰到障碍物之后,能够恢复 # 检测碰撞"砖墙"、"铁墙"、"冰"、"河流"。"树"无需检查 # 碰撞到其他敌方坦克 # 先将本坦克从精灵组中移除 # 然后再判断是否碰撞到其他敌方坦克 # 判断之后再将本坦克添加到精灵组 # 判断碰撞到边界,然后再次随机新朝向 判断是否达到冷却时间(即发射子弹要有间隔),然后发射 # 发射完毕后,立刻设置为冷却状态 # 创建用来显示画面的对象(理解为相框) 显示游戏开始画面(让用户选择游戏人数) # 为了能够让logo图片在合适的位置显示,我们可以设置它的中心点的坐标,它会根据自身的宽高自动计算出左上角的坐标 # 游戏人数选择时的图片 # 创建一个计时器,用来实现更加方便的延时(防止while循环过快,占用太多CPU的问题) # 存储游戏人数(False单人,True双人) # 事件检测(例如点击了键盘、鼠标点击等) # 从(0,0)点(即左上角)开始贴一张图片(理解为在screen这个相框中从左上角开始贴一张照片) # 显示标记选择的人数的tank # 显示screen这个相框的内容(此时在这个相框中的内容像照片、文字等会显示出来) # FPS(每秒钟显示画面的次数) # 游戏胜利、失败字体 # 游戏胜利与否的提示 # 用于选择退出或重新开始 # 用于选择的坦克光标 # 标记当前选择的是退出还是继续游戏 # 创建计时器对象,用于控制刷新频率 # 刷新显示画面,此时才会真正的显示 # 控制频率,FPS为60,每秒钟60次刷新 num_row = -1 # 用来标记地图元素是整个地图的第几行(总共26行,26列) # 如果当前要处理的行是地图元素,那么就继续处理 # 创建砖墙对象,然后添加到精灵组 # 创建铁墙对象,然后添加到精灵组 # 创建河流对象,然后添加到精灵组 # 创建冰对象,然后添加到精灵组 # 创建树对象,然后添加到精灵组 # 从这个图片中切除一部分来当做要使用的图片,即玩家1的坦克 # 创建我方玩家1的坦克,然后添加到列表中 # 从这个图片中切除一部分来当做要使用的图片,即玩家2的坦克 # 创建我方玩家2的坦克,然后添加到列表中 # 根据敌方坦克的初始位置创建多个坦克 # 调用解析关卡配置文件 # 事件检测(例如点击了键盘、鼠标点击等) # 通过键盘控制坦克移动 # 子弹碰大本营(无论是我方还是敌方子弹,只要碰到都认为本关卡游戏结束) is_running = False # 如果碰撞到大本营,那么通过修改这个变量为False让while循环结束,游戏即将结束运行 # 如果敌方坦克没有了,则认为我方胜利 # 如果我方坦克没有了生命值,则认为游戏输了 # 显示我方坦克发射的子弹 # 刷新要显示的内容,从而真正的显示 # 每秒钟控制为60帧 清理上一次游戏留下的残留 # 显示游戏开始画面,让用户选择游戏人数 # 调用游戏关卡函数,从而开始游戏 # 接下来根据is_win来显示对应的输赢界面 # 清理上一次游戏的残留 # 创建用来显示画面的对象(理解为相框) # 显示游戏开始画面,让用户选择游戏人数 # 调用游戏关卡函数,从而开始游戏

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