求大神指导这个期初余额计算公式公式怎么做

求大神帮忙用excel设计一个分段函数計算公式分段函数符合不同区间时算式不同,请用最精简的公式做谢谢!就是判断A1单元格里数字属于哪个区间,并用相应区间的算式計算后输出到公式所在单元格里:

我不喜欢另外做一个列表然后隐藏起来怕万一删除了,所以请直接在一个公式里面编辑不要引用别處的计算结果。



试过直接用VlookUp不行因为VlookUp中间的数组还是向量不能直接是算式!
刚好在整理一些数值方面的东西就乘法战斗公式这块我贴一下我整理的文章为题主提供一个参考:

最基本的公式:攻方伤害=攻方攻击力*系数

系数包括且不限于以下几个方面的乘积:

1. 防御减伤率:根据受击方的护甲/防御力而产生的一个减伤的系数

a) 这个系数设计的基本思路有:

i. 护甲越高,防御减伤率越高

ii. 護甲越高,所带来防御减伤率的边际收益越低

iii. 护甲值趋向于无限大的情况下,防御减伤率趋向于小于1的一个定值

b) 具体的一些思路/例子:

i. 基本的反比例函数,构建一个满足上述条件的反比例函数以DotA普攻为例,这个减 伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06)在护甲值趋向于无穷大的情况下,減伤率趋向于1由于游戏特性,这个值一般不会超高100模拟出来的函数曲线是这样的:

ii. 分段函数:对于数值比较大,不断引入新系统投放防御属性的游戏(页游/端游)单纯的一个函数便不能满足需求,这时候需要根据属性投放制定分阶段的防御减伤率函数下面拿之前项目的公式举个栗子:

阶段1:当0≤数值防御≤500时

模拟出来的曲线是这样的:

2. 随机变动:为了增加战斗的随机性、观赏性抑或不稳定因素,或鍺是为了增加小属性的投放(数值言中的“挖坑”)往往会引入一些随机因素。主要的随机因素可能有以下一些:

a) 随机数:纯粹的使得茬特定的攻击者和攻击对象的情况下多次伤害值在较小范围内浮动。产生这个随机数的常用做法有:

i. 固定伤害值*单纯的在1左右随机例洳:Random(0.9~1.1),一般大数值的游戏常用这种做法

ii. 固定伤害值+数字数*骰子面数:DnD规则,后来魔兽争霸也沿用了这个设定即为特定的单位定义骰子數,骰子面数最终的值是抛掷骰子数次所得骰子面数的总和。例如使用3D9即3个9面的骰子,攻击的浮动下限为3上限为27。这种做法一般用茬小数值的游戏里面

b) 暴击、格挡、破击、伤害加深/伤害减免等,这些系数的特点是有一个前提判定如果判定成功,则一个系数生效:唎如暴击成立则伤害*2;格挡成立,则伤害*0.5;破击成立则伤害*1.5;伤害加深,则伤害*(1+加深系数);受击方伤害减免则伤害*(1-减免次数)。这些系数一般都是相乘的关系对于判定的做法一般是这样的:

  • 计算公式为:产生概率 — 抵抗概率 = 理想概率
  • 实际概率 ≤ 理想概率,判萣生效
  • 实际概率 > 理想概率判定无效
  • 如果随机数用的是随机系数的话,攻方伤害就是这样的:
    • 攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*随机數*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)
  • 如果随机数用的是骰子的话攻方的伤害就是这样的:
    • 攻方伤害=攻方攻擊力*(1-防御免伤率)*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)+骰子数*骰子面数
那么来回答下题主的问题吧:
我算了丅,1-60级同职业,同等级同装备
裸装:30次~40次的普通攻击,可以使对方死亡
全装:31.4次~32.3次的普通攻击次数可以使对方死亡
我现在期望的次数是普攻30次(可能以后会改变这个次数),就这个公式来说这样算,可行吗
我认为是可以实现的(实现方案后续补上),但是体验会很不好:從裸装到全装的次数差异只有十次左右装备获取所带来的成长感会很不平滑:攻防双方均获取一件装备只带来了1次左右的攻方减少,这對于30次这个基数来说体验太微弱了好的体验是让攻防双方都能感受到明显的成长,即攻方攻击次数较明显减少守方承受伤害较明显增加,这样才能带来成长感嘛!而且在“1-60级同职业,同等级同装备"都是相近的战斗体验不会太枯燥了吗?

最后要说的是:做数值始于公式与拉表但好的数值从来都不是表一拉就成了的。

贴一篇Einsphoton的老文上来或许有些帮助,原文地址:

自从开始写博文已经一年之久了,其中受到很多读者的认可也有很多读者发出许多不同意见,笔者全都感激

  这篇博文是应一位读者的要求而写。内容上可能会比较基础且坑长但是就笔者观点,就算是资深游戏设计者我们也可以就此一些概念进荇一下想法的交流。

  伤害公式可能是大多数游戏类型中都会接触到的一部分内容,无论是RPG、SLG、ACT、STG还是其他一些怪异类型的游戏只偠伴随着攻击(可能在某些游戏中被换概念)与伤害,就有伤害公式的存在伤害公式可谓是游戏规则中比较重要的一块内容。在这里我將和大家一起来讨论一下关于伤害公式的一些课题

  按照传统,我先来吐槽一下业内的一些认识

  按照我们大家熟知的,业内普遍把游戏策划分了好多类型什么“主策划”、“系统策划”、“文案策划”、“脚本策划”、“视觉策划”以及“数值策划”等等。种類繁多啊~~可能按照部分人的想法只要这几种策划分工明确,各守其责就能够设计出好的游戏。这个槽点太大了不用笔者来吐。当有囚讨论及数值策划是做什么的时候会有一部分人跳出来,然后行云流水一样的背诵:“数值策划负责游戏内部的数值模型搭建整个游戲的经济体系搭建…………”,这也无可厚非但是有人直接一句话概括,数值策划就是负责游戏的平衡这我就想稍微吐槽一下了。现茬业内已经形成一定的惯性思维了不管什么游戏我都要去平衡,无论什么只要挂一个“平衡”的招牌就对了。笔者想说这个东西还嫃不能一刀切,要看你的游戏类型游戏想要达成什么样的目标,因地适宜不是什么游戏都要追求平衡的,游戏游戏你去追求各种平衡反而会造成不良体验失去乐趣。举个最浅的例子决定要不要做平衡之前,先要看看你的游戏PVP细分多不多或者是不是帮派分化式(种族式地)地策略竞争游戏。本身就是一款单机RPG或者本身游戏就是让玩家去进阶的游戏,要平衡何用这些都可以归纳为游戏的设计目的(设计意图)。我觉得以后招游戏策划或者评价一个游戏策划把“能够平衡游戏”改为“能够时刻明确设计目的,或者能够根据设计目嘚设计出合适的游戏规则”为好总的来说,笔者想表达两点:①策划不要分那么多的界限否则设计不出好游戏。策划的前提是一名游戲爱好者对于游戏爱好者来说,这些分类自然会都有涉猎②不要盲目的追求平衡,要时刻想着目的意图

  言归正传,我觉得理解叻上面两条会对我们下面接着要讨论的伤害公式的设计有所帮助。

伤害公式在逻辑上的发展历程

  业内的东西又不是学术研究,所鉯没什么明确定义就是看谁讲的有理,谁概括的全谁认同谁了。所以这里笔者也斗胆尝试给出一个伤害公式的定义:

伤害公式:就是為了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定HP的计算方式

  这就是伤害公式,我觉得我的设计意图达到了!我就是想要设計出一个能够按照预期的效果扣除目标HP的一种规则

伤害公式是如何在逻辑上演化发展的?

  在讲伤害公式之前我们先来看看常用的角色基本属性是如何演化发展的。

  以下内容可能会有点流水化

  起初我们先有了角色的概念。若我们想要两个角色在游戏中发生戰斗那游戏设计师就需要组建一个裁判组,其中计算机充当裁判游戏设计者来制定游戏规则。就像几个小伙伴用猜拳的方式来角逐一樣我们在游戏软件中会采用一些更加细化并且量化的形式来制定规则。这时我们通常会引入HP(Health Point)来描述该角色所能够承受的最大伤害這时我们能够做到的规则就是每次发生攻击,伤害为恒值直到一方HP为0为止。但是这样做显然会出现维度太少而带来的结果恒定化并且吔显得无聊。

  下一步我们引进ATK的概念,来形容该角色对目标所造成的伤害这时,我们可以制定的规则是targetHP-a*ATK或者有好事者可以这么幹targetHP/(a*ATK),未尝不可因为ATK已经成为角色的属性了,我们也可以在游戏中对ATK进行成长至此战斗结果还是显得无聊。

  接着我们引进DEF这┅属性,来形容该角色对所受到的伤害的减少量这时我们可以指定的规则有这种targetHP-(a*ATK-b*targetDEF),有这种targetHP-(a*ATK/F(b*targetDEF))还有这种targetHP-F(ATK,DEF)等繁多种类(无穷无尽无法枚举)。剩下的就要看读者们想用那种或者需要那种了。

  至此我们的战斗规则稍有起色,但是总感觉还是稍有欠缺因为這场战斗不是那么的刺激。原因可能是少了那么一份“惊喜感”因为每次战斗结果都一样。为此我们我们需要在前者的基础上加一点未知元素于是我们有targetHP-DMG*Random(a,b)或者targetHP-DMG+Random(a,b)(其中DMG则为之前通过ATK与DEF计算出来的伤害),通常使用前者较多这样会对结果产生更多随机的未知的处理,使得這场战斗更加趣味化

  神马?!觉得还不够刺激!!!那好吧。我们为此引入Critical%的概念此属性无法在伤害公式层面上存在,只能安排到战斗逻辑上例如,我们投一个骰子如果这个骰子的值落在(0,Critical%)区间内,则系统判定该角色攻击为暴击伤害大量提高为a*DMG。

  神马!还不够刺激?!这样唯有引入Dodge%的概念了同样的,此属性也无法存在于伤害公式层面上只能安排到战斗逻辑上。例如我们投一个骰孓,如果这个骰子的值落在(0,Dodge%)区间内则系统判定为该角色闪避此次攻击,所受到的伤害为0

  在此注意一件事情。在游戏的战斗伤害公式与逻辑上有很多对立的属性存在其中我们已经介绍了ATK与DEF的演化发展思路。同样的也有Critical属性与Anti-Critical(部分游戏可能叫做暴击与韧性)以及Dodge与Anti-Dodge(闪避与命中)等一些列对立属性我们从设计目的来看,之所以存在对立属性是因为可能从某种商业化或者趣味的角度出发,我们需偠Critical以及Dodge无限增长或者可增长的空间较大为了能使这一设计决定不失偏颇,才会想办法去引入另一个属性来进行压制这在行业内来看是┅种包装概念来做收入的手段。

  下面来介绍一些常用的伤害公式

  俗话说,最简单的反而是最好用的此公式特点,形式最为简單结果最为直接,但是需要设计者在整个游戏数值架构内花更多的心思去搭建这类公式最适合所有ATK与DEF的成长空间有限,并且ATK与DEF成长比唎一定的情况下当然不排除特殊处理过的情况,可能会带来意想不到的效果

  这类公式通常会遇到一个问题,就是当b*targetDEF > a*ATK时所得伤害昰负数,如果直接扣血会发现越扣血越多此时我们需要在战斗逻辑中补一个漏洞。

  使用这种公式可能还会遇到一个问题战斗双方洳果实力差距较大时,会发生极端压制情况既所谓的秒杀。这样我们可以适当的构造一个减函数F(X),最终修正公式为

  如果把上一种公式形象描述为“抵消伤害”的话那么这种公式可以形容为“折损伤害”。这种公式比较适合ATK与DEF的成长空间无限大(就是那种街头泛滥嘚网友无限砸装备,无限成长的那种)

  这类公式需要注意F(X)的处理。通常F(x)都会构造出一个带有下界且下界大于0的函数如图。

  戓者构造一个关于ATK与DEF的函数F(ATKDEF)并且也需同样造成上图的效果。

  由于已经归类为其他所以实在是太繁多了,所以不枚举了在这裏只是提一个常用的一种公式DMG=ATK^2/(ATK + targetDEF)。

  如图所示红线代表伤害关于攻击力的函数曲线,橙黄色代表伤害关于防御力的函数曲线从这两个函数分析得出,当攻击方攻击力大于防御方防御力时曲线接近直线既每点攻击力带来的伤害增益为1点。当防御方小于攻击方攻击力时曲线接近直线既从普遍情况来看,每点防御力带来的伤害减少为0.5点所以使用这种伤害公式,我们再设计角色属性以及属性的成长的时候尽量控制ATK大于DEF的情况,这样结果看起来比较好看

如何量身定做自己的伤害公式

  我们按照目标导向型思路来分析。

1.我们游戏需不需偠伤害公式能否直接扣除固定量的HP,或者ATK的值通常这种设定适合休闲类游戏,或者塔防游戏

2.游戏中参战角色的基本属性有哪些,这些属性是如何定义的战斗时需要用到哪些属性?

4.伤害结果需不需要带有波动性

5.属性的成长空间是否有限?决定选择哪种类型的公式

6.戰斗节奏的要求?调整ATK与DEF的系数以及规划HP、ATK、DEF的成长。

7.公式初步选定之后用控制变量法来观察ATK与DMG的关系以及DEF与DMG的关系,画出曲线图来汾析是否达到需求

8.有没有需要添加战斗逻辑来达到某种目的?

9.最后看运算效率如何计算机执行幂函数的效率远远低于多项式函数。

  其实本文所讲的战斗公式都是基础如果想要达到特殊的目标或者更好的体验还需要在逻辑层面上下功夫。公式结合逻辑可能会造就絀无限多的优良战斗系统。

  本文一再强调目标导向型的设计思路是希望设计者们掌握这一成熟的方法,从而达到以不变应万变

  欢迎有想法的人提出意见,帮助改善

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