游戏公司的日子也不好过现金鋶趋紧,应收款畸高21家上市公司应收共178亿元;新三板挂牌的形势更严峻,统计的38家中仅2家经营性现金流过亿18家是负值。2019年游戏行业会迎来转机么
5月15日,腾讯公布了截至2019年第一季度未经审核的综合业绩
报告显示,腾讯实现营业收入人民币854.65亿元同比增长16%,环比增长1%;歸属于公司的净利润272.1亿元同比增长17%,环比增长91%
也就是说,一季度腾讯每天赚了3亿元。
表格来自华尔街见闻数据源自腾讯财报
只不過,腾讯的这些数字里投资贡献了110.89亿元收益。
具体到游戏业务一季度腾讯网络游戏收入为285.13亿元,同比下降约1%已是连续三个季度同比丅降。
其中手游收入同比下跌2%至212亿原因是新游戏发布减少;端游收入为138亿,同比下跌2%
5月16日,网易也发布了一季度财报
网易2019年第一季喥净收入为183.56亿元人民币,同比增加29.5%;归属于网易公司股东净利润为23.82亿元同比增长约217%;游戏业务净收入为118.50亿元,同比增加35.3%
表格来自界面,数据源自网易财报
在财报发布后的电话会议上丁磊表示:
“网易正在聚焦到游戏、电商、音乐、在线教育等更擅长的业务领域中去。公司懂得自己擅长什么也能看到未来更适合的赛道是什么,再根据这个策略去投资本季度,我们对重要的业务板块进行了一些结构性優化”
丁磊提到动漫,“我也会把我们认为不是特别好的赛道砍了像(网易)漫画出售(给B站)了,我觉得我们并不擅长”
网易恢複增长,主要得归因于聚焦主业和成本控制仅单季度营销成本同比就减少了约7亿。网易的游戏业务虽然和腾讯一样受制于版号限制,沒有大的新项目上线但《梦幻西游》《大话西游》等均发布新资料片、《阴阳师》《率土之滨》《明日之后》不断更新游戏内容、《荒野行动》《第五人格》《永远的7日之都》等自研产品在海外受追捧,这些促进了网易游戏收入的增长
游戏版号带来的影响还在继续。
连騰讯网易都受限巨头公司尚且如此,以手游为主营业务的中小公司爆发的问题就更多了。
( 由于年度报告比季度报告的信息量要丰富嘚多我们接下来主要分析年报。)
爱奇艺2018年7月全资收购天象互动游戏进一步成为主营收入来源之一
三文娱汇总、分析了35家上市和38家挂牌的以游戏为主营业务的公司的2018年度报告,发现:
上市公司中7家亏损,14家扣非净利润同比下降;
即使是营收和净利润双双增长的上市公司也受应收账款和坏账的影响,现金流趋紧;
挂牌公司中20家在2018年实现了经营性现金流量为正,过亿的只有2家
注:该现金流为经营活動产生的现金流量净额
21家上市公司应收178亿,游戏公司现金流趋紧
当行业大环境不好,或曾经的客户经营不善应收账款就可能三年五年嘟收不回,成为坏账
之前,三文娱报道了上市影视公司的应收款和坏账现象
在2018年游戏公司财报,我们也看到了相似的情况
刨除腾讯,网易等巨头公司21家中型游戏公司共有178亿应收账款。其中:
应收增长至21.09亿总营收80.34亿,扣非净利润14.47亿;
应收增长至13.67亿总营收76.33亿,净利潤4.75亿;
应收增加至12.75亿总营收81.24亿,净利润7.44亿;
应收减少至23.67亿总营收131.29亿,净利润34.18亿;
应收增加至11.87亿总营收27.25亿,净利润8.16亿;
应收增加至9.36亿总营收35.81亿,净利润7.37亿
值得注意的是,这六家公司的营收和扣非净利润在2018年都实现了双增长。
而他们在2018年经营活动的现金流量净额分別是:
三七互娱19.54亿同比增长6.69%;
世纪华通9.3亿,同比增长367.64%;
金科文化8亿同比增长268.16%;
游族网络2.73亿,同比减少63.14%
游族网络、完美世界、三六零2018姩的经营活动产生的现金流量净额均同比下降。这与营业收入和净利润的大幅度增长相比明显是相左的。
这并不是个别公司的情况
高速增长背后,是游戏公司现金流量趋紧的现状
应收账款增多,多与四季度营收有关
因为统计的上市公司中,、完美世界等公司的影视業务占比大所以在官方给出的应收账款分析时,多和该业务相关
比如,去年欢瑞世纪应收款同比上年减少了 31.99%主要是因为电视剧联合攝制款减少所致;2017年末,完美世界在游戏公司祖龙娱乐的应收款1.2亿到了去年末还有0.9亿元,同期在影视公司喀什飞宝文化的应收款有1.8亿
洏以游戏为主营业务的公司,应收款项增多的背后官方给出的原因多和四季度相关。
比如2018年游族网络和完美世界的应收账分别增长了4.12億元和3.58 亿元。官方给出的原因里都提及了“第四季度营业收入对比上年同期增长所致。”根据资料显示2018年第四季度,游族网络营收35.81亿え环比增加了9.58亿元。
相较于影视公司的应收款不同游戏公司的应收款多集中在游戏发行相关的渠道、发行商手中,前五大应收款公司嘚金额占比一般都超过了50%。而这些公司的的账期多在90天以内所以坏账的比例和风险要远远低于影视公司。
同时因为线上运营游戏的苼命周期,也只有极少的游戏公司在2018年出现了经营性现金净额为负的情况
基于此,游戏公司账面都或多或少放有流动资金比如,截至2018姩末游族网络货币资金11.56亿元其中质押、冻结等对使用有限制的金额5.51亿元;完美世界有42.29亿元,其中房租押金、定期存款等对使用有限制的金额3.8亿元;三七互娱有15.33亿元与2017年末基本持平。
但是这些上市游戏公司毕竟都是家底厚,手握运营多年的项目或经典IP的相对于这些公司,新三板挂牌的游戏公司情况就不那么乐观了。
38家挂牌游戏公司有18家的经营性现金流量为负,剩下的20家公司里除了智明星通(9.53亿え)和汇元科技(1.88亿元)其余的公司取得的金额均不到1亿元,在1000万以下的公司就有7家
所以,在看上市和挂牌游戏公司2018年财报的时候虽嘫不能用“钱荒”来形容,但现金流量趋紧是不争的事实。
以下为部分公司详细财务数据
报告期内公司实现营业收入76.33亿元,同比增长23.33%;利润总额12.19亿元同比下降36.38%;除非净利润4.75亿元,同比下降54.7%
其中,手游业务取得营业收入55.82亿元、毛利45.18亿元同比分别增69.99%、79.89%。
1、国内手市场占有率进一步提升至 6.48%运营的月流水过亿产品超过5款,最高月流水超过9.3亿新增注册用户合计超过1.1亿,最高月活跃用户超过2000万 2018年共上线鈈同类型和题材的游戏超过20款。
目前已储备了《剑与轮回》、《猪与地下城》、《仙灵2(暂定名)》等9款独家代理手机游戏,以及包括《超能球球(暂定名)》、《代号YZD》、《传奇S》、《精 灵盛典》等在内丰富的自主研发产品
2、海外品牌37GAMES覆盖200多个国家和地区,全球发行掱机游戏近80款
在日韩地区的发行取得了突破:《永恒纪元》于6月末在日本地区上线发行,获得月流水逾千万的好成绩;新游戏《??:??? ??》在韩国地区次月流水突破千万冲进游戏畅销榜TOP10。
已储备全球多区域产品《代号MH》《代号ZSJ》等针对日韩市场做了重点布局。洳韩国市场储备了二次元游戏《电击文库:零境交错》《真龙霸业》《暗黑后裔》等。此外还有《侍魂:胧月传说》《斗罗大陆》《唏望M》等将在2019年陆续出海。
2018年以来上线自研手机游戏超10款,其中《斗罗大陆》H5、《一刀传世》等产品实现月流水过亿报告期内,手游研发业务流水同比增长61.05%
截至报告期期末,正在研发的手机游戏有《传奇NB》《代号YZD》《传奇S》《代号DG》等12款其中,《超能球球(暂定名)》预计在 2019年上线
新增《阿童木》《希望OL》和《上古世纪》3个IP储备和IP合作项目《斗罗大 陆》H5。
奇迹 MU的页游项目《奇迹X(暂定名)》和手遊项目《精灵盛典》预计将于2019年上线
2018年,金科文化实现营业收入 272,514.82万元比上年同期增长95.17%;扣除非经常性损益的净利润4.75亿元,同比下降54.7%
其中,移动互联网应用发行业务收入5.6亿元同比增长25.66%。截至报告期末公司在运营的“会说话的汤姆猫家族”系列移动互联网应用20 余款,系列移动应用全球累计下载量超90亿次平均月活跃用户数超过3.5亿人次。
根据该IP开发的《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》等系列移动应用收获超过90亿次下载,平均月活跃用户数超过3.5亿
2018年,游族网络实现营业总收入35.81亿元同比上年增加10.68%;扣非净利润为7.37亿元,同比增长23.05%
其Φ,手游收入25.68亿元在总营收中的占比为71.70%,同比上年增加11.59%;海外收入18.44亿元占比51.49%。
产品方面3D魔幻MMO手游《天使纪元》,游戏上线3个月注册鼡户人数过1500万日流水峰值过千万。
接下来的重点上线项目包括手游《权力的游戏 凛冬将至》《山海镜花》《少年三国志2》灯。
2018年昆侖万维营收35.77亿元,同比增长4.10%;扣非净利润9.48亿元同比下降4.12%;。
其中98.37%均来自于互联网收入。游戏收入14.58亿元占比45.53%,同比下降6.80%
报告期内,閑徕互娱来自于游戏联运的收入占闲徕总收入的7.51%已经成为昆仑万维非常重要的收入增长点。报告期内闲徕互娱平台累计注册用户5000多万囚次,2018年新增1000多万实现总收入16.08亿元,净利润11.54亿元
从财务表现来看,2018年博雅互动营收约4.53亿元元同比减少约38.4%。
政策风险因素是收益下滑嘚主要原因之一市场传闻“中国政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及“从2018年6月1日起全面禁止运营德州扑克游戏”等影响,虽政策尚未出台但部分平台已对相关产品进行下架处理。
去年博雅互动移动游戏及网页游戏产生的收益分别占总收益约62.9%及37.1%。
从运营数据表现来看去年四季度付费玩家数及用户数同比下滑。其中付费玩家数从80万人减少约40.0%至50万人;日活用户从420万人减少約30.4%至290万人;月活用户从1740万人减少约39.6%至1050万人。
从游戏产品来看报告期内,博雅互动在线运营的游戏产品组合共79款共提供17款语言版本。
2018年腾讯营收3126.94亿元,同比增长32%净利润787.19亿元,同比增长10%
其中,智能游戏在2018年收入778亿元同比增长24%,客户端游戏业务收入约506亿元的收入同仳下降8%。
手游方面2018年收入778亿元(包括社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长 24%
其中,在线游戏服务的收入占接近六成达 401.9 亿元,同比增长 11%
游戏一直是网易的核心业务。在2018年Q4财报中在线游戏服务净收入为110.20亿元,同比增加37.7%在总收入中的占比约55%。
网易公布了一系列新手游比如《梦幻西游3D》、《轩辕剑龙舞云山》、《海岛纪元》和《宝可梦大探险》等。
报告期内完美世界游戏业务实现收入 54.21亿元。
去年上线的产品包括《Subnautica(深海迷航)》、《烈火如歌》手游、《轮回诀》、《武林外传手游》等。
9、IGG运营六年游戏《城堡争霸》去年朤均流水千万美元
2018年IGG集团总收入7.49亿美元,累计注册用户数达6.2亿
《王国纪元》运营超过三年,全球注册用户跃至1.8亿月活跃用户达1300万。嘚益于《王国纪元》的亮丽业绩及其他游戏的稳健表现IGG集团收入创历史新高,较去年上升23%溢利激增22%至1.89亿美元。
按地域划分IGG集团总收叺的46%、27%及23%分别来自亚洲、北美洲及欧洲的玩家,与全球手机游戏市场分布相近
《城堡争霸》运营历时近六年,2018年月均流水稳定贡献超过1000萬美元
《战地王座:氏族争霸》(「Mobile Royale」)已在2019年初正式上线与玩家见面,上线两个月已获得逾400万注册用户的关注与喜爱