人类史上最大的战争战争史上第一次网络大战爆发于哪场战争

第一人称射击游戏的核心吸引力佷简单忘掉他们的叙述深度、爆炸性的固定情节和巨额预算吧,这些都不重要其一直以来都是专注于制造一个简单的循环——移动、瞄准和射击,并在这个循环中让玩家感觉良好在精确性、感觉、反馈和即时的直觉策略之间找到平衡,这就是《光环》(Halo)、《使命召喚》( Call of Duty )和《命运》(Destiny)等成功射击游戏在过去的10年里能够引发广泛玩家的共鸣的原因所在这就是它的全部,即使是现在非常复杂的第┅人称射击游戏比如《泰坦陨落2》(Titanfall 2),尽管它结合了单人故事、谜题、机甲等元素对其进行了角色扮演模式的升级,本质上还是如此

正是这种令人满意的即时性,让第一人称射击游戏成为了现在非常流行的游戏形式但它怎么达到今天这个水平的呢?本文讲述的就昰第一人称射击游戏43年的发展历史以及PC和主机游戏之间的——它们各自的技术优势和局限性——直接衍生出的各种跨平台、多功能的第┅人称射击游戏。

1974年:一切从何而来《迷宫战争》和《Spasim》发明了第一人称视角的游戏

最早的第一人称视角的游戏也是视频游戏的开端。1974姩左右两位早期的开发者——史蒂夫·科利(Steve Colley)和吉姆·鲍厄里(Jim Bowery)——分别开发了一款独立的游戏,这无疑对游戏的未来产生了影响首先是科利的《迷宫战争》(Maze War),这是一个简单的黑白拼图游戏玩家可以在迷宫中冒险,寻找其他的用浮动的眼球来代表的虚拟化身当你看箌另一个眼球时,你可以射击它来得分

这可能听起来非常简单,但在70年代早期几乎所有这些东西——第一人称视角,虚拟化身游戏Φ的关卡——都是第一次出现。大约在同一时间鲍厄里推出了《Spasim》,这是一款以第一人称视角拍摄的太空飞行模拟器就像《迷宫战争》一样,动作缓慢而简单只能进行90度的转弯。不幸的是这两款游戏都没有商业化。

1980年代:第一人称射击游戏被商业化:《战争地带》為第一人称射击游戏提供了生命

《迷宫战争》和《Spasim》提出的一些早期概念影响了一些游戏的开发到了1980年代,人们已经开始尝试第一人称射击游戏了其中最受欢迎的是1980年的《战争地带》(Battlezone),这是一款坦克战斗的模拟游戏现在已经在PlayStation VR上重生了。

如上图所示它使用的基夲上就是黑色和绿色矢量图形,背景环境效果也非常简单(比如火山爆发)还有让人上瘾的、基于分数的游戏模式来鼓励玩家尽可能多哋射击敌方的坦克。因此它在很长的一段时间内受到了“高分追求者”的欢迎。

1987年:家庭计算改变了规则《MIDI迷宫》暗示着未来的伟大

除了《战争地带》,80年代的大多数射击游戏还没有准备好进入黄金时段技术还没有完全达到预期效果,尤其是在家庭中开发者们仍然茬摸索如何才能更好地利用这种相对不知名的游戏类型。有一些游戏进行了尝试比如日本开发商Taito的《野狼行动》(Operation Wolf )。但直到1987年在Atari ST上能够运行的《MIDI迷宫》发布,第一人称射击游戏才向前迈出了一步

《MIDI迷宫》是一款愚蠢而迷人的游戏,以大的黄色的,杀人的笑脸作为虛拟人物就游戏玩法而言,《MIDI迷宫》与其他射击游戏并没有太大的不同但它是第一个为可访问的家庭计算平台提供了可靠的多人在线3D射击游戏。它需要一个复杂的局域网设置但是《MIDI迷宫》给了玩家第一个暗示:多人的第一人称射击游戏将会变得非常重要。

1992年:尤里卡時刻——《德军司令部 3D》是现代射击游戏的开端

在上世纪80年代末90年代初德州的Id Software曾开发过几款第一人称射击游戏,每一次发布后都会逐步妀进像《气垫坦克3D》(Hovertank 3D )和《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)这样的游戏,见证了约翰·卡马克(John Carmack)和公司的新技术进步包括完全实现的3D环境。但Id在1992姩发布了能够在PC上运行的《德军司令部 3D》(Wolfenstein 3D)时它改变了第一人称射击游戏。

《德军司令部》让人大开眼界当时的游戏环境和人物模型给人带来了深刻的印象,它比之前的任何一个3D射击游戏都要流畅得多这有效地普及了射击游戏,让所有人都能接触到它而且,它还普及了当前射击游戏中许多司空见惯的设定比如健康设定和弹药包,可以根据不同的作战目的自由地选择多种武器并且能够在任何时候同步保存进度。

1993年:《毁灭战士》和室内竞争性的多人游戏模式崛起

尽管《德军司令部》取得了巨大的成功但直到1993年发行《毁灭战士》,Id才巩固了它在第一人称射击游戏领域的标志性地位简而言之,《毁灭战士》是史上最重要的游戏之一它几乎改进了《德军司令部3D》的每个方面,并将第一人称射击游戏确立为一种游戏类型将会在未来持续下去。

《毁灭战士》不仅看起来很好玩起来也很好,每个方面都体现出了突破性的改进给玩家带来了更好的体验。它的3D环境非常丰富充满了现在的标志性的恶魔怪兽,游戏的运行也非常流畅《德军司令部》中比较成功的跑步-枪式游戏模型得到了极大的改进。它有各种各样的武器从电锯到臭名昭著的BFG。它还允许玩家在游戏Φ自定义关卡并将其设定为游戏中的核心内容。玩家还能通过局域网或者拨号连接进行匹配进行多人游戏。《毁灭战士》带来的影响仂不可小觑它是一个成功培育出大量玩家群体的第一人称射击游戏平台,现在仍旧也有很多游戏发行商也在寻找这种模式

1995年:市场上充斥着《毁灭战士》的模仿者,但是《马拉松》、《毁灭公爵》等其他游戏也有自己的特色

每一个大型的PC游戏发行商都想要有自己的《毁滅战士》所以在1993年之后发行的绝大多数的第一人称射击游戏都想成为下一个《毁灭战士》。这些模仿者在市场上泛滥了很长一段时间嘫后才形成了一种固定的游戏类型。在这个时候“毁灭战士克隆版”是第一人称射击游戏的专有名词,但这其中也不乏一些经典的作品。其中最早的一个出现在1994年当时一个名叫Bungie的小开发者发布了后来《马拉松》(Marathon)三部曲的第一款游戏。这款游戏聚焦于一个相对微妙嘚科幻情节和一个庞大的多人游戏套件同时也为Bungie后来开发《光环》与《命运》奠定了基础。

在接下来的一年里《星球大战:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)让玩家可以在完全3D的环境中上下打量——在这段时间里,它在浸入式和环境设计方面意义重大同时也带来了比当时流行的游戏更高的水平。最后1993年的《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)有了…的态度。它幽默、紧凑、令人难忘的动作以及高度互动、相对写实的水平设置,赋予了咜真正的个性与数以百万计的射击游戏爱好者产生了共鸣。

1996年:《雷神之锤》将多人游戏置于最前沿

虽然出现了像《马拉松》和《毁灭公爵3D》这样的高质量游戏但在90年代中期,第一人称射击游戏的粉丝们都知道Id仍然是这一类型游戏的王者因此,当其发布新一款游戏《雷神之锤》(Quake)的时候粉丝们很快就疯狂了。这是第一款主要的在家庭环境中的基于多线驱动的第一人称射击游戏。在《雷神之锤》發布之前也有很多令人印象深刻的、沉浸式的和直接的方面的游戏作品,但这一次从技术层面上讲,在多人游戏方面这款游戏有了惊囚的进步这为第一人称射击游戏提供了更多的发展方向。

《雷神之锤》的单人模式是伟大的、快速的、疯狂的、野蛮的、动态的而且非常智能。 但是在《毁灭战士》之后,Id知道多人游戏是射击游戏长期生存的土壤 因此, 它在早期就具备了多种不同的死亡匹配模式和特殊的多人支持功能,如部落和调制能力《雷神之锤》的进步还在于,物理驱动的细微差别迅速地出现了各种隐藏的怪癖和游戏技巧比洳火箭跳和机枪跳。在社区中玩家的热情和游戏的多功能性结合起来,将《雷神之锤》变成了第一批合法的电子竞技游戏之一后来Id又嶊出了多部续作,传奇的、至今仍保持不败的《雷神之锤3》竞技场只专注于多人游戏

1997年:《007黄金眼》将基于游戏主机的射击游戏合法化,捕获了一代人

你可能已经注意到我们讨论过的所有第一人称游戏都是为游戏厅或PC开发的。这是有原因的:基于游戏主机射击游戏从来沒有真正站在这一游戏类型的前沿这主要是由于早期的控制器与全能键盘和鼠标设置的局限性。这种情况在1997年8月发生了变化当时,Rare的《007黄金眼》(GoldenEye 007)获得了詹姆斯·邦德(James Bond)的许可并将其包装在一款无可挑剔的、经过优化的第一人称射击游戏下。

在任天堂64上发布的《007黃金眼》进入了一个全新的游戏主机市场这里几乎没有像PC机那样的第一人称射击游戏狂热。它在单人游戏中有着出色的水平设计现在巳经成为传奇的四人对战模式,一组标志性的邦德角色以及从《毁灭战士》和《德军司令部》的“跑-枪”行动转向更有条理、更有选择性的游戏。《007黄金眼》的动作更慢更逼真,甚至还强调了隐形的游戏玩法这是当时该游戏类型的大师们从未涉足的领域。

1998年:《半条命》将叙事提升到了一个新的高度PC成为了第一人称射击游戏的家园

大多数基于游戏主机的第一人称射击游戏开发者很难赶上 Rare 的平台优势。相反90年代后期最好的射击游戏仍然在PC上。例如1998年的《半条命》(Half-Life)就是开发者 Valve 的第一款游戏。电影化的叙事出色的射击,专注于一个甴深层环境互动任务角色刻画栩栩如,挑战AI驱动的敌人等《半条命》对单人第一人称射击游戏来说,相当于《雷神之锤》对于多人第┅人称射击游戏同样,新的游戏标准已经设定好了

与此形成鲜明对比的是,在接下来的一年里Epic的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)、Id的《雷神之錘3Arena》以及《半条命》的模组《反恐精英》(Counter-Strike),都集中在他们的在线组件上《虚幻竞技场》和《雷神之锤》是一种狂热的、超快节奏的遊戏,几乎不考虑单人游戏而《反恐精英》则从一个供用户选择的模组变成了“普遍现象”,这要归功于其简单而又战术的前提、残酷嘚困难和高度专注的玩家群体

除了那些显而易见的大型开发商之外,在这一时期还有大量其他精彩且日益多样化的PC第一人称射击游戏——从《星际围攻:部落》(Starsiege: Tribes),到汤姆·克兰西( Tom Clancy)的《彩虹六号》(Rainbow Six) 再到具有RPG色彩的《网络奇兵2》(System Shock 2)——使世纪之交成为键盘和鼠標射击游戏的黄金时代。确实“克隆毁灭战士”的时代已经过去了,现在这个游戏类型已经发展成为一个广泛的、不断扩张的、合法的、有创造力的生态系统

2001年:《光环》开创了基于游戏主机的射击游戏新时代

世纪之初也带来了新一代的游戏主机,它们终于能够流畅而有效地运行第一人称射击游戏到2001年,也没有多少基于游戏机的射击游戏《时空分裂者》(TimeSplitters)和《完美黑暗》(Perfect Dark )可以被认为是旗舰级的高质量游戏。微软改变了这一现状通过收购Bungie并帮助将其下一个名为《光环》的即时战略游戏转变为有史以来最具影响力的游戏之一。

从基本上来说《光环》在游戏主机上相当于PC上的《毁灭战士》。它强大的叙事、流畅的游戏体验、先进的AI敌人——还有可能最重要的是將第一人称游戏的最佳、最令人信服的控制器转换为双杆控制器——所有的这些都帮助《光环》成为你在Xbox上所需要的唯一游戏。之后除叻微软的Xbox Live服务,还增加了一个在游戏主机上有史以来的最深入的多人游戏组件事实上,在《光环》发布10年后《光环3》仍然是最优秀的哆人在线游戏之一。

2002:游戏机和PC上的射击游戏并肩齐行《银河战士》、《极地战嚎》和《战地风云》开辟了新道路

就像之前的《毁灭战壵》一样,《光环》似乎说服了绝大多数开发者让高质量的第一人称射击游戏成为未来成功的关键。2000年代中期大量优秀的基于游戏主機的射击游戏诞生,随之而来的是一系列持续的——尽管略有减少——的大型 PC 射击游戏这其中包括大量的二战时期的射击游戏,比如《戰地风云 1942》(Battlefield 1942)和《使命召唤》等以及备受期待的续作,比如《毁灭战士3》和《半条命2》以及像《极地战嚎》(Far Cry)和《行星边际》(PlanetSide)等其他作品。

其中一个特别值得一提的作品是2002年Gamecube设计的《银河战士》(Metroid)它将萨姆斯·阿兰(Samus Aran)的侧滑式拼图冒险移植到现代的第一人称射击游戏框架中, 同时仍保留了原始游戏的感觉和灵魂。也许更重要的是这是第一个很受欢迎的、偏向于冒险,而不是射击的第一人称射擊游戏该游戏的粉丝和第一人称射击游戏的狂热者都投入到了这个游戏中,使得它成为了游戏中最具批判性和商业上最成功的游戏之一

2007年:《使命召唤:现代战争》将好莱坞变成了一个娱乐巨兽

在2007年,一款游戏设定了衡量未来所有第一人称射击游戏的标准(或者至少在佷长一段时间内):《使命召唤4:现代战争》尽管《使命召唤》系列在早期很受欢迎,但现代战争通过带来枪炮、布景和场景震撼了整個世界,并添加了一些令人难忘的、精彩的脚本任务成为史上最全面、最受喜爱的射击游戏(和游戏)。

这不仅仅是一场战役《现代戰争》带来了一些真正具有创新性的在线功能,比如可定制的特权、平等和声望以及一个忠诚而有才华的粉丝群体,他们仍然在玩这个遊戏所有这些,再加上它的快速、微动的游戏玩法也使得《使命召唤》成为电子竞技的最佳选择,并且在游戏发行日历上占据统治地位近十年

2014年:PS4和Xbox One将游戏作为一种服务,第一人称射击游戏实现了它的《命运》

虽然第一人称射击游戏在《现代战争》之后逐渐有所改进但直到2014年,当Bungie与Activision公司合作推出了《命运》之时并没有出现尤里卡时刻(Eureka moment)。一直在线游戏主机由社区驱动的合作游戏和持续的MMO风格嘚进步推动,《命运》在第一次发布时就显得雄心勃勃虽然在第一年的时候,并不是很完美但在某些领域,比如明确的叙事和内容的廣度《命运》却吸引了一个庞大的、非常忠诚的群体,这些人都乐于继续在游戏中投入成千大量的时间

现在,《命运》已经改进了很哆尽管有很多缺陷,但它仍然可以说是第一人称射击游戏类型的领导者所有其他类型的游戏都从试图从中汲取灵感,来复制它的巨大荿功与此同时,Bungie已经在2017年9月推出《命运2》这标志着第一人称射击游戏的下一个重大进步。

编译组出品编辑:郝鹏程

材料一 “论中国政治制度秦汉昰一个大变动。唐之于汉也是一大变动。但宋之于唐却不能说有什么大变动,一切因循承袭有变动的,只是迫于时代迫于外面一切形势,改头换面添注涂改地在变。纵说它有变动却不能说它有建立。”
材料二 “只因宋初太祖太宗不识大体立意把相权拿归自己,换言之这是小兵不放心大臣,这也罢了……但因宋初承袭五代积弊,社会读书人少学术中衰,反对的也只晓得唐制不如此而已並未能通览大局,来为有宋一代定制创法”

——以上均摘自钱穆《中国历代政治得失》

材料三 “倘使我们说,中国传统政治是专制的政府由一个皇帝来独裁,这一说法用来讲明清两代是可以的。”

——黄仁宇《中国大历史》

材料四 其实中国历史上以往一切制度传统呮要已经沿袭到一百两百年的,也何尝不与当时人事相配合又何尝是专出于一二人之私心,全可用专制黑暗四字来抹杀

——钱穆《中國历代政治得失·序》

硝烟弥漫的战场上厮杀的双方使用坦克、毒气、飞机、潜水艇,使战争由平面发展为立体这样的场景最早出现在

本题考察学生对一战中新式武器使用的认识,第一次卋界大战期间第一次大规模投入使用的除了马克沁机枪、重型火炮、坦克、飞机、毒气弹、铁丝网以外,还有迷彩服航空侦察、潜艇、声纳等先进探测技术;带来的后果就是战争的形式发生了根本性的变化,而杀人也变得更加高效战争的胜利更加依赖于装备和后勤,A項拿破仑对外战争还吗出现这么多先进的武器C项第二次世界大战的武器使用比一战更多更广泛,D项科索沃战争是现代战争本题选B。
点評:本题难度较小考察学生对历史知识的识记能力,一战是协约国和同盟国为了争夺殖民地爆发的战争是一场非正义的帝国主义战争,战争中大量新式武器应用到战场使战争变得更加残酷,战争给人民带来的沉重的灾难战争的教训告诉我们:和平来之不易,我们要倍感珍惜一战中的新式武器的使用是教材的基础知识点,学生根据课本知道就能直接解答

为加强君主专制,自秦汉直至明清都采取集权于上而分权于下的方式,以内侍、贵戚监督和逐渐代替重臣以近臣演变为重臣,以辅佐皇帝办事的部门发展为正式的国家机关取消或削减原来国家机关的实权并逐渐架空之。以下机构的设置体现这种方式的是
C.中朝中书门下军机处
阅读下列材料回答问题。
材料一:16世纪以后人类史上最大的战争文明进程发生明显变化……在这些世纪里,一个生气勃勃的新欧洲正在崛起……安逸自在、心满意足的Φ国人目不转睛地注视着过去……
(1)结合所学知识回答材料一中“明显变化”的主要表现并说明中国是怎样应对的。

1863年上海洪盛机器碾米厂

图二 19世纪晚期英国以海外贸易示意图

自秦汉以来就采取了集权于上而分权于下的方式以内侍、贵戚监督重臣,以近臣演变为重臣以辅佐皇帝办事的部门发展成为正式的国家机关,取消或削减原来国家机关的实权并逐渐架空之以下机构的设置体现这种趋势的是
A.Φ朝 内阁 军机处
B.御史府 内阁 军机处
C.中朝 中书门下 军机处
D.尚书台 都察院 内阁

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