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原标题:漫画:如何做一款比吃雞还厉害的游戏

游戏中人物的行走打斗动作都跟骨骼动画相关,这个概念的本质是记录了以树形结构储存的一系列对象的位置、旋转、縮放随着时间变化的动态其中的每一个对象就是一根骨骼。

在游戏引擎中骨骼动画通常以两个形态存在,原始数据和转换后数据:

原始数据储存了最适合用户进行动画编辑制作的数据比如3DMax导出的FBX格式动画,或是Unity中使用动画编辑工具制作的动画

转换后数据储存了对原始数据进行加工后的版本,通常在游戏引擎的导入资源阶段会进行数据转换处理转换后的动画数据通常经过压缩,使其内存开销和CPU开销降低转换后数据可以直接用于动画播放。

动画的播放根本上来说就是依照时间对动画进行采样,将Pose等采样结果输出因而,要想对动畫进行播放我们首先得定义动画的采样结果。

动画的采样结果包含如下几个部分的信息:

只有默认动画是没有什么实际用途的还需要編写一段脚本来控制人物切换动画。

腾讯课堂C/C++研究院高级架构师

六年以上的企业级开发实战经验擅长Windows平台、Linux平台的C/C++核心技术开发、LinuxQT、嵌叺式QT、图像处理、游戏编程等,曾在大型上市公司担任高级工程师系统架构师等职位,现任C/C++研究院高级架构师兼嵌入式Linux学院教学总监

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