黄金古罗马角斗士 游戏游戏中为什么每把几乎都是不规则的BAR符号?

计算机游戏者战略编写员教程

计算机游戏者战略编写员教程
人工智能专家参考文件
世纪帝国&II&(R):征服者入侵
(繁体中文版)
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本文件仅在&&、&&、&&及&&开放下载,如你在其它地方下载到此文件,亦请告知本人。
重要启示:「世纪帝国&II&(R):征服者入侵」授权您创造自己的自订战役、剧情、以及计算机游戏者脚本。您可以为游戏用途而分享这些自订战役、剧情、以及计算机游戏者脚本,但您不得以擅自以自订战役、剧情、以及计算机游戏者脚本作出售或其它的商业用途。保留相关编辑器及档案所含之其它著作权。
定义规则指令
定义常数指令
随机读取指令
条件性读取
技术性考虑
系统定义符号
条件性读取与使用者定义常数
系统定义常数2
事件检查事实
商业贸易事实7
贡品检查事实7
贡品资源事实7
计算机游戏者物品计算事实
计算机游戏者资源事实
弒君游戏事实
计算机游戏者可行性事实8
计算机游戏者其它事实9
事实详述30
输出输入动作51
规则控制动作51
事件动作51
商业贸易动作51
贡品动作51
贡品资源动作51
弒君模式动作52
作弊动作52
其它动作52
动作详述53
难易度参数
「征服者入侵」人工智能游戏者之方针
「征服者入侵」的难易度微操
定时器事实
定时器动作
错误报告形式
错误码的简介
替脚本有效除虫的提示
附件内部策略值参考文件
附件策略值默认值114
附件「征服者入侵」字符串表参考文件117
事实、动作及参数组合列表121
未归档例子126
控制村民分配126
如何正常地弃权
「世纪帝国&II&:征服者入侵」采用了全新的人工智能专家系统来辅助计算机游戏者的决策,这个专家系统会对一系列的规则作出测定,并且执行不同的动作。在以下的部分里,您可以学习到如何设定人工智能遵从新的规则、如何检查游戏中的事实以触发这些规则、以及如何命令人工智能根据您的指示执行动作。
人工智能档案是一个扩展名改为「*.per」的纯文字文件,这类档案包含有用来创建自订计算机游戏者的脚本指令群。您可以利用文字编辑器(具备显示行数功能的更佳)来设计自己的人工智能脚本,并且复制它们到您安装「世纪帝国&II」目录下的「AI」数据夹内。
您也要新增一个以「*.ai」作扩展名的空白纯文字文件以把新档案加入到计算机游戏者或剧情编辑器的名单中,游戏会在执行有关人工智能时自动侦测符合的「*.per」档案。因此,在您游戏下的AI数据夹中,您需要以下的二个档案:
C:\Program&Files\Microsoft&Games\Age&of&Empires&II\AI\MyAI.ai&(这是一个用来在游戏名单上显示名称的空白文件)
C:\Program&Files\Microsoft&Games\Age&of&Empires&II\AI\MyAI.per&(这是一个包含自订人工智能脚本的规则、事实等的文件)
您必须同时具有相同名称的「*.per」及「*.ai」档案来使您的自订人工智能脚本生效!
一个专家系统的基本就是规则。我们对于游戏世界、其它游戏者等层面上都有不同层面的认知,这就是所谓的事实。透过规则,我们可以检查一系列的事实;直到计算机游戏者符合我们所要求的条件后,它就会行动。动作就是其执行某种行动的命令,例子包括生产一个单位、研究一项科技、又或送出一个交谈讯息。&
规则的定义
在人工智能脚本中,规则是以「defrule」指令来定义的。如果该规则的条件成立,其中的指令就会被执行。但若该规则的条件是不成立的,这条规则就会被忽略。
一个「defrule」的例子:
(defrule&&
(cheats-enabled)&&
(设置一些动作)&
要注意的是规则前后的圆括号是必须的,而空白部分(空格键、跳位键等)则并不重要。
规则会一直不断的被估算,直到它被停止。这可以经由「disable-self」指令来达致:
(disable-self)&
查阅全部规则的过程称为规则传读。这是一个很有效的系统,每条规则在一秒间可以被检查达数次之多。
在自订人工智能专家系统的脚本文件中,您也可以看到一些注释。这些注释会以一个分号为首。乞例如:
;这是一条注释
(food-amount&greater-than&75)
(train&villager)&
&;还有一条位于行尾的脚注!
在该行中,任何于分号之后的文字都会被人工智能脚本视为注释和予以忽视。
一旦您完成对规则的定义,您就可以使用所提供的各种事实和动作来作成各种使游戏出现不同行动的组合。
事实就是那些在规则中被检查的状况。游戏者信息如黄金储存量、对手信息如积分、以及游戏信息如胜利条件都是其中的例子。
事实可以用来启动一条规则。在以下的例子中,只要当游戏者有&50&个单位的食物时就会生产一个村民:
(food-amount&greater-than&50)
(train&villager)
请看:规则。
&关系运算子&&在很多的事实中都会应用到,它是用来比较运算子左边的值和右边的值之关系。例子包括当您想一条规则在游戏者收集到一定数量的木材后启动:
(wood-amount&greater-than&1000)&&
(chat-to-all&“I&have&1000&wood!”)
有些事实可以被游戏直接检验。例如在您想检验游戏是否允许使用秘技时,可以设定一条如下的规则:
(defrule&&
(cheats-enabled)&&
(chat-to-all&”开始使用秘技吧!”&)&
其它一些较复杂的事实就会要求您输入一些补充数据来检验,包括有数据如文明&&文明&&或地图大小&&地图大小&&等都在这些事实需要之列。所有列有参数&&数据类型&&的事实均须要有这些参数才能顺利运作。
有关更多关于参数的数据,可以查阅本文件的《参数》章节。
动作就是您在规则中要人工智能作出的行动。动作可以使人工智能游戏者建造一座建筑物、生产一个单位、送出交谈讯息予其它游戏者等等。在规则中,您可以透过动作命令计算机游戏者作出任何人类游戏者所能做到的行动。
Defrule&(定义规则)&指令
这个指令可以创建一条新的规则。
(game-time&greater-than&30)&
Defconst&(定义常数)&指令
这个指令可以创建一个使用者定义常数。有关更多关于定义常数的资料,可以查阅本文件的《条件性读取与使用者定义常数》章节。
(defconst&&常数名称&&&数量&)
&常数名称&&是一个由使用者自行选择的名称。定义常数的时候,最好但不一定要利用类似于系统所使用的命名模式(如以破折号「-」分隔的字词)。
&数量&&是指一个符合&C++&语言短整数类型的整数。(对于非程序工作人员来说,这表示其数目不能小于&-32768&或大于&32767。)
以下的例子定义了一个代表黑暗时代村民数量的常数,名为「num-dark-age-villagers」:
(defconst&num-dark-age-villagers&22)
而以下的规则便有用到这个使用者定义常数:
&&&&&&&&(civilian-population&&&num-dark-age-villagers)
&&&&&&&&(can-train&villager)
&&&&&&&&(train&villager)
在为&&目标&&、&&目标编号&&、&定时器编号&、&&语音指令值&&等命名时,使用者定义常数是很方便的。如果不使用常数,上述参数都只会成为一堆没有名称的数值。
提示:在修改人工智能时,如果您把所有「defconst」定义常数指令聚集在同一个档案中,您可以很容易的透过改变定义常数本身代表的值来进行编辑,而不用对档案中所有的有关变量都作出修改。在上述的例子中,如果您在您的人工智能经常有用到「num-dark-age-villagers」这个使用者定义常数,您便只需改变首个「defconst」定义常数指令的值便可以了。
Load&(读取)&指令
读取指令容许您指定文件名称以加入其它补充性的人工智能脚本档案,这样可以让您更容易进行整理的工作或将已编写的脚本另作他用。
脚本语言支持在人工智能脚本档案内读入其它人工智能脚本档案,被读取的档案在任何方面都和原脚本档无异。故此,所有的人工智能脚本档案被可被其它人工智能脚本档案读入。
(load&&文件名称&)
读取指令甚至可以加插在规则与规则之间,例如:
(defrule&...........................)
(load&&黑暗时代经济发展&)
(defrule&...........................)
注意文件名称是不用输入完整路径或扩展名的,脚本译码器会自动为其加入路径与扩展名。被读取的脚本档案,应该放在和读取它的档案的同一个数据夹下。(如果您在该数据夹另行建立了副数据夹,并将被读取的脚本档案放入其中,则文件名称前面要输入「副数据夹名称\」。)
读取指令是实时执行的。当系统遇上一个读取指令时,原档案就会暂缓处理,直到读取指令完成为止。在那之后,读取指令以后的规则就会再延续剖析。
读取指令嵌套最高可以累积到十级(读入其它脚本档案)。&
读入高层脚本会令计算机游戏者变得模块化。只有在脚本档案本身没有任何重复的批判区域时,这种做法才有其价值。
Load&Random&(随机读取)&指令
随机读取指令是读取指令的变体,它容许您进行随机性的读入档案。这个指令可以作出比规则更高级的人工智能战略随机化。
(load-random&
20&&文件名称1&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
10&&文件名称2&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
40&&文件名称3&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&文件名称4&)
在上述的例子中,&&文件名称1&&会有&20%&的机会被读取,而&&文件名称2&&有&10%&的机会,&&文件名称3&&则有&40%&的机会;至于&&文件名称4&&将在这三个档案都没被读取时才被读入,故可谓是一个「预设档案」。&
由于每个档案共享同一组随机码,所以一个随机读取指令最多只会读取一个档案。
同时间,概率的和值绝对不可以超过&100&。当概率的和值为&100&时,「预设档案」会被忽略。
特殊案例&1:
(load-random&
&&&&20&&文件名称1&
&&&&10&&文件名称2&
&&&&40&&文件名称3&
虽然没有提供「预设档案」,可是这仍为一条有效句法。不过,这会导致有&30%&的机会下没有任何档案会被读取。
特殊案例&2:
(load-random&&文件名称&)
虽然仅只提供「预设档案」,可是这仍为一条有效句法。由于系统每次执行此句法时都会读取这个「预设档案」,所以可以视之为读取指令的缓慢版本。
条件性读取
条件性读取使您可以基于游戏设定来读取不同的规则。这个系统和&C&或&C++&语言译码器所提供的功能类似,而二者的分别在于:
a)&条件性读取机制与规则语法分析器在同一工作环境下进行,所以它并非一个译码器。
b)&条件性读取机制可以判断一条规则已被读取与否,但却不能判断它是否已经通过剖析。
后者的目标是要使句法检查工作能进行的更流畅;在任何的游戏设定下,单一脚本读取都会检查所有的句法错误。
系统提供了各种的符号来代表不同的游戏设定。透过检查这些符号,您可以更方便的决定人工智能脚本要读取哪一条的规则。
条件性读取提供以下三种好处:
a)&能够组合各条针对不同游戏设定的规则到单一人工智能性格内。
b)&使规则可以更快被处理。例如对于一些只适用于海上地图的规则,系统不需要一直检查地图类型为何。&
c)&由于不附合相关游戏设定的规则将不会被读取,故可以节省内存空间。
条件性读取可以辨认以下四种指令:
&&&#load-if-defined&&系统定义符号&(当&&系统定义符号&&成立时读取)
&&&#load-if-not-defined&&系统定义符号&(当&&系统定义符号&&不成立时读取)
&&&#else(有别于上述状况时读取)
&&&#end-if(条件性读取完结)
组合使用下,它们能筑成以下各种的架构:
#load-if-defined&&系统定义符号&
......&于此定义规则
#load-if-not-defined&&系统定义符号&
......&于此定义规则
#load-if-defined&&系统定义符号&
......&于此定义规则
......&于此定义规则
#load-if-not-defined&&系统定义符号&
......&define&rules&here
......&define&rules&here
以下例子会基于游戏难易度设定来读取一条规则:
#load-if-defined&DIFFICULTY-EASIEST
&&&(chat-to-all&&最易&)
&&&(disable-self)
技术性考虑
条件性读取指令最高可以筑成多至五十级的嵌套。
系统定义符号
系统定义符号分为以下两个种类:
1)&提供有关透过下拉式清单来选择的游戏设定之数据的符号。在这种情况下,符号群组内必定会有一个符号是符合定义的。例如在选择地图尺寸时,一定要从系统预先定义了的数种尺寸内选择一种。
2)&提供有关透过勾选方块来选择的游戏设定之数据的符号。在这种情况下,只有当勾选方块被勾选时,系统才会定义出一个相关的符号;否则的话,系统是不会定义符号的。例如在设定要否锁定队伍时,只可选择锁定队伍与否,没有第三个的选项。
每个系统定义符号都只会在某种范围内方可经作动:广域或内域。广域符号会由所有计算机游戏者共同分享使用,而内域符号则是由按游戏者来区分的。
广域符号的例子有「DEATH-MATCH」,当游戏种类设定为死斗模式时,所有计算机游戏者都可以侦测到它。
内域符号的例子有「JAPANESE-CIV」,只有在游戏者本身的文明为日本人时,它才会成立。
可用的系统定义符号计有:
(广域,类型&1&)
&&DEATH-MATCH(死斗模式)
&&REGICIDE(弒君游戏)
&&KING-OF-THE-HILL(至尊王)
&&WONDER-RACE(世界奇观竞赛)
&&DEFEND-THE-WONDER(防御世界奇观)
(广域,类型&1&)
&&DARK-AGE-START(黑暗时代)
&&FEUDAL-AGE-START(封建时代)
&&CASTLE-AGE-START(城堡时代)
&&IMPERIAL-AGE-START(帝王时代)
&&POST-IMPERIAL-AGE-START(后帝王时代)
(广域,类型&1&)
&&LOW-RESOURCES-START(低)
&&MEDIUM-RESOURCES-START(中)
&&HIGH-RESOURCES-START(高)
(广域,类型&1&)
&&TINY-MAP(超小型&(2&名游戏者))
&&SMALL-MAP(小型&(3&名游戏者))
&&MEDIUM-MAP(中型&(4&名游戏者))
&&NORMAL-MAP(一般型&(6&名游戏者))
&&LARGE-MAP(大型&(8&名游戏者))
&&GIANT-MAP(巨大)
(广域,类型&1&)
&&ARABIA-MAP(阿拉伯)
&&ARCHIPELAGO-MAP(爱琴海)
&&ARENA-MAP(围城)
&&BALTIC-MAP(波罗的海)
&&BLACK-FOREST-MAP(黑森林)
&&COASTAL-MAP(沿海地型)
&&CONTINENTAL-MAP(大陆)
&&CRATER-LAKE-MAP(火山湖)
&&FORTRESS-MAP(要塞)
&&GHOST-LAKE-MAP(幽灵湖)
&&GOLD-RUSH-MAP(淘金潮)
&&HIGHLAND-MAP(高原地型)
&&ISLANDS-MAP(岛屿)
&&MEDITERRANEAN-MAP(地中海)
&&MIGRATION-MAP(移民)
&&MONGOLIA-MAP(蒙古高原)
&&NOMAD-MAP(牧地)
&&OASIS-MAP&(绿洲)
&&REAL-WORLD-BYZANTIUM-MAP(真实世界:拜占庭)
&&REAL-WORLD-CARIBBEAN-MAP(真实世界:中美洲)
&&REAL-WORLD-ENGLAND-MAP(真实世界:不列颠)
&&REAL-WORLD-FRANCE-MAP(真实世界:法兰西)
&&REAL-WORLD-ITALY-MAP(真实世界:意大利)
&&REAL-WORLD-JUTLAND-MAP(真实世界:挪威)
&&REAL-WORLD-MIDEAST-MAP(真实世界:中东)
&&REAL-WORLD-NIPPON-MAP(真实世界:日本海&(东海))
&&REAL-WORLD-SPAIN-MAP(真实世界:伊比利亚)
&&REAL-WORLD-TEXAS-MAP(真实世界:得克萨斯)
&&RIVERS-MAP(河流)
&&SALT-MARSH-MAP(盐沼地)
&&SCANDINAVIA-MAP(斯堪的那维亚)
&&TEAM-ISLANDS-MAP(群岛)
&&SCENARIO-MAP(剧情)
&&YUCATAN-MAP(犹加敦)
(广域,类型&1&)
&&&&VICTORY-STANDARD(标准游戏)
&&&&VICTORY-CONQUEST(武力征服游戏)
&&&&VICTORY-TIME-LIMIT(限时得分竞赛游戏)
&&&&VICTORY-SCORE(指定积分游戏)
&&&&VICTORY-CUSTOM(自订特殊胜利条件)
(广域,类型&1&)
&&DIFFICULTY-EASIEST(最易)
&&DIFFICULTY-EASY(标准)
&&DIFFICULTY-MODERATE(中)
&&DIFFICULTY-HARD(难)
&&DIFFICULTY-HARDEST(最难)
(广域,类型&1&)
&&POPULATION-CAP-25(&25&)
&&POPULATION-CAP-50(&50&)
&&POPULATION-CAP-75(&75&)
&&POPULATION-CAP-100(&100&)
&&POPULATION-CAP-125(&125&)
&&POPULATION-CAP-150(&150&)
&&POPULATION-CAP-175(&175&)
&&POPULATION-CAP-200(&200&)
(广域,类型&2&)
&&GAME-SPEED-LOCKED(锁定速度)
(广域,类型&2&)
&&TEAMS-LOCKED(锁定队伍)
游戏者文明
(内域,类型&1&)
&&GAIA(大地之母)
&&AZTEC-CIV(阿兹特克人)
&&BRITON-CIV(不列颠人)
&&BYZANTINE-CIV(拜占庭人)
&&CELTIC-CIV(塞尔特人)
&&CHINESE-CIV(中国人)
&&FRANKISH-CIV(法兰克人)
&&GOTHIC-CIV(哥德人)
&&HUN-CIV(匈奴人)
&&JAPANESE-CIV(日本人)
&&KOREAN-CIV(韩国人)
&&MAYAN-CIV(马雅人)
&&MONGOL-CIV(蒙古人)
&&PERSIAN-CIV(波斯人)
&&SARACEN-CIV(萨拉森人)
&&SPANISH-CIV(西班牙人)
&&TEUTONIC-CIV(条顿人)
&&TURKISH-CIV(土耳其人)
&&VIKING-CIV(维京人)
#load-if-defined&BRITON-CIV
&&(chat-to-all&&我是不列颠人!&)
&&(disable-self)
#load-if-defined&TURKISH-CIV
&&(chat-to-all&&我是土耳其人!&)
&&(disable-self)
#load-if-defined&JAPANESE-CIV
&&(chat-to-all&&我是日本人!&)
&&(disable-self)
条件性读取与使用者定义常数
如果能够有效地组合使用条件性读取与使用者定义常数,便能够做出一些很强大的效果。其中一种就是参数定标:在不同的状况下,有关参数会被给予不同的数量。这种技巧可以令规则的数量大幅减少,并且令脚本码更为易读。
#load-if-defined&DEATH-MATCH
&&(defconst&dark-age-villagers&6)
&&(defconst&dark-age-villagers&22)
在死斗模式游戏中,这组代码会把常数「dark-age-villagers」的数量设为&6&;而在其它游戏种类时,则会设为&22&。
要留意的是,常数是不能被重新定义的。以下代码:
(defconst&my-constant&1)
(defconst&my-constant&2)
将会造成以下错误:&
ERR2012:&Constant&Already&Defined:&my-constant
(错误码2012:常数已定义:「my-constant」)
不过,如果定义常数指令内所定义的常数与其设定值是相同的话,则不会出现错误讯息。例如:
(defconst&my-constant&1)
(defconst&my-constant&1)
系统定义常数
对于每一名的计算机游戏者,系统会定义出一组的常数来使规则编写工作更加简单、快捷。这些系统定义常数包括:
my-player-number(游戏者编号)
(在&&游戏者编号&&中输入)
my-civ(游戏者文明)
(在&&文明&&中输入)
my-unique-unit(游戏者文明特殊单位)
(在&&单位&&中输入)
my-unique-unit-upgrade(游戏者文明特殊单位升级科技)
(在&&研发项目&&中输入)
my-elite-unique-unit(游戏者文明精锐特殊单位)
(在&&单位&&中输入)
my-unique-unit-line(游戏者文明特殊单位系列单位)
(在&&单位&&中输入)
my-unique-research(游戏者文明独特科技)
(在&&研发项目&&中输入)
关系运算子数量30
关系运算子数量30
关系运算子数量
关系运算子数量
建筑物关系运算子数量
建筑物关系运算子数量
环形防线围墙
环形防线围墙
环形防线围墙
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号建筑物关系运算子数量
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号单位关系运算子数量
关系运算子数量
商品关系运算子数量
商品关系运算子数量
关系运算子时代
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子难易度
资源种类关系运算子数量
资源种类关系运算子数量
事件类型事件编号
关系运算子数量
关系运算子数量
目标编号数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号建筑物关系运算子数量
游戏者编号文明
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号关系运算子时代
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号关系运算子积分
游戏者编号外交策略
游戏者编号资源种类关系运算子数量
游戏者编号资源种类关系运算子数量
游戏者编号关系运算子数量
游戏者编号单位关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
共享目标编号数量
关系运算子数量
游戏者编号外交策略
关系运算子时代
关系运算子开始资源
关系运算子数量
策略值关系运算子数量
游戏者编号语音指令值
定时器编号
关系运算子数量
关系运算子数量
单位关系运算子数量
单位关系运算子数量
环形防线关系运算子数量
环形防线关系运算子数量
关系运算子数量
关系运算子数量
true(成立)
false(不成立)
事件检查事实
event-detected(接收到人工智能触发事件设定目标)
taunt-detected(接收到语音指令)
timer-triggered(定时器完成)
cheats-enabled(允许使用秘技)
death-match-game(死斗模式)
difficulty(难易度)
game-time(游戏时间)
game-type(游戏种类)
map-size(地图尺寸)
map-type(地图类型)
player-computer(计算机游戏者)
player-human(人类游戏者)
player-in-game(存活游戏者)
player-resigned(弃权游戏者)
player-valid(有效游戏者)
population-cap(人口上限)
regicide-game(弒君游戏)
starting-age(开始时代)
starting-resources(开始资源)
victory-condition(胜利条件)
商业贸易事实
can-buy-commodity(可买进商品)
can-sell-commodity(可卖出商品)
commodity-buying-price(商品买进价格)
commodity-selling-price(商品卖出价格)
贡品检查事实
players-tribute(游戏者贡品)
players-tribute-memory(游戏者贡品记忆)
贡品资源事实
can-build-gate-with-escrow(可以贡品资源建造城门)
can-build-wall-with-escrow(可以贡品资源建造围墙)
can-build-with-escrow(可以贡品资源建造建筑物)
can-research-with-escrow(可以贡品资源研发科技)
can-spy-with-escrow(可以贡品资源研发间谍/叛国者)
can-train-with-escrow(可以贡品资源生产单位)
escrow-amount(贡品资源储存量)
计算机游戏者物品计算事实
attack-soldier-count(攻击部队士兵数量)
attack-warboat-count(攻击部队战船数量)
building-count(建筑物数量)
building-count-total(全部建筑物数量)
building-type-count(建筑物类别数量)
building-type-count-total(全部建筑物类别数量)
civilian-population(文明单位数量)
defend-soldier-count(防御部队士兵数量)
defend-warboat-count(防御部队战船数量)
housing-headroom(现有的单位余额)
idle-farm-count(闲置农田数量)
military-population(军事单位数量)
population(现在人口数量)
population-headroom(可容纳之单位余额)
soldier-count(士兵数量)
unit-count(单位数量)
unit-count-total(全部单位数量)
unit-type-count(单位类别数量)
unit-type-count-total(全部单位类别数量)
warboat-count(战船数量)
计算机游戏者资源事实
dropsite-min-distance(储存所最低距离)
food-amount(食物储存量)
gold-amount(黄金储存量)
resource-found(找到资源)
sheep-and-forage-too-far(找不到绵羊及果树丛)
stone-amount(石头储存量)
wood-amount(木材储存量)
弒君游戏事实
can-spy(可研发间谍/叛国者)
计算机游戏者可行性事实
building-available(建筑物可用)
can-afford-building(拥有建造建筑物资源)
can-afford-complete-wall(拥有建造围墙资源)
can-afford-research(拥有研发科技资源)
can-afford-unit(拥有生产单位资源)
can-build(可建造建筑物)
can-build-gate(可建造城门)
can-build-wall(可建造围墙)
can-research(可研发科技)
can-train(可生产单位)
research-available(研发科技可用)
research-completed(科技研发)
unit-available(单位可用)
wall-completed-percentage(建造围墙完成百分比)
wall-invisible-percentage(围墙不可视百分比)
计算机游戏者其它事实
civ-selected(选择文明)
current-age(现在时代)
current-age-time(现在时代停留时间)
current-score(现在积分)
doctrine(条义)
enemy-buildings-in-town(城镇中有敌对建筑物)
enemy-captured-relics(敌对游戏者寻获所有的遗迹)
goal(目标)
player-number(游戏者编号)
random-number(随机数)
shared-goal(共享目标)
stance-toward(外交策略)
strategic-number(策略值)
town-under-attack(城镇受到攻击)
players-achievements(?)
players-building-count(游戏者建筑物数量)
players-building-type-count(游戏者建筑物类别数量)
players-civ(游戏者文明)
players-civilian-population(游戏者文明单位数量)
players-current-age(游戏者现在时代)
players-current-age-time(游戏者现在时代停留时间)
players-military-population(游戏者军事单位数量)
players-population(游戏者现在人口数量)
players-score(游戏者积分)
players-stance(游戏者外交策略)
&&&&(current-age&&=&castle-age)
&&&&(unit-type-count-total&trade-cart&&&6)
&&&&(can-train&trade-cart)
&&&&(train&trade-cart)
)(游戏者单位数量)
players-unit-type-count(游戏者单位类别数量)
cc-players-building-count(游戏者建筑物绝对数量)
cc-players-building-type-count(游戏者建筑物类别绝对数量)
cc-players-unit-count(游戏者单位绝对数量)
cc-players-unit-type-count(游戏者单位类别绝对数量)
一定成立的事实,通常用作测试用途。
一定不会成立的事实,通常用作测试用途。
attack-soldier-count&&&关系运算子&&&&数量&
攻击部队士兵数量:
这个事实检查计算机游戏者攻击部队士兵数量。攻击部队士兵是指当时被编入攻击部队的陆上军事单位。
attack-warboat-count&&&关系运算子&&&&数量&
攻击部队战船数量:
这个事实检查计算机游戏者攻击部队战船数量。攻击部队战船是指当时被编入攻击部队的水上军事单位。
building-available&&&建筑物&
建筑物可用:
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类建筑物。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类建筑物的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会检查计算机游戏者有否足够资源建造该类建筑物。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
building-count&&&关系运算子&&&&数量&
建筑物数量:
这个事实检查计算机游戏者已建造建筑物的数量。
building-count-total&&&关系运算子&&&&数量&
全部建筑物数量:
事实检查计算机游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的数量。
building-type-count&&&建筑物&&&关系运算子&&&&数量&
建筑物类别数量:
这个事实检查计算机游戏者已建造的该类建筑物的数量。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
building-type-count-total&&&建筑物&&&关系运算子&&&&数量&
全部建筑物类别数量:
这个事实检查计算机游戏者已建造的该类建筑物和建造中的该类建筑物的数量。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
can-afford-building&&建筑物&
拥有建造建筑物资源:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造该类建筑物。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
can-afford-complete-wall&&环形防线&&&围墙&
拥有建造围墙资源:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源在该环形防线范围完成建造该类围墙。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类围墙。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类围墙的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用围墙百搭参数。
can-afford-research&&研发项目&
拥有研发科技资源:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源研发该类研发项目。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
can-afford-unit&&单位&
拥有生产单位资源:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源生产该类单位。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用单位百搭参数。
can-build&&建筑物&
可建造建筑物:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造该类建筑物。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类建筑物。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类建筑物的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
can-build-gate&&&环形防线&
可建造城门:
这个事实检查计算机游戏者能否在该环形防线范围内的围墙建造城门。
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造城门。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否城门。
这个事实检查计算机游戏者在当时城门的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会计算计算机游戏者的委付资源。
这个事实检查在该环形防线范围有否足够空间建造城门。
can-build-gate-with-escrow&&&环形防线&
这个事实检查计算机游戏者能否在该环形防线范围内的围墙建造城门。
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造城门。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否城门。
这个事实检查计算机游戏者在当时城门的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实检查在该环形防线范围有否足够空间建造城门。
can-build-wall&&&环形防线&&&围墙&
可建造围墙:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源在该环形防线范围完成建造该类围墙。&
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类围墙。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类围墙的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查在该环形防线范围有否足够空间建造围墙。
这个事实允许使用围墙百搭参数。
can-build-wall-with-escrow&&环形防线&&&围墙&
可以贡品资源建造围墙:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源在该环形防线范围完成建造该类围墙。&
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类围墙。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类围墙的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实检查在该环形防线范围有否足够空间建造围墙。
这个事实允许使用围墙百搭参数。
can-build-with-escrow&&建筑物&
可以贡品资源建造建筑物:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造该类建筑物。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类建筑物。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类建筑物的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
can-buy-commodity&&商品&
可买进商品:
这个事实检查计算机游戏者有否足够黄金买进单位的商品。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
can-research
&研发项目&
可研发科技:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源研发该类研发项目。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类研发项目。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类研发项目的相关研发项目要求达到与否。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物研发该类研发项目。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
can-research-with-escrow&&研发项目&
可以贡品资源研发科技
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源研发该类研发项目。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类研发项目。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类研发项目的相关研发项目要求达到与否。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物研发该类研发项目。
can-sell-commodity&&商品&
可卖出商品:
这个事实检查计算机游戏者有否足够单位的该类商品卖出。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
可研发间谍叛国者:
这个事实检查计算机游戏者有否足够黄金研发间谍叛国者。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否间谍叛国者。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲城堡研发间谍叛国者。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
can-spy-with-escrow
可研发间谍叛国者:
事实检查计算机游戏者有否足够黄金研发间谍叛国者。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否间谍叛国者。
can-train&&单位&
可生产单位:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源生产该类单位。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类单位。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类单位的相关研发项目要求达到与否。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物生产该类单位。
这个事实检查计算机游戏者有否足够可容纳之单位余额生产该类单位。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用单位百搭参数。
can-train-with-escrow&&单位&
可以贡品资源生产单位:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源生产该类单位。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类单位。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类单位的相关研发项目要求达到与否。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物生产该类单位。
这个事实检查计算机游戏者有否足够可容纳之单位余额生产该类单位。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实允许使用单位百搭参数。
cc-players-building-count&&&游戏者编号&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者建筑物绝对数量:
事实「」的作弊版本。通常用于剧情游戏之中。
这个事实检查游戏者编号的游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的数量。战雾及建筑物的可视与否不会影响运算。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
cc-players-building-type-count&&&游戏者编号&&&&建筑物&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者建筑物类别绝对数量:
事实「」的作弊版本。通常用于剧情游戏之中。
这个事实检查游戏者编号的游戏者已建造的该类建筑物和建造中的该类建筑物的数量。战雾及该类建筑物的可视与否不会影响运算。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
cc-players-unit-count&&&游戏者编号&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者单位绝对数量:
事实「」的作弊版本。通常用于剧情游戏之中。
这个事实检查游戏者编号的游戏者单位的数量。战雾及单位的可视与否不会影响运算。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
cc-players-unit-type-count&&&游戏者编号&&&&单位&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者单位类别绝对数量:
事实「」的作弊版本。通常用于剧情游戏之中。
这个事实检查游戏者编号的游戏者该类单位的数量。战雾及单位的可视与否不会影响运算。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个事实允许使用单位百搭参数。
cheats-enabled&
允许使用秘技:
这个事实检查游戏允许使用秘技与否。
civ-selected&&&文明&&
选择文明:
这个事实检查计算机游戏者所选择的文明。
civilian-population&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
文明单位数量:
这个事实检查计算机游戏者的文明单位的数量。文明单位包括村民、贸易车队、贸易商旅、渔船等。
commodity-buying-price&&&商品&&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
商品买进价格:
这个事实检查该类商品的买进价格数量。
commodity-selling-price&&&商品&&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&
商品卖出价格:
这个事实检查该类该类商品的卖出价格数量。
current-age&&&关系运算子&&&时代&
现在时代:
这个事实检查计算机游戏者现在演进至的时代。
current-age-time&&&关系运算子&&&数量&
现在时代停留时间:
这个事实检查计算机游戏者现在演进至的时代停留的时间数量。
current-score&&&关系运算子&&&数量&
现在积分:
这个事实检查计算机游戏者现在的积分数量。
death-match-game&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
死斗模式:
这个事实检查游戏种类是否死斗模式。
defend-soldier-count&&&关系运算子&&&数量&
防御部队士兵数量:
这个事实检查计算机游戏者防御部队士兵数量。防御部队士兵是指当时未被编入攻击部队的陆上军事单位。
defend-warboat-count&&&关系运算子&&&数量&
防御部队战船数量:
这个事实检查计算机游戏者防御部队战船数量。防御部队战船是指当时未被编入攻击部队的水上军事单位。
difficulty&&&关系运算子&&&难易度&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这个事实检查游戏的难易度。
doctrine&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这个事实检查现在的条义数量。
dropsite-min-distance&&&资源种类&&&关系运算子&&&&数量&
储存所最低距离:
这个事实检查计算机游戏者储存所和该资源种类资源点的最低距离数量。太长的距离表示计算机游戏者需要建造一个新的、更接近资源点的储存所。
这个事实不宜在计算机游戏者首次建设储存所时使用,以免阻碍其时代演进。因为当该资源种类资源点距离城镇中心很接近的时候,计算机游戏者便会延迟建造储存所,导致时代演进进度减慢。
enemy-buildings-in-town&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
城镇中有敌对建筑物:
这个事实检查计算机游戏者的城镇范围中有否敌对建筑物。
城镇范围是以策略值「」及「」来定义的。
enemy-captured-relics&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
敌对游戏者寻获所有的遗迹:
这个事实检查敌对游戏者是否寻获所有的遗迹。
当这个事实成立时,战略人工智能就会自动以修道院及僧侣为攻击目标。
利用这个事实可以加强攻势,也可搭配动作「」来强制要求计算机游戏者攻击。
escrow-amount&&&资源种类&&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
贡品资源储存量:
这个事实检查计算机游戏者该资源种类的贡品储存数量。
event-detected&&&事件类型&&&事件编号&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
接收到人工智能触发事件设定目标:
这个事实检查计算机游戏者有否接收到对该事件类型设定事件编号的目标。
在被动作「」重设前,这个事实一直都会成立。
food-amount&&关系运算子&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
食物储存量:
这个事实检查计算机游戏者食物的储存数量。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
game-time&&&关系运算子&&&&数量&
游戏时间:
这个事实检查游戏时间定时器秒的数量。
这个事实可以使规模随特定时间而生效。例如:一个计算机游戏者可在游戏时间分钟后变得更具攻击性的。
game-type&&&游戏种类&
游戏种类:
这个事实检查游戏设定游戏种类。
goal&&目标编号&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这个事实检查计算机游戏者该目标编号的目标之数量。
gold-amount&&&关系运算子&&&&数量&
黄金储存量:
这个事实检查计算机游戏者黄金的储存数量。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
housing-headroom&&&关系运算子&&&&数量&
现有的单位余额:
这个事实检查计算机游戏者现有的单位余额数量。
现有的单位余额是指现在人口上限与现在人口的差额。例如:一个计算机游戏者拥有一个城镇中心(可容纳之单位数量为)、一幢居住房舍(可容纳之单位数量为)及个村民,此时它现有的单位余额就是。
idle-farm-count&&&关系运算子&&&&数量&
闲置农田数量:
这个事实检查计算机游戏者闲置农田的数量。
闲置农田是指没有农夫工作的农田。
在建造新的农田前,最好是以这个事实来检查有否这个必要。
map-size&&地图大小&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
地图尺寸:
这个事实检查游戏设定地图大小。
map-type&&地图种类&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
地图类型:
这个事实检查游戏设定地图类型。
military-population&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
军事单位数量:
这个事实检查计算机游戏者的军事单位的数量。
player-computer&&游戏者编号&
计算机游戏者:
这个事实检查游戏者编号的游戏者是否计算机游戏者。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
player-human&&游戏者编号&
人类游戏者:
这个事实检查游戏者编号的游戏者是否人类游戏者。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
player-in-game&&&游戏者编号&
存活游戏者:
这个事实检查游戏者编号的游戏者是否一个有效的游戏者且未被击败。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
player-number&&&游戏者编号&
游戏者编号:
这个事实检查计算机游戏者是否游戏者编号的游戏者。
player-resigned&&游戏者编号&
弃权游戏者:
这个事实检查游戏者编号的游戏者是否一个有效的游戏者且已经弃权。
注意一个游戏者可以在不弃权的场合下被撃败。如果您想检查一个游戏者是否已经被击败,最好改用事实「游戏者编号」。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
player-valid&&&游戏者编号&
有效游戏者:
这个事实检查游戏者编号的游戏者是否一个有效的游戏者。
在一个多于个游戏者的游戏中,于游戏结束前被击败的游戏者亦是一个有效的游戏者。虽然这个游戏者未必留在游戏中,但他的建筑物与单位可能仍然存活在地图之上。如果您想检查一个游戏者是否未被击败,最好改用事实「」。
事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-achievements&&&游戏者编号&
这个事实取消使用。效果不明。
players-building-count&&&游戏者编号&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者建筑物数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的数量。计算机游戏者不会作弊,故只有不被战雾掩盖而又可视的建筑物会被计算在内。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-building-type-count&&&游戏者编号&&&&建筑物&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者建筑物类别数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者已建造该类建筑物和建造中该类建筑物的数量。计算机游戏者不会作弊,故只有不被战雾掩盖而又可视的该类建筑物会被计算在内。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个事实允许使用建筑物百搭参数。
players-civ&&&游戏者编号&&&文明&
游戏者文明:
这个事实检查游戏者编号的游戏者所选择的文明。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-civilian-population&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者文明单位数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者的文明单位的数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-current-age&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&时代&
游戏者现在时代:
这个事实检查游戏者编号的游戏者现在演进至的时代。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-current-age-time&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&数量&
游戏者现在时代停留时间:
这个事实检查游戏者编号的游戏者现在演进至的时代停留的时间数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-military-population&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者军事单位数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者的军事单位的数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-population&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
游戏者现在人口数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者的现在人口数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-score&&&游戏者编号&&&关系运算子&&&积分&
游戏者积分:
这个事实检查游戏者编号的游戏者现在的积分数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-stance&&&游戏者编号&&&外交策略&
游戏者外交策略:
这个事实检查游戏者编号的游戏者对计算机游戏者的外交策略。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-tribute&&&游戏者编号&&&资源种类&&&关系运算子&&&数量&
游戏者贡品:
这个事实检查游戏者编号的游戏者在整个游戏期间,曾进贡给计算机游戏者的该资源种类的数量。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-tribute-memory&&&游戏者编号&&&资源种类&&&关系运算子&&&数量&
游戏者贡品记忆:
这个事实检查游戏者编号的游戏者在上次清除贡品记忆后,曾进贡给计算机游戏者的该资源种类的数量。清除贡品记忆是透过动作「」来进行的。
事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-unit-count&&&游戏者编号&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者单位数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者单位的数量。计算机游戏者不会作弊,故只有不被战雾掩盖而又可视的单位会被计算在内。
对于同盟游戏者及计算机游戏者自身的单位,只会计算已生产单位。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
players-unit-type-count&&&游戏者编号&&&&单位&&&&关系运算子&&&&数量&
游戏者单位类别数量:
这个事实检查游戏者编号的游戏者该类单位的数量。计算机游戏者不会作弊,故只有不被战雾掩盖而又可视的者该类单位会被计算在内。
对于同盟游戏者及计算机游戏者自身的单位,只会计算已生产的该类单位。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个事实允许使用单位百搭参数。
population&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
现在人口数量:
这个事实检查计算机游戏者的现在人口数量。
population-cap&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
人口上限:
这个事实检查游戏设定人口上限数量。
population-headroom&&&关系运算子&&&&数量&
可容纳之单位余额:
这个事实检查计算机游戏者的可容纳之单位余额数量。
现有的单位余额是指现在人口上限与已生产单位数量的差额。例如:当游戏设定人口上限为时,一个计算机游戏者拥有一个城镇中心(可容纳之单位数量为)和一幢居住房舍(可容纳之单位数量为),此时它可容纳之单位余额就是。
random-number&&&关系运算子&&&&数量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这个事实检查随机数的数量。
随机数可透过动作「」来设定。
regicide-game
弒君游戏:
这个事实检查游戏种类是否弒君游戏。
research-available&&&研发项目&
研发科技可用:
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类研发项目。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类研发项目的相关研发项目要求达到与否。
这个事实不会检查计算机游戏者有否足够资源研发该类研发项目。
research-completed&&&研发项目&
科技研发:
这个事实检查计算机游戏者是否已经研发完成该类研发项目。
resource-found&&&资源种类&
找到资源:
这个事实检查计算机游戏者是否已经找到该资源种类资源点。
在找到该资源种类资源点后,这个事实就会一直保持成立。故此,在游戏开始时便应该立即使用这个事实,否则将对计算机游戏者收集资源的工作构成影响。
在这个事实中,食物资源点代表果树丛,而木材资源点代表树林(而非单一棵树)。
shared-goal&&共享目标编号&&&数量&
共享目标:
这个事实检查该共享目标编号的共享目标之数量。
共享目标是一个由所有计算机游戏者共享的目标,只于所有计算机游戏者都在同一队伍中时生效。
sheep-and-forage-too-far
找不到绵羊及果树丛:
这个事实检查计算机游戏者在食物储存所(磨坊或城镇中心)附近的格范围是否找不到任何的果树丛、绵羊或火鸡。
soldier-count&&&关系运算子&&&&数量&
士兵数量:
这个事实检查计算机游戏者的士兵数量。士兵是指所有的陆上军事单位。
stance-toward&&游戏者编号&&&外交策略&
外交策略:
这个事实检查计算机游戏者对游戏者编号的游戏者的外交策略。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
starting-age&&关系运算子&&&时代&
开始时代:
这个事实检查游戏设定的开始时代。
在本事实中,时代参数也可设成「」。
starting-resources&&关系运算子&&&开始资源&
开始资源:
这个事实检查游戏设定的开始资源(低、中或高)。
stone-amount&&&关系运算子&&&&数量&
石头储存量:
这个事实检查计算机游戏者石头的储存数量。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
strategic-number&&&策略值&&&&关系运算子&&&&数量&
策略值:
这个事实检查计算机游戏者策略值的数量。
taunt-detected&&游戏者编号&&&语音指令值&
接收到语音指令:
这个事实检查计算机游戏者是否接收到来自游戏者编号的游戏者的一个以语音指令值起首的交谈讯息。
在被动作「」重设前,这个事实一直都会成立。
这个事实允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
以下例子可以检查由敌对游戏者(人类或计算机)对食物的要求指令:
&&&(taunt-detected&any-enemy&3)
&&&(acknowledge-taunt&this-any-enemy&3)
&&&(chat-to-player&this-any-enemy&&我才没有要给你的食物!&)
timer-triggered&&定时器编号&
定时器完成:
这个事实检查定时器编号的定时器是否已经完成计时。对于被关闭或未开启的定时器,这个事实是不成立的。
在被动作「」关闭前,这个事实可以一直进行对定时器的检查作业。
town-under-attack
城镇受到攻击:
这个事实会在计算机游戏者的城镇受到攻击时成立。
城镇范围是以策略值「」及「」来定义的。
unit-available&&单位&
单位可用:
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类单位。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类单位的相关研发项目要求达到与否。&
这个事实不会检查计算机游戏者有否足够资源生产该类单位。
这个事实允许使用单位百搭参数。
unit-count&&&关系运算子&&&&数量&
单位数量:
这个事实检查计算机游戏者已生产单位的数量。
unit-count-total&&&关系运算子&&&&数量&
全部单位数量:
这个事实检查计算机游戏者已生产单位和生产中单位的数量。
unit-type-count&&&单位&&&关系运算子&&&&数量&
单位类别数量:
这个事实检查计算机游戏者已生产的该类单位的数量。
这个事实允许使用单位百搭参数。
unit-type-count-total&&&单位&&&关系运算子&&&&数量&
全部单位类别数量:
这个事实检查计算机游戏者已生产的该类单位和生产中的该类单位的数量。
这个事实允许使用单位百搭参数。
victory-condition&&&胜利条件&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
胜利条件:
这个事实检查游戏的胜利条件。
wall-completed-percentage&&&环形防线&&&关系运算子&&&&数量&
建造围墙完成百分比:
这个事实检查在该环形防线范围的围墙之完成百分比的数量。树木与其它可破坏的大地之母自然障碍物亦会被视为己完成围墙的一部分。
wall-invisible-percentage&&&环形防线&&&关系运算子&&&&数量&
围墙不可视百分比:
这个事实检查在该环形防线范围预计的围墙建造在线,被战雾掩盖的区域之百分比的数量。
(wall-completed-percentage&1&&&100)&&
;&围墙并非全部建造完成
(wall-invisible-percentage&1&==&0)
;&环形防线范围全部可视
(chat-local&&发现围墙漏洞!&)
留意当围墙不可视百分比并不等于时,我们是无法得知围墙有否存在漏洞。这是由为该被战雾掩盖的区域可能会有树木或其它障碍物。
warboat-count&&&关系运算子&&&&数量&
战船数量:
这个事实检查计算机游戏者战船的数量。战船是具攻击力的水上军事单位。
wood-amount&&&关系运算子&&&&数量&
木材储存量:
这个事实检查计算机游戏者木材的储存数量。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
事件类型事件编号
游戏者编号语音指令值
环形防线围墙
资源种类数量
字符串表号码
字符串表号码范围起始值字符串表号码范围
字符串表号码
字符串表号码范围起始值字符串表号码范围
字符串表号码
字符串表号码范围起始值字符串表号码范围
字符串表号码
字符串表号码范围起始值字符串表号码范围
游戏者编号字符串
游戏者编号字符串表号码
游戏者编号字符串表号码范围起始值字符串表号码范围
游戏者编号资源种类
定时器编号
定时器编号数量
难易度参数数量
资源种类数量
目标编号数量
共享目标编号数量
人工智能信号值
游戏者编号外交策略
策略值数量
语音指令范围起始值语音指令值范围
游戏者编号资源种类数量
输出&/&输入动作
chat-local&(对自己送出交谈讯息)
chat-local-using-id(以字符串表号码对自己送出交谈讯息)
chat-local-using-range(以字符串表号码范围对自己送出交谈讯息)
chat-local-to-self(自我送出交谈讯息)
chat-to-all(对所有游戏者送出交谈讯息)
chat-to-all-using-id(以字符串表号码对所有游戏者送出交谈讯息)
chat-to-all-using-range(以字符串表号码范围对所有游戏者送出交谈讯息)
chat-to-allies(对同盟游戏者送出交谈讯息)
chat-to-allies-using-id(以字符串表号码对同盟游戏者送出交谈讯息)
chat-to-allies-using-range(以字符串表号码范围对同盟游戏者送出交谈讯息)
chat-to-enemies(对敌对游戏者送出交谈讯息)
chat-to-enemies-using-id(以字符串表号码对敌对游戏者送出交谈讯息)
chat-to-enemies-using-range(以字符串表号码范围对敌对游戏者送出交谈讯息)
chat-to-player(对游戏者送出交谈讯息)
chat-to-player-using-id(以字符串表号码对游戏者送出交谈讯息)
chat-to-player-using-range(以字符串表号码范围对游戏者送出交谈讯息)
chat-trace(追踪交谈讯息)
log(记录日志)
log-trace(追踪记录日志)
taunt(送出语音指令)
taunt-using-range(以语音指令值范围送出语音指令)
规则控制动作
disable-self(关闭规则)
acknowledge-event(重设人工智能触发事件)
acknowledge-taunt(重设语音指令)
disable-timer(关闭定时器)
enable-timer(开启定时器)
set-signal(送出人工智能信号)
商业贸易动作
buy-commodity(买进商品)
sell-commodity(卖出商品)
clear-tribute-memory(清除游戏者贡品记忆)
tribute-to-player(对游戏者送出贡品)
贡品资源动作
release-escrow(解除贡品资源)
set-escrow-percentage(设定贡品资源百分比)
弒君模式动作
spy(研发间谍/叛国者)
cc-add-resource(增加资源)
do-nothing(闲置)
attack-now(进攻)
build(建造)
build-forward(前线建造)
build-gate(建造城门)
build-wall(建造围墙)
delete-building(删除建筑物)
delete-unit(删除单位)
enable-wall-placement(启动围墙配置)
generate-random-number(设置随机数)
research(研发科技、演进时代)&
resign(弃权)
set-difficulty-parameter(设定难易度参数)
set-doctrine(设定条义)
set-goal(设定目标)
set-shared-goal(设定共享目标)
set-stance(设定外交策略)
set-strategic-number&(设定策略值)
train(生产单位)
do-nothing
这个动作没有任何效果。由于每个规则至少要有一个动作,故此动作只是用来作测试用途的。
acknowledge-event&&&事件类型&&&事件编号&
重设人工智能触发事件:
这个动作使计算机游戏者重设该事件类型对事件编号的目标的接收。
acknowledge-taunt&&&游戏者编号&&&语音指令值&
重设语音指令:
这个动作使计算机游戏者重设对来自游戏者编号的游戏者的一个以语音指令值起首的交谈讯息的检查。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
attack-now
这个动作使计算机游戏者以现存的攻击部队发动进攻。
计算机游戏者的单位可经策略值「」及「」而被编入攻击部队之中。
build&&&建筑物&
这个动作使计算机游戏者建造一幢该类建筑物。
这个动作允许使用建筑物百搭参数。
build-forward&&&建筑物&
前线建造:
这个动作使计算机游戏者在敌人领域附近建造一幢该类建筑物。
这个动作允许使用建筑物百搭参数。
build-gate&&&环形防线&
建造城门:
这个动作使计算机游戏者在该环形防线范围内的围墙建造城门。
build-wall&&&环形防线&&&围墙&
建造围墙:
这个动作使计算机游戏者在该环形防线范围建造该类围墙。
这个动作允许使用围墙百搭参数。
buy-commodity&&&商品&
买进商品:
这个动作使计算机游戏者买进单位的商品。
cc-add-resource&&资源种类&&&数量&
增加资源:
这个动作使计算机游戏者无条件增加数量单位的该资源种类。
这个动作通常用于剧情游戏之中,以避免在后期计算机游戏者村民为寻找该资源种类之最后一个资源点而遍布整个地图的情况出现。
chat-local&&字符串&
对自己送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对自己送出以字符串为内容的交谈讯息。
chat-local-using-id&&字符串表号码&
以字符串表号码对自己送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对自己送出以字符串表号码所代表之字符串为内容的交谈讯息。
chat-local-using-range&&字符串表号码范围起始值&&&字符串表号码范围&
以字符串表号码范围对自己送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,并对自己送出以此为内容的交谈讯息。
这个范围由字符串表号码范围起始值开始,并包括其以后字符串表号码范围个的字符串。
chat-local-to-self&&字符串&
自我送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对自己送出以字符串为内容的交谈讯息。然而,这个交谈讯息只会在玩家和送出交谈讯息的计算机游戏者扮演同一个游戏者时才会显示出来。
这个动作通常用于除虫作业。
chat-to-all&&字符串&
对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对所有游戏者送出以字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-all-using-id&&字符串表号码&
以字符串表号码对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对所有游戏者送出以字符串表号码所代表之字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-all-using-range&&字符串表号码范围起始值&&&字符串表号码范围&
以字符串表号码范围对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,并对所有游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
这个范围由字符串表号码范围起始值开始,并包括其以后字符串表号码范围个的字符串。
会令计算机游戏者随机在字符串表至所代表的字符串中抽出一组,并对所有游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
chat-to-allies&&字符串&
对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对同盟游戏者送出以字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-allies-using-id&&字符串表号码&
以字符串表号码对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对同盟游戏者送出以字符串表号码所代表之字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-allies-using-range&&字符串表号码范围起始值&&&字符串表号码范围&
以字符串表号码范围对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,并对同盟游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
这个范围由字符串表号码范围起始值开始,并包括其以后字符串表号码范围个的字符串。
chat-to-enemies&&字符串&
对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对敌对游戏者及中立游戏者送出以字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-enemies-using-id&&字符串表号码&
以字符串表号码对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对敌对游戏者及中立游戏者送出以字符串表号码所代表之字符串为内容的交谈讯息。
chat-to-enemies-using-range&&字符串表号码范围起始值&&&字符串表号码范围&
以字符串表号码范围对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,并对敌对游戏者及中立游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
这个范围由字符串表号码范围起始值开始,并包括其以后字符串表号码范围个的字符串。
chat-to-player&&游戏者编号&&&字符串&
对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对游戏者编号的游戏者送出以字符串为内容的交谈讯息。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
chat-to-player-using-id&&游戏者编号&&&字符串表号码&
以字符串表号码对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对游戏者编号的游戏者送出以字符串表号码所代表之字符串为内容的交谈讯息。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
chat-to-player-using-range&&游戏者编号&&&字符串表号码范围起始值&&&字符串表号码范围&
以字符串表号码范围对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,并对游戏者编号的游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
这个范围由字符串表号码范围起始值开始,并包括其以后字符串表号码范围个的字符串。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
chat-trace&&&数量&
追踪交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者送出以数量为内容的交谈讯息。
这个动作通常只作检查规则是否启动之用。
clear-tribute-memory&&&游戏者编号&&&资源种类&
清除游戏者贡品记忆:
这个动作清除游戏者编号的游戏者对计算机游戏者在该资源种类的贡品记忆。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
delete-building&&&建筑物&
删除建筑物:
这个动作使计算机游戏者删除一幢该类建筑物。
delete-unit&&&单位&
删除单位:
这个动作使计算机游戏者删除一个该类单位。
disable-self
关闭规则:
这个动作关闭其所在的规则。由于规则关闭是在下次执行规则时才生效,所以同一规则下之其它动作仍会被执行多最后一次。
&&(game-time&greater-than&30)&
&&(disable-self)&
disable-timer&&&定时器编号&
关闭定时器:
这个动作关闭定时器编号的定时器。
enable-timer&&&定时器编号&&&数量&
开启定时器:
这个动作开启定时器编号的定时器,并且设定其对游戏时间定时器秒的数量作倒数。
enable-wall-placement&&&环形防线&
启动围墙配置:
这个动作使计算机游戏者启动对该环形防线的围墙配置,使得计算机游戏者执行其它建造动作时,会将建筑物置离该环形防线的至少一格范围外。
当您计划要计算机游戏者在该环形防线范围建造围墙时,您就必须在游戏开始时便启动对该环形防线的围墙配置,以避免出现建筑物阻碍建造围墙的情况。另外,启动围墙配置是一个只须执行一次的动作。
&&(enable-wall-placement&2)
&&(disable-self)
generate-random-number&&数量&
设置随机数:
这个动作使计算机游戏者随机在至数量的范围中抽出一个正整数。
连续执行这个动作时,原有的随机数会被新的随机数所取代。
这个动作设置的随机数可经事实「」来作检查。
;&基于可读性而定义常数
(defconst&feudal-age-rush&1)
(defconst&castle-age-rush&2)
;&首次演算:设置一个介于&1&到&100&之间的随机数。
&&&(generate-random-number&100)
&&&(disable-self)
;&由其结果决定战略
;&20%&机会进行封建时代快攻
;&80%&机会进行城堡时代快攻
&&&(random-number&&&80)
&&&(set-goal&1&feudal-age-rush)
&&&(disable-self)
&&&(random-number&&&81)
&&&(set-goal&1&castle-age-rush)
&&&(disable-self)
log&&字符串&
记录日志:
这个动作会在记录日志档案中写入字符串内容。
这个动作通常用于测试作业。
只有在记录日志启用时,这个动作才会有效。
log-trace&&&数量&
追踪记录日志:
这个动作会在记录日志档案中写入数量内容。
这个动作通常用于测试作业。
只有在记录日志启用时,这个动作才会有效
release-escrow&&&资源种类&
解除贡品资源:
这个事实解除计算机游戏者对该资源种类的贡品储存。
research&&&研发项目&
研发科技:
这个动作使计算机游戏者研发该类研发项目。
为了避免作弊情况出现,这个动作将会自动进行等同于事实「」的检查。
research&&&时代&
演进时代:
这个动作使计算机游戏者开始演进至该时代。
这个动作使计算机游戏者弃权。
&&(game-time&equal&6000)&&
&&(resign)&&&
sell-commodity&&&商品&
卖出商品:
这个动作使计算机游戏者卖出单位的商品。
set-difficulty-parameter&&难易度参数&&&数量&
设定难易度参数:
这个动作使计算机游戏者设定该类难易度参数为数量。
set-doctrine&&数量&
设定条义:
这个动作使计算机游戏者设定现在的条义为数量。
set-escrow-percentage&&&资源种类&&&&数量&
设定贡品资源百分比:
这个动作使计算机游戏者设定该资源种类的贡品资源百分比为数量。
数量的范围必须为至之间。
set-goal&&目标编号&&&数量&
设定目标:
这个动作使计算机游戏者设定该目标编号的目标为数量。
set-shared-goal&&共享目标编号&&&数量&
设定共享目标:
这个动作使计算机游戏者设定该共享目标编号的共享目标为数量。
共享目标是一个由所有计算机游戏者共享的目标,只于所有计算机游戏者都在同一队伍中时生效。
set-signal&&人工智能信号值&
送出人工智能信号:
这个动作送出人工智能信号值的人工智能信号。
set-stance&&游戏者编号&&&外交策略&
设定外交策略:
这个动作使计算机游戏者改变对游戏者编号的游戏者的外交策略。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
set-strategic-number&&策略值&&&&数量&
设定策略值:
这个动作使计算机游戏者设定该类策略值为数量。
有关更多关于策略值的资料,可以查阅本文件的《附件&A&–&内部策略值参考文件》章节。
研发间谍叛国者:
这个事实使计算机游戏者研发间谍叛国者。
taunt&&&数量&
送出语音指令:
这个事实使计算机游戏者送出语音指令值为数量的语音指令。
&&(game-time&equal&6000)&&
&&(taunt&10)
&&(disable-self)
taunt-using-range&&&语音指令范围起始值&&&&语音指令值范围&
语音指令值范围送出语音指令:
这个动作使计算机游戏者在指定的语音指令值范围内随机抽出一个,并送出该语音指令。
这个范围由语音指令值范围起始值开始,并包括其以后语音指令值范围个的字符串。
会令计算机游戏者随机在语音指令值至随机抽出一个,并送出该语音指令。
train&&单位&
生产单位:
这个动作使计算机游戏者生产该类单位。
为了避免作弊情况出现,这个动作将会自动进行等同于事实「」的检查。
这个动作允许使用单位百搭参数。
&&(food-amount&greater-than&100)&&
&&(train&villager)
&&(train&swordsman)
tribute-to-player&&游戏者编号&&&&资源种类&&&&数量&
对游戏者送出贡品:
这个动作使计算机游戏者进贡给游戏者编号的游戏者数量的该资源种类。
当计算机游戏者没有市集时,这个动作不会送出任何贡品。
如果动作数量大于计算机游戏者该资源种类的储存量,则计算机游戏者只会进贡等同于其储存量的贡品。例如:当计算机游戏者只有单位的食物时,而动作要求对其他游戏者送出单位的食物,此时计算机游戏者就只会进贡单位的食物。
纳贡费用会自动在进贡贡品过程中扣除。
这个动作允许使用游戏者编号的「」及「」百搭参数。
这个动作允许使用游戏者编号规则变量。
难易度参数
游戏者编号
关系运算子
共享目标编号
人工智能信号值
策略值
字符串表号码
字符串表号码范围
字符串表号码范围起始值
语音指令值
语音指令值范围
语音指令范围起始值
定时器编号
是以下其中一项:
(黑暗时代)
(封建时代)
(城堡时代)
(帝王时代)
在事实「」中,也可使用:
(后帝王时代)
是以下其中一项:
(射箭场)
(兵工厂)
(火炮塔)
(防御箭塔)
(居住房舍)
(大型箭塔)
(伐木厂)
(采矿营地)
(修道院)
(攻城器制造所)
(城镇中心)
(瞭望塔)
(世界奇观)
有关可在建筑物中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
是以下其中一项:
(阿兹特克人)
(不列颠人)
(拜占庭人)
(塞尔特人)
(中国人)
(法兰克人)
(哥德人)
(匈奴人)
(日本人)
(韩国人)
(马雅人)
(蒙古人)
(波斯人)
(萨拉森人)
(西班牙人)
(条顿人)
(土耳其人)
(维京人)
是以下其中一项:
是以下其中一项:
难易度设定的次序是反向而非正向的!
请您确定在自己在使用难易度参数进行比较式运算时符合以下次序:
最易标准中难最难
&难易度参数&
是以下其中一项:
(回避力)
(持距力)
&外交策略&
是以下其中一项:
&事件编号&
是一个有效的事件编号。依照事件类型的不同,事件编号也有其不同的范围。对于人工智能触发事件,其事件编号有效范围为到。
&事件类型&
是以下其中一项:
(人工智能触发事件)
&游戏种类&
是以下其中一项:
(随机地图)
(弒君游戏)
(死斗模式)
(至尊王)
(世界奇观竞赛)
(防御世界奇观)
(极速随机地图)
&目标编号&
是一个有效的目标编号。目标编号的有效范围为到。
&地图大小&
是以下其中一项:
(超小型名游戏者)
(小型名游戏者)
(中型名游戏者)
(一般型名游戏者)
(大型名游戏者)
&地图种类&
是以下其中一项:
(阿拉伯)
(爱琴海)
(波罗的海)
(黑森林)
(沿海地型)
(火山湖)
(幽灵湖)
(淘金潮)
(高原地型)
(地中海)
(蒙古高原)
(真实世界:拜占庭)
(真实世界:中美洲)
(真实世界:不列颠)
(真实世界:法兰西)
(真实世界:意大利)
(真实世界:挪威)
(真实世界:中东)
(真实世界:日本海东海)
(真实世界:伊比利亚)
(真实世界:得克萨斯)
(盐沼地)
(斯堪的那维亚)
(犹加敦)
&环形防线&
是一个有效的环形防线值。它的数值可以是或,而比更接近城镇中心。
防线值设定为时,介于离城镇中心的及格。
防线值设定为时,介于离城镇中心的及格。
&游戏者编号&
是一个有效的游戏者编号,或是以下其中一个百搭参数(当事实或效果允许使用时):
(任何同盟游戏者)
(任何计算机游戏者)
(任何同盟计算机游戏者)
(任何敌对计算机游戏者)
(任何中立计算机游戏者)
(任何敌对游戏者)
(任何人类游戏者)
(任何同盟人类游戏者)
(任何敌对人类游戏者)
(任何中立人类游戏者)
(任何中立游戏者)
(所有同盟游戏者)
(所有计算机游戏者)
(所有敌对游戏者)
(所有人类游戏者)
(所有中立游戏者)
有关可在游戏者编号中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
备注:适用于同盟游戏者上的百搭参数并不适用于计算机游戏者本身。
&关系运算子&
是以下其中一项(二个版本,任选其一):
(小于或等于)
(大于或等于)
(不等于)
(小于或等于)
(大于或等于)
(不等于)
&研发项目&
是以下其中一项(按建筑物分类):
备注:在研发项目参数名字之前,必须加上「」字样标签。
射箭场研发项目:
(强弩兵)
(战矛兵)
(火枪兵)
(重装马骑弓兵)
(安息人战术)
(拇指环)
军营研发项目:
(剑兵勇士)
(精锐鹰勇士)
(长剑兵)
(装甲步兵)
(重装长枪兵)
(护卫技术)
(追踪技术)
(双手剑兵)
兵工厂研发项目:
(鼓风炉)
(强力护腕)
(链铠甲)
(绝世好箭)
(锻造技术)
(铸铁技术)
(弓兵皮甲)
(弓兵护甲)
(铁铠甲)
(弓兵链甲)
(鳞铠甲)
城堡研发项目:
(无政府状态)
(无神论)&
(倒钩斧)
(狂暴战士帮)
(炮门垛口)
(凿岩机)
(黄金国)
(塞尔特狂热)
(荣冠战争)
(弹射器)
(军事纪律)&
(征兵技术)
(精锐狂战士)
(精锐拜占庭圣骑兵)
(精锐中国连弩兵)
(精锐西班牙征服者)
(精锐哥德卫队)
(精锐豹勇士)
(精锐土耳其火枪兵)
(精锐长弓兵)
(精锐阿拉伯奴隶兵)
(精锐蒙古突骑)
(精锐精锐羽毛箭射手)
(精锐日本武士)
(精锐鞑靼骑兵)
(精锐条顿武士)
(精锐掷斧兵)
(精锐战象)
(精锐马战车)
(精锐菘蓝武士)
(兵工学)
(火箭技术)
(投掷器)&
(义勇骑兵)
码头研发项目:
(火炮战船)
(航海技术)
(精锐火炮战船)
(精锐维京大战船)
(精锐龟甲船)
(重型火战船)
(弩炮战船)
(重型神风船)
(造船员)
(重型弩炮战船)
伐木厂研发项目:
(弓形锯)
(双面斧)
(双人锯)
市集研发项目:
(银行制度)
(制图学)
(铸币术)
(公会制度)
磨坊研发项目:
(轮耕制度)
(重型耕犁)
(兽耕技术)
采矿营地研发项目:
(采金技术)
(采金装置)
(采石技术)
(采石装置)
修道院研发项目:
(赎罪思想)
(印刷技术)
(忠诚信仰)
(宗教狂热)
(异端邪说)
(启示思想)
(救赎思想)
(神圣思想)
(神权政治)
攻城器制造所研发项目:
(装甲冲撞车)
(重型弩炮)
(中型投石车)
(重型投石车)
(重型冲撞车)
马厩研发项目:
(重装骆驼骑兵)
(耕种技术)
(匈牙利轻骑兵)
(轻骑兵)
城镇中心研发项目:
(手推车)
(织布技术)
(城镇巡逻)
(瞭望技术)
(轮轴技术)
学院研发项目:
(建筑学)
(弹道学)
(火炮塔)
(防御箭塔)
(大型箭塔)
(砖瓦技术)
(城垛射孔)
(攻城工程师)
(磨坊水车)
备注:在研发项目参数名字之前加上「」字样标签的原因是要避免和其它参数混淆。如果没有加上这个字样卷标,系统解读器将可能无法分辨某些研发项目与相关的单位或建筑物。例子如「」就可以同时代表一个研发项目或一幢建筑物。
&资源种类&
是以下其中一项:
&共享目标编号&
是一个有效的共享目标编号。共享目标编号的有效范围为到。
&人工智能信号值&
是一个有效的人工智能信号值。共享目标编号的有效范围为到。
&开始资源&
是以下其中一项:
&策略值&
是以下其中一项:
(探索工人比率)
(建筑工人比率)
(采集工人比率)
(探索工人定额)
(建筑工人定额)
(采集工人定额)
(最小攻击部队规模)
(探索单位总数)
(敌视回应比率)
(敌视回应距离)
(站岗距离)
(搬运遗迹距离)
(最小防御部队规模)
(最大攻击部队规模)
(最大防御部队规模)
(最小同盟友好度)
(再指派探索工人所需已探索地图百分比)
(零指令等级距离)
(最小探索工人数量)
(攻击部队数量)
(防御部队数量)
(攻击部队集合点留间隔)
(探索部队数量)
(最小探索部队规模)
(最大探索部队规模)
(金矿防御等级)
(石矿防御等级)
(果树丛防御等级)
(遗迹防御等级)
(城镇防御等级)
(防御距离)
(战船攻击部队数量)
(最小战船攻击部队规模)
(最大战船攻击部队规模)
(战船探索部队数量)
(最小战船探索部队规模)
(最大战船探索部队规模)
(战船防御部队数量)
(最小战船防御部队规模)
(最大战船防御部队规模)
(码头防御等级)
(站岗距离变量)
(最小城镇规模)
(最大城镇规模)
(部队长选择方式)
(部队闲置时限)
(距离目标评估等级)
(生命值目标评估等级)
(耐久性目标评估等级)
(杀敌目标评估等级)
(同盟游戏者数量目标评估等级)
(开火速率目标评估等级)
(随机性目标评估等级)
(最大营地距离)
(最大磨坊距离)
(攻击次数目标评估等级)
(射程目标评估等级)
(防御部队互搭距离)
(最小估算攻击部队规模)
(最大估算攻击部队规模)
(攻击部队规模随机性)
(估算频率)
(最大村民反应野生动物人数)
(更替频率)
(攻击间隔时间随机性)
(智能攻击系统)
(首次攻击延迟时限)
(储存剧情学习信息)
(首位特殊攻击类别)
(次位特殊攻击类别)
(三位特殊攻击类别)
(特殊攻击类别目标评估等级)
(最小建造码头水域面积)
(忽略建造所需建造次数)
(最大忽略建造次数)
(食物采集工人比率)
(黄金采集工人比率)
(石头采集工人比率)
(木材采集工人比率)
(邻接陆地附加目标评估等级)
(攻城武器附加目标评估等级)
(部队长防御距离)
(首次攻击延迟类别)
(再探索地图)
(再探索地图面积)
(智能采集系统)
(指派未归队士兵)
(战船附加目标评估等级)
(减少探索工人所需可视敌对对象数量)
(最大忽略建造循环数量)
(最小再指派采集工人采集数量)
(最大再指派采集工人采集数量)
(最大采集工人指派比率)
(食物储存所距离)
(木材储存所距离)
(石头储存所距离)
(黄金储存所距离)
(首次建造所需已探索地图百分比)
(建造建筑物配置随机性)
(建造伐木厂所需树林方格)
(攻击对友好度影响力)
(探索单位减半所需已探索地图百分比)
(杀敌时间目标评估等级)
(正被攻击目标评估等级)
(攻击积分领先游戏者)
(同盟计算机游戏者共享信息)
(攻击积分领先游戏者因子)
(同盟计算机游戏者合作攻防)
(同盟计算机游戏者合作攻防间隔时间)
(探索部队突击士兵比率)
(追踪游戏者历史)
(最小储存所缓冲区距离)
(分类最大再指派采集系统)
(最小野猪猎人部队规模)
(最小贸易数量)
(最易难易度反应视野比率)
(标准难易度反应视野比率)
(解除同盟攻击次数)
(容许村民自卫)
(前线建筑工人数量)
(攻击士兵比率)
(攻击战船比率)
(关闭难易度自动估算)
(部队组织距离)
(忽略被攻击的攻击部队)
(聚集防御部队)
(最大采集木材距离)
(最大采集食物距离)
(最大狩猎距离)
(最大渔船捕渔距离)
(最大采集黄金距离)
(最大采集石头距离)
(集中闲置士兵)
(进驻冲撞车)
(关闭相同区域运输)
是一组位于双引号「」间的字符。
字符串表号码&
是一个有效的字符串表号码。
&字符串表号码范围&
是字符串表号码范围的长度。
&字符串表号码范围起始值&
是字符串表号码范围的起始值。
&语音指令值&
是一个有效的语音指令值。
&语音指令值范围&
是语音指令值范围的长度。
&语音指令范围起始值&
是语音指令值范围的起始值。
&定时器编号&
是一个有效的定时器编号(范围为至)。
是以下其中一项(按建筑物分类):
射箭场单位:
(强弩兵)
(马骑弓兵)
(战矛兵)
(火枪兵)
(重装马骑弓兵)
军营单位:
(剑兵勇士)
(鹰勇士)
(精锐鹰勇士)
(长剑兵)
(装甲步兵)
(重装长枪兵)
(长枪兵)
(双手剑兵)
城堡单位:
(狂战士)
(拜占庭圣骑兵)
(中国连弩兵)
(西班牙征服者)
(精锐狂战士)
(精锐拜占庭圣骑兵)
(精锐中国连弩兵)
(精锐西班牙征服者)
(精锐哥德卫队)
(精锐豹勇士)
(精锐土耳其火枪兵)
(精锐长弓兵)
(精锐阿拉伯奴隶兵)
(精锐蒙古突骑)
(精锐精锐羽毛箭射手)
(精锐日本武士)
(精锐鞑靼骑兵)
(精锐条顿武士)
(精锐掷斧兵)
(精锐战象)
(精锐马战车)
(精锐菘蓝武士)
(哥德卫队)
(豹勇士)
(土耳其火枪兵)
(长弓兵)
(阿拉伯奴隶兵)
(蒙古突骑)
(炸药筒)
(羽毛箭射手)
(日本武士)
(鞑靼骑兵)
(条顿武士)
(掷斧兵)
(巨型投石机)
(马战车)
(菘蓝武士)
码头单位:
(火炮战船)
(神风船)
(精锐火炮战船)
(精锐维京大战船)
(精锐龟甲船)
(重型火战船)
(火战船)
(弩炮战船)
(重型神风船)
(维京大战船)
(贸易商旅)
(运输船)
(龟甲船)
(重型弩炮战船)
市集单位:
(贸易车队)
修道院单位:
(传教士)
攻城器制造所单位:
(轻型冲撞车)
(装甲冲撞车)
(重型弩炮)
(轻型投石车)
(中型投石车)
(重型投石车)
(重型冲撞车)
马厩单位:
(骆驼骑兵)
(重装骆驼骑兵)
(匈牙利轻骑兵)
(轻骑兵)
(斥候骑兵)
城镇中心单位:
有关可在单位中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
是一个十六位的正整数或负整数。
&胜利条件&
是以下其中一项:
(标准游戏)
(武力征服游戏)
(限时得分竞赛游戏)
(指定积分游戏)
(自订特殊胜利条件)
是以下其中一项:
或是以下其中一个百搭参数:
(石墙系列围墙:石墙及垛墙)
&游戏者编号&百搭参数:
(任何同盟游戏者)
(任何计算机游戏者)
(任何同盟计算机游戏者)
(任何敌对计算机游戏者)
(任何中立计算机游戏者)
(任何敌对游戏者)
(任何人类游戏者)
(任何同盟人类游戏者)
(任何敌对人类游戏者)
(任何中立人类游戏者)
(任何中立游戏者)
(所有同盟游戏者)
(所有计算机游戏者)
(所有敌对游戏者)
(所有人类游戏者)
(所有中立游戏者)
&游戏者编号&百搭参数的用法:
在事实中使用以「」开首的百搭参数
当个或以上的游戏者同时符合百搭参数指定类别和满足事实要求时,事实就会成立。
至少有一个敌人已经进入帝王时代了!
在事实中使用以「」开首的百搭参数
当所有符合百搭参数指定类别的游戏者都满足事实要求时,事实才会成立。
所有敌人都已经进入帝王时代了!
在动作中使用以「」开首的百搭参数
对于符合百搭参数指定类别而游戏者编号最少的游戏者,动作会优先设定其为对象。
在动作中使用以「」开首的百搭参数
对于符合百搭参数指定类别的游戏者,动作都会设定其为对象之一。
所有计算机游戏者都是我的同盟,而所有人类游戏者都是我的敌人!
备注:适用于同盟游戏者上的百搭参数并不适用于计算机游戏者本身。
&建筑物&百搭参数:
(瞭望塔系列建筑物:瞭望塔、防御箭塔及大型箭塔)
&单位&百搭参数:
按建筑物分类:
射箭场单位:
(弓兵系列单位:弓兵、弩兵及强弩兵)
(马骑弓兵系列单位:马骑弓兵及重装马骑弓兵)
(矛兵系列单位:矛兵及战矛兵)
军营单位:
(鹰勇士系列单位:鹰勇士及精锐鹰勇士)
(民兵系列单位:民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵及剑兵勇士)
(长枪兵系列单位:长枪兵、重装长枪兵及戟兵)
城堡单位:
(狂战士系列单位:狂战士及精锐狂战士)
(拜占庭圣骑兵系列单位:拜占庭圣骑兵及精锐拜占庭圣骑兵)
(中国连弩兵系列单位:中国连弩兵及精锐中国连弩兵)
(西班牙征服者系列单位:西班牙征服者及精锐西班牙征

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