话说,那几个高攻低防的步兵哪个强

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在《红色警戒2科技时代》中,话说当年盟军和苏军一战,盟军凭借光棱、空军、间谍卫星等高科技,打的苏军落荒而逃。苏俄所有部队七零八散,只剩下老巢。盟军想一举消灭,但又担心一向以狡诈和恐怖著称的苏军耍诈,于是派间谍刺探军情。然而,不幸被唯一死里逃生的尤里所控制,反潜美国偷到大量高科技资料。苏军带着这些高科技资料举国迁入原始森林。而盟军由于没有敌军情报,再加上本身的部队也严重受伤,于是放弃了进攻,转入了修复研究阶段。若干年后的今天,苏军凭借那些偷到的高科技资料和自己的研究成果已经生产出了一系列具有自己特色的武器,并且带着大军向盟军袭来,当然盟军的多年修炼也更是出神入画,于是高科技战争时代到来。
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1、各国防御建筑(电极塔、地堡等)均能升级,升级后威力强大、且能发出好看的三级光,另外小兵、坦克、船队升级后也有此效果。
2、每个国家均增加了超级矿车,可对地对空,另外采矿能力相当于普通矿车的三倍,同时增加超级油井,再也不用担心采矿的时候矿车被人打,没钱花了。
3、苏军增加了海豹部队,雌鹿运输机,另外苏军增加间谍卫星及匿迹的功能,价钱嘛当然要贵才够公平。
4、金钱为16000、超级武器为6分钟、超时空、铁幕装置为3分钟、美国伞兵为3分钟、宝箱适当有所增加。
5、坦克的射程、威力都有所增加,另外为苏军增加了天启炮的射程、威力,与美国的光棱坦克射程相当、仍然遵循美国轻快,苏军重威力大的特点。
另外,还有很多细节及效果方面的修改,还是大家玩了才会真正体会到快感!
盟军:步兵即生物部队(如狗):1、美国大兵:持UZI冲锋枪,可部署重机枪,部署重机枪时与机枪碉堡及哨戒炮的攻击距离相等,升三级后可回血、加快射速、重机枪攻击距离加一。不建议使用该兵种攻击光稜塔,推荐在三级时攻击机枪碉堡和哨戒炮。2、狗:有事别间谍能力、只攻击生物兵种,无级别。3、火箭飞行兵:空中攻击部队,不建议在三级前使用攻击有防空能力的部队及建筑。4、工程师(苏军也有):又占领和维修建筑物作用,无战斗能力。5、超时空军团:配有超时空装备,造价高昂,建议少造或不造。6、谭雅:盟军特务,对步兵具有秒杀能力,可以炸掉建筑物,不建议攻击防御建筑。
装甲部队及机动部队:1、灰熊坦克:盟军的主战坦克,攻击力较犀牛坦克来说稍处劣势,适合在三级时大规模实施攻击。2、超时空采矿车:容量较小,无战斗能力,但具有瞬间回矿场的能力。3、火箭步兵战车:速度快、攻击力较小,但攻击范围较坦克来说大一个单位。4、幻影坦克:伪装能力强,攻击部队,但对建筑物杀伤力小。5、光棱坦克:光棱塔的克星,攻击力远、威力大,但速度慢且防御力极差。6、夜鹰直升机:运载部队,攻击力极弱,仅配备一挺机枪。7、基地车(苏军也有):部署基地。
海军:1、驱逐舰:装有主炮一口,反潜机一架。是盟军海军的中坚力量。火炮攻击距离远,可攻击陆上目标。2、海豚:巨型乌贼的克星。3、神盾巡洋舰:无对地攻击能力,但对空攻击能力可观。4、航母:有三架黄蜂战机,攻击力客观。空军:1、入侵者战机(韩国为黑鹰战机):防御力差,攻击力较强,需在机场载弹后实施攻击。
苏军(及共产党加盟国部队):步兵及生物部队:1、动员兵:配备PPSh41,防御力较美国大兵强,攻击力较美国大兵较弱,造价便宜,攻击距离近,适合实行人海战术。2、狗(前面一介绍)3、磁暴步兵:攻击强,对付装甲部队效果好,但攻击距离极近。4、防空步兵:使用防空炮,对空攻击力较强,对地攻击力令人捏汗(打不准,有时会伤到自己人)。5、尤里:具有控制能力,可以进行部署实施心灵波杀死步兵。
装甲部队及机动部队:1、犀牛坦克:攻击力强,移动速度较灰熊较慢,是苏联装甲部队的中坚力量。2、防空履带车:攻击力与防空步兵相似,移动速度快,对空能力比防空步兵更强。3、武装采矿车:容量较大,有武装(机枪一挺,三级时变成机关炮)能力,但不能像超时空采矿车一样进行躲避,克星为恐怖机器人。4、恐怖机器人:类似大蜘蛛的机器,对步兵有秒杀能力,对武装部队可以进行寄生攻击,但在寄生攻击时,若被攻击部队遭到其他炮火攻击,将会在攻击完后一起被摧毁(即打掉了它,这家伙也不在了);如果被攻击部队进行维修,将不再有攻击效果,并且被消灭。5、V3火箭:远距离攻击武器,能力上与光凌坦克相似,也是速度慢,防御力极差。6、天启坦克:造价高昂(1750),防御力,攻击力强,移动速度中等,有防空能力。
三级后具有毁灭性攻击能力:攻击力更强、4连发炮弹、发射速度,移动速度都加快。属于苏军王牌装甲部队。建议多建造。(几乎找不出单个部队是它的克星的)7、基地车
海军:1、台风级潜艇:攻击力强,但无对地面攻击能力,只能攻击水上,水下目标。2、海蝎:属于轻型防空船,移动速度快,防御力差,对地攻击力捏汗。3、巨型乌贼:可以绑架船只,使其沉没。4.、无畏级战列舰:相当于导弹驱逐舰,攻击力强,攻击范围极大,对付法国巨炮的最佳选择。
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王国纪元哪种军团阵型厉害 步弓骑六大军团阵型优劣势分析
本文由发表于 09:38:51
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王国纪元哪种军团阵型厉害?新的军团阵型已经开了一段时间,但我发现不少人对兵种的理解还停留在步兵肉盾、弓兵主攻、骑兵秒前排。如果用的是默认步兵方阵,以上说法基本正确,但如果用了别的阵型,那以上说法就大错特错了,小编接下来就为大家详细解说王国纪元哪种军团阵型厉害?步弓骑六大军团阵型优劣势分析,快来看看吧~――――――――军团阵型分析:首先,军团是分前中后三排的,每一排站一类兵种。也就是说,一共有六种不同的排列顺序,也恰恰对应了六种不同军团阵型。(弩车永远最后排)前 中 后步 骑 弓 =&步兵方阵弓 步 骑 =&弓兵方阵骑 弓 步 =&骑兵方阵步 弓 骑=& 步兵冲锋弓 骑 步=& 弓兵冲锋骑 步 弓=& 骑兵冲锋其次,死兵顺序是:前排-&中排-&后排,而不是步兵-&骑兵-&弓兵。只是以前固定步兵前排、骑兵中排、弓兵后排,所以才会有这样的顺序。也就是说,步兵不再是万年肉盾,弓兵也可以顶上冲锋!贴几个战报证实一下我的观点:弓兵方阵(弓 步 骑):这是个打劫战报,我方损失较少,但可以看到只死了弓兵骑兵冲锋阵(骑 步 弓):这是2m集结(多数弓兵)对2m守城(骑弓46开)。可以看到,前排的骑兵先死光,继而死步兵,但没死光,因此弓兵也就没死(少量死伤是因为陷阱,对面50万墙)。第三,按我的经验,步、骑、弓三个兵种的攻击防御血量基本是持平的。我做过如下测试:两个刚出生的小号(保证0科技、无天赋、同时不带领主)在空地上驻扎防御和进攻(排除城墙和陷阱),用200纯兵种互砍,结果发现伤亡率几乎是一致的,只是很久以前测的所以没图。那么,阵型究竟怎么用呢?阵型如何相互克制?我谈谈我的理解吧,不一定准确,欢迎指正。其实很难说哪个阵型完克哪个阵型,因为同一个阵型,在实战上所使用的兵种和兵量是不一样的,那么阵型效果肯定也不一样。举个例子,(1:1步骑)步兵方阵对(1:1骑步)骑兵方阵,肯定是步兵方阵吃亏,因为步兵在前受1.5倍骑兵伤害和1倍步兵伤害,而骑兵在前受1倍骑兵伤害和0.5倍步兵伤害,后者受伤害较少,前者死得更快。(1.5倍和0.5倍只是我自己想出来的,为了表示兵种克制关系而已,不是准确游戏数据)接下来把兵种的占比换一下,假如是(2:8步骑)步兵方阵对(2:8骑步)骑兵方阵,因为前排兵比较少,所以很可能会被全灭,剩下的就是骑兵和步兵单挑,结果显而易见。但无论阵型兵力怎么变,有一点很关键,就是“前排先死”!!!我们知道,打仗的话,双方差距越大,那么伤亡差距也就越大。1m的兵力对1m兵力,也许到最后互杀300k打个平手,但是如果1m对10m,那么1m基本就是全灭,但是10m也许也就损伤100k甚至几十k,而不是300k。那么,也就是说,在打仗的时候确保我方优先克制对方前排,可以有效地在战斗一开始拉开兵力的差距,给战斗中后期打下基础。举个例子,(1:1步弓)步兵方阵对(1:1骑弓)步兵方阵,我方步兵在前受1.5倍骑兵伤害和0.5倍弓兵伤害,对方骑兵在前受1.5倍弓兵伤害和0.5倍步兵伤害,两者基本持平,最终达成平手。但如果把阵型换一个,(1:1步弓)弓兵方阵对(1:1骑弓)步兵方阵,弓兵在前只受1倍弓兵伤害和0.5倍骑兵伤害,弓兵会比对方步兵死得慢,于是在战斗一开始就拉开了距离,占得先机。在对面骑兵死光以后,就是就是步弓对纯弓,即使后来我方弓兵也死光了,那么接下来的步弓对决中,我方步兵数量相比对面的弓兵也将是压倒性的。(更何况很有可能弓兵死不完,士气用光就结束战斗了)总而言之,除了阵型系统以后,不再是步兵肉盾和弓兵攻击,战斗将会更加灵活。乌鸦这类加弓兵生命防御的英雄也有了用武之地。先放结论,我说了:“步、骑、弓的三围数值基本持平”,但我的真正意思是:“从兵种相克的角度看,三个兵种的地位是基本平等的”。下面放上我的测试,用结果说话我的测试方法是俩0科技0天赋小号,无领主无城墙野战,步骑弓各300兵互殴。结果如下:死亡 杀敌步 20 156弓 156 20死亡 杀敌骑 24 158步 158 24死亡 杀敌弓 24 150骑 150 24总:死亡 杀敌步 178 180骑 174 182弓 180 170可见,步v骑、骑v弓、弓v步三场战斗,总杀敌和总死亡都在170-180之间,确实骑兵表现更好,步兵次之,弓兵最次,但相差无几。也就是说,“从兵种相克的角度看,三个兵种的地位是基本平等的”。严格来说,从我的测试并不能说明三个兵种都是1:1的水桶腰,也有可能是步兵0.5攻1.5防,骑兵1攻1防,弓兵1.5攻0.5防。因为单兵对砍的话高攻对高防,低攻对低防,也就打平了。但这么考虑问题就太复杂了,想要真实的数值还是问IGG去吧。我们真正需要搞清楚的是,考虑到兵种相克,无论三围如何,他们数值上的差距已经被抹平。也许弓兵真的比较脆,但是一旦考虑到对面骑兵多,即使脆皮,也比硬皮的步兵顶在前面好。所以从实战上看,通过兵种相克来考虑阵型才是最重要的!作为防御方,固定的是兵力,可以自由变化的只有阵型。换句话说,就是我方的攻击力已经确定(前中后三排都可以攻击),但防御力是可变的(前排先死,再死中间,最后后排)。所以关注点不是对面用了什么阵型,而是我方用什么阵型来确保自己的前排可以克制对面的主力!作为攻击方,不光要选择阵型让自己前排克制对方主力,还需要考虑己方兵力配比。一是要迅速秒对方前排,二来也要考虑自身兵种克制对方主力,例如8骑1步1弓的情况下,不应该为了秒掉10%兵力的步兵和弓兵而配上太多骑兵和步兵,重点还是要放在弓兵上。对这种情况我会考虑用7成弓兵为主力前排,配3成步骑在后面。再发两个很有趣的战报,对比很强烈:1、75步+125弓 vs 200因为都是出生号,所以保证0科技0天赋也不带领主。也没啥阵型可说,步兵在前,弓兵在后由于骑兵克制步兵,迅速绞杀。然而骑兵仅被对边占比一半多的弓兵克制,所以死得较慢最终士气消耗完,200骑(消灭77)击败了75步+125弓(消灭67)。还有一点值得注意,在步兵全灭的时候,步弓军团只剩3%士气,但是骑兵还有34%结果这3%士气硬是撑了几轮,最后撤退时,对面骑兵仅仅剩下13%士气!2、125弓 vs 200骑到这我想,如果把75步兵全部撤了怎么样?话不说多就是干,看战报!结果少了75步兵的情况下,125弓兵(消灭60)完胜200骑兵(消灭20)!骑兵撤退时弓兵还有67%士气!!!这说明多加75步兵来当“肉盾”完全就是坑爹!!!
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