类似taptap的渠道平台现在还有哪些

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崔炜:TapTap用户2200万 推荐位日下载1万
  5月25日,游久在上海举行了主题为“突破思维的牢笼 手游规则的‘破壁者’”的公开课,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。
  独立游戏负责人、海外商务总监崔炜对TapTap的市场理念和目前取得的成果做出了介绍。崔炜表示,目前TapTap的日活已经突破110万,月活跃用户600万,总用户2200万,并且这个数据还在保持增长。
  TapTap能为玩家提供Web+Andriod+iOS三个客户端的产品,与传统渠道不同的是,TapTap承诺不做修改、不联运、不分成,只提供原版和官服游戏下载。并且对于免费游戏或未接TapTap SDK的游戏而言,开发者可获得全部收益。对于安卓付费下载游戏,开发者将获得售卖/内购游戏的70%收益。
  以下为演讲实录:
  崔炜:大家好,非常感谢游久邀请TapTap参加此次公开课,很多开发者对于TapTap还不是很了解,他们在加我微信的时候还在问TapTap是什么,是否能联运,产品是否能得到推荐等等。因此在这向大家介绍下我们和传统渠道有何区别。
  此次演讲会分为五大块来介绍TapTap:什么是TapTap;如何把游戏发布至TapTap;完善的开发者服务;TapTap资源位支持以及付费/内购模式。
  首先做个介绍,TapTap能为玩家提供Web+Andriod+iOS三种版本的客户端产品,我们是联结玩家与开发者的纽带。TapTap的盈利模式与其他渠道不同,他们主要以变现为主,与KPI挂钩,推荐的游戏都大同小异,都是一些付费比较好的游戏。而我们的商业模式不同,TapTap不接SDK、不联运、不分成,因此会更看重游戏本身的玩法和质量,给独立游戏开发者提供更好的机会。
  而且随着近年来智能手机市场的普及,玩家对于游戏品质的要求越来越高,一些换皮、山寨手游已经不能满足他们的需求,因此现在很多传统端游用户会转化为独立游戏用户。
  TapTap承诺不做修改、不联运,只提供原版和官服游戏下载。TapTap也是国内为数不多支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台,我们在海外也引进了很多产品,像《王权》、《旁观者》等。
  其次,我们对于水军和刷榜有一个严格的把控,除了有专门的社区经理和运营经理管理外,系统也会排查一些含有刷榜行为的产品。对于这样的厂商我们也会有严厉的惩罚,TapTap希望能给用户带来一个纯净的空间,里面没有“水军”和“喷子”。
  在游戏推荐上,因为我们不接SDK,也就没有商业KPI的绑定,因此更多的是在玩法上做考量,每天推荐一些经过编辑独立评测的好游戏。我们只看玩法,也不会有一些所谓的“合作”,纯粹看产品是否优秀。
  而易操作的多语言开发者后台,实时公开的数据分析,便捷的广告投放系统,TapTap能为开发者打造易用的产品,提供专业服务,降低游戏在平台的登陆成本。
  TapTap为玩家提供Web+Andriod+iOS三个客户端的产品,iOS端更想做一个媒体属性的App,玩家能在里面交流,点击下载链接就能直接跳转App Store,网页端也是如此,而安卓端是主要的下载途径。
  至于团队上,TapTap主要由五家公司组成:[email protected]网。
  TapTap日活跃用户达110万,月活跃用户达600万,总用户超2200万,其用户规模一直呈现增长的趋势。
  那么用户如何发布游戏到TapTap呢?开发者进入开发者后台后,运营人员会对其产品进行审核,通过后台提供一些相应的物料。我们对其也会做一个审查,看是否涉及暗扣、黄赌毒等问题。
  而游戏从对接到正式发布主要有三个步骤:
  首先是预约。通过预约,我们观察这款产品是否具体话题性。在两三个星期内,一般都会有数万个预约量,其转化率一般都很高,好的产品转化率一般在50%以上。
  之后就是进行测试。测试可以认为是收集玩家反馈的一个过程,对于开发者而言非常有意义,通过玩家的反馈,把产品打磨的更优秀。
  最后就是发布。
  关于资源位支持,TapTap将会根据游戏的品质、与平台的契合度、用户等多方面进行考虑,给予资源位支持。不同的游戏状态对应各自的资源位。对于已正式上线的产品,TapTap对游戏品质的要求较高,游戏编辑在认可游戏足够高质量后,会给予“每日新发现”的资源位。这个推荐位首日能为开发者带来次的下载。
  而对于正在预约或者测试状态的游戏,TapTap将进行筛选,并给予“新游预约”或“新游测试”专题,其平均首日能带来约次预约/试玩。
  在这里我为大家举几个案例,像《元气骑士》这款产品数天内就获得约32650次预约,其中有23145名玩家下载了这款游戏,转化率超过70%。该游戏上线后,玩家留下超过8700条评论,4700个帖子,提供了众多有价值的建议。此后,该游戏也获得了TapTap编辑推荐,目前已有超过146万次下载,评分保持在9.6分。
  《崩坏3》共获得了约73000次预约,其中有56000名预约玩家下载了这款游戏,转化率接近77%。该游戏上线后,玩家留下超过25467条评论,11689个帖子,人气极高。此后,游戏获得TapTap编辑推荐,目前已超过300万次下载,评分保持在8.6分。
  《弓箭手大作战》是一款io游戏,上线一周便获得58万次下载,目前总下载次数已超过450万次,下载转换率超过38%。游戏也获得了10200条评论,2283个帖子,分数保持在9.0分。
  再向大家举几个例子,譬如《魔女之泉2》,虽然其销售额才82万,但对于个人开发者而言,这已经很不错了。
  《王权》上线十天就有3万的下载量,从今年4月1日上架至今,其销售额已经达到50万。
  《旁观者》是日上线,游戏上线一周售卖3万份,售价为12元。对于海外的一些产品,我们也会帮助他们在媒体上一些投放、PR工作。
  最后我想说一个TapTap比较有趣的地方,就是安卓付费下载开发者将获得售卖/内购游戏的70%收益。免费游戏或未接TapTap SDK的游戏,开发者可获得全部收益。
  之前很少有安卓游戏会做付费下载,安卓游戏最容易被破解和盗版。我们曾有一些知名的海外独立单机游戏,前期的预热准备工作已经做好后,上午刚上线,下午就被破解。但这件事情我们会一直坚持去做,不以盈利为目的,只求能拿到一些优质的海外单机游戏,给中国玩家带来更好的体验,向玩家普及“拒绝盗版”的意识。同时鼓励更多的独立游戏开发者,如果不擅长做商业化游戏,那么可以试着做付费下载。付费游戏在中国虽前路漫漫,但环境已经在改善,大家对正版的意识也正逐步提高。
  对于独立游戏,TapTap每年都会举办几次活动,最近的一次是2017年的ChinaJoy,我们会设立一个900多平方关于独立游戏的展台,携手12家独立游戏开发团队,让更多的玩家去深入接触优秀的独立游戏。同时,TapTap每年都会举办GGJ,也会参展一些海外的展会。
责任编辑:翊然
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TapTap的MAU突破1000万,传统手游分发渠道是时候“自我革命”了!
文 | 手游那点事 | 虹彤
从TapTap发布的官方数据来看,2017年8月,TapTap的日活跃用户数已经突破150万,月活跃数突破1000万。作为非巨头、非硬件厂商的游戏分发平台,获得这番成绩确实令人惊叹。它的成功,也侧面说明了国内游戏玩家的成长——不再人云亦云,对于移动游戏有了自己独立的思考和追求。在7月27日的阿里巴巴游戏生态晚会上,阿里游戏表示将深挖游戏预热和运营,在原有基础上打造游戏社区,聚集一批高质量的玩家。阿里游戏的发展方向与TapTap的重点功能是相似的。随着国内游戏用户的成长、产品品质的不断提高,我们会发现越来越多的游戏分发平台逐渐向TapTap靠拢。在未来的市场生态TapTap能否取得持续成功我不知道,但TapTap的成功很好的映射出未来主流分发渠道的“样子”——以用户为中心。而这个核心点,正是当下许多渠道平台所欠缺的。
一、TapTap的自我定位——中国手游界的“豆瓣”
在心动网络CEO黄一孟的专访里,他谈到TapTap从产品定位来说,某种程度上更像豆瓣。TapTap在游戏入库上并没有额外设置门槛,只要不违法、动机正确,即使游戏质量不那么好,也能在TapTap上架。也就是说,游戏质量的高低与入库上架没有任何关系,TapTap并不“刻意”地从游戏质量的把关上维持整个平台的良好秩序,而依靠用户参考体系来保证平台的高质量游戏能被更多人看到。就像豆瓣,并不刻意去控制质量差的文艺作品的进入,通过豆瓣用户的评分和评论,将好的作品凸显出来,坏的作品也得以批评,形成用户参考体系。TapTap也是如此。它们平台本身持中立态度,需要做的只是构建和维护用户参考体系的运行。
比起传统渠道简单粗暴地向玩家输送大量游戏,TapTap向用户输送的却更多地是用户本身产出的评价内容。TapTap能在看似已经饱和的游戏渠道市场中获得成功,除了提供游戏下载和贩卖付费游戏,更在于它形成了一套可持续的用户参考体系。玩家在TapTap上写下对游戏的评价,新玩家根据已有的评价考虑“这款游戏值不值得玩”,新玩家在体验游戏之后,写下更多的游戏评价。就如网易云音乐被人们戏称“我用网易云不只是听歌,还是来看故事的”,它在众多音乐软件脱颖而出靠的是用户自身产出的高质量评论。用户打开TapTap,目的也不只是下载游戏,更多的是浏览他人对游戏的评价,思考游戏的可玩性和价值,又或者是分享自己对游戏的评价和建议。
TapTap立足评价的平台属性的确立,实际上也是一个“洗用户”的过程。TapTap构建的用户参考体系转变了玩家的游戏思维,令玩家从被迫接受游戏(身边的朋友都在玩、平台的持续推广)到主动思考“这个游戏值不值得玩”。当这类玩家转化成功之后,就很难再接受传统渠道了,这批用户也就变成了TapTap自己的用户。这种做法对于传统渠道平台来说,是非常值得借鉴的。
二、用户参考体系的核心——用户评价的良性闭环
在TapTap,用户的评论门槛较低。TapTap是完全开放注册的,在发帖上也是完全开放。相比起App Store的评论审核导致评论反馈速度变慢,TapTap的用户评论是即时发表的。用户对于评论的参与度非常高,玩家之间可以相互回复讨论,觉得优秀的评论可以通过点赞使其处于评论前排,被更多人看到。相应地,不好的言论也会遭到玩家的“踩”,使其沉到评论底部,不会造成更大的影响。开发者可以看到玩家的评论并回复,能得到真实和及时的游戏反馈,而被回复的玩家也会得到一种被重视的满足感。玩家与玩家之间、玩家与开发者之间的互动会促使玩家和开发者更乐意去发表看法和讨论,从而形成一个用户评价的良性闭环。许多游戏厂商在产品正式上线之前,都会选择在TapTap发布测试版本,根据玩家的反馈进行修改和优化。比如莉莉丝的《剑与家园》,在TapTap发布了测试服版本,收到用户评价一千余条,而且几乎每一条都有GM回复并且反馈给研发部门。在正式版本上线之后,莉莉丝也还是经常查看和回复玩家提出的建议,对游戏进行优化。此外,那些活跃的、经常发表优秀评论的玩家将成为KOL,对于用户评论的良好发展也起到了促进作用。
前面提到,TapTap平台自身不会对游戏的质量和数量加以干预,游戏的“优胜劣汰”依靠用户参考体系。而这个体系的建立和运作,靠的就是用户评价的良性闭环。另外,TapTap的“编辑推荐”板块起到辅助用户参考体系的作用。
反观传统渠道平台,包括App Store在内,用户的真实反馈能做好的几乎没有。
三、商业变现依靠广告,维持中立立场
联运使得传统渠道的收入与游戏直接挂钩。传统渠道推的游戏未必是玩家喜欢的,但必定是能给其带来更大收入的。这种推广方式发展到后来出现了自充,“谁作假作得多,谁在首页展示的机会就多”,形成了恶性循环。在这样的利益关系上,传统渠道是无法站在中立立场的,也无法满足玩家“玩真正的好游戏”的需求,一些游戏也在这种资源比拼下被挤压,无法寻找到自己的核心玩家。
标榜不联运的TapTap,平台收入不依靠渠道分成,不与游戏直接挂钩,不会形成直接的利益关系。因此,TapTap的出现正好解决了用户对好玩的游戏的需求,也帮助了优秀游戏找到自己的核心用户,填补了“良性商店”在移动端的空白。
广告变现的收入方式保证了TapTap的营收,这种变现方式不会影响到平台的中立立场。TapTap对于广告的素材、位置有非常明确的要求。广告图片和“编辑推荐”的图片质量要一致,不允许出现广告语,力求不会对用户造成一定的骚扰。广告的样式与“编辑推荐”几乎一致,不会让用户觉得突兀。而且,点击广告后还是跳转到TapTap,玩家一样可以看到这款游戏的评分,优秀的游戏还是会得到青睐,质量差的游戏即使进行了投放广告也不会扰乱用户参考体系。
结语:从“市场驱动”到“用户驱动”,不管是游戏本身,还是分发渠道及媒体平台,中国手游市场的良性发展必将走上正轨。
来源:手游那点事
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一大波“TapTap”正在袭来,手游分发格局必将“重新洗牌”
TapTap一定不会革掉传统渠道的命,但必定会使传统渠道自我革命!
TapTap一定不会革掉传统渠道的命,但必定会使传统渠道自我革命!
在讲TapTap之前,笔者有必要与大家回顾一下&助手&的故事,因为在那点事看来,现在的&TapTap&与多年前&手机助手&的出现有着异曲同工之妙。
2009年9月,Android1.6系统正式发布,同年12月,豌豆荚诞生,在之后的两年,便有一大波的&手机助手&出现在市场上,当时的豌豆荚和91手机助手可谓横扫整个手机助手市场。2013年,91手机助手116亿卖给了百度,也正是在2013年,360手机助手快迅速抢占市场,依靠360安全卫士的庞大装机量,迅速地成为了国内分发量最大的手机助手平台。
2014年,豌豆荚的装机量及分发能力双双下滑,主要原因有三,第一是受到了360手机助手的猛烈冲击,第二是以应用宝为代表的应用商店冲击,第三是受到了手机厂商助手及应用商店的冲击。在此后的两年,360手机助手的装机量及分发量也双双下滑,最核心的原因还是受到了手机厂商助手及应用商店的冲击。进入到2016年之后,市场上的渠道基本上可以算是手机厂商及应用宝的天下了&&&&&&直到&TapTap&的出现!
在手游那点事看来,手机助手从&出现&到&定局&可以理解为&工具性的分发渠道&正式洗牌完成,也反映了市场上的人口红利正式消失;TapTap的出现及兴起可以理解为&娱乐性的分发渠道&正式崛起,反应了市场上人口红利消失之后产生了&消费升级红利&的出现;&工具性渠道&及&娱乐性渠道&并不是矛盾体,它们在未来很长的一段时间里是可以共存、共赢的。
正是在2017年,一大波类似&TapTap&的&娱乐性分发渠道&正在袭来,这个市场趋势无人能挡,因此传统渠道想要抢得&用户消费升级红利&就必须自我变革,比如说,华为手机上有&华为应用商店&及&华为中心&,其中华为应用商店不需要变革,它的定位是&工具性分发渠道&;但华为游戏中心就很有必要自我革命,因为把它定位成为&娱乐性分发渠道&更适合,而&TapTap&就成为了很好的模板。
作为一个游戏,手游那点事格外关注&娱乐性分发渠道&发展态势,我们看到了市场上类似&TapTap&的平台越来越多,我们试图去分析其更深层次的原因,也看到了手游分发格局还将持续洗牌,详情请看下文!
一、一大波类似&TapTap&的平台陆续上线,其中就包括传统渠道本身
2016年7月,心动网络开始运营TapTap,一年之后的2017年8月,TapTap的DAU已经突破150万,MAU突破1000万。同时下载用户超3000万,注册用户超900万,而凭借着不联运、不参与分成、只提供原版和官服游戏下载,仅靠广告盈利的TapTap,目前广告月收入已经超过了500万。
而更为重要的是,TapTap正受到越来越多玩家的关注和认可,这也成为了众多游戏厂商推出类似&TapTap&平台的重要原因。目前市场上类似的平台并不少见。
玩芽:这是上海圣剑网络推出的游戏应用,其平台包括欧美游戏、日韩游戏和国内独立游戏等,会根据游戏热度、市场关注度和编辑试玩推荐来进行游戏展示。目前玩芽并没有任何广告合作、联运,也没有游戏开发者与平台的利益瓜葛。
QooApp:2014年就已经上线的QooApp,主打日韩手游用户交流社区,汇聚了各地资深玩家、动漫大触、多语玩家,为用户提供日韩游戏下载以及游戏周边新闻浏览。
好游快爆:2016年上线,主打&我们玩家自己的APP&,为4399推出的专为手游玩家打造的游戏资讯APP,提供前沿的好玩游戏、手游新闻、火热新游上线报道、还有实用攻略解析、生动视频解说。
游品位:网易2015年推出的偏向单机手游的安卓应用商店,游品位不与开发者分成,收入全部归开发者。除此之外,游品位也会帮助一些开发者,特别是独立游戏开发者,提供资源、内容甚至申请版号等。
除了上述这几个与TapTap类似的平台之外,现阶段还有许多游戏公司在筹备相关平台,而且即将陆续推向市场。阿里游戏在CJ期间表示将深挖游戏预热和运营,在原有基础上打造游戏社区,聚集一批高质量的玩家,而以阿里游戏为代表的一大波传统渠道也正在或必将布局这一类的游戏分发平台。
二、为什么众多厂商抢滩内容型分发平台?
TapTap代表的是内容型平台、社区型平台,在TapTap上,尽管以游戏展示为核心,但与传统的应用商店相比,则是以玩家内容为重点。平台上更多是由玩家提供的游戏评分、评价,甚至是对游戏的建议,而其他玩家则根据已有的评价来判断&游戏值不值得下载&、&游戏适不适合自己&,利用玩家评价系统将平台上游戏的好坏高下判别出来。
与传统的以&分发&为目的的渠道相比,TapTap更像是一个游戏社区,而众多游戏厂商争相布局此类平台的背后,则是用户习惯发生了变迁之后,顺势而为的一种做法。以往的应用商店是以分发为驱动的,引导用户下载是其重要目标,而随着游戏目标用户市场的升级,下载已经不再有核心竞争力,用户对应用商店也有了更高的要求。用户希望在渠道上看到更多有趣的游戏,而不是一味氪金拼流水的产品;用户希望看到玩家群体的活跃评价,而不是生硬的榜单;用户希望看到适合自己的游戏,而不是渠道强推的主流游戏。
TapTap的出现正好满足了他们的新需求,其平台的核心价值在内容,内容为主、分发为辅。同时这一模式以用户为中心,可以持续产生内容、持续发展和良性循环,不像传统渠道是以控制入口为其核心竞争力。在掌握足够选择权之后,用户是不喜欢被控制的,而渠道也应该以用户需求为核心,迎合用户和市场,内容型分发平台就是一个很好的切入口。
三、内容型平台将反作用于产品品质的提升
TapTap类平台的出现、兴起及爆发,除了会给传统分发渠道格局造成一定冲击,给市场带来一波新的渠道模式之外,也将反作用于产品本身,促使游戏厂商推出更多有趣的游戏。
内容型渠道的核心在于用户充分参与到平台的内容建设中,筛选机制也来自于用户的真实评价和反馈,因此渠道本身就带有推荐&玩家最喜欢的游戏&的功能,而游戏厂商为了能在渠道中获得更好的推荐位置或者得到更多玩家的喜爱,只能不断推出优质有趣的产品。同样的,为满足不同类型玩家的需求,游戏市场也会变得更加细分,二次元、女性向等等原本相对小众的市场将迎来更加的玩家市场空间。而在内容型渠道的推动下,手游品质提升,推荐机制更加透明,游戏市场更加细分,行业也会更加健康。
四、游戏分发下半场:内容驱动和分发驱动将共存共赢
游戏分发市场的格局因为这波内容型平台的兴起将发生大规模的变革,游戏厂商想入局这样的平台,渠道则想在原有的分发基础上再建一个内容型渠道,这场混战会将玩家群体打散、培养、再聚集,而谁占得这波&娱乐消费升级&的红利,谁将笑到最后。
在这一次渠道格局变革之后,&工具型分发渠道&及&内容型分发渠道&将实现共存、共赢。部分刚需的应用、大众化的应用,可以直接在传统应用商店上获得,而如果需要更加深入或细分的娱乐需求,则需要在类似&TapTap&等平台上寻得最有趣的最适合自己的娱乐应用,这两种需求对应两种渠道,双方并不矛盾。
当下,传统的应用商店确实掌握了入口,但在线上娱乐消费升级的过程中,用户有充分的选择权,那么掌握入口的意义将被大大削弱,而戳中玩家真正喜好点的,反而能吃到这波红利。
未来的分发渠道格局,&工具型&的就做好刚性需求,&内容型&的就满足娱乐需求,只有看清市场趋势,才能找准自身定位!
【来源:手游那点事 作者;欣欣】
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