为什么lol有些dnf职业平衡2017很强但设计者认为平衡

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LoL设计师谈英雄平衡 今年将推周边在线商场
来源:叫我蒙面超人@DW
平衡的优先级
当被问道可不可以说明一下Riot对于英雄平衡的优先级,因为有些英雄已经好久没改过了,Morello说:
&好问题,我会分两个部分来回答:
1)我们没有一个具体的改动优先顺序。如果不是很紧急的事情我们就不会一直进行改动(削弱可能是由于职业选手在比赛的时候急需改动)。
这个现象很大的部分是由于让员工做了很多&有激情的活&,一些我认为很酷很有用的事。有热情的员工工作的更顺利并且可以找到一些增强游戏体验的灵感。
也就是说我们没有把大部分的精力都放在这上面。这对我个人来说可能是前三重要的任务,但是我们有个很棒的团队可以让我们把精力放在其他事情上。我喜欢为那些有激情的工作让出空间,但是我们需要好好的讨论一下关于优先的问题。
2)游戏的一致性是一个趋势,这样很好。如果一个英雄有特别的优点和缺点那么可能几个月都没有人用(比如大嘴)。这意味着这些英雄的失宠还有其他的原因,这对平衡系统起一个很好的指示作用。我觉得你们举的例子和这个没什么关系,但是当我们有机会做出什么改动的时候我不认为我们会根据这个指示作出判断。&&
他继续说道,表示有些重做要优先于技能数值的调整:
&有时候有的英雄不重做技能就没办法调整了&&尽管我觉得那比我们现在关注的英雄范围还要广。锐雯非常棒并且没有很强的统治力的时候根本就没存在过。同样的卡萨丁也是这个问题。&
辅助的成长性
Morello在辅助的成长性方面还发表了自己的看法:
&那么两个问题:
1 我同意辅助的成长性需要调整。还有更多的工作需要做。
2 停止说&游戏里就不应该有辅助&这样的鬼话,因为现在璐璐,娜美和宝石甚至风女都有人用。不要把一个可以接受的成长性问题说的太耸人听闻。&
他继续发表了第二个看法:
&可能是这样,关于辅助成长性需要改动的问题上我不想被一些其他问题弄乱。
我们总体上同意辅助成长性需要改动(同样的辅助装备也存在这样的问题)。&
他还提到了辅助安妮:
&我承认安妮辅助的出现也严重的扭曲了这个问题。&
风女Q技能的充能
关于风女的Q充能没有带来太多的回报,他说:
&没错,这个技能应该有很好的效果但是现在还没有。我不喜欢这种靠直接判断控制时间的不稳定控制技能,而它的伤害又让我们想到了法系职业。这只是其中的两个问题。&
关于让Q技能的伤害更高,他回复说:
&如果它对小兵伤害不高就不会成为可靠的清兵技能。&我选风女因为&我会从这方面受益。&
他继续说:
&我说的这些只是我希望大姐能记住的。
我们可以提高它的伤害,只要风女能靠&她控制技能伴随的消耗伤害&获得价值,这个要求并不是什么过分的要求。&
法系英雄和辅助
他还评论了法系英雄和辅助的地位的区别:
&我这么说:如果你们想用一个英雄辅助,那么他的核心任务就是去辅助别人,你需要在心中权衡,去做一个真正的辅助。如果一个英雄被确定是来帮助他的队友的,那么我觉得保证他能做好这个工作很重要。
在英雄联盟中,一个英雄辅助的好坏是看质量而非数量。举个例子,风女能够做好辅助的工作,但是她在中路就不那么吃得开了(由于她的技能都是为队友创造机会的),这让她中路的游戏性不强(你想要一个一直在后面清兵,和别人一点互动都没有的AP风女?),这样大家都会选择风女出现在什么位置上。风女被削弱了,所以辅助风女就弱了。
或者你们可以把经历放在看看她是不是有影响游戏的能力,我认为这样更好。如果你不想帮助别人,你就不应该玩辅助,去玩别的位置吧。
我认为这是游戏选角的话题,来自一个老玩家的愿望:根据个人的选择和出装让游戏更人性化,更具个人风格。我承认这方面有缺陷需要改进。但是我认为&什么英雄什么位置都可以打&的想法弱化了游戏中的选择性或者降低了英雄选择的范围。还有其他办法来解决这个问题&&比如游戏中的出装和游戏前的计划安排,虽然那是我们这些员工的工作。&
[责任编辑:叶帆]
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用户名&&密码所有评论仅代表网友意见,凤凰网保持中立 LOL设计师和你聊平衡2:为什么平衡问题这么多
上一篇的结尾我们聊到了一个问题,“就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要改动呢?”那么本期的问题就是,“为什么平衡问题这么多?”
在《设计师和你聊平衡(1):为什么英雄联盟老在改》发表之后,很多热心的玩家积极的参加了论坛的讨论,提出了很多问题,我们非常感谢大家的参与。我们在帖子后面的讨论中聊了一些平衡方面的问题,却并没有讨论关于匹配系统,举报系统的提问。这并不是我偷懒哦,只是因为我们在平衡四篇文章结束之后,有新开一个讨论匹配系统的活动计划。这样每次讨论都有一个主要话题,比较便于将一个话题讲深讲透讲明白。对于没有回答的问题,我很抱歉,也都抄录了下来,会在日后的话题中补上,希望大家谅解。第一篇《》。
为什么平衡问题这么多
上一篇的结尾我们聊到了一个问题,“就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要改动呢?”那么本期的问题就是,“为什么平衡问题这么多?”
为了让我们能够更好的理解平衡问题,先将所谓的“平衡问题”分为两类:一类是不平衡的感觉,另一类则是真正的平衡问题。不平衡的感觉多是心理学上的一些错觉,需要通过我们长期的交流和沟通来消除;真正的平衡问题则会破坏游戏的乐趣和公平,需要用实际的平衡改动去修正。
不平衡的感觉
首先,我们来聊聊经常在游戏中出现的各种不平衡的感觉,我认为这些感觉大多源于我们每个人对“平衡”的理解不一样。我们可以问自己一个很简单的问题:平衡的《英雄联盟》是什么样的?第一个跳入脑海的答案大概是“所有的英雄一样强”吧?
好,我们可以再问一个简单的问题,《剪刀石头布》平衡吗?还不错吧!那剪刀和石头一样强吗?
剪刀好像赢不了石头,可是虽然不能赢石头,但是他们好像还是差不多强,因为虽然剪刀被石头完爆,但是剪刀狂虐布,布可以赢石头。所以我们同意《剪刀石头布》是一个平衡的游戏,因为其平衡不是一种绝对的、一对一的平衡,而是一种动态的、整体的平衡:虽然每一个选择不同,但都有相同的赢面,胜负取决于玩家的实力。这种动态整体平衡的概念在各种游戏中都有体现,比如《梦幻西游》的门派、《魔兽争霸3》的种族,《拳皇》里面的角色…
英雄联盟的平衡也是一种的动态整体平衡,无论是哪一个英雄,只要玩家够喜欢,使用得够好,都可以通过自己的技术来让胜利的天平偏向自己,战胜对手,赢得比赛。当平衡问题不大时,无论对线遇到谁,玩家都有发挥自身技术的空间,都有通过努力获得胜利的可能。当平衡不好的时候,会有一些英雄在各个方面都优于其他英雄,一旦对方选了他,对方无论玩谁,怎么玩,都打不过,动态整体平衡就被打破,那么这些英雄会得到平衡调整或者削弱。就像《剪刀石头布》中如果剪刀不光能赢布,还可以和石头打平手,那么大家会都出剪刀,游戏就没有意义了,所以一定要修改剪刀,让游戏重获健康,让游戏回到动态整体平衡的状态。
当我们理解了“动态整体平衡”这个概念以后,便可解释很多不平衡的感觉从何而来了。下面是几个常见的不平衡的感觉:
不平衡感1:“大凡,我觉得远程ADC太弱了,被半肉一突脸就死了,太不平衡了,求加强!”
大凡解读:不得不承认,我自己玩ADC的时候也会有这种感觉。因为远程ADC是一个非常难玩的位置,想玩好,走位,补兵,伤害计算,边走边普攻,绕辅助等各种技巧都不能少。同时远程ADC又是伤害输出最高的位置,所以当ADC的技巧很好的时候,往往是队伍中最能够扭转局势的救星。高风险,高回报,整体上是平衡的。举一个很实际的例子,如果远程ADC真的弱的话,为什么职业队伍都会配备远程ADC呢?为什么各个国家和地区的最强王者组里面都有不少的只打远程ADC的玩家呢?说明远程ADC不弱。这里的动态平衡就是伤害高和身板脆的平衡,战胜对手需要玩家能够扬长避短,是玩家技术和沉稳心态的较量。
不平衡感2:“半肉英雄又有伤害又肉,太不平衡了!”
大凡解读:哎,半肉英雄一直是一个让我们Riot非常头疼的问题,我每天都被对面的龙女和鳄鱼追得到处跑那么这样还平衡吗?那半肉的弱点在哪里?我认为半肉依然是动态平衡的,因为他们其实是前期强和后期弱的一种平衡。半肉的强势期在前期和中期,如果前期不能打下巨大的优势,后期被ADC单杀是很有可能的。当我们感觉到打不过对面半肉的时候,请不要绝望,不要放弃,也许再撑几分钟,我们再多出一件装备就可以力挽狂澜。比赛队伍不使用5半肉的打法,也侧面证明了他们并没有强到不平衡的地步。
额外补充说明:关于半肉,还存在一个特别容易产生额外不平衡幻觉的地方,那就是上路巨大的滚雪球效应。半肉经常出现在上路,而上路又非常滚雪球,敌方上路打爆我方上路,拿掉上路一塔之后,就会去中路和下路支援。由于雪球越滚越大,此时这个半肉已经在装备和等级上远强于远程ADC和辅助,显得非常强大。这种强大,再加上半肉本身前期中期的优势,会给我们玩其他路的玩家很大的压力,很容易产生额外的不平衡的感觉。当这种感觉涌上心头时,心理承受能力弱的玩家容易放弃,从而崩盘;高手则能够冷静的分析局势,等待半肉的弱势时期来临,力挽狂澜。
不平衡感3:“比赛中上场的英雄老是些老面孔,这是不是就说明他们太强,游戏不平衡呢?”
大凡解读:对于这一点,有同感,似乎每次比赛都是那些老面孔……其实我们总结了数据之后发现,无论是S2、S3的世界比赛阶段或者是2014赛季的北美和欧洲的联赛,超过大半英雄都上场比赛过,所以英雄出场率并不算太低。当然,这些数据并不应让我们停滞不前,让大家有更多样的英雄选择,一直是我们努力的方向,但这并不简单。因为我们相信《英雄联盟》属于每一个玩家。因为属于每一个玩家,所以就不能只为职业选手着想,要为保障大多数玩家的体验而努力。每当我们要平衡高端比赛时,我们都需要同时兼顾普通游戏的平衡。由于职业比赛和普通游戏有太多太多的不同,当我们想保障普通大众玩家的游戏体验时,就会或多或少让比赛中出现一些特别适合比赛的英雄。比如球女奥利安娜,从S2到现在,一直很强,职业比赛的常客。我们一直没有大幅削弱她,因为她非常难玩,如果为了平衡比赛而削弱她的话,普通玩家很难从她身上获得快乐。还有一个例子就是阿木木,他的使用相对简单,能力适中,他在职业比赛中从来没有上场,因为他在职业比赛中很容易被克制。我们也从来没有为了让他能够上比赛而加强他,因为如果加强了阿木木,他在普通局中会非常厉害,会破坏普通玩家的游戏体验。
当然还有别的不平衡的感觉,这里就不一一细说了,如果大家想继续聊这个话题,不如我们在回帖中继续讨论吧
真正的平衡问题
除了不平衡的感觉以外,还有很多真正的平衡问题需要去解决。虽然很难为情,但是大部分的真正的平衡问题是我们在设计游戏时的局限性造成的。
在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。其中最突出的就是旧版伊芙琳的隐身机制。随着游戏玩家越来越多,随着我们自己对游戏的理解越来越深,随着我们和玩家的交流越来越多,我们慢慢的成长,慢慢的进步,终于有一天,我们发现了我们的失误。伊芙琳的隐身机制,在视野不被重视的低端局中非常无解,基本上被贴就甩不掉,来个她的队友2打1,莫名其妙就是一条人命,对手玩家没有有效的克制伊芙琳的手段,游戏体验非常糟糕。于是我们痛下决心,彻底重做了伊芙琳,为喜爱她的玩家增加了更多有趣的新玩法,也为克制伊芙琳留下了可行的方式和空间。现在,伊芙琳的能力和出场率都让人比较满意。
随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战…我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。因为每几个星期改进一点,所以才经常被玩家责备我们平衡修改太频繁;但也就是因为每几个星期改一点,很多冷板凳上的英雄重新回到了战场,很多新的玩法和思路被加入了游戏,玩家的游戏体验也更加丰富。不过也是由于这些修改老问题的更新,很多新的问题也被不可避免的引入了游戏,于是又有了新的更新。游戏老更新,总有新东西要去知道,要去学,能不能为了不引入新问题而不更新呢?大概不能吧~因为我们不认为游戏更新是负担,因为我们相信每一个玩家都拥有足够的能力去学习新事物;我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。
这一篇主要是想和大家聊为什么游戏中不平衡的感觉这么多,欢迎大家讨论。下周大凡会带大家玩一次穿越,有兴趣的召唤师,我们下周见。
(本文来源:
瓦洛兰大陆
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LOL设计师和你聊平衡2:为什么平衡问题这么多
  在发表之后,很多热心的玩家积极的参加了论坛的讨论,提出了很多问题,我们非常感谢大家的参与。我们在帖子后面的讨论中聊了一些平衡方面的问题,却并没有讨论关于匹配系统,举报系统的提问。这并不是我偷懒哦,只是因为我们在平衡四篇文章结束之后,有新开一个讨论匹配系统的活动计划。这样每次讨论都有一个主要话题,比较便于将一个话题讲深讲透讲明白。对于没有回答的问题,我很抱歉,也都抄录了下来,会在日后的话题中补上,希望大家谅解。第一篇《为什么英雄联盟老在改》。  为什么平衡问题这么多上一篇的结尾我们聊到了一个问题,&就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要改动呢?&那么本期的问题就是,&为什么平衡问题这么多?&     为了让我们能够更好的理解平衡问题,先将所谓的&平衡问题&分为两类:一类是不平衡的感觉,另一类则是真正的平衡问题。不平衡的感觉多是心理学上的一些错觉,需要通过我们长期的交流和沟通来消除;真正的平衡问题则会破坏游戏的乐趣和公平,需要用实际的平衡改动去修正。  不平衡的感觉  首先,我们来聊聊经常在游戏中出现的各种不平衡的感觉,我认为这些感觉大多源于我们每个人对&平衡&的理解不一样。我们可以问自己一个很简单的问题:平衡的《英雄联盟》是什么样的?第一个跳入脑海的答案大概是&所有的英雄一样强&吧?  好,我们可以再问一个简单的问题,《剪刀石头布》平衡吗?还不错吧!那剪刀和石头一样强吗?  剪刀好像赢不了石头,可是虽然不能赢石头,但是他们好像还是差不多强,因为虽然剪刀被石头完爆,但是剪刀狂虐布,布可以赢石头。所以我们同意《剪刀石头布》是一个平衡的游戏,因为其平衡不是一种绝对的、一对一的平衡,而是一种动态的、整体的平衡:虽然每一个选择不同,但都有相同的赢面,胜负取决于玩家的实力。这种动态整体平衡的概念在各种游戏中都有体现,比如《梦幻西游》的门派、《魔兽争霸3》的种族,《拳皇》里面的角色&  英雄联盟的平衡也是一种的动态整体平衡,无论是哪一个英雄,只要玩家够喜欢,使用得够好,都可以通过自己的技术来让胜利的天平偏向自己,战胜对手,赢得比赛。当平衡问题不大时,无论对线遇到谁,玩家都有发挥自身技术的空间,都有通过努力获得胜利的可能。当平衡不好的时候,会有一些英雄在各个方面都优于其他英雄,一旦对方选了他,对方无论玩谁,怎么玩,都打不过,动态整体平衡就被打破,那么这些英雄会得到平衡调整或者削弱。就像《剪刀石头布》中如果剪刀不光能赢布,还可以和石头打平手,那么大家会都出剪刀,游戏就没有意义了,所以一定要修改剪刀,让游戏重获健康,让游戏回到动态整体平衡的状态。  当我们理解了&动态整体平衡&这个概念以后,便可解释很多不平衡的感觉从何而来了。下面是几个常见的不平衡的感觉:  不平衡感1:&大凡,我觉得远程ADC太弱了,被半肉一突脸就死了,太不平衡了,求加强!&  大凡解读:不得不承认,我自己玩ADC的时候也会有这种感觉。因为远程ADC是一个非常难玩的位置,想玩好,走位,补兵,伤害计算,边走边普攻,绕辅助等各种技巧都不能少。同时远程ADC又是伤害输出最高的位置,所以当ADC的技巧很好的时候,往往是队伍中最能够扭转局势的救星。高风险,高回报,整体上是平衡的。举一个很实际的例子,如果远程ADC真的弱的话,为什么职业队伍都会配备远程ADC呢?为什么各个国家和地区的最强王者组里面都有不少的只打远程ADC的玩家呢?说明远程ADC不弱。这里的动态平衡就是伤害高和身板脆的平衡,战胜对手需要玩家能够扬长避短,是玩家技术和沉稳心态的较量。  不平衡感2:&半肉英雄又有伤害又肉,太不平衡了!&  大凡解读:哎,半肉英雄一直是一个让我们Riot非常头疼的问题,我每天都被对面的龙女和鳄鱼追得到处跑那么这样还平衡吗?那半肉的弱点在哪里?我认为半肉依然是动态平衡的,因为他们其实是前期强和后期弱的一种平衡。半肉的强势期在前期和中期,如果前期不能打下巨大的优势,后期被ADC单杀是很有可能的。当我们感觉到打不过对面半肉的时候,请不要绝望,不要放弃,也许再撑几分钟,我们再多出一件装备就可以力挽狂澜。比赛队伍不使用5半肉的打法,也侧面证明了他们并没有强到不平衡的地步。  额外补充说明:关于半肉,还存在一个特别容易产生额外不平衡幻觉的地方,那就是上路巨大的滚雪球效应。半肉经常出现在上路,而上路又非常滚雪球,敌方上路打爆我方上路,拿掉上路一塔之后,就会去中路和下路支援。由于雪球越滚越大,此时这个半肉已经在装备和等级上远强于远程ADC和辅助,显得非常强大。这种强大,再加上半肉本身前期中期的优势,会给我们玩其他路的玩家很大的压力,很容易产生额外的不平衡的感觉。当这种感觉涌上心头时,心理承受能力弱的玩家容易放弃,从而崩盘;高手则能够冷静的分析局势,等待半肉的弱势时期来临,力挽狂澜。  不平衡感3:&比赛中上场的英雄老是些老面孔,这是不是就说明他们太强,游戏不平衡呢?&  大凡解读:对于这一点,有同感,似乎每次比赛都是那些老面孔&&其实我们总结了数据之后发现,无论是S2、S3的世界比赛阶段或者是2014赛季的北美和欧洲的联赛,超过大半英雄都上场比赛过,所以英雄出场率并不算太低。当然,这些数据并不应让我们停滞不前,让大家有更多样的英雄选择,一直是我们努力的方向,但这并不简单。因为我们相信《英雄联盟》属于每一个玩家。因为属于每一个玩家,所以就不能只为职业选手着想,要为保障大多数玩家的体验而努力。每当我们要平衡高端比赛时,我们都需要同时兼顾普通游戏的平衡。由于职业比赛和普通游戏有太多太多的不同,当我们想保障普通大众玩家的游戏体验时,就会或多或少让比赛中出现一些特别适合比赛的英雄。比如球女奥利安娜,从S2到现在,一直很强,职业比赛的常客。我们一直没有大幅削弱她,因为她非常难玩,如果为了平衡比赛而削弱她的话,普通玩家很难从她身上获得快乐。还有一个例子就是阿木木,他的使用相对简单,能力适中,他在职业比赛中从来没有上场,因为他在职业比赛中很容易被克制。我们也从来没有为了让他能够上比赛而加强他,因为如果加强了阿木木,他在普通局中会非常厉害,会破坏普通玩家的游戏体验。  当然还有别的不平衡的感觉,这里就不一一细说了,如果大家想继续聊这个话题,不如我们在回帖中继续讨论吧  真正的平衡问题除了不平衡的感觉以外,还有很多真正的平衡问题需要去解决。虽然很难为情,但是大部分的真正的平衡问题是我们在设计游戏时的局限性造成的。  在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。其中最突出的就是旧版伊芙琳的隐身机制。随着游戏玩家越来越多,随着我们自己对游戏的理解越来越深,随着我们和玩家的交流越来越多,我们慢慢的成长,慢慢的进步,终于有一天,我们发现了我们的失误。伊芙琳的隐身机制,在视野不被重视的低端局中非常无解,基本上被贴就甩不掉,来个她的队友2打1,莫名其妙就是一条人命,对手玩家没有有效的克制伊芙琳的手段,游戏体验非常糟糕。于是我们痛下决心,彻底重做了伊芙琳,为喜爱她的玩家增加了更多有趣的新玩法,也为克制伊芙琳留下了可行的方式和空间。现在,伊芙琳的能力和出场率都让人比较满意。  随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战&我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。因为每几个星期改进一点,所以才经常被玩家责备我们平衡修改太频繁;但也就是因为每几个星期改一点,很多冷板凳上的英雄重新回到了战场,很多新的玩法和思路被加入了游戏,玩家的游戏体验也更加丰富。不过也是由于这些修改老问题的更新,很多新的问题也被不可避免的引入了游戏,于是又有了新的更新。游戏老更新,总有新东西要去知道,要去学,能不能为了不引入新问题而不更新呢?大概不能吧~因为我们不认为游戏更新是负担,因为我们相信每一个玩家都拥有足够的能力去学习新事物;我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。  这一篇主要是想和大家聊为什么游戏中不平衡的感觉这么多,欢迎大家讨论。下周大凡会带大家玩一次穿越,有兴趣的召唤师,我们下周见。
近期游戏热闻LOL设计师Jules关于英雄平衡调整说明
时间: 16:34:16 来源: 作者:乐游
最近LOL做了很多调整,为了让英雄更加平衡,官方设计师也会根据英雄的各种数据对英雄进行调整,下面是设计师Jules相关说明,大家可以了解一下。
最近LOL做了很多调整,为了让英雄更加平衡,官方设计师也会根据英雄的各种数据对英雄进行调整,下面是设计师Jules相关说明,大家可以了解一下。数据与英雄平衡性――第一部分――RiotJules随心取胜大家好!我是Jules,我帮助平衡团队改变数据,来对游戏加以小小的改动。我想提供一些有关如何评估英雄平衡性的见解,并讨论英雄能力、胜率、使用率及禁用率的细微差别。首先:我们的首要目标是使玩家能用任何英雄走向胜利。当你在选择英雄时,理想情况下,这个决定的力量是不可知的。在此情境下,一些英雄总是因其团队阵容、配合以及针对性――这些都是英雄联盟不可缺少的一部分,而变得更强。其他的一切都平衡的情况下,我们认为,玩家们不应该因为一个英雄过于OP而被迫只得选择它。力量即摧毁敌方水晶枢纽力量是评判一个英雄能否胜利的标准。英雄可能强于后期、团战、五杀或对目标的控制,但这些都只是为完成主要目标――摧毁敌方水晶枢纽,而服务的。力量不是永恒的。在一局既定的游戏中,它是英雄所起的作用,以及玩家使用这些英雄的技术。克格莫(大嘴)在各种场合中都不强势,但若能置身正确的团队阵容,在老练玩家的手底下是极其可怕的。就像KDA可以体现一个英雄趋杀避死的能力一样,我们把胜率作为体现英雄取胜能力或力量的一种方式。50%并不意味着平衡如果英雄的能力与实际准确拟合,其胜率会准确地与经验符合。胜率是系统根据目前的英雄与玩家给出的获胜机率。它告诉我们英雄的强势程度(强势的英雄更有可能获胜),但也告诉我们玩家技术的重要性(熟练的玩家更有可能取胜)。越强势的英雄趋向于拥有更高的胜率,但胜率在评判英雄能力上是不完美的,因为其中包含玩家个人技术的成分。我们可以证实这一点,通过观测,一个英雄在开放为周免的阶段,因为大量试炼玩家的加入,其胜率会掉。结果之一就是英雄会被平衡到胜率高于或低于50%。根据我们的数据,只有一少部分阿兹尔的玩家达到了熟练的水准,所以我们期望在平衡的状态下,它的胜率低于50%。相反的,黑默丁格的大部分玩家都是本命死忠,所以我们期望它的胜率高于50%。围绕着熟练玩家做出平衡我们考虑到改动对于各个分段的影响,但这并不意味着我们认为所有玩家都适用于一种模式。老练的玩家们通过更多的信息来做出决定,并以更高的准确性执行决定。我们乐于密切关注这些玩家,以最好地了解对策以及平衡性。我们相信,围绕着一场高水平的――但非完美的――对局做出的平衡,会让所有人得到最好的竞技体验。这也会鼓励对英雄的掌握。当然,卡牌大师很难玩,但随着我们更好地学到他的技巧,就会意识到他的长处所在,并开始将游戏推向高潮。这感觉很好,而且让付出得到了回报。这不是个受欢迎度比赛使用率是一局独立的游戏中英雄被选择的机率。假如玩家们是被设定为最优化于只求取胜利的机器人,使用率将会代表其能力。事实上,玩家们关心取胜,但也关心获得乐趣以及随心畅玩。比如对大多数玩家来说,阿狸要比厄加特更有吸引力,所以我们期望阿狸比厄加特更受欢迎。使用率趋势能给予我们一些关于能力的信息,但信号是很模糊的。我们也很关心英雄的多样性(例如,不是每局游戏都能看到金克丝),但我们的原则之一是避免为了提升多样性而牺牲平衡性。换句话说,我们不会因为英雄受欢迎而削弱之,也不会因为英雄不受欢迎而加强之。我们时刻聆听聆听是我们评估平衡性的另一种方式。当所有人都在抱怨奈德丽时,我们没有贸然行动,但确实重新对她进行审视。在阅读留言板或直接交流之外,禁用率确实以更客观的角度补充了证据。关于禁用率有一点要注意,它与使用率是高度相关的。即使兰博很强,如果对面不太可能选择它,也许就不值一禁。作为经验法则,最优的禁用策略(即最大化获胜机率的策略)是禁用胜率和使用率都很高的英雄。事实上,禁用率不只是胜率和使用率的因变量,而且是能力的认知、清晰度、挫败感与风险规避的体现。几个月前当乐芙兰(妖姬)占据禁用率榜首时,在大师王者分段之外她仍非最优先Ban位。迦娜(风女),在游戏中统计为最优先禁用英雄之一,只在少于1%的对局中被禁用了。带着这样的理解,我们会保持关注禁用率,但不会让其轻易影响有关平衡性的决定。我们也置身其中数据很重要,不过只是平衡的一部分。不管你相信与否,我们也玩英雄联盟。当斯卡纳(蝎子)每局游戏都出现,更重要的是,每局都能赢时,我们和你们一起注意到了。我们想要一个有趣且平衡的游戏,不只因为这是我们的工作,更因为我们身在其中。我们清楚自己是凡人,并且易受认知偏好过多的感染。这正是我们从各个角度采集信息的原因。最终,我们所做的一切都是努力以尽可能使英雄联盟更好玩。在下一篇开发人员博客中,Jag将会讨论从设计角度我们如何检验英雄的平衡性。
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类型:动作冒险
类型:休闲游戏
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