最近VR很火,刚好从事vr工资高吗这方面工作,有什么问题

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VR那么火 中国科技巨头都在做什么
  HTC Vive 和 Oculus  被认为能够取代智能手机,有望成为下一个科技浪潮的虚拟现实领域让全世界为之狂欢。特别是世界三大硬件制造商Oculus Rift、HTC Vive以及 Sony Play Station VR先后公布了消费者版VR的发货日期和售价,表明硬件设备基本达到了可用的状态。反观国内,从创业团队的活跃到科技巨头布局,从发烧玩家的热切关注到资本市场的追捧,虚拟现实无疑已成为业内人士公认的风口。  据中泰证券发布的报告,仅在今年 3 月有近 40 家企业涉足 VR,仅从数量上看已经超过了此前两个月的总和(此前两个月涉足 VR 的上市公司数目不到 30 家),其中有约10 家为持续跟进 VR 布局。可见VR真火,火的烫手,那么中国的科技巨头都有哪些布局呢?拥有丰富物力、财力的巨头,能否带领中国站在VR浪潮之巅呢?今天就来分析一下百度、阿里巴巴、腾讯在VR领域的布局。  百度视屏进军虚拟现实  百度在VR内容聚合上抢先发力  早在去年12月初,百度宣布入局进军VR市场。在百度首面视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,在VR频道里设置了游戏、视频、资讯三大栏目,内容则是和其他网站合作。同时,百度还通过线上内容聚合与线下体验活动的结合普及VR,在流量、资金、大数据、技术等方面支持VR内容创作。据爆料,百度最近将发布百度VR助手,进一步聚合VR资讯内容和游戏体验。  百度从内容入手VR领域在情理之中,毕竟流量入口方面,百度具有天然优势。再者,百度视频是全球最大的中文视频搜索平台,聚合了海量正版视频内容,包括热门电视剧、电影、综艺节目、动漫、音乐MV、游戏以及体育赛事等。通过大数据分析以及个性化推荐技术,百度视频能够根据用户的行为从多个维度为不同类型的用户推荐VR视频、游戏、资讯等内容资源。VR内容的聚合,也正是百度作为搜索引擎最擅长的方面,百度只是以内容为切入点,不久或许会全面介入虚拟现实产业。  阿里巴巴Buy+计划  从技术到内容 阿里全面布局  在VR领域阿里巴巴也肯定不甘落后。3月份,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室GM Lab,并首次对外透露集团VR战略,将发挥平台优势,推动VR内容培育和硬件孵化,搭建VR基础平台和软件工具,带动阿里的Buy+计划,将淘宝开到虚拟世界中去。5月份,在全球VR生态大会上,阿里巴巴更是高调宣布与优酷合作打造VR内容平台,同时表示发力VR交互技术。据传言,阿里还与3Glassess合作,发展VR硬件。  从这一系列动作可以看出,阿里巴巴在VR领域具有极其大的野心,在技术和内容方面也已有了一定的沉淀。其实,早在2月份,阿里领投了增强现实公司Majic Leap的7.94亿美元的融资,布局AR硬件领域。阿里巴巴很可能从内容、硬件到平台全面搭建自己的VR生态。在硬件方面,阿里通过投资或者与其他硬件厂商合作;在内容上,阿里本身就具有一定的优势,比如最容易跟VR结合的阿里游戏与阿里云、阿里影业、阿里文学等;在分发方面,阿里电商平台本身就具有独一无二的优势。这样以来阿里在虚拟现实领域中独领风骚也有可有一定的可能性。  腾讯VR  腾讯硬件、软件、内容全覆盖  早在去年11月,腾讯发布miniStation微游戏机时就宣布了全面进军虚拟现实领域。12月份,腾讯更是披露了一系列VR项目的进展,其中包括团队的首次亮相,以及SDK和开发者支持计划的发布。今年下半年,腾讯将推出面向普通用户的消费者版本产品;2017年将推出类似于GearVR的一体机方案。  这些动作表明腾讯着实想在VR领域成为巨头。首先,腾讯作为世界游戏产业巨头,在软件方面拥有雄厚的技术和丰富的资源;在硬件上,随着腾讯的巨大投入,Tencent VR或许已经有一定的技术积累,况且腾讯还与联想合作,借助其在供应链、生产制造方面已经积累多年经验发展硬件;再者,在内容上,腾讯视屏、腾讯文学具有丰富的IP资源,对发展VR内容具有极大的优势。在流量入口上,腾讯拥有6.5亿用户,因此在内容分发平台上也具有天然优势。87君觉得腾讯在VR领域中同样具有称霸的潜力。  百度、腾旭、作为中国科技领域的三大巨头,本身就具有很强的物力和财力,因此在VR上的布局往往很强势。不过,从整体来看,内容和分发平台是三巨头最具有优势的方面,毕竟三者都控制了大量的流量入口,具有强大的平台资源。但一批新兴的VR产业能否通过在硬件和技术领域的创新来颠覆BAT,还有待时间考证。
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VR这么火,设计师可以做什么?
VR这么火,设计师可以做什么?
第一件事是体验。
其实体验VR的成本很低,你只需要一台屏幕尺寸在4.7寸以上的手机和一副VR眼镜就可以了。
VR眼镜最便宜的可以在淘宝上买谷歌的Cardboard,十几块钱,效果也很好。内容上不要满足于那种虚拟电影院看3D电影的,那种不能算VR。请先翻墙(很重要),谷歌一下VR类的app,这里推荐几个:Google&Cardboard,VRSE,Discovery&VR,InMind&VR等。或者可以去这里找一些优质的iphone&VR&app:http://www./
google&cardboard
免费VR&app推荐
UED内部体验cardboard
第二件事是了解VR的原理。
谷歌的网站有很多不错的资源。比如你可以了解由16台Gopro组成的Google&Jump平台;如何运用计算机视觉和计算能力将这16个视频转换成VR视频;如何确定事物的远近关系;如何避免视频间的裂缝等。
Google&Jump
你还可以通过Viewer&Profile&Generator来调整显示参数,一方面纠正画面变形,另一方面也学习VR眼镜的原理(顺便补习一下高中物理的光学成像)。
第三件事是学习VR设计。
还是cardboard的网站,这里的developer内容中有Designing&for&Google&Cardboard的设计指南(可以用谷歌翻译),通过它了解设计VR内容时的一些重点:头部追踪、保持用户控制、音频和触觉反馈等一些我们平时没有想到的设计原则。有安卓手机的同学除了能体验比iPhone多得多的VR内容外,还可以下载一个Cardboard&Design&Lab的应用,在VR中学习VR设计。
头部追踪、音频反馈
第四件事当然是动手做啦。
做VR内容并不难,最简单的方法:大家可以下载一个Google&Street&View的应用,在里面可以拍摄360度的全景照片,然后在VR眼镜中观看。同学们可以在一个白色房间里,把UI打印出来贴在墙上,再用这个app拍摄下来,不就是个VR&UI的demo了吗?
会写HTML的同学,可以用HTML5的重力感应功能写互动原型,再用Homido&Player的浏览器打开,就可以在VR中观看demo啦~比如我们将自己设计制作的一款星球大战H5游戏转化成VR游戏进行现场体验,效果很不错呢~想体验的同学可以用下面的地址:/2016starwar.htm
自制VR游戏-星球大战
UED内部体验星球大战
以上这四件事都是为了让我们更好的熟悉、掌握、运用和生产VR内容。
VR之后会如何发展,对于设计师这个职业会造成怎样的冲击和颠覆我们不可预知,但保持一颗好奇、充满探索欲的心,密切关注硬件的发展、技术的变革,在适当的时候开动脑筋,将其与设计结合起来,相信当它真正来临时,我们便可以从容接纳。
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最近 VR 怎么突然就火了,会有什么商业模式?又有什么投资机会?
周四早盘,虚拟现实概念股大涨,水晶光电开盘率先涨停,截止午盘前,四只涨停,无一下跌。截止14点,近半涨停,迎来了虚拟现实概念股的大爆发。为什么这两年开始,大家好像一下子听闻虚拟现实?火爆的虚拟现实会出现什么商业模式么?随之又会带来什么投资机会呢?
匿名用户 |
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谢邀! VR真不是“突然”火的,当然这个话题可能有点老了,但当VR元年过去之后,再来谈论这个话题,会变得很有意思。这个问题是一年期提出的,现在一年之后,再来会看这个问题,为什么VR在2016年就火了呢? 在2016年之前,其实VR在圈内就很火了,那时候很多… 显示全部 谢邀!VR真不是“突然”火的,当然这个话题可能有点老了,但当VR元年过去之后,再来谈论这个话题,会变得很有意思。这个问题是一年期提出的,现在一年之后,再来会看这个问题,为什么VR在2016年就火了呢?在2016年之前,其实VR在圈内就很火了,那时候很多人都是第一次接触VR,所以一接触基本都是爱上的状态,而且迅速成为VR的忠实粉丝,甚至加入到VR创业大军中来。但这也不是VR火爆的理由,因为VR在圈内火之前,2014年,已经在国外火了一遍,因为OCULUS被Facebook收购了。所以再往前推,你会发现,VR是有几十年的发展史的,而且历史上火了不止一次两次,而是好几次。所以我以为,VR火的原因,是它本身带给人类的视觉体验,后面可能还有触觉甚至嗅觉的体验,这是全套的,说白了给现在这个世界打造了一个新的世界,那个世界的部分活动,是可以与这个世界重复的,所以一切会变得非常有意思。这就是VR火爆的原因,但火了之后,它还会随着时间的推移,进一步火爆,也就是说,它不只是火一次,在接下来,会继续按照自己的方式来火。然后说下商业模式和机会,相信很多大神已经回答过,我个人的经验,其实不同时期有不同的商业模式。我听说在过去的一年里,举办虚拟现实大会和论坛的人是最赚的,然后就是给各行各业提供VR解决方案这种B段的业务,还有倒卖山寨VR也很赚,但赚钱的还是少数。回归到商业模式商量,其实大家都在探索,但商业模式跟电脑和手机差不多,有应对硬件的商业模式,也有做软件和内容的商业模式。基本能对标得上。像我们酷开这样,主要是根据目前的优势和用户的特点来开发VR产品,所以发布了酷开VR一体机随意门G1和G1S,接下来也有其他方面的动作,包括给B端企业提供解决方案等等,目前这款已经在全面展开。但总的来说,这个行业还需要很多人的努力,包括技术突破和市场开发,甚至会迭代一批创业者,最后才会留下一批相对理性的创业者。但这些都需要时间,目前从市场和用户的反馈来看,大家还蛮感兴趣的,就是还有很多突破的空间。且看接下来的2017年吧。
回答于日 00:00
作为一个pokemon十年老粉,关于VR和AR真正给我带来致命吸引力,直接源于去年pokemon go的预告片,看的一身鸡皮疙瘩,预告中的情景短期内仍难实现,更多的是一个手机端交互养成游戏,但谁说的准五年内,移动端会又产生什么革命性的变化呢,于是怀揣着崇高的… 显示全部 作为一个pokemon十年老粉,关于VR和AR真正给我带来致命吸引力,直接源于去年pokemon go的预告片,看的一身鸡皮疙瘩,预告中的情景短期内仍难实现,更多的是一个手机端交互养成游戏,但谁说的准五年内,移动端会又产生什么革命性的变化呢,于是怀揣着崇高的理想,就有了这篇关于VR虚拟现实,AR增强现实,关于下个风口的文章. 很多媒体和投资人的分析稿里都讲15,16称作VR元年,但事实上关于虚拟增强现实的研发讨论已经持续了五十多年,早在上个世纪六十年代,就已经诞生了如今VR眼镜的原型,限于技术和硬件条件的桎梏,更多的只是一个概念性产品,但已经打下了外形和体验角度的基础,天了噜,这么多年了,你们这帮GEEK,能不能考虑下审美! 好了,虽然我也考虑讲一下VR的往事今生凑下字数,但实在是没什么好掰的,以下是干货. 其实这些设备更多的隶属于AR增强现实的范畴,但ARVR不分家,可以笼统的放在一个科技树里,此后的VR发展依然更多的是试图引起消费级市场的重视,加大研发的规模,并试图量产一些概念性产品,VR眼镜是消费群体接触VR模式最直观的产品,但因为硬件的问题,一直不能达到理想化的体验效果.所以最前沿的几家大牛已经调转方向,开始进行内容平台的研发,同时着手于穿戴设备的更新,基本上国内现在VR公司炒作的热点技术,都是别人玩剩下的,反而是几家代工产品生产商,或能分一杯羹,水晶光电的LCOS封装玻璃以及歌尔声学oculus的代工. 我近期一直想寻找到到真正的A股VR未来的龙头标的,但是很遗憾,没有一个很让人感到惊艳的,公众号(股乎)这次会带上个投票,通过投票,我们从市场最根本的散户的眼里可以窥视到一点对VR标的的敏感度,也可以当作参考的一方面. 至于国内会不会出现VRAR巨头,我可以肯定,会,这是毋庸置疑的,至于是国企通过庞大体量,宏观资源的调配砸出VRAR的政治任务,还是扶持一个新的类似BAT的白手套公司,通过整合强推到台前领军.这都是未可知的,但随着市场玩法的规范和透明,白手套的可能性更大一点,所以思路要转变,不能盯着小盘VR概念不放,应更多的去关注本身是技术行列出身,市场性行为不多,盘子中等,庄高度控盘,没有军工背景,业绩良好的研发型上市公司.越低调的越合适. 奥飞动漫真的不错,就算不加上VR,也是个好公司,A股市场未来会越来越多的认可这样的好公司,给出更合理的估值,同理,还有恺英. VRAR现在普通人更多的关心与其在娱乐市场的应用,当然对于普通消费品来说,这是最大也是快的消费群体所在,但是VRAR技术一开始就注定了,其核心理念不是亲民接地气的,VRAR的发展要配合着工业4.0,机器人,安防军工板块联动着看.我早在去年九月在知乎就谈过这个问题,天津港口爆炸一事,倍感心塞,但难过之余我们要反思,武警消防部队的改编和机器人进入重灾区救援的呼声,让我当时关注了天广消防和水晶光电,也在向业内大牛前辈请教时更多的谈到VRAR相关,VRAR在中国的发展,必须将其从消费级市场,引导到,消防安保,工业4.0,否则无法和国外研发技术领先数年的同行缩小劣势,一个能通过低成本的VR远程控制的机器人在扮演救灾角色时,可能就能多一条人命,通过增强现实AR的技术,提高车间自动化流程甚至通过VR完成全机器人作业时,可能就能实现供给侧供方关系的革新.在国家大趋势大格局大战略的“大”要求下,这种从源头进行的技术革新,是有存在必要的,我看好这次VR的风口,而且我一定要站上去. 可能文字所限,所言尚浅,我接下来想到点什么,会在新文章里补充,思路有点散,见谅. 其实我也担心这篇文章标题你们分享起来会不会带来困扰,但说不定我三十前就实现了呢.
Kane读作卡呢
回答于日 00:00
VR真的不是什么新鲜东西,80年代炒过一波,90年代也炒过一波。90年代早期Virtuality Group推出过一套庞大的系统,有点像现在街机厅里的跳舞机,占一块大面积,能玩3d的FPS游戏,然而,这套系统要卖几万块,扑街。 (像不像机械战警……) Virtual I/O推出过… 显示全部 VR真的不是什么新鲜东西,80年代炒过一波,90年代也炒过一波。90年代早期Virtuality Group推出过一套庞大的系统,有点像现在街机厅里的跳舞机,占一块大面积,能玩3d的FPS游戏,然而,这套系统要卖几万块,扑街。(像不像机械战警……)Virtual I/O推出过iGlasses(不是苹果现在的那个),一千美元,没什么市场,一闪而过。Forte Technologies在90年代中期推出了VFX-1,算是市场效果最好的,仍然没有主流化。除此之外,还有Victormaxx推出的Cybermaxx等。(其实那个年代的造型和现在差不多……) 对于我们这代人,可能真正有记忆的是任天堂的Virtual Boy。这是任天堂在N64还未推出时,打算用来取代超任的32位主机,于1995年发售。这款机器只有红黑画面,非常简陋,最终出货126万,推出的游戏只有19款。说到底,技术不够硬,无法与主机媲美,也没有足够游戏内容给予支持。 (暴露年龄的证据) 本质上说,之前的VR都离民用级差太远,偶尔也只是在工业或军事中使用,范围很有限。21世纪以后,工业上VR的应用逐渐增加,比如说汽车产业。原来建立原型样机要进行组件高级测试时,现在的做法是,在数字模型上工作,在屏幕上优化这个模型,这样既减少了研发成本,又加速了研发过程,提供了更快的市场化时间。VR在其中的作用便是虚拟试验场,比如福特的沉浸式虚拟环境(Immersive Virtual Environment)实验室,用来确定实际观感与原型设计是否一致。 至于面向普通消费者,真正的转折点是12年开始的。2012年8月Oculus登陆Kickstarter,首轮融资达1600万美元。然后,2014年3月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,之后所有的大玩家都入场了,Google、微软、Sony、三星、HTC……一片市场火热。 虽然现在的硬件性能已经足以支撑拟真的体验,但离最终主流化恐怕还需要一段时间。从iPhone一代到触控操作成为标配用了两三年的功夫,再到大尺寸显示屏成为主流又花了几年时间。与智能设备不同的是,VR设备的输入至今尚未定型, 可以分为手持式、 运动捕捉和语音控制三种类型: 1、手持式输入设备。除了在VR设备上直接操作, 可以分为三类:三维鼠标、手套、三维摇杆。(用现有游戏手柄输入完全谈不上浸入式) 2、运动捕捉输入设备。 如果能够捕捉到运动者的全身运动信息, 则可以使用户更好的全身心沉浸在虚拟世界里。运动捕捉设备和数据手套有着类似的功能,不过可以传输整个身体的数据。这类设备也多用于三维电影的拍摄制作。 3、语音控制输入设备。对虚拟现实环境的操作如果能够通过语音控制来实现, 将会使各种操作变得十分简单,比如打开一辆虚拟汽车的车门,简单的说一句 “开门” 就可以完成了。但语音识别和语义AI目前还不能尽善尽美,所以也不能成为唯一的交互方式。 *力反馈设备 力反馈是在人机交互过程中, 计算机对操作者的行为做出反应, 并通过力反馈设备作用于操作者的过程。这是一项辅助功能,不限定于上述的某种特定设备。 (各种非主流) 在虚拟世界与现实进行实时互动是目前尚未解决的难题。Oculus只是对用户的头部进行跟踪, 但是并不能追踪身体的其它部位。一些新的控制装置,比如 RazerHydra 和 STEM 系统, 虽然都给出了很多承诺, 但是依然还是不能模拟使用者的双手。目前还没有明确的方法来直到如何具体的实现虚拟现实技术在手势上的追踪。Oculus 似乎仍然在改良新型的虚拟现实输入设备, 但是目前还没有太大的成果。 另一方面,VR设备极大的限制了使用者的活动范围,这些设备盖住我们的眼睛,以此改变我们的视线,任何大范围移动的动作都会被限制,可能是设备的数据线,可能是房间里的障碍。即便HTC Vive在特定空间下允许玩家移动,但在真正的世界中身临其境的体验包括了跑、 跳、 躲避甚至是攀爬等动作,而这些沉浸式体验无法达成,使得现在的“虚拟现实”其实是上帝视角,而不是真正的第一人称。但即便是第一人称,也不是那么完美,人在运动中看世界与静坐着看世界是完全不一样的, 二者带来的体验也是截然不同的。 镜头的加速移动或者减速移动, 都会带来不同的焦点与画面重点,而这些摄像机如果运用不当, 就会严重影响人的视觉感受。所以,可以看到现在的游戏开发商或电影制作公司都在忙于针对人的眼镜的生理情况去设置如何在虚拟现实场景中使用不同类型的摄像机,这就像当初针对性能糟糕的智能手机设计最合适的小游戏一个道理。雪上加霜的是,似乎VR对内容质量的要求要远高于当初的智能手机。 比智能手机更糟糕的还有一方面,即目前每家企业都有自己的一套标准。然而,作为一个全新出现的刚刚起步发展的新平台, 只有充分引起人们对虚拟现实的兴趣后才能取得成功, 包括实际的体验。PC、DVD、游戏机、网络视频等的流行,都是因为许多人都喜欢他们、 对他们有兴趣。所以,最终要普及,不能只靠吸引核心爱好者,广大的普通消费者更重要。以智能手机为例,在普及过程中大量实用的APP起到了最大的普及作用。蓝湖资本的胡博予有张图,很清晰地说明了这一点—— 然而在VR领域里,真正杀手级的内容几乎付之阙如。当前的那些VR电影、VR直播、VR游戏,说白了,跟当初的跳舞毯一样,新鲜度有,黏着度几乎为0。这个之前我也有提过:NBA 和腾讯都推出了虚拟现实直播,VR 直播的发展前景如何? - 孙志超的回答 设备和内容的关系是鸡和蛋的关系,对设备厂商来说,他们希望有杀手级的内容来提升设备的销路;而对内容厂商而言,又希望硬件厂商能确定标准并建立起足够大用户量的渠道。目前这个死结根本不是某家厂商能迅速打破的,除非某家大厂的设备最终像苹果安卓一样统治了市场。短期内依靠投资VR变现几乎不可能,现在VR市场的入局者,大半在炒作资本,多数在做设备,少量在做内容。但资本的热度与实际的价值完全不成比例。以暴风来说,四十万的出货量居然可以呼风唤雨,对比一下若干年前的智能手机出货量,简直微不足道。 一个短期内并不能迅速成熟并产生垄断的领域,却让股市长期增长,这其实是国内股市的特殊性。暴风影音作为互联网公司获得高溢价是非常正常的,即便没有虚拟现实这个点,也会爆发。小米模式的硬件加内容产业链也是大家都会玩的,都不陌生。但正是因为暴风需要虚拟现实这个新颖的、引领未来的点来对自身概念进行“锦上添花”,所以间接的带动了这个市场。自然,其他所有能和VR扯上关系的厂商也都能分到一杯羹。 不过,我相信这个概念很快就会和手游概念一样被证明是吹出的泡沫。VR的未来是极具潜力的,然而为时尚早,不过对于股民而言,知道炒一炒跟着短线能把钱赚到这就够了,反正接盘的有的是。
回答于日 00:00
vr暂时是个雏形,单就ouclus rift来说 如果你说的vr是ouclus rift的话,他还没有走上正道 我虽然是资深玩家,但仍然不看好现在的ouclus rift 但是这不妨碍我去抢首发,呵呵呵 但就是指ouclus rift,缺点太致命,一触即死 1,平台要求过高,最低配置gtx970(… 显示全部 vr暂时是个雏形,单就ouclus rift来说如果你说的vr是ouclus rift的话,他还没有走上正道我虽然是资深玩家,但仍然不看好现在的ouclus rift但是这不妨碍我去抢首发,呵呵呵但就是指ouclus rift,缺点太致命,一触即死1,平台要求过高,最低配置gtx970(早就准备好了)2,用户群过窄,pc游戏玩家3,永远不能摆脱的眼睛疲劳与眩晕问题4,价格是个不像是问题的真正问题所以归类一下,我们需要有钱配的起电脑买得起设备手柄,不晕3d,玩pc的玩家。(我举手)欧美日本玩家虽多,但多是主机市场那么问题来了VR会是我们的未来吗??答案是是的,一定会是不久的将来VR会代替我们的手机,你带着头盔在城市中穿行,路过的路人全部都是自己个性的虚拟形象,周围所有的墙壁不遗余力地播放着广告,你可以活在自己设定的中世纪,然后走入一个预先设定好外太空装潢的咖啡店。人们用食指和拇指做框拍照,孩子们手持虚拟的光剑互相拼杀,gps用虚拟的偶像形象举手指路,程序员和美工的身价一浪更比一浪高。大刘在三体里预言未来屏幕廉价无处不在实在图样图森破因为有且只有一块屏幕在你眼前,又远在天边但是不是现在单就一个电池技术就做不到,更别提运算能力,你得把四路泰坦装进头盔或者眼镜里才行,或者无线网速快到4k串流120fps无延迟不过,用不了几年一定会实现,这个我一点也不怀疑而ouclus rift,它只个bb机而已,却被炒作成了iphone不是说bb机不好,当初也是商务必备,身份象征不是吗但是它仍然只是一个起步短时间,如果没有人解决价格和用户群的问题,VR永远都是小众的玩意现在炒作VR的和几年前炒作太阳能的估计是同一帮人,站在风口上的猪,自以为飞得漂移潇洒,其实这风都是身后排队的猪喘的气,当你身后的猪也跟你一起飞时,风就消失了。发点干货人们想要的vr是什么说过了什么是未来,仍要着眼于现在现在,VR作为游戏设备永远没有出路,因为这永远是个小众市场人们真正想要的,是个播放设备现在VR真正能做的是取代电视,而不是取代显示器,更不是手机。如果有一台VR设备,售价199美金(小型电视的价格,或者大型电视的一半价格),你买回家,插上电,即可以去收看免费的视频和收费的电影,那么谁还需要去购买电视呢。谁还会捧着平板看节目呢你可以坐着看,躺着看,不用担心被砸到脸,两只手都空着,弥补当初只能用一只手的委屈与失落。最重要的是,根本没有人知道你在看什么谁他喵的要陀螺仪,头部跟踪,手势控制,外置摄像头买了iphone6s的站出来,谁用会了3d touch!谁能跟siri无障碍交流!谁真的在用指纹识别!还不是在聊微信玩部落战争!不要拿vr盒子出来忽悠人,vr盒子的问题更多,受众更小去做内置屏幕的VR眼镜!傻瓜化所有一切!去搭建视频平台!如果你妈你老婆都不会用不会玩还卖给谁!
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下面这句话和一张VR生态图谱可能给你想要的答案。 “体验就是经济,VR带来的机会让创业者和资本忘了大家说的冬天。”----阿尔法公社创始合伙人CEO许四清 (下文节选自阿尔法公社微信公众号文章《一张图看遍10个VR细分领域74家海外创业公司 》。原文来源于me… 显示全部 下面这句话和一张VR生态图谱可能给你想要的答案。“体验就是经济,VR带来的机会让创业者和资本忘了大家说的冬天。”----阿尔法公社创始合伙人CEO许四清(下文节选自阿尔法公社微信公众号文章《一张图看遍10个VR细分领域74家海外创业公司 》。原文来源于medium,由阿尔法公社编译,转载注明出处。)历经三轮融资却还没有一个产品的AR(Augmented Reality 增强现实)公司Magic Leap刚获8.27亿美元的C轮融资,然而目前在国内最火热的还数VR(Virtual Reality虚拟现实)。VR就是带着3D眼镜打游戏?错!VR其实也有很多垂直领域,从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。要说AR是半虚半实,那VR就是一个完全虚拟的现实体验。下面就让国外的VR生态图谱告诉你VR所涉及的领域和技术已经唤醒了哪些高频市场,国内做VR的小伙伴们来找找你们的对标吧! 设备类 Oculus VR——被Facebook以20亿美金高价收购。 HTC Vive——与Valve公司合作联手推出SteamVR虚拟现实平台。 索尼的Project Morpheus(梦神)——索尼旗下的虚拟现实(VR) 头戴式显示器,将兼容PS4虚拟现实平台。 三星旗下的虚拟现实头戴式显示器Gear VR。 谷歌Cardboard——使用智能手机的低端虚拟现实系统。 StarVR——将为你带来 QHD 分辨率和超宽视野的头戴设备。 Visbox——Cave展示系统(沉浸式CAVE投影系统 ,将整个屋子打造成虚拟现实)。 Fove——世界首款眼球跟踪VR头盔,日完成融资,数额尚未公布。 Sulon科技公司——一个同时拥有虚拟现实和增强现实的设备,尚未公开融资,但已在国际消费类电子产品展览会的平视显示系统类别中拔得头筹。 操控类 Virtuix Omni——是Virtuix公司开发的一款全向跑步机,配合Oculus使用,融资7百万美元,日正式发布。 Nod Labs —— VR操纵器和跟踪装置,日宣布融资1600百万美元。 virZOOM-将静态的自行车当做VR操纵器,随着脚踏频率的加快甚至还可以飞行。日宣布融资183万美元。 Leap Motion(厉动)——虚拟现实的体感控制器,日宣布融资4400百万美元。 Oculus Touch手柄——由Oculus公司倾情打造。 Sixense——无线运动追踪操纵器,日在Kickstarter上众筹60万美元。 Valve Controllers操纵器——由Valve 公司生产,为HTCVive量身打造。 Cyberith——这款设备具有全向跑步机的功能。除此之外,它不仅可以让用户现场走路和跑步,还可以让他们旋转、跳跃、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融资。 Tactical Haptics——沉浸式游戏手柄,目前尚未融资。 ControlVR——使用你的双手和全身运动代替键盘来操控,日在Kickstarter上众筹40万美元。 Pebbles Interfaces——开发手势追踪技术,日宣布融资1150万美元。最近被Oculus公司收购。 相机/3D投影技术类 Jaunt VR——专业级别的360度虚拟现实摄像机,支持全景拍摄,能将四周的场景全部录制下来,用来制作虚拟现实视频。日上市宣布融资3500万美元。 Otoy——用于创建、渲染、展示三维环境的全方位系统,由Yuri Milner(尤里米纳尔)和Autodesk(欧特克有限公司)投资,数目不详,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼纽尔)等众多互联网大佬担任相关顾问。 http://Structure.io——通过智能手机捕捉3D全景,日宣布融资1270万美元。 hover.to盘旋——通过智能手机制作3d模型,日宣布融资800万美元。 Kolor——将2D图片和视频转制成3D文本。已被GoPro收购。 VideoStitch视频拼接—VideoStitch注于开发视频拼接软件,用于实现直播虚拟现实。种子轮融资225万美元。 Matterport金色港湾——在虚拟现实中重建真实世界环,还原真实景象。日宣布融资5830万美元。 Panorics——开发完全沉浸式360度视频技术和产品,融资金额不详。 开发者工具类 Unity——开发平台,支持虚拟现实的开发。 Unreal Engine——游戏开发平台,支持虚拟现实。 WorldViz——开发Vizard VR工具包,日宣布融资350万美元。 GameWorks VR——由NVIDIA(英伟达公司)提供的开发者平台。 OSVR——为虚拟现实提供的开源硬件和软件平台。 High Fidelity——部署VR空间的开源软件,日宣布融资1600百万美元。由“第二人生”创始人Philip Rosedale(菲利普·罗斯代尔)创立。 内容类(制作虚拟现实体验/游戏) 为从事VR游戏开发的工作室: Insomniac Games——成立于1994年的游戏工作室,正在基于Oculus研发VR游戏。 Ubisoft——老牌游戏厂商,代表作有《刺客信条》,15年11月发布第一款VR游戏《鹰击长空》(Eagle Flight)。 CCP——《星战前夜》(EVE)开发商,正在研发共享世界观的VR游戏Gunjack。 Gunfire games——有Crytek前CEO创立,将推出VR游戏作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。 4A Games——《地铁2033》开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单。 Carbon Games——VR游戏作品AirMech。 Climax——VR游戏作品Bandit Six。 Harmonix——《摇滚乐队》系列开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus独占)。 High Voltage Software——1993年成立,主要开发主机游戏。 Ready at Dawn——《战神》(God of War)系列开发商,正在为Oculus开发独占游戏。 Otherworld Interactive——VR游戏作品:Nimbus Knights(HTC Vive独占)。 Square Enix——VR游戏作品:Hitman: Go(三星Gear VR独占)。 Totwise——VR游戏作品:The Hum: Abductions。 (更多VR独占或兼容的游戏作品请见:/r/oculus/wiki/compatible_games) 从事VR虚拟体验开发的工作室: Reload Studios——制作VR游戏的独立工作室,日宣布融资200万美元。 nDreams——专做VR游戏开发,日发布宣布融资275万美元。 Visionary VR视觉虚拟现实—一个主管技术和内容开发的工作室,日上市宣布融资35万美元,日上市。 NextVR——负责捕捉、和提供实时直播和按需的虚拟现实体验(音乐会,电影,体育),日集资宣布融资500万美元,日发布。 The VR Company——提供虚拟现实体验的工作室,史蒂文·斯皮尔伯格担任顾问,日宣布融资210万美元。 VRse——为电影制作而创办的虚拟现实内容创作基地。 Livelike VR——专门直播体育赛事的虚拟现实生产商,日宣布融资20万美元。 spaceVR——体验太空飞行的感觉(听起来有点小激动呢)。 Felix& Paul Studios(费利克斯和保罗联合工作室) ——生产虚拟现实内容,好莱坞特效大片御用生产虚拟现实内容制作商。 社交网络/内容平台 Littlstar——虚拟现实内容集成,日宣布融资12万美元。 Wear VR——为虚拟现实体验而开发的的内容平台和应用商店,日宣布融资150万美元。 AltspaceVR—提供在虚拟现实中与网上其他人互动(各种节目、演唱会、电影)的体验,日宣布融资520万美元。 Vrideo——提供VR体验的Youtube。已完成种子轮融资,数目不详。 EmergentVR—用户原创的虚拟现实内容。日完成融资,数目不详。 教育 Woofbert——提供虚拟现实平台上的艺术教育,日宣布融资278万美元。 zspace—为STEM(科学、技术、工程、数学)学科教育提供的虚拟现实平台,日宣布融资266万美元。 Discovr——通过虚拟现实技术探索远古时代,融资情况不详。 drashvr——开发教育类的虚拟现实应用,融资情况不详。 医疗 Psious—使用虚拟环境来治疗焦虑症,融资情况不详。 Deepstream VR—利用虚拟现实技术进行康复治疗和疼痛管理,融资情况不详。 MindMaze—为医疗康复提供虚拟现实体验环境(如中风),日宣布融资850万美元。 Vivid Vision—用虚拟现实游戏矫正弱视、斜视,日融资5万美元。 商务/企业工具 insiteVR——为虚拟现实服务的设计工具。日获Y Combinator 12万美元投资。 IrisVR——为虚拟现实服务的3D模型制作工具,日宣布融资253万美元。 SDK Lab——提供虚拟现实体验,用于员工培训(采矿、钻井等),融资情况不详。 Inreal Technologies——为建筑设计提供的虚拟现实工具,已完成种子轮融资,数目不详。 Autodesk——正在进行虚拟现实工具在制造业、房地产等领域的实验。 如果你有创业融资问题,请关注阿尔法公社↓
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现在的热点不止VR,还有AR和披着MR(Hololens)、CR(MagicLeap)外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。 先放我的几条结论: 1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟; 2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流; 3、中长期(未来五到十年… 显示全部 现在的热点不止VR,还有AR和披着MR(Hololens)、CR(MagicLeap)外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。先放我的几条结论:1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场拉动技术提升。5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。下面一条条展开说,最后是我们可以做的: 1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟; 这第一条是大家共识,AR对计算能力的要求比VR高出一个数量级,并且所需的光纤投影技术、眼球追踪技术、图像识别技术、实时三维建模技术等等都尚不成熟,而VR,却将在2016年开始爆发:一是迎来VR技术开关的打开(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延迟降至19.3ms内、计算能力性能提升且cpu体积缩小);二是迎来内容上丰富,大厂的精品游戏,VR直播,VR秀场甚至VR电影;三是体验较好的消费产品如oculus、gear、vive即将上市;四是伟大的Google福音将至,推出免费开发版VR系统。2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;这条也有不少共识,原因先拣三条说:一是屏幕分辨率,手机和VR设备对分辨率的要求差别很大,对手机而言,1k分辨率已然够用,VR设备4k才有好画面;二是操控,VR要用爽了谁也不能只靠头,但是几乎不能指望各种手机去完美匹配一款外接操控设备,一体机完全没有这个问题;三是价格,其实谁都知道一体机体验完胜,插片式只能用来尝鲜,只胜在价低可以快速打开市场。然而,穿戴智能设备的“摩尔定律”可能用不上18个月就性能加倍、价格腰斩,高端vr一体机飞到寻常百姓家指日可待。3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;这个共识不多,大家忙着赶VR的潮,还顾不上AR。去年在北美吸睛无数的微软的HoloLens和融资20亿刀估值120亿刀的Magic Leap,实质就是高级的AR。要知道,VR设备的翘楚Oculus是被Facebook用20亿刀收购的,这个价在ML也就是不到两成的股。大家一直盼着苹果出个牛逼的VR设备,人家苹果直接绕过了,直接挖了为人Hololens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备了,作为果粉,我毫不失望没有看到苹果的VR设备,毫不。 去年Digi-Capital也曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。 当然,这些并不是我判断的主要依据,下面才是: VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验; AR是八九年前的iPhone,将改变我们的生活。 VR和AR在硬件上一个重要区别是:VR要一直拖着这个又重又耗电又不通透的液晶屏,隔绝现实无法随时携带;而AR是个光纤投影的半透半反眼镜、使用场景和使用时间可以与现在我们随时携带的手机相媲美。 不是说VR很快会死,只是应用局限性大于AR,市场价值相比更小。 VR设备的王牌Demo几乎都是游戏和视频,即使设计了其他各种使用场景,像什么VR景点体验、VR试衣、VR样板间、VR汽车驾驶、VR直播等等……但还是完全脱离现实的封闭式的体验,仅限“体验”,本质都跟游戏差不多,功能以娱乐为主。使用场景的丰富度和使用时间长度甚至比不过手游,颠覆体验可以让VR和x-box体感游戏一样大火一阵,但是市场和寿命终究有限。 4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场预热拉动技术提升。 这条建立在上一条的基础上。 不得不说最近这几年VR都是一个值得投入的好方向,有想象空间,并且……是AR的基础。 所以具体的投入方向可以简单粗暴分成两类:对AR有建设性的,对AR没建设性的。 不过分的都不彻底,比如现在大热的720度全景图应该是个过渡产品,就是个不标准的半球嘛,远未做到还原真实。不过获取实际三维环境的三维数据,并据此建立相应的虚拟环境模型还是很有意义的,再进一步,根据深度摄像头(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)获取不同角度的深度图,再对不同的深度图进行累积,从而借助立体视觉等技术计算出房间及其内部物体的精确的三维模型。 深度摄像头是AR的重要一环,双摄像头才能实现双眼的深度判断和立体成像,真正意义上还原真实。与此相比,我实在不看好Nokia预售6万美金的Ozo球型摄像头,隐隐觉得Nokia翻身无望。 其实深度摄像头已经很成熟了,关键是与深度摄像头辅助的小伙伴们:比如红外传感器和超声传感器,用于识别环境并进行三维环境重构,以及识别手势;再比如眼球跟踪,通过眼球识别用户视觉焦点的深度。 还有全新的交互方式,三维带Z轴进深的操作界面如何设计,选用什么样的“鼠标和键盘”,蓝牙手持设备、触感手套手势识别还是语音识别……或者,设计个娘娘同款景泰蓝护甲(指套),如何? 也正是因为VR的技术和硬件门槛更低一点,早一步迈向市场化也就早一步开始吸引投资,为AR打下好基础。 5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。 现在暴风魔镜常看到全景图片,生命力不会很长,当VR和AR推动立体视觉不断被人们所接受的同时,人们也越发不会满足于这种盒子一样的伪立体空间。 这里不得不提MagicLeap提到的“数字光场”。 这个问题下面的高票回答说的很详细了Magic Leap 和微软的 HoloLens 相比有哪些异同点? - Botao Amber Hu 的回答 我再画蛇添足解释两句,以前摄影拍的是个2d平面,摄像拍的是带时间轴的一连串2d平面;光场拍摄拍的是带时间信息的3d空间,跟现在的3d照片、3d电影也不一样,后者只是视觉,前者则是完整的空间光信息。有了这样的信息,我们看的时候眼睛对焦到哪里就看清哪里,不仅是信息的极大保留,而且用户可以在投影到视网膜的整个光场中主动选择性聚焦,直接解决了VR搞不定的眩晕问题,牛爆了。 到那时,谁还会在看现在傻乎乎的720度2D全景呢? 至于空间层次的立体重于内容本身的立体,其实这俩对于数字光场还原真实都很重要,因为前者技术难度更高,后者主要是锦上添花。 最后说我个人觉得值得参与的方向: 首先是我朝近几年来被创业大潮催生出的大批产品、前端开发、设计师们,立体空间的交互与体验、立体界面与操作系统的设计与开发、3D立体视效设计都亟需人才啊。 然后是硬件进步,更高运算能力的CPU,更牛的移动显卡,更持久耐用又轻便的能源,更轻薄耐用的投影眼镜材料、光纤投影等等,我们需要更快更强更轻更小。 接着还有现实环境中的海量图片视频数据的采集、清洗、录入、存储、传输、分析……需要时间的浩大工作。 最后是相关核心技术的研发,都比较高级吧。把Botao Amber Hu的一张图加上中文翻译重新做一遍,这只是图像与传感校准部分,每个点都有做头。
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多年以后,人们可能会认为,世界是被高盛总经理Heather Bellini改变的。她在2016年的1月14日,代表高盛(Goldman Sachs)发布了《Virtual & Augmented Reality : Understanding the race for the next computing platform》的分析报告。报告认为,VR 和 A… 显示全部 多年以后,人们可能会认为,世界是被高盛总经理Heather Bellini改变的。她在2016年的1月14日,代表高盛(Goldman Sachs)发布了《Virtual & Augmented Reality : Understanding the race for the next computing platform》的分析报告。报告认为,VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机。新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。高盛认为,VR/AR 技 术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。 虽然此前这个领域已经有了很多先驱,比如Facebook在2014年就出资20亿美元收购的Oculus Rift,但整个市场一直不温不火,直到高盛抛出这一重量级的报告,揭示了到2025年时虚拟现实领域蕴藏的巨大市场机会,虚拟现实才一夜暴红。 虚拟现实的前世今生 世 界上第一款虚拟现实产品诞生于1995年,由任天堂开发。限于当时的技术水平和设计理念上的缺陷,这个产品遭受了重大失败,导致主管横井军平引咎辞职。这 次失败的影响深远,以至于Oculus创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)毫不客气的进行了批判,称这款设备给虚拟现实产业“抹黑”,并指责其对虚拟现实产业带来长远的损害。不过这种批判不免失之偏颇,人类应该记 住那些技术革命的先驱,无论成败与否,他们天才的想像力和非凡的勇气都值得我们铭记。 上图为任天堂生产的Virtual Boy设备。它有两个红色(单色显示)LED屏。支持真3D的游戏基本上只有《Teleroboxer》和《红色警戒》两款,而其他游戏基本上仍是传统的2D横向过关风格,新意寥寥。这也是它失败的重要原因。 今天的虚拟现实设备已经不可同日而语了。对专用设备(即象HTC Vive, Oculus Rift,相对于三星的Gear VR这种插入手机观看的设备)来说,单眼2K分辨率, 宽广的视场,90HZ以上的刷新率已经很常见了。 回到三维 有 一种理论认为,一个文明的成熟度可以用它能理解、运用的空间维度来衡量。能理解和运用的空间维度数越高,文明越高级。可笑的是,计算机作为一种先进的科学 技术被发明时,它却把人类文明的维度拉回到二维。在相当长一段时间里,计算机对于空间图形的理解都是低于三维的:它只能接受平面或者线性的输入(扫描的图 形图表文字,鼠标在平面上的移动,等等),展示平面(二维)的输出,所有需要对三维空间进行的运算,它都必须转换成二维运算(CPU没有维度的概 念,GPU可以认为是二维的)。现在,随着虚拟现实技术的成熟,我们将在计算机的世界里重新回到三维空间。 这很可能意味现有的计算机系统结 构发生重大改变。计算机将能理解三维输入(比如通过手势和运动采集的输入),产生三维输出(这也是虚拟现实最核心的定义),并能直接进行三维运算(微软的 HoloLens已经引入了HPU, 负责空间映射、手势识别等三维运算)。这些都将通过一个全新的操作系统的引入而被标准化,从而提供给应用程序员一个标准的可编程的输入输出接口。键盘在多 数情况下并不需要,而鼠标几乎可以肯定会消失。 以上摘自我在今日头条上的一篇文章。欲看全文,请前往 走进虚拟现实的世界(一)。这是个系列文章。
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昨天和几个券商的朋友吃饭,着重聊了VR这个话题。我是做互联网的,他们是二级市场,双方的关注点不太一样。比较有意思。 先从股票市场说起,VR这个概念是安信证券推的,没想到在这个没有什么热点可以炒的A股市场引爆,于是其他券商研究员纷纷跟上,相关个股… 显示全部 昨天和几个券商的朋友吃饭,着重聊了VR这个话题。我是做互联网的,他们是二级市场,双方的关注点不太一样。比较有意思。先从股票市场说起,VR这个概念是安信证券推的,没想到在这个没有什么热点可以炒的A股市场引爆,于是其他券商研究员纷纷跟上,相关个股这几天都涨得很不错,比如易尚展示、顺网科技、暴风、联络互动等。从二级市场来看,炒的逻辑一是缺乏热点,二是如上面有人说的,VR这个产业可以算是全新的领域,有希望在手机后出来一个新的应用平台,想象空间很巨大;三是新的平台,带来的硬件、软件更新换代等,可以炒非常多家;四是这个行业还没有真正起来一家,所以这个给的估值多少倍都可以吹(单看这点逻辑我觉得VR很不成熟不适合在二级市场炒作,还是交给早期投资来慢慢一步步发展好)。从实际来看,VR现在只能说是一个长期非常有吸引力,但是短期(三年内)小众市场的一个噱头产品。这个观点之前和投资人、从业者达成过共识。国内有不少在做VR的团队,也接触过一些,很多都没想明白,很多想做所谓VR的,目的有炒噱头、拿融资等等,真正立足在创新的不多。短期内,这个全新的行业,需要软硬件的培育,和用户群的培养。硬件来看,成本还是太高,同时标准的建立也需要时间。暴风魔镜那种就别拿出来搞笑了。有了标准,才会有更多的内容提供商进入,能把内容充实起来。才能让用户愿意买单。真的一个好玩的可以带给你下一时代体验的平台出来了,一个设备几千也不贵是吧,也就是一个手机钱。现在这个阶段,还处在硬件完善,标准搭建,所以,短期内还是让早期投资机构和看好这个领域的人来做VR吧。对了,我挺看好VR技术应用在AV和Hgame领域的,听说国外已经有团队有产品了,搭车问问。
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VR线下体验馆财务测算 进入2016 VR概念大火,体验过VR设备的玩家都被这种新形式的视觉交互方式震撼,开一家VR线下体验馆,无疑是容易想到的商业变现方式。最近我刚好在做这方面的研究,接下来从财务角度分析一下开一家这样的体验馆赚钱的概率有多大。VR体验… 显示全部 VR线下体验馆财务测算进入2016 VR概念大火,体验过VR设备的玩家都被这种新形式的视觉交互方式震撼,开一家VR线下体验馆,无疑是容易想到的商业变现方式。最近我刚好在做这方面的研究,接下来从财务角度分析一下开一家这样的体验馆赚钱的概率有多大。 VR体验馆可分为三类,规模从小到大可分为: VR体验店,面积在10平米左右,不超过100平米; VEC虚拟娱乐中心,超过100平米,具备多个娱乐项目或大型专项VR体验; VR主题公园,1000平米以上的大型综合游乐设施。 接下来我们逐一分析这三类体验设施。 1. VR体验店 产品形态:多以个体小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,正在逐渐出现多种VR应用设备,如射击、过山车等。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。受限于硬件、内容等瓶颈,这类VR比较低端,用户体验很差,基本没有回头客。 行业状况:2015年VR线下体验店预计数目在家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如广州乐创、北京乐客等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者和场地提供方。 盈亏测算:这类设施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。单店硬件投入成本在10万元以上(10平米),包含三联坐蛋椅。单张体验门票约30元,我们通过调查发现,部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。 综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。 2. VEC虚拟娱乐中心 产品形态:具有100平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段VR内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本)的方式。在我看来,VEC是真正具备形成极致VR体验潜力的产品形态。 行业状况:由于VEC门槛相对于简单的体验店都要高很多,目前尚处于布局阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,美国的The Void预计于2016年7月开放,国内从今年1月初陆续有开设几家VEC,据我们所知包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、北京的身临其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,还有更多企业瞄准这一方向。VEC体验馆目前最大的瓶颈在于内容开发质量和定位识别技术。 盈亏测算:VEC目前每家的方案形态差别较大,我以Zero Latency为例做财务测算。 根据公开资料,ZL体验馆面积为200平,还包含部分入场、更衣空间,如此总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100W人民币。 假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。 3. VR主题公园 产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为VR设计的主题公园,具有较多的VR元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的VR主题公园,用户戴上VR头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。 行业状况:我国的主题公园预计到2020年,包括59个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。 接下来一篇,我会分析市面上主要位置识别和动作捕捉技术及其在VR体验馆中的应用情况,敬请关注。 #我们最近在寻找成熟的VR体验馆解决方案,有在这方面从事创业的小伙伴,欢迎私信勾搭。
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从前有一名优秀的研究员,对VR进行了长达数月的艰苦卓绝的研究,发现A股的VR概念股只是传说,连故事都算不上。然后他带领着一众投资者全面踏空了虚拟行情。现在他已经下岗,并正在积极地再就业 转自洪灝,侵删 显示全部 从前有一名优秀的研究员,对VR进行了长达数月的艰苦卓绝的研究,发现A股的VR概念股只是传说,连故事都算不上。然后他带领着一众投资者全面踏空了虚拟行情。现在他已经下岗,并正在积极地再就业转自洪灝,侵删
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连DK2、Vive或者PS4VR都没有体验过的人,完全就没有评价VR的资格好嘛? 因为,你根本就不知道什么是虚拟现实啊!!! 所以在你高谈阔论之前,先去体验一次VR好嘛? DK2也不贵,淘宝买一个回来先体验体验什么是VR好么? 来来来,这几个恐怖游戏,你先试试,你… 显示全部 连DK2、Vive或者PS4VR都没有体验过的人,完全就没有评价VR的资格好嘛?因为,你根本就不知道什么是虚拟现实啊!!!所以在你高谈阔论之前,先去体验一次VR好嘛?DK2也不贵,淘宝买一个回来先体验体验什么是VR好么?来来来,这几个恐怖游戏,你先试试,你要是戴上眼镜和耳机能一声不吭的玩完,我当场打脸!1.Dread eye2.Affected3.Doors of Silence网上直接搜索就能找到下载。所以说什么是VR?看看网上是怎么说的,真是笑死我了。尤其是这张图,尼玛手机插安全帽上???漫画的是在黑谁我就不清楚了,反正是笑死我了。看看最后一句---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------所以说,国内的市场根本就不懂什么是虚拟现实,你们炒来炒去炒的都是空的,自由市场让你们在股市上自由交易,是为了让市场上的资金帮助企业,不是为了让你们跟风捞钱!之前完全不懂VR的人,现在依然什么都不懂!这是国外目前拥有VR项目的公司(部分)世界500强里面有点钱的都进来了,可人家投资的是货真价实的VR,再看看你们投资的是什么?再看看前几天涨停的那十几只股票,除了歌尔声学其他的和VR有半毛钱关系?你们当作风口的VR,和真正的VR差距太大了。国内的VR和国外的VR,差距太大了。所以,恳亲大家先了解再讨论,虚拟现实不是因为里面有"虚拟"两个字就是虚拟的,那是实实在在的技术积累,从1960年就开始了,中间已经历经了两次泡沫,而现在是真正的结出成果来了,请不要再把她当作一次又一次可笑的风口了,好嘛?好嘛?------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更搞笑的是评论区有人说:“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”然后又说: “你啪啪啪打了其他所有答案的脸,说人家没有资格来评价vr 你的资格又在哪里?你的论据呢,举了三个游戏的例子就完事了么?这里是知乎,不是你顶个从业者的帽子就来秀优越的地方。”那我只好劝劝这个朋友,知乎不是你理解的知乎,你心目中的知乎是个搞笑的地方。。。首先我没有打“其他所有答案”的脸,我说的是根本没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的答主,何况,这条答案是我写的,说他们没有资格也是我的个人看法,在我看来没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的人就是没有资格评论VR,这是我的看法。再说资格,你也说了这里是知乎了,如果谈论任何事情都需要资格的话,我们所有人是不是都要闭嘴了?谁有资格?谁又没有资格?你从哪里得到的经验告诉你评价一个技术或一个行业需要资格?你那一句“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”的评论,我是不是可以理解为 你需要我给你免费提供干货,来证明我有资格评论?真的不理解你眼中的知乎是什么样子的?莫非是一个人人脸上都写着资格的社区么?不够资格,不能回答?不够资格,不能提问?不够资格,不能评论?然后你还问我要资格?如果知乎需要答题者提供资格上的证明来发表个人评论的话,这就不是知乎了!好嘛?难道你认为在知乎答题就一定要按照你的思路来写么?你怎么评论是你的自由,我怎么评价同样也是我的自由,如果你真的那么想要干货,就请你自己去学习,知乎是问答社区,不是教育社区!如果你那么喜欢资格这种东西的话,麻烦您今后在每次评论别人答案前先出示你的资格好么?什么?做不到?那就对了,因为这就是知乎啊!这里是知乎,不是你拿出个自相矛盾的逻辑就可以说别人秀优越的地方!评论里骂我,我就忍了,这个 汤耳朵 还私信过来骂我,我用知乎也不是太久,这种人该怎么办?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------我就是这么给他回复的~世界观啊。。。
回答于日 00:00
卖晕车药。vr专用晕车药。应该能赚大钱。 显示全部 卖晕车药。vr专用晕车药。应该能赚大钱。
回答于日 00:00
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