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社交媒体初创企业五大商业模式:虚拟商品牟利
  社交媒体初创企业五大商业模式:虚拟商品牟利
  导读:美国知名科技博客军·洛埃扎(Jun
Loayza)今天撰文列举了社交媒体创业企业的五种常见商业模式,并通过实例对每种模式进行了详细说明。洛埃扎为副总裁兼联合创始人,前者是一家专门为企业制定社交媒体营销活动的公司,后者则可以衡量网站的社交影响力并给予其相应的评级。以下为其全文:
  在第一次互联网泡沫期间,最普遍的商业模式是:先赚流量,再赚钱。然而,业内人士都指出,这并不是很好的商业模式。通常而言,通过流量赚钱的方式无非就是利用显示广告和文本广告。通过广告来赚钱仍然可行,但却再也不是建个网站,然后再放点广告那么简单了。幸运的是,现在有了很多可供选择的商业模式。
  如今的社交媒体创业企业从成立的第一天起就在寻找独特的方式来创收。以下就是现存的几种可供参考的商业模式:
  免费增值模式(Freemium)
免费增值商业模式案例,免费提供基本服务,但却会对高端服务收费
  说明:该商业模式会免费提供基本服务,但却会对附带高级功能的高端服务收费。
  例子:UserVoice、Flickr、Vimeo、LinkedIn和PollDaddy
  对于采用免费增值模式的企业而言,最大的挑战在于免费的限度。究竟提供多少免费服务才能让用户需要并愿意掏钱升级现有服务呢?如果基础的免费服务对大多数用户都说得过去,他们就没有必要升级成收费服务。例如,我恐怕永远不会升级我的LinkedIn账号。而由于我从来都不拍摄高清视频,我也就永远没有必要升级成Vimeo的高级用户。
  我与UserVoice的马克斯·尼尔森(Marcus
Nelson)讨论了他们使用免费增值模式的情况。
  UserVoice公司位于美国加利福尼亚州,其主要产品和服务是帮助网站管理者创建自己的用户反馈系统,方便网站管理者获得读者或者用户的意
见建议。利用UserVoice,读者可以提出新的意见建议,也可以对已经存在的意见建议进行评分或者讨论,还能了解到自己的意见建议是否被采纳或者是否
已经处理完毕。而对于网站管理者,在降低了处理读者反馈成本的同时也提高了和读者之间的互动。同时,UserVoice还可以用于公司、产品、项目的信息
  以下为其回答的几个问题:
  问:UserVoice盈利了吗?
  答:我们利润微薄,就像卖拉面一样。但最近获得的投资可以加快我们的发展速度。
  问:UserVoice花了多长时间才找到商业模式?
  答:8个月。
  问:你们花了多长时间才得到第一个用户?
  答:这取决于你对用户的定义,我们刚一成立就开始有人注册,增速保持在每月30%至35%之间。我们那时已经建立起了核心功能,所以我们便开始询问,用户究竟愿意为哪些服务付费。当推出了收费服务时,我们首先让这些用户进行付费实验,以测试这些服务。去年11月,我们有了第一个付费用户。
  问:你们现在有多少用户?
  答:截至日,用户总量为1.6652万。
  问:付费用户占多大比例?
  答:自从推出付费服务以来,比例一直为5%左右。
  问:在推广付费服务时,UserVoice面临的最大障碍是什么?
  答:与大多数企业一样,最大障碍就是为用户提供价值,使之愿意付费,同时克服实施过程中的反对意见。
  联盟模式
联盟模式案例:企业通过向其他联盟企业的网站输送或出售流量的方式赚钱
  说明:在这种商业模式中,企业通过向其他联盟企业的网站输送或出售流量的方式赚钱。销售产品的企业则依靠联盟网站为其输送流量或引发需求,并借此提升销售业绩。
  例子:Illuminated Mind、ShoeMoney和DIY Themes
  与依靠广告赚钱的企业类似,流量较高的网站更容易利用联盟链接赚钱。即使转换率较低,高流量依然可以赚大钱。在博客开张1年后,Illuminated
Mind 的乔纳森·米德(Jonathan
Mead)已经通过联盟链接获得了足够的收入,所以他辞去了原来的全职工作。这恐怕是很多博客作者的梦想。他是如何做到这一点的呢?
  问:你何时开始写博客?花了多长时间才赚到了足够的收入使你能够成为全职博客?
  答:我2008年2月开始写博客,所以到成为全职博客大概花了一年多(15个月)的时间。
  问:你通过联盟链接大概能赚多少钱?
  答:每月大概美元。当然,每个月都不一样,有时多一点,有时少一点。
  问:要成为全职博客,你每个月的页面访问量要达到多少?
  答:我不认为页面访问量在我的成功中起了很重要的作用。我认为,创建一个自己的社区以及一个自我发展的惬意环境才是最重要的。你可以获得很大的流量,但这些人未必会在乎你所提供的价值。
  问:想让用户点击你的联盟链接,最好采用什么方法?
  答:这需要分开来谈。
  1、你需要赢得读者的信任。如果他们不信任你,也就不会购买你所推荐的产品。
  2、你需要将产品锁定自己的读者。描述时要符合读者的兴趣、个性和情感。
  3、你得写一篇像样的文章,并且以一种引人入胜的方式与读者交流,让他们明白为什么应当购买你所推荐的商品。
  问:什么样的联盟链接最好,价格与利润率是否成正比?
  答:我只考虑20美元以上的链接,所以我不清楚低价产品的转化率。
  问:要通过联盟链接赚钱,需要克服的最大障碍是什么?
  答:用户信任和合适的定位。这看起来很简单,但是的确有很多人做不到。花点时间研究一下你的同行并与之交流是非常值得的。你可以向他们学习经验然后将其应用到自己的博客中。
  订阅模式
订阅模式案例:采用这种模式的网站会要求用户付费使用其服务或产品
  说明:采用这种模式的网站会要求用户付费使用其服务或产品,通常采用包月或包年模式。
  例子:Label 2.0、Scrooge Strategy和Netflix
2.0是一家专为音乐人提供营销服务的企业,他们通过每月收取会员费来盈利。该服务会告诉音乐人应当如何使用网络工具来拓展自己的事业、获得更多歌迷并指导他们开发音乐业务。Label
2.0创始人格雷格·罗丽特(Greg Rollett)针对该公司的商业模式回答了一些问题。
  问:你为什么决定采用订阅费模式,而不是一次性收费?
  答:当埃里克·赫伯特(Eric
Hebert)和我决定合作时,我其实都在从事类似的事情。我们的网站有着相同的目标受众,但我们并没有提供一次性收费服务,也没有自相残杀。我们决定联合起来并与客户建立长期关系,从长远来看,这种方式更好。我们拥有足够的内容和功能,每个月都提供令人惊喜的体验。这种商业模式很简单。我们从热门网络营销战略中选取一些最好、最便宜的功能将其提供给会员网站,同时为会员软件提供多种使用方法,并借此找到最佳方案。
  问:为了获得成功,你们都做了哪些准备?
  答:幸运的是,通过多年的运作,埃里克和我那时都已经获得了用户的信任,也有了一定的用户基础。我们俩都做过一些著名项目,这就确保了我们的市场地位。我们同时在博客中发布了招商声明,几天后就有100多位音乐人开始测试我们的服务,并为我们的公开发布提供了一些反馈。我们预计,发布头两周就将有300到500个付费用户。
  问:你们的价位如何?怎样维持与订阅用户的关系?
  答:我的价位在业内较高,我们也清楚这一点。目前的价位是每月50美元,每年400美元,之所以给出这样的定价是希望为那些真正想要拓展自己事业的人服务。如果你把眼光放宽一点,并且将这看做是一种咨询服务,那么它的收费通常会达到每小时100美元,这样来看,我们的服务就很划算,只不过用户无法获得一对一的咨询。这也就是为什么我们会每两个月召开一次电话会议或网络讨论的原因所在,我们希望每位使用我们服务的音乐人都能获得最好的投资回报。
  问:订阅费模式的最大障碍是什么?
  1、价格。音乐人已经习惯了免费。MySpace免费,YouTube也免费,到处都有免费信息,所以音乐人宁肯花500美元买个吉他踏板,也不愿意花50美元投资一个可以帮助他们获得数百名歌迷的东西。
  2、墨守成规。音乐人并没有把自己当做营销人员来看。他们认为营销是管理者、唱片公司或推销员该做的事情。我们会帮助他们改变这种旧思维,具体方法就是教给他们如何推销自己并与歌迷创建更好的关系,从而帮助他们发展长期业务。
  3、包月会员流失率更高。之所以出现这种情况是因为当人们登录过一、两次后就忘了这项服务,也就不再回来了。我们想尽一切办法来确保新鲜感,包括提供新的训练课程,并组织电话会议和网上讨论来提升社区的活跃度,从而对所有人都起到促进作用。
  虚拟商品模式
虚拟商品模式案例:网站用户或游戏玩家为虚拟商品付费
  说明:网站用户或游戏玩家为虚拟商品付费,包括武器、升级、点数和礼物。
  例子:Acclaim Games、Meez、Weeworld和Facebook Gifts
  虚拟商品的形式多样、规模各异。Hot or
Not是这一领域的先驱之一,它允许用户向他人发送虚拟玫瑰,价钱从2美元到10美元不等。虚拟礼物的魅力在于利润率高,由于该业务的成本基本上只是带宽成本,因此,完全可以忽略不计。以下是社交营销公司Peanut实验室的阿里·莫伊兹(Ali
Moiz)针对该商业模式的一些问题做出的解答。
  问:每件虚拟商品的利润率有多高?
  答:很高。一旦成了规模,其成本就会很小,甚至没有成本。而对于游戏企业而言,该业务的利润率约为90%或更高。
  问:你们的用户中,约有多大比例真的会购买虚拟商品?
  答:10%到20%的人会用信用卡买,还有30%到40%的人会通过做问卷的形式免费获得虚拟商品。
  问:出售虚拟商品的最大障碍是什么?
  答:创造用户想要且需要的东西,而且还要与社区相关。
  问:哪一类虚拟商品最热销?
  答:共有三个大类:功能性商品、状态性商品和装饰性商品。这三类商品占主要地位。
  广告模式
广告模式案例:依靠广告盈利的网站会利用流量对用户推销广告
  说明:依靠广告盈利的网站会利用流量对用户推销广告。从本质上讲,流量越大,广告费就越高。除此之外,年龄、性别、地域以及兴趣等人口统计学数据也会对网站的广告费产生影响。
  例子:雅虎、MySpace和Tweet Later
Later采用了一种独特的广告模式,用户每天都要为赞助商资格进行竞拍。研究发现,该网站广告位的平均成交价为50至80美元。可以预见的是,多数赞助商都会在自己的Twitter主页中增加Tweet
Later的网站链接,这样就能获得更多的流量,同时也会吸引更多的竞拍者。以下是Tweet
Later创始人德瓦尔德·比利陀利乌斯(Dewald Pretorius)针对该网站的商业模式回答的一些问题。
  问:Tweet Later盈利了吗?
  答:是的,肯定盈利了。我们的间接成本很低,自从2009年2月开始实施这一商业模式以来就已经盈利了。
  问:Tweet Later花了多长时间才制定出商业模式?
  答:我是2008年4月创办的Tweet
Later,在2009年2月之前还是免费服务。在此期间,我获得了坚实的用户基础,当我推出付费服务时,这些用户都欣然接受。我个人认为,有些网站过于渴望快速赚钱,以至于低估了耐心的价值。想赚钱首先要建立信誉和用户基础。
  问:你们花了多长时间才获得第一个用户?
  答:如果我没记错,大概是我宣布专业版推出后的10分钟,就有人注册了。也可能是5分钟。
  问:你们现在有多少用户。
  答:此前宣布的是7.1万,但我们正在以每天600人的速度稳步增长。
  问:要让会员付费,Tweet Later面临的最大障碍是什么?
  答:想要利用免费服务赚钱从来都不是件容易的事情。我成功的原因在于,人们认为自己的钱花的物有所值。我每天都在思考如何保持并提升网站的价值。我认为,为人们提供一个免费版本是获得成功的重要因素。人们可以先试用一下,而不必做出任何承诺。这说明我们尊重用户,而且对自己的服务所提供的价值很有信心。
  当你创业之前,请务必想清楚商业模式。创业过程中,你很可能会改变或调整商业模式,但至少你从一开始就把重点放在赚钱上,这样一来,你就能获得先机。
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汽车拉力、越野赛的商业模式初探
  拉力/越野相对于场地赛而言,关注度在国内来说是比较少的。其主要原因主要是观看不方便,一些场地感觉赛道比较脏;其实,脏正是拉力/越野的“魂”,试想一下,在普通的铺装砂石路上或者是山间的柏油路上高速飞驰是一种什么感觉?如果想象不到,可以脑补下周杰伦的《头文字D》,相信大家都会热血沸腾了吧。
  真实的比赛不同于影视动漫般的罗曼蒂克,是非常残酷的,也是需要大量资金作为后盾的。
  以WRC为例,一辆WRC赛车的单单改装费约为60万欧元(折合人民币660万左右),还不算在比赛中的人员配备和损耗。单靠汽车厂商自己经营,付出会增加很多,广告效益不大,局限性也比较强,如果找不到合适的赞助商来分担压力,车队就会越来越少,比赛没有太大的悬念,也渐渐不够精彩,看的人也会慢慢减少。
  比赛没有报道量,就会少有赞助商的问津,车队/囊中羞涩,也会间接的影响比赛的刺激程度。那么如何让拉力/越野走上正统的商业模式道路呢?笔者试着提出三项建议。
  第一项:增加媒体的曝光量
  虽然目前参加拉力/越野的车队都会有1-2家媒体进行合作,但是这是远远不够的,官方必须要站出来为所有车队的赞助商品牌做背书,而背书的最好媒介就是电视。
  大家一听到电视可能会认为是老古董了,移动互联网时代为何还死磕电视不放?我们看看WRC,经过2009年的低迷,近期也是频频与电视台合作,做的转播、直播。IRC(欧洲拉力赛)更是早在年就和欧洲最大的体育网站签订了协议,在关键时段进行的直播服务。
  反观CRC,作为国家级的拉力,目前我们也只能在电视上看到为数不多的片段,电视媒体的报道从质量和数量上远不及国外同类或地区。
  为何说只有电视能为品牌做背书呢?因为目前电视媒体还是代表权威的,而一般视频网站也会通过版权合作获得电视媒体的内容,这无形增加了传播速度,再此是电视媒体可以很好的进行品牌绑定宣传,也就是站在巨人肩膀上的矮子看世界是和巨人一样的,举个例子,F1赛车上一个巴掌大的广告位为何价值300万,那是因为有大量的电视媒体为其做品牌背书,其背书价值远远超过了广告位价值。
  第二项:自己做自己的赞助商
  中国国情与国外不同,一般车队/很难拉到赞助商,尤其是关注度低的拉力/越野,这个时候就需要转变思路,让车队/从依靠输血变成能自己造血。将车队/打造成自主品牌,然后销售自己的产品。这样可以做到利益最大化。
  近期也有一支拉力/越野双线车队准备效仿此类方法,来销售自己的兄弟情白酒。 兄弟情是河北越野拉力车队阡陌纵横赛车队与刘伶醉酿酒股份有限公司合作生产的白酒品牌,是主题类白酒品牌,是一款融入狂野、亲情的平民白酒。
  笔者特意还问了下车队经理姚国栋先生为何叫兄弟情,车队经理说,兄弟情诞生与赛车队,因为越野和拉力的比赛特殊性,需要两名驾驶员来协调完成比赛,在比赛中只能依靠队友,这种在艰苦环境中互相帮助扶持的精神成就了兄弟情这款白酒。
  根据详细爆料,兄弟情酒包装方面按照相关法律法规印、贴瓶身正标和背标,白酒封面包装为一辆越野车在沙漠中行驶。白酒为浓香型,净重500ml;酒精浓度为38度。车队会从2016年怀柔站展开自己的CRC之旅。
  第三项:要有一支训练有素的销售团队
  赛车赞助一般分为实物类和资金类两种,纯资金类赞助在赛车比赛中是比较少见的,除非是著名的/车队,否则一般能拿到的都是实物类赞助。实物类赞助在在拉力/越野里更是常见。
  实物类赞助其实就是商家用自己的产品作为一定的资金给予车队/,车队/如果想参加比赛,需要将实物类赞助变现成资金才可以,否则还是自己掏腰包进行比赛。
  这个时候车队/除了要完成赞助商的品牌宣传任务外,还需要通过销售卖掉产品换取资金。这个时候就需要专门的销售团队来完成了。打造专门的销售团队对于车队/来说不是很现实,但可以与一些销售公司进行合作,弥补这个空白。
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电子竞技商业模式比较——欧美模式VS韩国模式
 来源:前瞻产业研究院 E3532
目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。虽然韩国WCG在2014年停办,但是其曾经的辉煌仍旧给后来者已很多启发。因为欧美电子竞技较为相似,而与韩国电子竞技商业模式产别则比较大。前瞻产业研究院发布的《》将欧洲和美国的电子竞技商业模式合并分析。
图表:电子竞技商业模式比较&&欧美模式VS韩国模式
来源:前瞻产业研究院
一、电子竞技客户价值主张:欧美个性化VS韩国精英化
在&客户价值主张&这个维度上,欧美赛事在理念上和文化差异上与韩国有较大差异,欧美电子竞技赛事以吸引更多人到现场参与活动为主要思路,其相应的客户价值主要指的是电子竞技赛事参与选手。欧美人更习惯亲自参与运动和活动,并在其中寻找自身的价值。这与欧美人崇尚个性自由,习惯亲自动手的文化习惯有关系;同时也与其自身的生活状态有关--欧美电子经济发达的国家多生活水平较高,有较多的业余时间和兴趣;另外,其生活方式和工作方式较亚洲人而言流动性比较大,因此大量参与人员可以方便地参与到不同地点准备得赛事,而用支付较高的成本。与此同时,美国是个更为多元化的社会,美国高校已经开始将电子竞技当作一项团队体育运动,美国政府也将职业电子竞技选手视作移民的一项条件,因此对于电子竞技的参与者而言参与比赛本身就是一种价值的体现,这也是欧美电子竞技基础广泛的根本原因。
而在韩国,电子竞技产业化更为深入,甚至成为了其国民经济的支柱产业之一。因为韩国的游戏开发商和硬件生产商一流厂商较少,韩国主要是依靠媒体作为主要的平台。1999年初,OGN以独立专业游戏电视台的姿态成立,标志着韩国在游戏领域有了自己的传播媒体。在此之前,韩国也曾举办过一些星际争霸比赛,可是OGN一开班,就拿出坚定地走职业化的决心,力图改变以往游戏比赛仅仅是电脑厂商促销活动或宣传活动的尴尬局面。OGN争取到赞助商强力资金支持,将比赛放到了大型场馆,并在同时请来了世界上最优秀的玩家参加比赛,这一切都是为了通过电视台这种强势媒体向更多玩家呈现最高水准最具有观赏性的游戏对抗。电视台举办了赛制公平合理又引人入胜的比赛,选手们自然全力发挥,这反过来提高了电视台的收视率,实现双赢。赞助商从中看到巨大商机,进而投入更多资金,最终职业化被更多人群认可和接纳形成良性循环。在这个过程中可以看到&客户的价值主张&这个维度上韩国与美国有着显著的不同,在韩国真正参与比赛的主要是少数的精英职业选手,而这些职业选手通过比赛奖金也能够实现自身的持续发展。而韩国在国内营造出来的崇尚电子竞技的风气也使得广大民众将这项运动抬高到了国家级的体育项目的程序,甚至与足球和围棋并列,也正是因为这个原因极大的扩大了其客户的群体,使得很多非游戏玩家也进入了这个圈子,而成功的职业选手更成为,经济地位和社会地位都有很大的提高。
二、资源和生产过程:欧美以赛事组织为中心VS韩国以赛事宣传为中心
从&资源和生产过程&方面看,欧美电子竞技赛事组织模式主要是围绕现场比赛来进行的,以电视转播为辅助。由于欧美电子竞技的商业模式主要针对的客户是广大的业余电子竞技爱好者,因此其赛事的组织上就侧重现场赛事的公平性和专业性,以提高现场比赛过程中舒适性和感受度。同时,其赛事也非常专业。而这一切都需要持续和稳定的投入,这就需要引入商业模式分析中最后一环&盈利公式&。
而韩国电子竞技商业模式在赛事组织和运营商更为注重比赛的宣传,选手个人的,本质上是一种注意力经济,韩国商业模式的根本在于扩大比赛的知名度以及在广大媒体受众中的接受程度,这除了赛事本身的精彩程度以外,更多的还需要一些文化上的推动,在很大程度上人们是因为电子竞技成绩好,提高韩国人的国家荣誉感,才关注这个赛事。
三、盈利模式:欧美以赞助商赞助为主VS韩国以收入为主
从盈利模式来看,在美国主要的电子竞技赞助商是电脑软硬件厂商,他们持续投入的主要动力在于,通过比赛可以提高自身产品在相关领域的知名度,提高其在高端游戏市场上的占有率,因此在欧美模式中,赞助商更在意扩大比赛在高端的软硬件消费者及发烧友级别的游戏玩家中的影响力。
而韩国电子竞技产业主要依靠转播和收入,而不是更多地依靠赞助商的赞助,这就使得韩国的电子竞技商业模式非常依赖比赛的关注度,也更多地依靠电子竞技视频等衍生产品的销售。
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目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。虽然韩国WCG在2014年停办,但是其曾经的辉煌仍旧给后来者已很多启发。因为欧美电子竞技商业模式较为相似,而与韩国电子竞技商业模式产别则比较大。前瞻产业研究院发布的 《年中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》将欧洲和美国的电子竞技商业模式合并分析。
图表:电子竞技商业模式比较——欧美模式VS韩国模式
图片来源:前瞻产业研究院
一、电子竞技客户价值主张:欧美个性化VS韩国精英化
在"客户价值主张"这个维度上,欧美赛事在理念上和文化差异上与韩国有较大差异,欧美电子竞技赛事以吸引更多人到现场参与活动为主要思路,其相应的客户价值主要指的是电子竞技赛事参与选手。欧美人更习惯亲自参与运动和活动,并在其中寻找自身的价值。这与欧美人崇尚个性自由,习惯亲自动手的文化习惯有关系;同时也与其自身的生活状态有关--欧美电子经济发达的国家多生活水平较高,有较多的业余时间和兴趣;另外,其生活方式和工作方式较亚洲人而言流动性比较大,因此大量参与人员可以方便地参与到不同地点准备得赛事,而用支付较高的成本。与此同时,美国是个更为多元化的社会,美国高校已经开始将电子竞技当作一项团队体育运动,美国政府也将职业电子竞技选手视作移民的一项条件,因此对于电子竞技的参与者而言参与比赛本身就是一种价值的体现,这也是欧美电子竞技基础广泛的根本原因。
而在韩国,电子竞技产业化更为深入,甚至成为了其国民经济的支柱产业之一。因为韩国的游戏开发商和硬件生产商一流厂商较少,韩国主要是依靠电视媒体作为主要的平台。1999年初,OGN以独立专业游戏电视台的姿态成立,标志着韩国在游戏领域有了自己的传播媒体。在此之前,韩国也曾举办过一些星际争霸比赛,可是OGN一开班,就拿出坚定地走职业化的决心,力图改变以往游戏比赛仅仅是电脑厂商促销活动或网吧宣传活动的尴尬局面。OGN争取到赞助商强力资金支持,将比赛放到了大型场馆,并在同时请来了世界上最优秀的玩家参加比赛,这一切都是为了通过电视台这种强势媒体向更多玩家呈现最高水准最具有观赏性的游戏对抗。电视台举办了赛制公平合理又引人入胜的比赛,选手们自然全力发挥,这反过来提高了电视台的收视率,实现双赢。赞助商从中看到巨大商机,进而投入更多资金,最终职业化被更多人群认可和接纳形成良性循环。在这个过程中可以看到"客户的价值主张"这个维度上韩国与美国有着显著的不同,在韩国真正参与比赛的主要是少数的精英职业选手,而这些职业选手通过比赛奖金也能够实现自身的持续发展。而韩国在国内营造出来的崇尚电子竞技的风气也使得广大民众将这项运动抬高到了国家级的体育项目的程序,甚至与足球和围棋并列,也正是因为这个原因极大的扩大了其客户的群体,使得很多非游戏玩家也进入了这个圈子,而成功的职业选手更成为明星,经济地位和社会地位都有很大的提高。
二、资源和生产过程:欧美以赛事组织为中心VS韩国以赛事宣传为中心
从"资源和生产过程"方面看,欧美电子竞技赛事组织模式主要是围绕现场比赛来进行的,以电视转播为辅助。由于欧美电子竞技的商业模式主要针对的客户是广大的业余电子竞技爱好者,因此其赛事的组织上就侧重现场赛事的公平性和专业性,以提高现场比赛过程中舒适性和感受度。同时,其赛事管理也非常专业。而这一切都需要持续和稳定的投入,这就需要引入商业模式分析中最后一环"盈利公式"。
而韩国电子竞技商业模式在赛事组织和运营商更为注重比赛的宣传,选手个人的包装,本质上是一种注意力经济,韩国商业模式的根本在于扩大比赛的知名度以及在广大媒体受众中的接受程度,这除了赛事本身的精彩程度以外,更多的还需要一些文化上的推动,在很大程度上人们是因为电子竞技成绩好,提高韩国人的国家荣誉感,才关注这个赛事。
三、盈利模式:欧美以赞助商赞助为主VS韩国以衍生品 收入为主
从盈利模式来看,在美国主要的电子竞技赞助商是电脑软硬件厂商,他们持续投入的主要动力在于,通过比赛可以提高自身产品在相关领域的知名度,提高其在高端游戏市场上的占有率,因此在欧美模式中,赞助商更在意扩大比赛在高端的软硬件消费者及发烧友级别的游戏玩家中的影响力。
而韩国电子竞技产业主要依靠转播和广告收入,而不是更多地依靠赞助商的赞助,这就使得韩国的电子竞技商业模式非常依赖比赛的关注度,也更多地依靠电子竞技视频等衍生产品的销售。
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