文明6文明 外交胜利利打法心得 文明6文明 外交胜利利怎么玩

文明6外交有什么用 文明6外交攻略
文明6全时代种树MOD
很多小伙伴不清楚文明6外交有什么用,不知道如何外交,下面请看小编为大家带来的文明6外交攻略,希望对大家有所帮助。
ps:相信大家对&文明6&方面肯定感兴趣,小编将网站中关于这方面比较热门的专题给大家找了出来,相信大家应该会喜欢,请往下看!
《文明6》的外交系统有更多的层次和演进路线,其丰富程度前所未有。
随着游戏的进行,当玩家与第一个异文明相遇时,外交就开始了。玩家和其他文明需要在外交的台面上斡旋,为自己的文明获取利益,并和其他文明进行交易、签约等活动。
玩家需要拨开政治局势的层层迷雾来获得伟大的成就,而且这一切在本作都是可行的。紧密联系的局势、AI领袖的历史特征和隐藏特征以及其他的种种都为《文明6》的外交系统提供了几乎无限种可能。主设计师Ed Beach介绍说这正是整个开发团队想要努力达到的效果。
随游戏阶段不同,与其他文明的互动也会不同,从初期的原始生存冲突,到后期的结盟与谈判。
本作中没有「世界议会」,这是少数没有从前作中继承的设定之一。
外交情报等级 Diplomatic Visibility
在游戏中,你对其他文明的了解程度取决于&外交情报等级&。外交情报等级可以通过各式各样的方式提升,例如派驻代表、建立大使馆、成立商路、派遣间谍、成立联盟等。
随着外交情报等级的提高,你就可以逐渐了解其他文明的动向和计划,以及其领袖的隐藏特征。
外交情报等级最直接的影响就是传言。商队,代表和间谍可以收集传言,类似前作中的「密报」。传言的内容包括但不限于其在哪里建设了什么城区,在哪里建设了城市,准备建设什么奇观,切换什么政体等等。传言的精度和广度随着外交情报等级的提升而提升。
传言来源会随着时代的进步而改变,比如从远古时代的民间传闻到信息时代的新闻报道。
玩家可以仅通过「传言」就了解到对手的所有日常,但即使玩家和其他文明关系很好,也还是可以派遣间谍到盟友那里去,以确保获得的信息更完整。
外交情报等级
你对对方的情报和态度一无所知,甚至不了解其对你的看法以及为何对你友善或敌视
获得最基本的传言,包括宣战、和平、宗教创立等
能够知晓对方对你的态度修正值以及其对应的理由
获得进一步的传言,包括盟约、谴责、改换政体、建城等
能够知晓对方的隐藏特征
获得进一步的传言,例如建设城区、招募伟人、修建奇观等
获得更进一步的传言,例如城邦关系的改变、科技和人文的研究、新训练移民等
Top Secret
获得更进一步的传言,例如战争的准备和实施项目,选择的胜利方向,核武器的意向等
关于隐藏特征 Hidden Agenda
AI控制的文明,其领袖有固定的符合历史的个人特征,以及随机的隐藏特征,隐藏领袖特征可以仅仅是&工业爱好者&或&文化爱好者&等这类很基础的东西。
注意:随着游戏的进行,领袖可能会在某一时代获得额外的隐藏特征,或是某一特征发生变化!因此即使了解了该领袖当前的隐藏特征也不能放松观察,而是需要保持关注。
因为显而易见的原因,领袖不会获得与自身倾向非常相似或完全相反的隐藏特征,或与领袖奖励存在冲突的隐藏特征,例如:西奥多&罗斯福永远不会得到「滥开发」的隐藏特征;彼得大帝永远不会得到「文人墨客」或「技术爱好者」的隐藏特征;秦始皇永远不会得到「奇观瘾」的隐藏特征;等等。
警告:某人的隐藏特征被官方动过手脚!!!希望席德梅尔和firaxis不会被印度总理找他们麻烦&&
我们改变了领袖们在外交中的行为模式。前作中,所有的领袖都以相同方式进行游戏。现在我们增加了领袖特征,领袖的AI将根据特征以不同的方式进行游戏。我们给每个领袖设定的特征,是根据他们在真实历史中的特点来的。每个领袖有一个符合史实的特征,玩家多玩几遍游戏就能搞清楚;不过我们还给领袖们设置了一个隐藏的特征,需要玩家在游戏中通过谍报活动才能搞清楚。这样外交的场景就很丰富了。游戏中的领袖越多,特征也就越多,这就让外交场景越发有趣。
注:蓝色为该隐藏特征与领袖倾向非常相似,红色为该领袖极高几率(甚至必然)拥有该隐藏特征,紫色为该隐藏特征与领袖奖励或(和)领袖倾向存在冲突或完全相反
隐藏特征名称
领袖希望建立强大空军,近代开始喜欢拥有强大空军的文明,敌视空军弱小的文明。
Barbarian Ally
领袖同情野蛮人,敌视清理野蛮人营地的文明。
城邦保护者
City State Protector
倾向于保护城邦并积极发动护国战争。喜欢发动护国战争的文明,敌视攻击城邦的文明。
腓特烈一世
领袖希望创造没有野蛮人的环境,喜欢边界不受野蛮人骚扰的文明,敌视忽略野蛮人营地的文明。
领袖希望尽可能地发展文化,喜欢文化发达的文明,敌视文化落后的文明。
领袖希望看见纷争不断,并且倾向于营造这样的世界环境。
领袖注重信仰的产出,喜欢产出信仰高的文明。
环保主义者
Environmentalist
领袖希望保护资源和森林并倾向于建设国家公园,喜欢保护森林和建设国家公园的文明,敌视收获资源、清理地貌和不建设国家公园的文明。
西奥多&罗斯福
Exploitative
领袖倾向于移除各种地貌并建造尽可能多的改良设施,敌视改良设施较少或建设了国家公园的文明。
西奥多&罗斯福
领袖倾向于探索全世界,喜欢探索率不及自身的文明,敌视比自己更了解世界的文明。
Fun-Loving
领袖希望让自己的人民拥有尽量高的满意度,并希望其他人也能这么做。
Great Person Advocate
试图产出尽量多的伟人点数。喜欢不积极获取伟人点数的文明,敌视专注于伟人点数的文明和与自己竞争伟人的文明。
佩德罗二世
意识形态拥护
领袖喜欢与自己保持相同政体的文明,敌视拥有不同政体的文明(尤其是该文明使用的政体与自己的政体处于同一级别时)。
重工业主义
Heavy Industry
领袖尝试建立强大的工业,喜欢同样重视工业产能的文明。
Money Grubber
领袖尝试维持尽量高的每回合收入,喜欢每回合都有丰厚收入的文明。
Nuke Happy
领袖在使用核武器时毫不犹豫,喜欢重视并拥有核军备的文明。
领袖喜欢没有威胁的文明,敌视拥有强大军队或在自己领土附近拥有城市的文明。
领袖希望保持人口数量的领先,喜欢拥有大城市且人口众多的文明,敌视城市人口稀少的文明。
Standing Army
领袖希望拥有强大的军队,喜欢拥有强大军队的文明,敌视军事力弱小的文明。
克莉奥佩特拉
无情者哈拉尔
技术爱好者
Technophile
领袖希望建立科学强国,喜欢科研发达的文明,敌视科研落后的文明。
Wonder Obsessed
领袖希望尽量建设奇观,喜欢不与其竞争奇观的文明,敌视与其竞争并抢先完成奇观的文明。
隐藏的领袖特征可能仅仅是&热衷工业化&或&喜欢文化&等基本的东西。如果玩家的文明科学点数高,可能有领袖因此崇拜。也可以是很简单的对拥有更多奇观的文明的嫉妒。
如上所述,类似的局势会随着玩家选择的更大的地图,和更多守卫自己利益的城邦而变的更加多变。
态度 Attitude
与前作相同,你和其他领袖的关系分为数个阶段,包括中立,友善,冷淡,谴责,同盟和战争等。
需要主动签署同盟协定才可进入该状态。双方处于同盟关系。无法相互宣战,无条件相互开放边界。允许签订研究协定和防卫协定,且交易时最可能得到最佳结果。
Declared Friend
需要主动宣布友谊才可进入该状态。处于宣布友谊状态的双方无法相互宣战。允许签订研究协定,且交易时容易得到较好的结果。
对方认为你值得信任。交易时能得到比较符合预期的结果。
对方对你没有什么好印象和坏印象。相互可以进行正常往来。
Unfriendly
你做了一些令对方忧心忡忡的事情。交易时的结果可能不尽如人意。关系在敌视或更低时,你可以要求进贡。
你或对方向全世界发表了对另一方的谴责声明。如果你还有能力与其交易,一定会发现交易条件对你非常不利。此时你可以要求进贡,或是对其正式宣战。
需要宣战才可进入该状态。双方明确展开敌对行动。你可以对其进行攻击,同时也会承受战狂惩罚和厌战情绪导致的满意度下滑。
外交行为 Diplomatic Actions
除了最初便可进行的基本交易、派驻使节外,玩家可以通过人文项目的开发解锁更多的外交协议。
Send Delegates
耗费&&&10向该文明派遣使团。
若被接受,对该文明的外交情报等级提升一级,对方将获得这些资金并改善双方关系
【人文】外交部:淘汰
与其他文明进行交易。双方均同意时交易成立,交易工平度受双方关系影响
可以单方面赠送
Declare Friends
向对方领袖提出公开友谊。双方均同意时关系提升至宣布友谊级别并解锁各类高级协议
谴责对方文明,令全世界对其信用度暂时降低,并大幅降低双方关系,五回合后解锁正式宣战
要求其他文明向你赠送。仅能对关系在敌视以下的文明使用
与其他领袖讨论一些外交事宜。至少需要敌视关系才可执行
与某一文明同时向指定的文明宣战
Open Border
人文早期帝国
要求某一文明开放边界,以令你的单位能任意在其领土范围内通行,持续30回合
人文行政事务
只能与宣布友谊的文明签署
缔结同盟关系。同盟双方不可互相宣战,无条件开放边界,且可提前使用宣战理由「解放战争」
Resident Embassy
人文外交部
耗费&&&25在指定文明首都设立永久使馆
对该文明的外交情报等级提升一级,略微改善该文明对你的态度,并得知对方文明首都的位置
Research Agreement
科技科学理论
只能与宣布友谊或同盟的文明签署
发起方将指定一个科技并由双方共同参与研究,该科技需求科研越高,耗时越长
完成研究协定后,双方将一同解锁该科技的「发现时刻」
Defensive Pact
协定签署后,任一协定国若遭受其他文明的攻击,所有协定国将同时对攻击方宣战
宣战理由 Casus Belli
战争也是外交系统的一部分。本作的战争也加入了一些变数。
《文明6》中对其他文明宣战,引入&名正言顺&概念,如果玩家有正当的宣战理由,将受到较少的外交惩罚;如果玩家事先不揭发敌人恶行,将视为&毫无理由的战争&,将受到较多的外交惩罚。
远古时代没有战狂惩罚,随后的时代中,战狂惩罚将会开启,并且越来越严厉。这个数值将作用于所有文明对你的外交态度补正,且每回合减少1点,直到减少到零。
文艺复兴时代
工业时代及之后的时代
标准战狂惩罚值
战狂惩罚对你所遇见的所有文明均有效,但各文明对此的态度不一:根据他们与你的关系以及他们与被宣战方的关系,他们会选择对你的宣战睁一只眼闭一只眼,或是反应强烈。
最开始在远古时代你不会因为发动战争而受到任何战狂惩罚。而战狂惩罚会从文艺复兴时代开始变得明显,但同时你也将在文艺复兴时代获得宣战理由系统。
Ed Beach, Diplomacy Gets a Major Upgrade in Civilization VI
宣战理由一开始只有正式宣战,直到文艺复兴时代才正式开启。
一共有6种不同的&合理&宣战理由。目前仅已知&收服失地&这个宣战理由没有战狂惩罚。
玩家如果拥有其中一个理由并以此为借口发动战争,那么玩家会在战狂惩罚中获得巨大的减免。
Ed Beach, Diplomacy Gets a Major Upgrade in Civilization VI
Surprise War
毫无理由地宣战。战狂惩罚增加一半。
Formal War
谴责某一文明至少5回合后宣战。产生标准的战狂惩罚。
【人文】外交部
对改变本文明城市宗教信仰的文明宣战。战狂惩罚减半。
Liberation War
【人文、外交部
【人文】行政事务(同盟)
对武力占领盟友或友好文明城市的文明宣战。解放对应城市无战狂惩罚。
Reconquest War
【人文】外交部
对占领本文明城市的文明宣战。宣战和解放对应城市无战狂惩罚。
Protectorate War
【人文】外交部
对攻占与你同盟的城邦的文明宣战。解放对应城邦时无战狂惩罚。
【单位】间谍
对针对你实行间谍行为但败露的文明宣战。战狂惩罚不明。
Colonial War
【人文】民族主义
对科技进度落后你至少二个时代的文明宣战。战狂惩罚减半。
War of Territorial Expansion
【人文】动员
对在你的城市群(至少二座)周围半径范围10格以内拥有至少二座城市的文明宣战。战狂惩罚降低25%。
间谍 Espionage
间谍是正式的单位。玩家可以指派各种任务给间谍。
大多数的重要信息,诸如创教和发动战争,都是很简单就会被发现的。然而随着玩家在游戏中的发展,解锁了谍报系统,玩家就会发现更多更消息的信息。
诸如谁谁谁又造部队了啊,谁又离某种胜利方式更进一步了啊,其他AI的间谍行动啊,AI又派遣大使到某城邦搞鸡毛啊,游戏后期旅游景点被打造了啊之类的。这个系统非常有趣,同时也彰显着本作的一个游戏准则:玩家在游戏里越是活跃,就越能对游戏世界操控自如。
Ed Beach, Diplomacy Gets a Major Upgrade in Civilization VI
若城区有可疑的行动,将标注显眼的红色感叹号。
玩家如果扮演法国文明,他们的谍报系统会随时通知玩家最新的境况。
一般情况下,文明可以从人文项目「外交部」、「民族主义」、「意识形态」和「冷战」,以及科技「电子计算机」获得总共五个间谍名额。
新手级间谍
Spy Recruit
最低级的间谍等级,不适合做难度很大的间谍任务。
比新手级间谍的任务执行更高效。
Secret Agent
比特工的任务执行更高效,能做大部分的间谍任务。
大师级间谍
Master Spy
最高级的间谍等级。
建立监听站
Listening Post
对该文明的外交情报等级提高一级
Gain Sources
所有间谍在一定回合执行任务时都更为高效
Great Work Heist
从剧院广场窃取某个杰作
Sabotage Production
将工业区及所有内含建筑化为废墟(视同被劫掠)
Siphon Fund
从商业中心获取金钱
Disrupt Rocketry
瘫痪航天基地(视同被劫掠),拖慢科学胜利的进度
煽动反对者
Recruit Partisans
在邻里社区生成叛军(视为野蛮人)
Steal Tech Boost
激活随机一项科技的发现时刻
该科技必须已被对方完成,且窃取方尚未完成研发
Counter-Spy
保护自己所在及紧邻的城区免受对方的间谍的骚扰及阻止对方的间谍逃脱
若执行间谍任务时暴露身份,被警察(或其他间谍,若对方有间谍防守的话)追捕,间谍需要选择逃跑方式。
同样的,当发现敌方间谍时,防御方也要决定封锁哪一种逃跑路线。
最保险但最慢的逃跑方式。
陆地交通工具
中庸的逃跑方式。
【城区】港口
高风险的逃跑方式。
【城区】飞机场
最快但高风险的逃跑方式。
难度对外交的影响
难度等级也会影响外交。
玩家遇到了一个新文明时,该文明会根据玩家的状况,及自身的领袖特征,对玩家有一个&第一印象&的修正值,这个修正值最终决定新文明对玩家的态度。
修正值的有效期,会持续几十回合,具体的回合数根据难度设定有增减。
许多AI的领袖特征也受游戏难度影响。
AI通常会观察玩家在游戏里某一方面的行动,并与其他文明进行对比。比如说玩家在科研方面领先,一个拥有技术爱好者特征的文明就会对你友好。不过玩家如果落后了,他们就会敌视。因为随着难度增高一直保持对AI的优势会变得困难,玩家就会发现满足他们的特征需求也会变得很不容易。
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文明6外交有什么用 文明6外交攻略
文明6全时代种树MOD您的位置:
→ 文明6日本怎么玩 日本国家玩法心得
文明6日本怎么玩 日本国家玩法心得
14:35:24 来源: 作者:佚名 (0)
第 2 页 文明6日本怎么胜利学院区可以获得科研值和大科点数的城区,能比较早解锁,实用性很强。科研可以说无论是在哪一款文明游戏中,都是非常核心的内容。征服胜利可以直冲某个兵种科技达到一段时间的军事优势,除了宗教胜利以外的其他胜利方式都必须以一定的科技为基础。本作的大科学家在科技胜利中的作用巨大――科技胜利项目产能+100%,直接加产能的大科也有。文化胜利的科研需求可以说不太高,在现在通讯解锁潜艇的情况下只要走到电脑就可以了,所以在文化胜利中期之后也不必太刻意追求科研。可以看到这次日本文化胜利终盘科研值只有200不到,但即使如此也溢出了不少科研。文化区可以获得文化值,通过不同的建筑能获得不同的文艺伟人点数,城区项目能获得大量文艺伟人点数。本作的文化有单独的一条线路,同时,不同时代的政策卡、政体的效力也是天差地别,本作文化也是非常重要。城区中的建筑可以提供文化值和对应的伟人点数,其中2阶文化建筑有两个,这里要以此说一下文化胜利的思路。本局游戏中因为是第一次打文明6的文化胜利,因此有不少失误。其中最重要的就是:城少了,最后艺术家溢出了不少。本代的123阶文化建筑分别提供131个插槽,政策卡提供2阶文化建筑中的旅游输出+100%,3阶+200%,作家艺术家音乐家分别能创造232个艺术作品,考古学家能挖3个遗迹,再加上2阶建筑有主题加成因此主力输出毫无疑问是2阶建筑,因此艺术家的浪费很明显是很有问题的,现在我来说说打完后的思路。在锤完工厂之后,应该选择再张一波领土,随便什么位置多少人口都可以铺,为的是更多的文化区,然后,新城市龟速锤文化区和1阶文化建筑,买艺术博物馆,主力城市自锤考古博物馆和考古学家,这样保证每一个主力城市都能够在文化胜利中提供更大的作用。本局中有那么几个主力城市傻傻地锤了艺术博物馆,然后早早的没事情做开始了城区项目,最后导致了大艺术家的溢出。当然,城区项目也是很关键的,能提供3个文艺伟人的点数,也是文化胜利的重要基石。(所以说文化胜利就是要堆锤子和文化)商业区提供金币和大商业家点数,提供一条可用商路。商业区也算是一个比较重要的点,毕竟钱也可以用来赞助伟人也是越多越好,同时,提供的商路能在后期箱子堆起来之后提高对其他文明的旅游输出。总的来说就是有足够的城区支持和合适的位置就建吧。军事区提供一个防御区域和出兵点,提供大军点数。前期扩张没科技走、没锤子锤它,种田的用处还可,能提供住房、产能,辅助防守。但是,占一个城区支持的位置还是挺关键的。日本的军事区也是半价,主要是冲突方向放弃圣地锤一个也是挺不错的,加上中期有军事区及其建筑产能减免的政策,效果还不错。感觉比较重要的就是这几个区域了,其他的区域基本上看着规划问题都不大了。总结一下,文化胜利的主要思路就是先扩张(军事扩张、自铺城),前期注重产能发展,辅以科研和文化。工业化之后再铺一波小城,之后注重发展文化和产能,辅以科研经济信仰,考古之后就是第一波箱子爆发。后期电站什么的还是要锤(买)的,因为毕竟城市还是要不断地锤文化区的城区项目获得点数,以文艺伟人达到最后一波爆发。同时安排好商路,文化胜利只要不遇到超级boss应该问题不大。(这把没有刚果)
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第2页: 文明6日本怎么胜利
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《文明6》外交技巧及中国玩法心得
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作者:左眼475
《文明6》中外交以及中国玩法是很多玩家关注的焦点,那么在文明6中怎么外交呢?中国怎么玩呢?下面一起来看看《文明6》外交技巧及中国玩法心得吧!希望大家喜欢。
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21:55 上传
  总的来说,在本作,制作组的想法非常新奇和独特。这点在下面可以慢慢细说。
  体现在外交上,从远古的黑暗森林,到古典势力范围初成,然后在中古各个文明才会学会妥协和外交!
  中古之前无外交!
  远古宣战无外交惩罚,远古单位无维护费,远古城市没有防御建筑,一切都意味着,远古-古典时代,就是黑暗森林猎杀场,为了生存和发展空间,你必须拿起武器用血和火去拼杀!
  中古之前外交只需记住一点,不要谴责-宣布正式战争,直接发起突袭战争。
  这一作的谴责就TM一辈的。
  好像有个什么基的文明厌恶突袭战争,也许会谴责你。
  到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派驻大使,建立贸易关系,随着你国力的提升,AI立场中立甚至笑脸都是可能的。
  增强尤里卡和启迪:收益不大,聊胜于无,因为尤里卡50%都很强了,多10%锦上添花都勉强。
  增强工人:核心能力,加一次建造次数其实一般,配合政策卡可以生产出6建造工人,远古和古典奇观可以用工人直接锤,每次锤15%,抢奇观神器!
  远古-古典奇观有些很不错的,必抢是“罗马斗兽场”建立点6格范围内城市+3宜居度,锤完直接起飞!
  虎蹲炮:没用过,不评价,看属性负分。
  长城:后期,中间段城墙收益2金2文化,按照目前经验来看,后期因为宜居度和房屋问题,人口很可能停止增长,这时多出的农场工作人口,完全可以锁到长城上去。
  我现在觉得长城不是很废,但是要中期才开始有价值,前期地块和人口都不足以支持这个地格设施。
科技和市政
  官方翻译槽点满满,很多都曲解了本来的含义,这两个应该是自然科技和人文科技。
  本作制作组野心很大,几乎是用历史模拟的方式在设定游戏,许多细小的地方都可以看到制作组的心思。
  尤里卡和启迪,其实都是基于实践而对科学研究的加成,加成目前来看偏高(所以中华那个特性实际效果不明显),导致科研进度偏快速。
  尤里卡和启迪,我的策略是,能满足就满足,不强求,可以调整研发科技的前后顺序,但大目标主线不变。
  科研主要产出于学院城区,而不是人口!
  学院选址非常重要,基本规律就是靠近山脉,每个山脉给学院城区+1科研,比如靠近4个山脉,学院本身就+8科研,3级科研城邦学院+2再+2,就是12科研!
  如果产能不够,科研城邦加成(不需同盟)+学院就足够支撑你科技领先了。
  当然,图书馆、大学能造还是需要造。
  学院选址 从科技点明细可以看到 学院城区本身就已经很强了 听说还有城区收益翻倍的政策卡
  本作的核心变革就是城市,抛弃了之前以人口为核心的玩法。现在是以城市-城区为核心。
  因为单个地块资源增加,比如封建主义研发后,一个两两相接的三农场,就有4-6点食物产出,就足够保证人口增长,所以人口不再是产出的唯一指标。
  产出建筑是不基于人口而加成的,但总人口对产出有少量加成。
  有了功能性城区,才能继续建造那一类的产出建筑。所以除了位置特别好的城市,一个城市的主要产出必然是有偏重的,需要根据实际情况取舍,像C5一样主要城市把建筑造完很难。
  城市每3个人口加一个城区上限,建造城区所需的产能是随游戏进度递增的,也就是说,不论你在哪个时代新建城区,花费的回合数是大体相等的。
  C6锤子紧张原因就在于,要多出锤城区,3个城区怎么也要40、50回合,此外还有社区和引水渠,和城区一样的特点,只能锤不能买,还有工人和移民的造价也是随时代递增。另外还有伐木场解锁比较靠后,化学加矿井产能也比较靠后。
  终于用上虎蹲炮了,比诸葛弩尴尬多了。和诸葛弩一样有效期太短,科研和产能到适合爆它的时候,已经是启蒙初期,大量的高战斗力新兵种出现。但诸葛弩有晋升快速,兵种升级保留双击等特点,即使不能影响战争进程,但爆一堆在家里慢慢升级用还是很好的。虎蹲炮,就是锤的头两个很虎,打中世纪单位一炮残血,然而没多久你就发现一堆近代骑兵会砍的你生活不能自理。
  结论:中世纪造两三个蹲城,还是很好用的,野战就算了。
  本作制作组的焦点在于一种体验,而不是纯粹的策略胜利,很多方面都能看出。
  比如,外交的领袖倾向,外交的情报系统,都是一个渐进的过程。
  又比如贸易系统,理论上一支商队可以跑无限远,但是沿途都需要你建立贸易点,需要非常仔细的规划 线路,然而,很可能收益最高的城市就在你的邻国,收益和线路长短没多少关系。
  但也有可能某个AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商队逐步建立贸易点。
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问下卤煮 社区人口不是靠地皮的魅力值的吗& &那我建好了一个4住房的社区& & 之后利用奇观跟伟人 提高了 地皮魅力值&&那这个社区的人口上限加不加
会不会加到6
还是根据 建造下去那一刻就固定了
这个是:左眼475分享的~我这几天都没时间玩.
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看看也好。
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感谢楼主分享,我这就试试去。
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