什么网游之系统掌控经济系统做得最好

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日 17:07:50&&分类: 游戏工作室
最近在反思一个问题,为什么现在的网游寿命都这么短,并且游戏开测后的物价都会迅速划落,不能稳定在一个物价,经济系统很快就会接近崩溃,导致货币/商品大量贬值。难到真的是因为大批游戏工作室的入驻,真的是刷金的游戏工作室毁了近几年的大部分网络游戏?今天,小编就以最有争议的暗黑3为例,来论述一下这个问题。为什么不能迅速稳定在一个物价?个人认为这个和游戏本身的运行机制有着根本关系。与游戏工作室的入驻关系不大,毁了游戏的也不是游戏工作室。游戏内可以交易的商品/货币能否维稳,很大程度上决定着一款网络游戏的寿命,游戏设计得不好,根本就形成不了拥有无形幻影手的成熟市场,也就没有物价稳定的可能。暗黑破坏神3,于2012年5月发行。鉴于前作的巨大影响和地位,其吸引力和号召力是跨越用户年龄的,初期一时爆满,许多不玩网游的人——是的,通过网络登入并能与其他玩家在线互动,就是网游——也纷纷买了CDKEY,火热程度可以想象。后来的事,大家都知道了。众多暴雪粉丝大失所望,无论暗黑这款游戏本身的类型有多受限,D3仍然是一部游戏寿命极短的游戏。即使是最近的夺魂之镰资料片,内测刚放出来不到一周,其最高难度的游戏内容已经被一个玩家虐成狗了……。任何类型的游戏玩家,可曾见过一个大公司出的游戏,几天就被人玩到完全没有挑战价值?之所以吐槽暗黑3,以它为例,谈谈网游的物价问题,谈谈到底是不是游戏工作室毁了一个网游的经济系统,是因为它较于前作的失败,就在于货币。直到暗黑3发行的前段时间,我一个朋友还在没事自己刷暗黑2玩,因为掉落的装备永远有更加极品的可能,他永远见不到最好的。暗黑不是与其他玩家一起farm或者pvp的游戏,作为泡菜类型,其最大乐趣就是掉装备、掉好装备,而暗黑3革新性的拍卖行完全抹杀了这一点。拍卖行的存在,让「我今天要上线刷一圈,希望会打出从未见过的好装备」变成了「我今天要上线刷一圈,也许会掉值钱的装备」。早在D3发行之前,我与基友探讨过关于现金拍卖行这个看似很网游经济革新的设置,打落好装备可以直接卖成现实世界的货币,在玩家看来是多么美好的事情。这个愿景是如此诱人,以至于暴雪的设计人员都意识不到此举是多大的错误。(尽管前阵子终于宣布要删除拍卖行)最好的东西,永远在拍卖行里摆着呢。几率上来说,谁都知道,自己亲手打出比最贵那件还要好的海景房装备是难到几乎不可能的。于是,无论玩家的需求是「攒G买好装备以便去更顺利虐怪」还是「卖装备攒G以换成美刀」,都指向最终的、单一的目标:游戏金币。然而暗黑3的金币产出效率之高与回收效率之低,恐怕要创网游之最。游戏发行时我和基友玩了两个礼拜,去淘宝一看,成交量最高的店1块钱1万G,周成交量三十万+……然后我们就决定弄十来台机器赚点钱玩。在我测试脚本时,就一个GF不怎么高,装备很烂的号,不一会就打出了一块鸡排的钱,其金币产出有多快可想而知。基本上,无论前期刷罐子还是后来打373之类的短路线,装备不差的号1小时怎么也有15万G以上的效率,一个CDKEY如果敢欧美亚三服同时在线的话,那么拥有十个号就可以日产一亿金。(在金价1元时即是每天万元)等我机器就位,一堆CDKEY就位的时候,金价已从1元/万G跌到了0.6,距离我看淘宝那次大概是两周。再待我把号都升满级,金价跌至0.4。结果刚每天能卖几千块没两天,突然有刷钱BUG流入市场,一夜间金价变成了0.08,并持续下跌。等到2012年末,这游戏干脆连工作室都不做了,因为没人玩,金价已经是0.00X的节奏,还不够每天的电费。(写到这里去查了下,当前亚服价格是0.0006)毁了游戏的,当然不是打金的游戏工作室。暗黑的经济体制如此脆弱,可玩性差,归根结底就是上面的吐槽:不够难。难,意味着玩家想要达成的目标不能轻易被实现。但暗黑里追逐的唯一目的就是金币,想要买一套顶级装备买个几千块的G就可以达成,比任何一个人民币游戏花钱都要少的多;在游戏里获取,更是容易至极。然而,在那之后呢?「用顶尖装备去更效率地打钱,然后卖成现实货币」可能是留住玩家继续游戏的理由,但当金价不那么诱人时,玩家便彻彻底底失去了动机,更何况大多数人压根连去买好装备的欲望都没有就停止了游戏。暗黑的重复性和单一性决定了金币无法达成平衡回收,也因为获取金币太过简易,让我这种业余即兴游戏工作室都能随便上手、极快地凭空造出货币涌入市场;另一方面,游戏趣味低导致玩家不断流失、需求少、物价低,这个恶性循环彻底湮灭了所有游戏目标,因此游戏无法形成市场,迅速衰败。相反的,魔兽世界从记忆里200G一张点卡的价格,历经近十年,如今也只是25000G左右,在每个资料片中价钱很稳,从未有过D3那样的大幅跌落。除了极高的活跃人数外,主要功劳还在于其产出与回收的绝佳设计。首先就是,任何类型的游戏玩家都有不可避免的支出,形成巨大持久的需求。打PVP的玩家多半懒得做日常,就算做,也只能足够修装备的钱;其他例如练专业、宝石附魔重铸的费用,除非特别勤劳,不买G怕是不够用的。打副本的玩家要富裕一些,但合剂啊烹饪这些的,也足够让你打来的G迅速消耗。魔兽经济系统的强大,最重要当属金币产出不易。怪掉落金币不多,而且没有那么多、刷新那么快的怪让你打,这部分收入通常还不够维持修理装备。任务奖励很丰厚,但地点分散、完成方式不同、有竞争、有完成数量上限,每天在这方面凭空出现的货币很快就被修理重铸等回收。即使像采矿草这种货物,也是要卖给其他玩家才会变成金币,而非在山崖上凭空长着一坨20G/组的东西让玩家采,永远没有过量产出扰乱市场。魔兽作为一个世界,各色需求让货币保持流通,形成了良好的经济环境。这种优秀的机制不管在美服还是国服,都不会因为游戏工作室的存在而被破坏市场,因为暴雪对使用BOT这一不公平行为的惩罚——永久封号——将其猖獗程度限制在了泛滥成灾之内,是「获取金币难」的最终注解。限制货币产出,良好回收机制,保持货币流通,保持玩家数量与游戏需求。综上这四点所述,是网游物价稳定的要素。也论述了,毁了游戏经济系统的,当然不是游戏工作室了。遥记那年中秋节,我的号全部团灭,土豪梦破碎,喜闻乐见。
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- 玩游戏赚钱 | 网络游戏工作室赚钱项目攻略!不担心不够钱《梦幻星球》经济系统大揭密
不担心不够钱《梦幻星球》经济系统大揭密
2010年Q版网游大作《梦幻星球》即将开测,今天我们就来逐一揭秘梦幻星球庞大的经济系统。《魔力宝贝》的经济系统,无论在游戏经济平衡或者在玩家之间的互动,都堪称是网游的经典。《梦幻星球》的经济系统,与《魔力宝贝》有些相似,不同职业的玩家彼此互通有无、彼此依赖,来促进整个经济的发展。让我们看看生产系与战斗系的关系和生存状态发生了怎样的变化:
首先,生产系的玩家不必再花大量的时间挂在那里采集,就可以轻易通过集市得到他需要的原料——所有的玩家都在通过战斗,帮生产系收集原料,而生产系只需要准备好钱就可以了。他可以留下大量的时间跟战斗系一起去冒险,或者宅在家里潜心修炼生产技能,或者跟朋友聊天、作任务、练宠,生活得好惬意!
其次,生产系玩家的发展更加多样化了,一个职业会的生产技能更多、更专业,每一位生产系玩家都是制造大师,等级永远比战斗系低、没有原料就无法生存、穷到赔钱卖东西的时代一去不复返了!
而战斗系的玩家,也不再必须拥有一两个生产系的好朋友才可以获得他心仪的装备,通过集市,全世界的好装备都摆在眼前供他挑选,想要啥就有啥!万一没有卖的,你还可以挂求购信息,很快就会有装备送上门啦!
玩家的装备虽然基本依赖于生产系的供给,但再也不是纯消耗品了,通过改造,你的装备可以变得强悍无比,你想要变多强都可以,而且,装备强化后,不仅是装备数值提高,更有闪光效果从你的装备上发出,改造得越强,效果越华丽!
完善的经济系统,使《梦幻星球》的玩家之间永远保持着紧密的联系,不知不觉就成为伙伴,而游戏世界中的金钱,在玩家内部循环的过程中进行着自动调节,将通货膨胀扼杀在在萌芽状态——你再也不用担心赚的钱不够花,再也不用担心游戏币无用武之地!
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类型:大型RPG
特征:副本
类型:竞速
特征:动作
Wan网页游戏免费玩《巫师3:狂猎》设计师谈游戏经济系统:就是要你当穷逼
日 来源:游迅网 编辑:咪咪姐
& &玩过《3:狂猎》的玩家肯定对游戏中的&用钱荒&以及到处接任务拼死赚钱印象深刻。在最新一期的Edge杂志上,CD Projekt Red的高级游戏设计师Damien Monnier和高级任务设计师Pawel Sasko分享和讨论了利维亚的杰洛特的最后征途,以及为什么要让玩家拼死拼活来攒钱。
& &《》打造了一个庞大而又丰富的开放世界,里面充满了各式各样的阴谋诡计,造型丑哭的怪物奇行种,每周见长的免费DLC,坚持不懈保护百果园牛群不被玩家屠杀的大怪兽,还有让拍出《女性瘾者》和《反基督者》这种大尺度啪啪啪电影的著名导演&&拉斯冯提尔都面红耳赤的性爱场面。但在狩魔猎人杰洛特的生活中,还有一件事是满足不了的:票子。
& &游戏里的经济保持着微妙的平衡,用以确保玩家永远不会太有钱。Damien Monnier承认,保持这一点是非常困难的。CDPR不想让杰洛特成为一个腰缠万贯,然后没事杀怪玩的人物。毕竟,他这么做也是为了钱:CDPR希望玩家去为了价钱跟NPC斤斤计较,因为杰洛特真的需要钱。
& &Pawel Sasko则称,在原著小说中,杰洛特是很穷的,他总是为钱而挣扎在温饱线上。而这是CDPR想保留的很酷的事情之一。关于经济的话题,有许多有趣的小故事。比如一个QA测试员来找设计师,然后问道,&我已经十级了,然后我有6000大洋但是没地儿花&。然后我们就开始解决这种事情。所以现在,我们会给一个大宅子留下一个没锁的门&&然后杰洛特就可以偷了然后卖掉这些昂贵的剑了。&
& &至于打怪得到的经验很少的问题,实际上CDPR是为了让玩家不去主动刷怪。Pawel Sasko表示,他们把游戏设计成可以从任务中获得更多的经验值,这让开发者们很就能判断玩家现在在游戏里进度如何&&玩家角色的实力也是跟着游戏进度一起设定好的。当然,这也是为了防止玩家干出躲在草丛里刷狼群这种事情,从而把游戏变成无聊的折磨。杀怪只能得到很少的经验,而杀死更强的怪能得到更多经验,但主要的经验还是做任务得来的。总共有280个任务等着玩家慢慢做。
& &早前游戏截图:
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日 18:08:45&&分类: 游戏工作室建立
今天帮朋友测试上古世纪封不封号,坐着没事干,和朋友聊起了这些年的许多往事。有感而发,借着这个机会,给大家分析一下这些年我对游戏经济系统的理解及游戏工作室该如何寻找游戏项目(也就是游戏出金的套路!)只是无聊抒发一下这几年的游戏赚钱之路,大家当个参考资料就好。记得最开始的时候(大家都刚刚毕业,没有事可做!)我们伙伴几个都在说,咱们出去打工几个月吧,赚到钱后买台电脑、拉条网线回来网上赚钱创业!哎,那个年代在也回不来了。当然啦~当初6个人,一直坚持下来的也只剩下两个人了,其中我算一个,并且中间风风雨雨的都经历过。记得当时,朋友们都说,有个稳定的靠山(指工作)回来后你想做什么,就可以做什么!于是当真我就去当兵了,回来后分配到铁路工作。刚当兵回来那段时间,正好看到腾讯的QQ西游公测,那会想法简单,就是去玩玩,于是和战友就去玩了,感觉还不错,非常享受纯玩网游时的开心与快乐。那个年代,玩游戏用的杂牌组装电脑都乐呵呵的。那时候没有无线路由器,都是有线路由,我和父亲、母亲公用一个1兆电信网,每天还乐呵呵的玩。不抒情了,分享我这些年是怎么看待一个游戏的(所有网络游戏通用)首先游戏官网,看这游戏是什么类型进入游戏以后,最先开始的就是主线,没有一个游戏是进来没有主线的,LOL都不例外,会教你一些基本的操作。然后做主线的时候留意一下背包,哪个任务给现钱,或者主线一直很久都不给现金的,都记下,--这里拿仙灵做比较,最早的仙灵做主线到多少级我忘了给5000现钱(不绑金),反正没出新手村,然后就是上号删号建号上号循环了。一般主线任务给的钱都不会太多,现在游戏策划也看中这点恶意刷钱。其次就要看这个网络游戏的经济系统比如说这个游戏的经济从什么地方来,师门也好、副本也好、活跃度也好、如果这些都没有的话,那一会接的往下看!如果有,看看奖励,只要有钱就可以动脑子看看能不能批量自动。2D游戏师门是必须的,押镖也是有的,3D游戏有些也有师门,做做师门看看是不是给钱,看看游戏的会员是不是师门奖励金钱啊什么的。再次就是游戏的副本设计(重头戏)每个游戏现在基本都有副本的。看看网上相关的视频攻略,想办法做一次,好多游戏的出金点在副本,比如下本给钱,给装备,给材料,给活跃等等~~这里着重说一下:我们游戏工作室进游戏找项目不是喜欢不喜欢,不是看细节不细节。只要人多,有钱赚就是好游戏,就是好项目。没那么多讲究的,2D以大话、地下城为例子,3D以剑灵为例子。说完副本我们说PK,有一些游戏PK也有专门的副本,例如战场啦什么的。在里面打架胜利有胜点~试一试和自己号能不能双排什么的,如果没奖励可以忽略,PK是土豪的娱乐项目,一般不会有好东西的,2D以仙灵为例子、3D以上古世纪为例子。到这里,游戏的大致操作方面是有所了解了然后开始看看有没有拍卖行,是快捷键拍卖还是商店拍卖。如果有商店拍卖,这游戏系统里肯定有师门,有师门就要抓宝宝啦,当然都是野宝宝,看看能不能开个店什么的,2D以梦幻为例子,3D以仙侠传为例子。游戏里的装备系统也是一个不小的开销装备的强化~锻造都是很大的开销,至于有的强化有的上属性石头这就个有千秋了。什么开孔什么的,开孔材料啦,强化材料啦,宝石啦,看看什么方法得到这些,能不能批量刷,2D以梦幻为例、3D以上古世纪为例。现在一个游戏的系统已经讲解差不多可以看看宠物方面了,宠物这方面有牛人会打书,什么站位打书~时辰打书~都是屡见不鲜的。还有召唤身上穿的装备~要不就是强化、要不要打造、要不要上孔。这里的商机也是无限的,比如打书,书从那里来,锻造~材料从那里来,举一反三一下,商机立马呈现眼前,2D以梦幻、3D以上古世纪为例子。再接着就是游戏的特色方面了比如游戏的特色是海战~车战之类的?那么商机出来了!胜负奖励,胜负积分换取物品,胜者为王败者为寇是亘古不变的道理,那么胜者相对奖励更好,想赢就要砸钱。个别游戏更是把卡牌系统加入游戏,比如卡牌加属性之类,看看卡牌能否交易,可以交易出处在那里,能不能单撸,可以单撸投资多少,多久回本,这里2D以仙灵为例、3D天谕为例。有的游戏玩法加入官爵,可以领取俸禄,就是现金,看看能不能刷到这个级别,刷到这个级别以后能给多少钱,给的钱成不成项目?如果城项目能不能批量甚至自动来搞?这里2D以梦幻、3D以天谕为例。再接下来就是副职业方面了比如炼药烹饪之类,打造各种之类~~凡是能用到土豪的地方都是商机~~当别人不会你会了,当别人会了你精通了,当别人精通你已经出名了,那么豪不差钱会专门来找你做,但是之前投资很大,肯定是需要帮派学习来提高的,所里量力而行,2D以仙灵为例、3D以上古世纪为例。总结:如果以上的方法都用过了,基本一个游戏项目是了解了。虽然个别游戏玩法不一样,比如西楚霸王的家族套马、个别游戏有出战武将、还有的游戏什么会员养成等等,但是都是万变不离其宗。剩下的杂七杂八的,就不一个一个的介绍了,毕竟是大家是寻找游戏项目,而不是靠写攻略去赚钱。所有的游戏出金的套路无非是副本 帮派、活动、特色。推荐阅读:
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Post: 17:46:04
我只看游戏的交易系统
Post: 21:14:38
业界良心!
Post: 0:02:04
西楚霸王,家族套马,没有利润来源,当然,如果你能长期繁殖马,是两回事,那玩意不好搞,生出好马几率低,第2个就是 你需要一群大号,开了新高等级,你就需要把号练上去,因为开的马跟角色等级挂钩。这条路,没有闲的人,还真不容易,马还要打技能书,不打技能书,那马也不怎么值钱,技能书怎么来 又是一坑
Post: 23:50:12
人人为我我为人人
Post: 20:20:02
很好,很全面,懂得一点都能看懂
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