什么公司vr教育软件做的可以啊?卖的比较还不错的杀毒软件?

用VR做教育还有一点“扯淡”?
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来源:作者:责任编辑:李平沙
  科技巨头们纷纷押注虚拟现实(VR)。
  VR巨头Oculus本周宣布将于1月6日(美西时间)早8点,正式在官网开放Oculus Rift的提前预定,打响了2016年VR产品上市的第一枪。去年12月份,乐视也发布了其首款终端硬件产品—手机式VR头盔LeVR CooL1,并准备以VR为切入口,将在线教育带入场景式体验新时代。此外,乐视还同新东方达成初步合作意向,将利用VR的全景教学模式在英语(精品课)课堂上实现沉浸式教学。无独有偶,不久前,腾讯也公布了自己的Tencent VR SDK计划,正式进军VR领域;而小米和迅雷也被传出8亿人民币投资上海VR公司乐相的消息……
  VR是否如预料中的掀起燎原之势?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那样,“颠覆教育”,有新的进步和创造?
  国内VR:产品体验待加强,切入教育领域公司少
  12月30日,国内VR设备公司蚁视发布公告称,已完成3亿人民币B轮融资,投资方为高新兴。自此,蚁视估值高达8.3亿人民币。据了解,目前国内VR企业融资总额已超过10亿元人民币。在灵镜、乐相、蚁视、焰火工坊争相获得投资的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客观来看,不难发现,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面比国内走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到, 而国内主流VR分辨率依然达不到这个标准。国内VR产品分辨率、刷新率不高等硬伤使用户在使用时产生不适感,而这种不适感会给产品推广带来困难。
  此外,国内VR公司虽然多,但切入教育领域的少。目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小。国内目前仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。乐视VR产品发布会现场,新东方CEO俞敏洪表示,VR的全景教学模式能够让学生实现“沉浸式学习”,提高英语课堂的学习效率。VR作为一种新技术,将开创全新的英语学习模式,构建真实的语言环境,为学生带来场景式体验。新东方也将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。
  (图为乐视的全景画面体验)
  据乐视推出的视频demo来看,用户可实现对教学课堂的360°观看。戴上头盔,就会有置身其中的感觉,可以帮助学生加强课堂学习和体验。
  除却乐视,国内其他VR公司切入教育的少之又少。比如暴风影音旗下的暴风魔镜,研发初衷是为增强用户观影体验。尽管暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年6月推出了第3代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。
  据了解,国内院校尚无在课堂上使用VR设备的案例。但清华大学、北京航空航天大学、上海交通大学等高等学府已在校内建立了虚拟现实技术实验室,主要从事VR的科学研究和技术开发。芥末堆了解到,清华大学在计算机基础课程中,还增加了虚拟现实相关的内容。课程介绍中称,“教师将通过介绍VR技术的最新成果,帮助学生更深入理解VR技术,并预测VR未来发展方向。”由此可见,国内VR教育早见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。
  全球VR:技术方面逐渐通关,教育领域未大规模推广
  全球来看,以Oculus为代表的VR巨头不断迭代产品,进行改进创新。本周,Oculus宣布新发布的Oculus Rift头盔,配备两款游戏:Eve: Valkyrie和Lucky's Tale。就像Oculus在官网上写的那样,“Rift is unlike anything you've experienced, you'll feel like you're really there."新款Oculus Rift头盔版本为Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特点,还具有新突破功能—位置跟踪,可以恰时提醒用户挪动身体部位,使用户享受到最佳效果。
  其实早在去年7月,Oculus便在官方博客宣布新版Oculus Rift将于2016年第一季度正式发售,该版本在原型基础上支持了坐姿与站姿体验,加强了用户体验。而Gear VR获得了Oculus的技术支持,解决了分辨率低等问题,在移动端优势愈加明显。其他VR公司也不甘落后,
  尽管国外VR普遍在技术层次逐渐通关,教育领域依然未大规模推广。但相对于国内,已有部分国外院校开始使用VR技术。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,该项目包括VR设备GoogleCardboard、路由器、智能手机和平板电脑,能利用虚拟现实技术帮助孩子提升课堂体验。9月,Google又宣布与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。
  美国zSpace公司也是一家为VR教育提供解决方案的典型公司。zSpace由一台单独电脑和VR显示器组成,并配备有触控笔,帮助学生操纵虚拟3D物体,加强学习体验。此外,zSpace还成立了专门的STEM实验室,每实验室标配12名学生一位老师,帮助学生更好地学习数学、物理和生物等课程。不过,业内人士指出,与同功能的其他VR产品相比,zSpace价格昂贵,一台相当于6个Oculus,不利于产品推广。
  除了增强课堂体验外,国外一些高校还利用VR技术吸引生源,招募新生。据报道,位于美国佐治亚州的Savannah艺术设计院校成为第一个大规模使用VR技术的高校。Savannah艺术设计院校购买了数量可观的Google Cardboard设备,录制好校园介绍并寄给已被录取但尚未入学的学生,帮助他们提前适应校园生活,了解校园文化。此外,坐落在德克萨斯州的Trinity University也将VR设备用于校园文化的推广和普及上,并取得不错的效果。
  尽管Google已经有所动作,但VR技术在国外院校的普及率依然不高。据了解,除却普通院校,包括Minerva在内的国外“先锋”院校也没有对VR的广泛课堂应用。为此,Minerva的李一格同学对芥末堆说,VR永远不会是教育和教学的核心,且VR并不适用于所有课程,它的应用跟语言和情境有很大关系。比如语言文学类课程其实并不需要VR技术的参与,而在建筑、物理、医学、生物等专业课程中应用VR,则有利于学生更好地理解课程内容,进行深入观察和分析。她表示,教育不是万花筒,不需要把所有新东西都放在学习面前。
  内容与硬件质量不匹配,VR将何去何从?
  VR的出现改变了平面世界,构建了三维场景,并被赋予期待,希望有天能达到学习媒体的情景化及自然交互性的要求。因为对于学生来说,亲身的学习体验显然比空洞说教更能满足需求。然而,综合国内外VR发展历程来看,在硬件和技术方面,国内VR依然落后于国外。尽管部分国内VR公司在技术领域实现了一定创新,但大部分国内VR软硬件技术尚未成熟,用户体验不好,仍然难以推广。此外,VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。
  其次,从教育领域看,国内除乐视一家,并没有太多专注教育的公司。而国外,除却少部分院校对VR的应用之外,VR技术也没有大范围应用。原因在于,
  长时间佩戴,学生依然会产生晕眩和不适感;
  对于PC端的VR设备来说,能够支持虚拟场景芯片的计算机全球范围内仅有1300万台左右,即不到全球PC总数的1%;
  功能依然不够完善,用户体验需要加强;
  除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广;
  VR设备除了提供场景化学习、便利学生的近距离观察体验外,在教育领域并没有其他创新性的应用,依然是鸡肋一般的存在;
  第六点也是最重要的一点,即VR内容与硬件不匹配。硬件在提高,而内容跟不上去。教育重内容,重质量。内容是根本,技术是手段。而目前有的VR设备因技术等种种原因,场景单一,内容不够丰富,吸引不了用户。学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,自然就不会继续使用VR设备。
  2016年将是VR全面爆发的一年。这个曾被称为能够“颠覆教育”的技术,是否能真的促进教育创新?让我们拭目以待。
  来源:芥末堆 阿博[责任编辑:李平沙]
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光明网版权所有一个做软件的 VR 团队为什么想要提出一套硬件的「解决方案」?焰火工坊作为一个 VR 软件团队于今年 3 月份推出了国内首款 VR 游戏方向的 SDK,通过这个 SDK 的帮助,能够实现 30 分钟内移植一款小型 VR 游戏,极大地缩短了开发人员制作 VR 游戏的时间;6 月,焰火工坊又推出了首个国内 VR 影院应用,最短保证 25 毫秒的延迟;今年 8 月,完成了一千万人民币的 Pre-A 轮融资。焰火工坊这个无论从哪个角度看都是一个软件团队为什么又想要在硬件端有所作为呢?也许焰火工坊团队终于能够让他们的主页变得更加好看一些了(可目前并没有,所以我们无奈地选择了这张头图,请各位理解Orz),就在焰火工坊搬离海淀区某民宅之前,极客公园与焰火工坊 CEO 娄池聊了聊他们的这个「硬件规范」的想法。仅靠手机和软件优化不能够带来良好的 VR 体验无论是 VR 内容,还是 VR 设备都是围绕着手机建设生产,属于手机产业链中的一环。单通过手机软件端的开发会受制于手机性能和寿命而影响体验。对任何手机来讲,应用一段时间过后会出现传感器磁化,随着时间变久,画面会逐渐失准出现倾斜。进一步影响 VR 的沉浸效果。娄池表示从技术端虽然能够解决延迟,畸变这种问题。但对于元器件,和降频机制这类问题是不能解决的。以 Gear VR 为榜样做 VR 届的 VCD娄池认为目前移动短端的 VR 设备最好的是自带了陀螺仪和各项传感器的 Gear VR,它通过再配合专款专用的三星手机,能够非常协调地为用户带来强烈的浸入感。但受制于去年三星的销量萎缩和产品定位,这款产品无法实现落地。(三星Gear VR 价格大约1200元)目前焰火工坊正在开发一套低成本的硬件 VR 解决方案,以 Gear VR 十分之一价格实现它 90% 的效果,在减少一些不必要的交互环节后,加以一些基本的控制方法,以「专款专用」的形式让大家低成本地享受 VR 服务。「目前上市的手机 VR 配件设计很有问题,长时间使用过后就会出现起雾情况,如果这些设备中没有加入风扇,那证明他们的开发人员也没用超过 20 分钟。」娄池笑着说。这套硬件解决方案目前还处于设计阶段,推出一款硬件方案并没有想象中来得容易。在调研期间,他们发现如果让用户体会到全面的沉浸式交互体验成本需要在 700 元左右,这对于一个普通用户来讲门槛依旧很高,没有良好的内容支持就算采用一步到位的设备也没有任何意义。不如做的便宜一点,比目前市面上的设备好一点,尽量追近与 Gear VR 的差距,做成 VR 领域的 VCD。转移研发重点,今后更多会为中高端手机提供服务目前焰火工坊的 VR 系统搭建已经完成,可是交互细节需要优化和摸索。对于输入设备来讲,如何在 VR 内部实现一套良好的操作方式和交互 UI 是他们目前需求的。就连此前焰火工坊所开发的第一套 SDK 都已经停止大型更新,一切都在围绕「硬件标准」开发新式 SDK。娄池透露到这套硬件开发版的更多细节会在三个月后向大众公布,为了让体验者更好地享受 VR 体验,在明年第二季度,焰火工坊的产品对象是搭载中高端处理器的手机。受制于资金原因,他们之前只能收紧支出主攻核心技术,就连网页端都没有一个 2D 美工。如今有了融资的焰火工坊也要开始拓宽人手。并且寻求内容团队和体感设备生产商之间的合作。可摆在面前有一个最明显的问题,就是这套标准究竟能够有几个人赞同并且投入使用。「我们首先考虑先把这个东西做出来,再去谈跟其他公司的的定制服务,如果没人合作,我们就自己做。」娄池说。焰火工坊目前已经和很多开发团队建立良好联系,更多的是从手游笼络关系,目前手游市场已经是一个比较封闭的领域了,一个由三五个人组成的团队已经很难再创造奇迹,而在 VR 领域中,一切都是刚起步,每个人都在摸索。除了为今后的「硬件标准」铺路之外,焰火工坊也在思考如何让「身临其境」的交互体验变现。他们将自己总结的经验分享给其他开发者,创造初期更「合理」的内容,再让第三方团队优化。焰火工坊已经从一家纯软件开发方向转向统硬件协同的深度结合的方向,也许今后的产品所带来的沉浸式体验会更好,可在 2016 年初这个关键点上,数家 VR 企业都会相继推出旗下招牌 VR 设备,所有厂家们讲的「概念」都会变现,焰火工坊团队在这个时间点的转变是否能够跟上这股大潮,还是得期待下三个月后的这套硬件标准了。分享视频播放器
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