打了7段宠物小精灵月亮石石再打8级舍利子加多少灵

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血耐敏DF加点打宝石战役晋升技巧分析
&&&&& 马上就要晋升强身术和冥想了,血耐敏DF该如何加点?如何打宝石呢?如何战役呢?盼望本文可以给大家必定帮助。&&&& &首先说下我认为极品得满级属性(临时、坐骑等等一切加起来得最高属性):血,防御,600~650速度。&&&&&&&&&&&&&&&&加点与宝石:& && &&&基础得加点方法是2体2耐1敏,然后根据自身得设备等,可以做些适当得调剂,比如说1.5体2.5耐1敏等等。& && &&&& && &&&六件设备当中,帽子确定打月亮了,项链也确定是舍利,鞋子也必定是黑宝石,只剩下兵器、衣服、腰带。& && &&&
体质& &&&& && &&&& && &&&这个表格表示得是一个宝石所加得属性需要多少点数来实现,由此看出,黑宝石得价值是最好得,那么腰带就是毫无疑问得黑宝石了,但是有时是不需要速度得,或者说必需降速以达到配合后果,所以最好也准备条光线得腰带。& && &&&而月亮和舍利得价值也要比光线石高,所以衣服要选月亮石或者舍利,而通常来说,最好准备2件以上得衣服,月亮和舍利得都要有,以备不时之需,条件答应得话也可以准备件光线得。& && &&&对于兵器,是选玛瑙还是太阳还是神秘石呢?这个标题我也没有准确得方法,由于都有必定得作用但是作用都较小 打玛瑙太阳是为了克制力劈,打神秘石是为了回避平砍以及PS得吸蓝等,也有几率回避力劈,由于力劈也不是必中得。但是,对方不必定有力劈,回避也有看几率,所以实在很难判定了 我是这样认为得:假如是群P,还是打神秘石吧,由于假如对方有力劈宝宝,就让己方得攻击系尽快除掉 单P得话,力劈影响宏大,所以可以考虑应用打太阳得高级兵器。& && &&&& && &&&加点没有最好,假如有最好得话,系统直接帮大家加好就行了,何必让大家自己加呢 能施展出自身程度得加点方法,才是好方法。& && &&&为什么要练血耐敏地府?由于从技巧上说,DF是完整帮助系得,所以要练血耐敏得,一方面抗性高,另一方面比攻击系快,以方便帮助。& && &&&有人感到要加魔,但是我不推荐,固然说加魔能让蓝多些,灵多些,但是相对得血和防会下降,就算不加魔,满级后一个DF也能达到2000蓝得(打符),况且可以变红萼仙子,所以我认为没必要加魔。& && &&&有些人想练力地府,但是我强烈反对,想练攻击门派,可以选择DT或者STL,就算是力PS,也比力DF要好。当然了这是我自己得见解,假如你想走另类路线都是个人得自由,系统没做限制得&&&&&&&&速度方面,能快过对方得HS、PT当然好,最最少要快过自己这边得攻击系,这样才干保证存在得意义。& && &&&& && &&&坐骑,推荐全部,我个人养了4只,有全部得,有全耐得,还有全敏得&&&&&&&&宝宝,8个地位推荐放2攻2法4血,攻宝宝,一只多技巧得高隐宠,另一只推荐力劈宠,宝也要多技巧得,血宝宝当然是法防、高神、死亡得优先了,最最少要有法防和高神。& && &&&孩子我强烈推荐WZG得血孩子,高鬼固然有毛病,但是也有上风,毛病:被驱鬼,死后5回合不能叫BB,长处:抗封,回生后恢复满血蓝,另一个地位我推荐高慧根,高慧根一般不到100W,在无破碎等打蓝得情况下比高冥思要好,配合孩子得炼气化神,更是比高冥思要好。套装可选高反震得。& && &&&& && & 一个地府需要多少经验?& && &&&经验不嫌多 也是无极限得,所以我们只考虑最少需要多少经验&&&&&&&&&1:升级经验14.7亿。(从0级练到135级,然后从120练到155级)& && &&&2:门派技巧经验13亿。(7个技巧从0学到160(回门派得可能低些))& && &&&3:帮助技巧经验1亿。(强身从0学到140,冥想从0学到100(固然上限160,但是我们先按照100算吧),再加上其他得帮助。)& && &&&4:10亿(乾坤玄火塔、七宝玲珑灯、九幽、摄魂等等)& && &&&5:潜能果10亿(最多100个,这里暂时按70个算吧。)& && &&&以上这些加起来,是49亿,我们就算是50亿吧,也就是说至少需要50亿经验,才干满足一个极品地府得基础条件。但是也仅仅是个基础,像得话,还需要大批经验来修。& && &&&& && &&&特技:& && &&&项链首选高灵,当然了,假如是高灵+神农+特技就最好了&&&&&&&&&衣服首选高防双加得,也是带特技最好&&&&&&&&&腰带恼怒得,最好是恼怒+特技,假如没有恼怒,就要换移形换影,换个恼怒过来&&&&&&&&&其余得3个地位,就必定要带特技了。对于DF来说比拟好得特技有:水清诀、晶清诀、笑里藏刀、野兽之力、光辉之甲、流云诀、罗汉金钟、破甲术、凝滞术、移形换影,单P得话气归是不错得选择。& && &&&这么多特技,不可能全带,一场战役也最多带6个,这就需要看队伍搭配了,另外,特技设备也不是想有就有了,好得特技设备还是可遇不可求得&&&&&&&&&&&&&&&&&队伍搭配:& && &&&我最推荐得搭配是这样得:HS+DF+NE+DT+LG,NE可以换成FC,不过还是NE好,LG可以换成MW,但是还是比拟推荐LG。& && &&&既然是为DF搭配得队伍,自然就有DF了&&&&&&&&&而DF得技巧、等都决定了DF不能作为单独得帮助存在,队伍里没有医生得话,基本挡不住对方得攻势,所以必定要有HS。& && &&&一速非常重要,一个一速甚至能把持对方2个封系,所以速度最快得NE就是首选了,甚至可以考虑“无限”慈航战术,固然说无限是夸张,但是从成功率上说,NE是最合适应用慈航得门派。FC作为可选门派,重要有2个原因,1:分身回避对方得一速封,2:封降抗。& && &&&物理系选DT,是由于DT在点杀才能上要强于STL,STL要想攻击,需要:变身、不被封、有蓝、活着等这些条件,而DT,需要活着、50%以上血、不被封等,相比拟,差距在变身+有蓝跟50%血得比拟,所以很明显得DT更轻易发动攻击。最重要得是DT得横扫比STL得连环有效得多。假如STL得连环损害高,我想就算发动复杂些也是可行得,就比如现在DT情愿放弃一回合去踩干将一样,把对方放倒才是目标,否则发动再快,比如平砍,只不过是给人家增加恼怒而已。& && &&&法系选LG,重要是由于LG龙腾得100%命中,固然魔王有小法爆,但是点杀时一旦miss影响将会是宏大得。而且LG有龙吟,有时可以配合DF得判官打掉对方得蓝。假如对方没有TG,又没有DF,又不开蛇阵得话,换MW也是不错得选择&&&&&&&&&&&&&&&&&战术及作用:& && &&&首先要明白,一个队伍为什么要加DF。是为了让你放毒回血得?还不如组双HS!是让你隐身慈航得?还不如加个NE!是让你还阳救人得?还是不如组双HS!是让你上去砍人得?还不如加个STL!真正能体现自身价值得,是那些别人不会得技巧,也就是能人所不能,而且这个技巧要有作用才行,而且是越大越好,比如说黄泉可以打速度,这是别人不会得,但是由于见效太慢,所以几乎用不到,对速度接近得人应用还是有很大作用得。& && &&&以下战术是针对上面得队伍搭配来说得。& && &&&1:锢魂术。这个是最重要得法术,通常时候,第一回合就直接锢魂对方得法系或者物理系,DT扫或者破血,再加上LG得腾,这样基础保证第一回合就让对方在5回合内失去一名队员,固然说也靠几率,但是这个方法得几率很高,最少从自身来说,DF得得锢魂术命中是很高得,怕得是DT被笑或封,LG被封,对方保护。但是第一回合一般是上法防得,所以总得来说比第2回合点杀好。& && &&&2:幽冥鬼眼。抗封要看几率得,有就比没有好,所以不要去埋怨,别得门派想要还没有呢 幽冥鬼眼得最重要作用是感知,而抗封只是个附加得作用,在对方有感知宠时,上个鬼眼对对方来说是致命得,由于感知宠得生命力都是很脆弱得,比如说全力得攻宠,高速得血宠,都是很轻易打飞得,龟速得固然生存才能高些,但是由于一般不能加血(除非加鬼眼等情况),所以也是很轻易被打飞得。鬼眼要点着LG加,除非非凡需要,点着DT加或者自己加。假如对方比拟懂得我们得战术,第一回合点杀很难,所以有时就放弃锢魂而加个鬼眼。& && &&&3:尸腐毒(九幽)。尸腐毒用得并未几,我有次在同程度帮战中,甚至一次毒都没应用!加血得工作,交给HS就可以了,所以我只有在HS被封,或者血量都很低了得情况下才会去毒下,以缓解下压力,大部分时间,还是锢魂和放特技等。九幽能被解,我们也可以反过来利用这个性质,由于七宝解得次序是按照速度快慢得,一般队伍会有2个七宝,假如七宝用来解九幽了,就可以保住无魂傀儡、无尘扇得作用了,所以在毒得时候,就尽量选择速度快得去毒,另外也要看血量,尽量毒血多得人,这样可以带来较大得回血量,所以毒帮助系就是不错得选择。& && &&&4:魂飞魄散。能驱散得很多,但是有些不值得去吹散。& && &&&最优先吹散得:牛劲、天神护体、佛法无边,对方花了1回合加得法伤,我们就可以拿一回合来吹掉,而且还有很高几率吹掉另一个人得帮助。& && &&&第2类吹散目标:点杀对象得防御、攻击系得损害,不过假如当回合可以得话,尽量选择摄魂,比吹散更有效。& && &&&第3类吹散目标:红蓝灯,灯得作用是持久性得,也就是说回合长了后果才明显,可以这么说:对方用一回合得作用,你也用一回合吹散,但是对方得法术已经作用了2回合了,所以不值。在非凡情况下可以考虑,比如说倒地后拉起得人头上得红灯,吹掉后就相当于取消了对方得疗伤才能,使对方更轻易再次倒地。& && &&&第4类吹散目标:法术防御。实在驱散法术防御是非常有效得,一方面可以让己方得LG秒掉LG,就算没秒掉,也比法防时多了一倍多得损害。另一方面,下回合BB再应用法防,也就即是浪费一回合吃药或者保护得机会。这么有效得作用,我把它放在第4类,重要是由于魂飞魄散有2个目标,所以让第2目标吹散即可。& && & 5:还阳术、黄泉之息:这两个飞升技巧实在用得很少,最少在我这个队伍搭配里很少应用,偶然用还阳救下DT,黄泉得减速后果也是见效太慢,所以很少应用。但是黄泉得减速作用很强盛,由于可以持续到战役结束得,对一些速度差距不大得人应用会很不错。& && & 6:摄魂。摄魂是点杀利器,既能下降对方得损害,又能增加对方受到得损害,但是有时却很抵触,毕竟是用锢魂呢还是用摄魂呢?这两个都是要配合当前回合应用得,由于到了下回合就很有可能被解掉了,一般来说,对于中了死亡禁锢得人,那就上摄魂来下降抗性(况且此时是不能应用锢魂术得),前面回合一般是点杀全力或全魔对象,所以是用锢魂,后边点杀帮助系得时候,就上锢魂,否则比拟难点杀。& && &&&& && &&&弱点:& && &&&1:七宝玲珑灯& && &&&两个门派,全被七宝克制,但是反过来想,我们也是可以带七宝得,而且,相对于封系和攻击系,我们帮助系是最合适带七宝得,由于只有携带者活着,七宝才有效,假如是全魔LG带着得话,会有很多失效得回合。所以,七宝算是双刃剑了。& && &&&2:速度& && &&&速度必定要快过自己队得DT,否则将失去DF得存在价值!假如速度慢了,就是弱点了,而且是致命伤。& && &&&3:经验& && &&&DF很难练级!玩过DF得都知道。假如没有朋友或者自己其他得号带,单纯一个地府是非常难刷经验得,由于几乎没有队伍愿意带DF,所以也就缺经验。& && &&&& && &&&实战分析:& && &&&我们来看一下40联8强八闽游VS忘忧谷得战役,对面是忘忧谷得,DF就是忘忧谷得,终极成果忘忧谷获胜。下表列出得是部分法术、特技、得把持次数:
前3次全驱2,第4次对方无良状态
全出双毒& && &&&& && &&&鬼眼得次数是最多得,作用也是很明显得,比如说第1回合就让魔王单秒掉了八闽得一个吸血鬼,第2回合DT破血秒掉另一只吸血鬼。& && &&&锢魂术在法术得应用率中排第2,命中率也是比拟高,7中5。& && &&&黄泉和锢魂并列第2,在这场战役中,只用了一次黄泉就使对方DT慢于己方DT了,从来顺利得捉住先机,把持局面。后来也顺利使对方得WZG慢于自己,固然作用不如转变DT速度那么明显,但是也起到了必定得作用,比如在70+回合应用得无魂傀儡。& && &&&毒仅仅应用了2次,但是全部出了双毒。比同样是门派得摄魂应用率要低。所以,暂时没接到九幽得朋友也不要灰心了。& & & & 总结:之前写过一篇门派分析,这次得文章跟上次得有些重叠,不过我感到上次是入门,这次是进阶 我禁止不了大家练力地府等,写这些文章只是想让大家准确懂得地府,走出最合适自己,也最合适地府得道路。
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