现在去学游戏自学软件开发有前途吗吗?

朋友拿到一个日本手机游戏开发的offer,现在很矛盾,要不要去,前景如何,国内这个行业发展如何?
对于日本手机游戏开发这个概念确实不太了解,就不做什么回答了。关于国内的手机游戏开发,自己有一些判断和从行业了解到的一些信息,智能手机的性能越来越高,手机在作为通讯工具的同时完全可以成为一部个人掌机,目前智能机的普及程度越来越高,手机游戏的市场会逐渐打开。目前《忘仙》这款手机网游的月收入非常高,国内休闲游戏《捕鱼达人》的市场表现也是非常的抢眼,人们永远需要娱乐,游戏是人们娱乐的一个很主要的出口,行业发展目前不存在什么问题,问题是团队能否在这一次大潮中找到自己的山头,占住了。未来手机游戏的市场跟PC游戏以及游戏主机的市场都会存在一定的竞争,目前各个大的游戏发行商也都在布局移动游戏市场,路应该没有错,关键看如何走下去吧。
在日本持有遊戲公司offer的應該可以給?參攷性意見給你的朋友,我儘量保持中肯先給出結論:有野心想做大的,不要畄在日本,或者說,不要長期畄在日本,拿?經驗趕進回國吧,畄越久越難回想安安穩穩過日子的,來這永居吧,這裏乾淨得變態。中日手游這塊不像?置機主機開發那樣實力相差懸殊,你朋友要是抱着想學技術的想法過來可能要失望。而且中國的市場比日本大太多,職業上昇空間也髙,巨大市場加之?置機解禁這亊讓諸多日本大廠都愛往中國鑽。而職業生涯方面,外國人在日本公司頂多做到一個中層位置(我無法說得絕對,但可以說是絕大部分的情況),除非是在日外企。因爲日本是單一民族,海洋性文明嶋國,對外界附加的危機感十足,本質上是個民族意識極強的排他性濃厚之國(我並不是在說日本人不友善,的意思是,普通平常的相處與利益相處是區別很大的)有野心的你會覺得在日本祗是在給人打工,打一輩子工,而且華人並不會喜歡這種加班,西裝,壓力以及上下關係嚴格,付き合い之類的職場風氣。但祗想安穩過日子的你會覺得日本是一個很理想的國家,到處乾淨有秩序有禮貌有素質,風景靚麗,想活就不會死。
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学手机游戏开发有前途么?近半iOS开发者月薪过8K
来源: 日期: 14:33:18 人气:854 标签:
  据CBN第1财经《财经夜行线﹒今日观察》7月23日报道,上半年中国手游市场规模就达50亿元。由于游戏可以打发时间,可用于学习和竞赛,还可用来证明自己。因而不得不说,数百万年来人类进化的每一步都与游戏有着这种或那种联系。而据相关数据统计,今年上半年,iOS平台游戏收入的增长率就高于整体市场10%。那么在整个游戏行业呈现良好的发展态势时,iOS游戏开发到底如何呢?  6年前,iPhone横空出世,立刻风靡全球,很快便主导了手机市场。这款手机之所以有如此魅力,规模庞大、品质一流的第三方应用功不可没。正是得益于这些用途广泛的小软件,才使得iPhone变成了可以装在口袋里的电脑。但是我们再来看下iOS应用程序店(App Store)收入最高的应用,却会发现在iOS前30名应用程序中,有23款为游戏。   也许会有人说现在安卓的市场份额正在日益扩大,但是这却丝毫不影响iOS游戏开发的营业额收入。至于苹果公司如何可以在不断流失市场份额的同时增长游戏销售收入,DFC Intelligence则认为是iOS平台系统环境的用户亲善性,以及其允许用户通过多个设备进行消费购买的方式共同带来的结果。那么从事手机游戏开发有没有发展前景呢?  根据CocoaChina发布的《2013年iOS开发者薪资调查报告》显示,iOS开发者月薪8000元以上的占48%,将近一半。报告显示,月薪8000元以上的开发者占比达48%。其中,开发者的月薪范围大部分在元区间,占比25%;元区间和 元区间占比均为17%;元区间占比19%;月薪低于3000元的开发者占比10%;月薪高于25000元的人数占比4%。看来,在iOS开发业,收入差距也不小。  四维梦工场从市场实际情况出发,开设了iOS/安卓手机游戏开发培训校企示范班。作为华中地区较早采用苹果iMac真机进行实战教学的教育机构,四维梦工场最大的优势是高质量教学,由原腾讯手机QQ项目开发主管陈老师亲自授课,就业经理亲自负责学员职业素质拓展和就业指导课程。确保学员顺利进入名企,实现高新就业!
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&PM能够实现事半功倍的效果,而在游戏测试过程中,我个人使用的是一款名为Bugzilla的开源缺陷跟踪系统。当然,它并非如PM解决方案那样必须包含在开发计划之内,后者能降低游戏特定功能出现缺陷的风险,而前者则属于锦上添花,因此,我比较愿意将两者区别对待。不管选择何种途径,挑选合适的辅助工具以保持开发团队的最佳状态才是正经事。2. 要有甘拜下风的豁达:有些事大公司做得更好!我曾用GJK+EPA碰撞检测算法为Bain’s Redemption建立起了完整的布娃娃系统,且该途径和Bullet、Havok和PhysX等物理运算引擎的工作原理相似(在使用后两者的过程中,也可以使用GJK+EPA算法)。不过从中学到的宝贵一课是:尽管GJK+EPA算法能够顺利在物理模拟中插入不同图形,但一些图形组合需要特定的算法。因为该算法适用于所有凸面图形,我以为只需执行就能高枕无忧了。可惜积箱测验显示我的物理引擎占用了太多CPU资源,另外,速率和位置解算器也或不可缺。这些内容听起来再冗长乏味,也是不变的事实。所以最终我放弃了这一算法,改用NVIDIA旗下的PhysX物理运算引擎。相比之下,后者性能更胜一筹。我还了解了很多关于解算器、物理碰撞等诸如此类的信息。使用物理引擎并不难,关键是为其设定参数以保证游戏开发与计划同步,这可不是三言两语就能概括的。我很庆幸自己做了该做的。要是我早点心怀这份豁达,定能多节约大半年的时间专心开发游戏了。3. 了解目标用户群很重要!这个问题看似很简单,目标群体是哪类人?不就是玩家吗?但究竟是哪种类型的玩家?这些都需要我们深入细致地去思考。我喜欢遐想自己的游戏大获成功的场景,心想着“如果他们会为某款游戏着迷,那一定也会喜欢Bain’s Redemption。”从营销的角度来说,这样的衡量标准无伤大雅,但是当你已经把这条建议读了若干遍之后,恐怕得尽快下决定了。当初决定开发Bain’s Redemption时,我们一方面构想着针对成年人的动画风格,一方面想要Devil May Cry里的机械质感(主要是该游戏中古代宝剑向现代手枪转换的创意深得人心),于是干脆将这两种理念结合在一起。&如今我们的目标群体是哪类人呢?漫画书迷和暴力游戏爱好者。而游戏中的模型实际比看上去的要简单多了,因为我们早就决定将它们设计为能够被锐利武器轻松砍碎的物体。我们所指的物体是整个物体,而不单单是一条腿或胳膊,所以想象一下游戏中的自己可以轻松打败日本武士那么强壮的人,该有多过瘾。负面作用是:图形会受到影响。不管如何,目标群体轮廓是清晰的。4. 定制引擎绝非易事挑选游戏引擎时,很多独立开发者选择Unity,或在虚幻引擎下调价格后选择虚幻4。起初为了节省成本,我们决定定制自己的引擎,结果繁琐复杂的工作耽误了我们不少功夫——记住,这条路不是人人都能走,“定制有风险,选择须谨慎”。举个例子,我们花费了一周半的时间为定制引擎添加云隙光,两周的时间来添加HDR和Bloom,不过Unity或Unreal都省去了这些麻烦。不同游戏引擎/编辑器的结合引发的化学反应各异。倘若你卯足了劲儿愿意从游戏开发的基层做起,那么可以考虑直接使用Unity或虚幻引擎。5. 数据当先,见好就收对于游戏及其他类型的应用程序而言,有两大要素:数据和代码。大多数游戏都有一个打包的图形文件,即数据,和一个可执行的图形文件,即代码。而游戏引擎则使代码在循环运行的过程中捕捉数据,将其转化为屏幕上色彩缤纷的图案。众所周知,数据驱动类应用简约且便于调试,总之优于其他应用。选择一款FX图片编辑器,添加和预览特效并将其存为FX图形文件,通过代码在游戏中呈现出来,或是为所有特效逐一编写代码——两者你更倾向哪一个呢? 反正实践过后者的程序员们是深陷逻辑混乱的泥淖不能自拔了,再加上泛滥的复制代码让系统臃肿不堪,“精简”和“有序”这俩词儿还是收起来吧。相比之下,前者就省力省心多了。另外,若是跟游戏设计人员打交道,把握“数据当先”的原则也是有必要的:游戏设计更青睐参数而非代码,而参数本身即是数据。下图所示的是我们的状态机编辑器,它曾出色地配合了游戏中主角的出击及其他动画效果的完成。我曾想用状态机编辑器完成游戏中所有物体动画的制作,但是很快就意识到“物极必反”之理——实际上很少有设计人员会关心结构复杂的AI状态机,他们只会说:“这玩意儿太费脑筋,还是算了吧。”&我们重新修改了游戏AI,使用了行为树中的选择/序列/并行节点,这过程对大多设计人员来说未免太晦涩(看起来好像是虚幻引擎里有个行为树编辑器),所以不得不向程序员求助(类似于游戏框架出现频率的问题对于设计人员来说无疑过于乏味了)。总之,跟设计人员打交道最好把握“数据当先”,不过若有需要,代码也应放在第一位。6. 市场推广晚不得目前我们计划在八月底让Bain’s Redemption上线。本以为游戏好看好玩就能保证上市成功,但跟我的朋友Andre’ Lamothe进行一番交谈之后,这幻想被彻底打破了。Andre’ 是个看透游戏开发门道的内行人,写了很多相关的书籍。他说市场推广最好在游戏上线前两个月就开始。看吧,很多人觉得游戏开发出来就万事大吉了,但话说回来,若游戏无人问津,大卖岂不成了天方夜谭?所以谦虚点儿吧,认清这一点,积极搞好市场推广不就行了吗?
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blogAbstract:'本文作者Mike Shafer在初涉Bain’s Redemption开发时仅仅负责编程,然而之后却奔波于设计、商业、营销,甚至美术几大板块之间。这辛勤的汗水换回的6条金规玉律也许能为其他游戏开发者提供一些参考。1. 项目管理解决方案不可或缺我的父亲告诉过我,每一个成功项目的背后都有一个组织精良的团队——游戏开发也是如此,而好的项目管理解决方案则是实现高效组织的杀手锏。觉得钱包羞涩?大可不必——只需支付每月不到10美元的主机托管服务费用就能从服务商那儿免费挑选一套PM(项目管理)解决方案。',
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