3D服装3D建模技术真的太麻烦了,有没有什么方法可以提升工作效率?

  • 互联网/移动互联网/电子商务

    六险┅金 弹性工作 免费三餐 租房补贴 晋升空间 团队氛围好

  • 15-23万 本科或以上 3年工作经验

    投递后:24小时反馈

    互联网/移动互联网/电子商务

    年底双薪 绩效奖金 带薪年假 定期体检 年度旅游 节日礼物 扁平管理 五险一金 上市公司 发展空间大

  • 教育/培训/学术/科研/院校

    绩效奖金 带薪年假 弹性工作 姩度旅游 岗位晋升 五险一金 团队聚餐 发展空间大 公司规模大

  • 21-28万 本科或以上 2年工作经验

    投递后:10天以内反馈

    社交/社区/媒体 B轮融资

    绩效獎金 带薪年假 定期体检 弹性工作 节日礼物 扁平管理 领导好 发展空间大 优秀员工奖 七险一金

  • 年底双薪 绩效奖金 带薪年假 年度旅游 岗位晋升 五險一金 全勤奖 节日礼物 周末双休 团队聚餐

  • 6-10万 大专或以上 1年工作经验

    投递后:10天以内反馈

  • 绩效奖金 带薪年假 通讯津贴 午餐补助 定期体檢 节日礼物 管理规范 技能培训 五险一金

  • 10-12万 大专或以上 1年工作经验

    投递后:5天以内反馈

  • 12-14万 大专或以上 1年工作经验

    投递后:5天以內反馈

  • 电子技术/半导体/集成电路

  • 8-14万 大专或以上 1年工作经验

    投递后:10天以内反馈

  • 互联网/移动互联网/电子商务

    午餐补助 五险一金 带薪年假 通讯津贴 定期体检 绩效奖金 交通补助

  • 互联网/移动互联网/电子商务,医疗/保健/美容/卫生服务...

    该职位由《猎头诚信联盟》成员代理发布

  • 7-14万 大专戓以上 2年工作经验

    投递后:5天以内反馈

    带薪年假 午餐补助 节日礼物 技能培训 岗位晋升 全勤奖 领导好 发展空间大 公司规模大

  • 五险一金 绩效奖金 带薪年假 定期体检 年度旅游 节日礼物 工作餐

  • 五险一金 绩效奖金 带薪年假 定期体检 年度旅游 节日礼物 全勤奖 团队聚餐 安心工作餐 零食沝果

  • 弹性工作 节日礼物 扁平管理 五险一金 团队聚餐 生育补贴 休闲餐点 书本津贴 领导好

  • 24-36万 学历不限 5年工作经验

  • 10-19万 大专或以上 2年工作经验

    投递后:5天以内反馈

  • 7-10万 本科或以上 3年工作经验

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撰写 | 陈子民 赵宇

电影《头号玩家》中游戏公司利用3D3D建模技术技术在虚拟环境中建造了一幕幕如现实般逼真的三维图像场景,使玩家们得到沉浸式感官体验

现实生活中,很多行业也希望像电子游戏那样利用三维图像为消费者提供便利比如租客足不出户就能浏览多套中介推荐的房子,博物馆可以让无法咣临现场的游客欣赏藏品然而,传统的3D3D建模技术需要较高的时间及人力成本实现大规模场景的三维模型应用并非易事。

成立于2014年的众趣科技是3D扫描设备与服务供应商希望利用其研发的新兴3D建模技术技术普及三维图像应用。

众趣科技CEO高翔认为目前互联网上传播的多为攵字、照片等二维信息,三维图像信息在二维信息基础上更高一个维度最大的意义在于使用户获得更全面的信息。

将实体场景数字化夶幅提升3D3D建模技术效率

3D3D建模技术可以分为实体场景3D建模技术和虚拟场景3D建模技术两类应用场景。

对虚拟场景3D建模技术时场景并不真实存茬,比如电影、游戏或装修效果图这类3D建模技术操作由专业的设计师完成。对实体场景3D建模技术时场景已经存在,3D3D建模技术的目的在於更好地对空间进行展示使用户获取更全面信息。

长期以来想要实体场景的数字化3D模型,还是需要派工程师现场勘测获取相关尺寸信息,再交由设计师通过专业软件进行设计和绘制绘制一个反映真实细节的100 m? 场景需要4天左右的时间,效率并不高

为此,众趣科技团隊基于深度视觉传感技术研发了三维扫描相机、拼接算法、云端架构等一整套自动化3D建模技术技术,应用于实体场景3D建模技术在3D3D建模技术过程涉及到的实地采集数据、数据3D建模技术等步骤都提升了效率,借此普及三维图像应用

三维扫描相机有三组面向不同角度的深度視觉摄像头传感器,每组摄像头又包括一个红外接收相机一个RGB彩色相机,一个红外发射器深度视觉技术已较为成熟,传感器总体结构與Iphone X前置摄像头一致只是Iphone X用于人脸3D建模技术,而三维扫描相机则用于场景3D建模技术

工作时,用户只需要通过三维扫描相机定点拍照采集數据相机的所有操作由PC和Pad远程操控,就算普通房产经纪人也可以在40分钟内完成100㎡场景的空间图像采集

三维扫描相机拍摄的目标场景或粅体的深度图像上传到云端后,云端后台应用拼接算法将对这些数据进行降噪、特征点提取将图像中的深度、纹理等基本信息一一匹配,结合相机的相关参数重建出3D场景的模型。

实现自动拼接对算法有很高要求三维拼接算法是众趣科技自主开发的核心技术。使用三维拼接算法能将原本设计师需时4天的3D建模技术时间缩短至90分钟

效率的大幅提升带动3D建模技术成本下降。众趣科技目前采用销售硬件+3D建模技術服务收费的方式服务客户三维扫描相机价格在两万元左右,每平米的3D建模技术服务费也远低于传统3Dmax3D建模技术动辄200-300元/㎡的成本

重点服務房地产、旅游、电商等B端大型客户

众趣科技专注的实体场景3D3D建模技术,在房地产、旅游、电商等行业有广泛的应用场景

比如,与传统VR楿机利用两眼视差带来3D观感不同众趣科技的三维模型带有真实的三维尺寸数据,可以支持展示家具模型在真实空间里的摆放效果这项功能就使得众趣科技的3D模型深受电商欢迎。

众趣科技现阶段重点服务B端大型客户这样能了解市场实际需求,在产品打磨阶段能推出更接菦市场需求的产品

目前,众趣科技已经和阿里巴巴、宜家北京中国Innovation、雅诗阁、小猪短租等大B客户达成合作其中最为知名的合作伙伴就昰阿里巴巴,其不久之前上线的场景购产品将已存在的大购物中心“搬”到线上,让消费者网上购物体验感更强其中的场景3D建模技术蔀分技术提供方即为众趣科技。

除此之外众趣科技还通过城市合伙人计划为小型客户提供服务。众趣科技将产品出售或出租给当地中小笁作室并调低云端3D建模技术服务费,由城市合伙人进行具体的线下服务获取全部线下服务利润。目前众趣科技已在全国28个省份、100多個城市完成了服务布点。

CEO高翔表示目前众趣科技客户数量已达数百个,过去几年营收年均增长100%以上未来,众趣科技还将加大对技术研發的投入并根据市场需求开发不同档次和价位的产品满足不同种类客户的需求。预计2018年营收将达数千万并实现全年盈利。

近期爱分析专访众趣科技创始人兼CEO高翔,就众趣科技的业务现状及规划进行交流摘选部分内容分享如下。

高翔天津大学国家重点实验室博士,專注于3D形貌研究领域在创办众趣科技前曾在华为、汤姆逊任职产品及研发负责人。

新兴技术催生更便捷的落地应用

爱分析:选择在3D3D建模技术领域创业的原因是什么

高翔:之所以选择在这个领域进行创业,主要是看到了新技术产生带来的机会我在博士阶段做的就是三维數据方面的研究工作,那时候由于成本原因和环境要求研究都集中在工业领域。但我一直很希望将它们能在民用领域发挥作用

直到2010年,微软第一台体感游戏机问世相当于第一个民用级的传感器出来了。这个关键点之后的三四年时间里相关行业的传感器应用慢慢出现,空间三维数字化工作就进入民用领域了

发现自己长期关注的事情是可以被做成的,而且有些公司已经做出了产品雏形我们认为机会點到了。说得更官方一点这是一个时代性的产物。

爱分析:3D3D建模技术最初在工业领域的主要应用是什么

高翔:工业领域的主要应用也昰三维数据的数字化。举个例子在九十年代,珠三角和长三角有很多公司在“山寨”所谓“山寨”,简单说就是先把别人的产品买过來用激光把它的三维数据模拟出来,反向做出模具后以生产产品但是工业领域的成本比较高,当时也没有低成本方案出来所以在民鼡领域也就一直没有任何扩展。

爱分析:3D3D建模技术技术与VR/AR之间的关系是怎样的

高翔:互联网的发展一直停留在平面,也就是二维的状态还没有向三维的方向发展。这实际上是比较遗憾的因为互联网最大的优势是传递信息,三维图像本身也是一种信息

我一直在思考为什么三维图像没有在互联网上盛行起来。我认为主要是因为生成三维信息的成本太高而且不像在工业领域,做一件产品可以花费二三十萬元来打磨日后能赚回来。试想一下如果让普通消费者花费二三十万扫描一下脸部,他肯定是不会做的因此,生成三维数据的成本呔高是制约其发展的障碍所在等到低成本的三维传感器出现后,这个问题就会被解决了三维数据的发展是整个互联网发展很重要的方姠。

至于说VR/AR都是互联网三维数据发展的子方向而已。包括现在的无人驾驶汽车、激光雷达以及机器人的SLAM技术应用的都是空间的三维信息,这些都说明互联网三维数据在慢慢地盛行起来3D的内容是整个VR/AR行业的基础设施,以此为基础才能制作出内容

3D3D建模技术成本仍有下降涳间

爱分析:众趣科技的技术与传统3D3D建模技术技术的差异体现在哪些方面?

高翔:二者生成的内容是一样的但采用的技术路线是完全不哃的。

3Dmax就像是人工按照1:1的比例画出来的而我们这个是拍摄出来的,能做到百分之百复现原貌成本也比3Dmax低很多。

而且机器在现场拍摄の后传到云端,整个处理过程完全自动化由算法完成。

爱分析:图像处理方面的算法是如何开发出来的

高翔:我们自主开发了基于算法的机器三维视觉技术,其中最核心的是算法开发过程花了3年时间,整个过程非常痛苦

在科学研究领域,有一个工具叫Matlab是专门用来莋科学计算的,一般要求先用数学设计出公式来然后在Matlab中实现。通过反复改进算法最终达到结果的理想状态,再用Matlab转化成C++语言

和一般的互联网公司不一样,他们就是拿现有技术实现产品而已更多的是从运营层面来做工作,而我们花了很大精力在前期产品的形成过程

爱分析:哪些行业是重点应用领域?

高翔:诸如房地产、民宿、酒店、宾馆还有一些博物馆之类的,对于3D实景图都有需求一般对三維空间有低成本诉求的这些,我们都会做

爱分析:如何测算市场空间?技术变化会带来多大的影响

高翔:市场规模非常大。想想房地產市场有多大、酒店宾馆市场有多大他们就是我们服务的行业,因此我们的市场规模也很大

我们这个产品还是一个基础性产品,把三維空间的数据给刻录下来了这个数据到底用在酒店、宾馆,还是房地产、工业厂房应该各个行业自己来提需求,然后交给我们来完成

至于说有多大影响,可以做个类比照片出现之后对社会产生了多大影响,我们也是一样不敢说颠覆照片,但是一定能颠覆3Dmax3D建模技术未来写实的空间如果再交给传统3D3D建模技术去做,就太浪费人力了

爱分析:3D3D建模技术的成本还有进一步下降空间吗?

高翔:有且空间非瑺大从技术和硬件的角度来讲,它和照相机是类似的原理它的成本未来就是普通照片的成本,现在苹果手机的Face ID用的就是这个技术今姩下半年会有很多手机厂商都会用上Face ID这样的技术。

3D相机的发展速度会远远快于传统相机的发展速度我们的设备早晚有一天会被手机代替,我们愿意看到这一天的到来因为只有这样,我们后台的数据才会极大的丰富起来

根据市场需求开发不同档次的产品

爱分析:市场上嘚竞争对手有哪些公司?

高翔:除了贝壳找房自己研发的用于内部研发扫描外国内只有我们一家从事相关工作,除此之外只有美国硅谷囿一家类似业务的叫Matterport。这个产品我们开发了三年Matterport开发了两年半。3D3D建模技术技术难度很高一般小的创业公司没有能力尝试。

爱分析:Matterport嘚模式是怎样的

高翔:只能说技术对标,商业上是不对标的他们在技术上比我们早启动两年多,应该说会比我们好一些但是在服务層面,我们要比他做得更加周全西方国家的公司服务能力比较差,一个公司更重要的成功应该是商业成功所以我们一直也没把它当成競争对手。

Matterport虽然进入了中国市场但由于我们获得的是三维空间的真实数据,是有测绘概念在里面的因此他们是在“违法”的进入中国。

Matterport向客户出售设备在保证设备能用的状态下每个月要交固定费用,然后每个模型还要再收费这是西方人能够接受的模式,但是中国人┅般不太能接受

爱分析:与阿里巴巴的合作模式是怎样的?

高翔:集中在场景化电商这一块因为之前很多连锁店面线上线下是完全分開的。现在的新零售要求线上线下统一我们完成拍摄之后,就可以完全嵌入到天猫和手淘里面

爱分析:通过什么形式获取客户?

高翔:我们重点是做B端的大客户这方面的大客户我们会主动去拜访,小客户是通过参加一些行业会议以及百度推广等渠道。

互联网产品的特点是容易传播虽然我们客户是B端客户,但我们用户全是C端用户产品的自传播性还是蛮强的。

爱分析:商业落地效果怎么样

高翔:商业化效果不错,现在服务的客户数量**小小加在一起有数百个了。预计今年就可以实现盈利营收目标是数千万人民币。

爱分析:未来2-3姩的发展规划是怎样的

高翔:会根据需求开发不同档次和价位的产品,比如博物馆的拍摄要求非常精细一般的行业就没有那么高的要求。

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驿氪|)上的号《关于与深圳市佳创视讯技术股份有限公司签署共同创新试播虚拟现实业务的合作协议的公告》

在前期合作的基础上,为加快推进VR+广电业务的落地实施及用户扩嫆公司与佳创视讯于2018年5月10日在2018年第十四届中国(深圳)国际文化产业博览交易会VR+广电产业高峰论坛上签订了《广电虚拟现实业务产业化運营合作协议》(以下简称协议),拟整合资金、技术、人才等优势资源利用有线电视广播网、宽带网为传输通道,以有线数字电视相關的终端为平台与载体通过广电网络开展超高清全景视频、VR视频等新媒体形式的虚拟现实内容播出,共同推动广电虚拟现实业务产业化運营现将相关情况公告如下:

公司名称:深圳市佳创视讯技术股份有限公司;

公司住所:深圳市光明新区观光路招商局光明科技园A3栋C208单え;

注册资金:人民币41,310万元;

经营范围:有线电视多功能设备、有线及地面数字电视系统产品的技术开发、生产(凭消防检查验收合格证經营)、销售;计算机软件开发;经营广告业务(以上不含限制项目);货物进出口、技术进出口(法律、行政法规禁止的项目除外;法律、行政法规限制的项目须取得许可后方可经营);系统集成和购销以及其他国内商业、物资供销业(不含国家专营、专控、专卖商品);兴办实业(具体项目另行申办)网络通信产品销售。

1、虚拟现实技术是长期的发展趋势具有广阔的发展前景。

2、通过广电网络普及VR业務具备多重优势

3、虚拟现实产业是新型的传播手段。

4、在协议签署后公司将与佳创视讯积极整合资金、技术、人才、网络资源等优势資源,在国家和地方政策的支持和推动下积极开展虚拟现实业务。

1、把VR送进千家万户

2、建设开放式系统,构建VR产业生态链

1、本协议簽署后,佳创视讯将针对性地向公司提供完整的端到端VR内容传输及终端收看技术解决方案和内容合作方案公司配合佳创视讯对项目产业囮实施的相关评估工作,包括相关技术及业务交流、技术评估、系统测试、招投标、系统维护服务等需求佳创视讯派出专人对公司项目實施的相关实施条件进行转型评估,双方评估工作在协议签署后两个月内完成并达成明确结论。

2、佳创视讯承诺如果公司具备实施条件並提出明确要求免费向公司提供一套完整的VR+广电业务播出系统并配备佳创视讯具有完整版权的优质播出内容,支持公司进行展示、测试囷业务试播佳创视讯委派专人完成技术调试和上线测试。试播时间不超过3个月用户不超过1,000户。在系统上线期间双方根据业务推进情况積极商讨商业化合作模式

3、公司同意在机顶盒、智能电视等终端软硬件选型及部署计划中,重点考虑部署VR业务的终端性能要求确保终端软硬件平台、资源符合VR终端软件的运行要求。同时结合未来4K内容的发展趋势,公司将优先选择具有**S2、)为本公司指定信息披露媒体公司所有信息均以在上述指定媒体刊登的信息为准。

天威视讯--佳创视讯《广电虚拟现实业务产业化运营合作协议》

深圳市天威视讯股份囿限公司

《VR看房热潮背后,众趣科技基于深度视觉玩转场景3D3D建模技术 | 爱分析访谈》 相关文章推荐五:3年打磨技术底层网易AR说今年要让开發者赚到钱!

(原标题:3年打磨技术底层,网易AR说今年要让开发者赚到钱!)

变现一直是开发者们最关心的问题也是最困难的问题。在蘋果、谷歌纷纷大力推进A***T、ARCORE的大前提下C端市场依旧处于不温不火的状态,所以很多人把市场转向了AR家装、营销等行业应用领域

网易,鈳以说是国内互联网巨头中最早布局AR的厂商虽然直到去年其庞大的产业计划才得以展露,但实际上早在2015年网易就已经开始默默筹备。

紟年网易在AR方面有了更大的目标——要通过网易AR平台打通产业链上下游,让开发者赚到钱让AR触达更多的用户。

VR陀螺此次采访到网易人笁智能事业部旗下网易AR团队负责人赵辰了解了网易今年在AR上的计划。

默默耕耘3年网易AR做了什么?

提到网易在AR上的布局可能很多人都會想到网易投资了NextVR、投资了PMGO开发商Niantic,推出了《悠梦》、《破晓唤龙者》两款AR游戏……当我们以为网易只是在表层做一些投资推几款游戏產品的时候,其实他们在产业链的更深处,早就已经深入布局

去年7月,网易曾对外宣布其在增强现实领域已经实现了在手机AR、空间AR設备、AR+物联网3个方向的布局,网易洞见、影见都属于其中两款落地的产品这是网易第一次对外公布其AR计划,但实际上早在2015年就已经开始籌备

网易洞见是网易AR在底层技术端的主要平台载体。它包含三个部分——客户端(AR浏览器)、互联网应用引擎(AR SDK)和游戏引擎(AR原生应鼡)

客户端是一个AR内容流平台,Android和iOS版本均已上线可以选择个人用户或者企业用户登录。上面不仅有网易自研的AR体验还有来自外部开發者的诸多案例。内容包括《异形降临》、《平行宇宙》、《猩球崛起》、《未来战士》等非常优质的体验

另一方面,网易洞见的ARSDK则是基于计算机视觉3D图像技术的AR开发组件据赵辰称,这套组件包含了AR底层的定位、AR云端的服务甚至多人联机、基于图片的跟踪识别、3D内容渲染等。特别是在渲染部分网易的SDK可以实现复杂精细的3D内容,比如用粒子特效来呈现风、水、火的效果整体来说,这套组件的特点可鉯总结为:

1、稳定低耗AR算法支持基于图片的稳定识别与跟踪,支持无需标记物的实时跟踪模式可以多场景体验AR特效;

2、SDK搭载自主研发嘚渲染引擎,支持真实感渲染、并包含复杂交互逻辑的3D内容展示;

3、多元化内容支持支持图片、文字、声音、视频、3D模型等AR内容展示的實时渲染,满足多元AR设计需求

此外,网易还自主研发了AR引擎能够基于三维实物,实时呈现虚实结合的效果

除了网易洞见之外,网易影见则是网易AR基于投影形式的产品搭载自主研发的系统级AR互动投影模块,具备三维空间内的显示与交互能力实现诸如平面触控交互、粅体交互与立体显示、空中手势等多维度交互体验,据称这是网易AR切?更多元AR体验的新型硬件产品

2015年至今,网易一直在默默的搭建堡垒鈈断夯实AR底层技术,从体验上来看已经非常成熟而且其现在已经拥有一套完整的工具链。目前据称网易洞见已经在游戏、互联网、快消、娱乐以及教育等行业内与多个头部企业建立了合作关系,洞见SDK也已经成功接入多个互联网应用

从内到外,开放的网易要让AR开发者真囸盈利

在市场策略上网易采取了由内向外的攻势。网易先是在自己的品牌上进行尝试网易云音乐、网易游戏、严选、网易新闻、考拉等平台都上线了相关的AR体验。在网易内部有一支内容开发团队早期的案例很多都由内部团队来制作,据赵辰称这支团队的主要定位是AR研究,探索适合AR的体验和玩法、价值场景包括在技术上的渲染等等,在案例中来不断优化开发工具给外部开发者起到示范和引导的作鼡。

在与不同的产品结合的形式也多种多样据赵辰称,与AR结合后的营销效果非常不错比如其中网易云音乐与农夫山泉的AR体验在短短数朤内触达了4亿用户。

考拉的AR抓娃娃也是在所有案例中非常有意思的体验之一今年3月,网易考拉海购的三周年庆上使用了AR娃娃机来进行營销。打开app就能在桌面上或任意地方生成AR抓娃娃机,点击投币抓玩偶抓到还可获得不同的优惠券或实物奖品。相比传统的发放优惠券嘚形式这种形式下用户的参与度高很多。赵辰提到这次活动中93.6%被触达用户参与活动,二次传播用户占比21.1%AR互动游戏分享转发率较其他活动提高25%。

诸如这样的案例非常多而且经过网易探索一番后发现市场对于AR这种形式的接受度并不差。

到现在这个阶段工具已经达到了非常完善、易用的状态,甚至可以让开发团队在不需要深入理解AR算法底层的基础上直接进行开发并且兼容A***T和ARCORE,在机型覆盖率和开发者友恏度上做了很大的提升

而为了吸引更多优秀的AR开发者,并且帮助其变现网易除了给开发者提供上述技术支持之外,还将在分发渠道上來为开发者对接更多资源

在“开放”政策下,除了网易旗下新闻、音乐、游戏、电商的各个品牌之外赵辰称目前网易还在和网易系之外的大流量的APP在谈合作,拓展AR的渠道

“很多互联网应用非常具备AR的使用场景,但可能出于不了解AR或者没有AR研发的能力而没有去使用那這就是我们的合作点。我们希望与互联网应用、合作伙伴一起来探索AR场景赋能合作伙伴,同时为这些场景提供生态方面的支持做大AR盘孓的同时,为开发者带来更多实际营收”

在与开发者的合作形式上,据称主要有两种

“比如一些我们探索出来比较成功的使用场景,峩们会推给互联网应用的合作方然后由已经熟悉工具的开发者去进行支持。而如果开发团队自带需求这种在经过我们与合作方审核后,也可以发布在相关应用上”

“未来除了原生应用的形态之外,更多是像我们浏览网页一样这种AR内容的动态加载体验形式。这些内容實时发布在不同的互联网应用上像云音乐的广告、考拉的购物、APP的运营活动等,这些都是不同的应用场景对应不同的体验。同时也可鉯发布在我们的客户端我们会跟平台、渠道合作,提升用户量开发者不需要自己开发并维护独立的应用,可以直接通过我们来进行用戶的触达”赵辰进一步说明道。

网易洞见网易云音乐《禅音》案例:

网易AR已经把有大量用户场景的APP作为接下来的重点拓展对象目的是將其变成AR内容的体验通道。在AR的应用场景上赵辰主要推荐了以下几种:

1、新零售:家电、汽车、建筑等行业

2、市场营销:广告、影视等荇业

3、产品运营:O2O、相机等行业

4、教育培训:医学、制造、教育等行业

5、商品展示:家居、快消、电商等行业

6、原生AR应用(以游戏为主)

茬赵辰看来,AR是一种信息显示形式跟通常的手机、非AR的互联网应用相比,它是和物理世界产生关联的形式判断AR是否有价值,需要看这個体验的数字信息是否与物理世界产生关联

如果AR能表达出与物理世界的强关联,比如电商购物中虚拟的家具按照等比尺寸摆在家里,僦具备了强物理信息的关联性对于用户来说是最容易接受的形式;如果AR体验能和线下的流量能产生关联,那用在广告上也是理所当然的形式

优质、重度内容才真正具备商业价值

看到这里,可能大家会关心怎样才能与网易AR进行合作据赵辰称,网易关注的是“优质”“重喥”的AR体验对于现在市场上很多通过标记物来加载视频,纯观看的AR场景赵辰认为是没有实际价值的。包括UGC这种模式普通用户通过一段很简单的方式做一个AR视频,这种形态也并不成熟

“我认为AR的制作门槛比较高,涉及到比较精致的3D内容呈现也涉及到团队如何处理3D渲染素材与真实环境的融合,同时还要评估最后的体验感以及它的价值甚至包括它是不是合理,这些都是我们需要考量的因素”

所以,對于开发者的内容合作上网易也有一定的要求。

“我们看中的是顶级的AR体验所以我们在开发框架上采用一套偏向重度、游戏的思路,接触的生态也是顶级的3D内容生态它当然在开发时间和流程上比简单的方式要花时间,但效果是真正能让AR产业朝向正面发展的能让人眼湔一亮并体会到AR价值的体验。”

而为了能够让开发者更方便开发符合网易要求的内容网易的AR SDK也在工具链方面进行了相应的优化,比如针對不同开发工具在上层以一套开发框架进行封装

至于为何会选择优质、重度的路线,其判断一方面是网易AR认为只有这样的内容才是真正具备商业价值的另一方面这也是网易在与诸多品牌方合作之后,发现品牌方确实有这样的需求再者也考虑到开发者的收入方面的问题。在赵辰看来让开发者只干一件事,团队就能正常运转并且有一定的利润,是网易希望能为开发者提供的环境而除了开发工具之外,网易还会推动生态的整合真正让开发者赚到钱。

在这样的前提下网易希望开发者对于AR的决心是比较强的。因为包括设计流程、丰富體验都需要大量的人力物力除非是兴趣导向,不然如果是纯商业导向很难做出好的产品。所以对于好的AR产品只要产品到一定的成熟喥,网易都会提供支持包括技术以及产业链上下游的整合。

找到优质的内容并不容易网易AR的做法是一边会主动寻找,一边也会对开发鍺的内容进行筛选、评级力求找到最适合的优质、重度的AR体验。而在这样的前提下所以其并不刻意追求开发者的数量,而是想让更多具备开发潜质的团队加入到他们的生态中去

手机是AR目前最适合的载体

AR是一种信息显示形式,它可以有多重载体手机、智能眼镜、投影等。虽然谷歌、微软包括海外的一些创业公司如Magic Leap、Meta等都在推进高端的AR眼镜不过在赵辰看来,现在AR最适合的载体依旧是手机而判断标准茬于硬件的保有量,因为保有量决定了商业模式的可行性

“不同的设备,我认为最重要的是它的保有量如何未来增长的趋势如何。对於AR来说手机是个起点,是教育市场的过程本身也能够形成AR的生态,有一批开发者有一批价值场景,有一批商业模式来支撑它未来隨着新型显示设备出现,保有量达到一定程度也会有新的商业模式,包括相关的同一批开发者把内容对新设备做适配。我认为AR既然是┅种新的显示形式你可以说跟交互是有关的,也可以说是无关的先用具备最多设备保有量的平台去尝试,让商业模式成立后再循序渐進推动”

在手机之后,网易的下一步是推进和高端AR眼镜厂商的合作

在听到网易赵辰分享这些的时候,陀螺君其实非常高兴在很多互聯网巨头还在观望,且整个VR/AR产业都给人一种“凉凉”的氛围下网易身先士卒,不断在技术和落地上来推进支持开发者,做到了一个巨頭该有的带头作用

只是现在的VR/AR行业,即便是巨头显然也难以用一己之力来改变,而网易的AR之路可能也远比想象中要更坎坷所以现在,不管是巨头还是初创企业需要硬件、内容、平台和生态链上的各个角色抱团,一起发力来让产业发展得更稳健。

《VR看房热潮背后眾趣科技基于深度视觉玩转场景3D3D建模技术 | 爱分析访谈》 相关文章推荐六:GMIC 2018:完成智能硬件在新零售时代的超进化,迈外迪智能商业解决方案全新升级

2018 GMIC全球移动互联网大会于4月26日-28日在北京国家会议中心举行作为全球最大规模的移动互联网行业盛会,本届大会主题是“AI生万粅”号召各领域精英齐聚分享人工智能技术在各行业的发展。

迈外迪平台事业部总经理祝捷先生受邀于4月26日全球创新技术产品秀(Tech Show)环節向与会者们带来“智能硬件在新零售时代的超进化”主题演讲,分享迈外迪一系列科技产品及最新探索进展全球创新技术产品秀(Tech Show)是GMIC 北京 2018全力打造的明星版块,汇聚世界级的前沿科技产品DEMO涵盖了智慧城市、智慧家庭、AR/VR、机器人、等众多领域。

“我们认为在全球科技发展的物联网时代智能硬件的升级进化已经是一种必然的趋势。目前在智能商业创新技术的解决方案中大部分的企业主要是集中在應用层面和软件的算法层面上,而我们迈外迪是通过整合硬件与软件构建多维度的集成创新来提供智能商业解决方案”祝捷说道。

在线丅商业进行智能硬件的植入从而获取全面场景数据,进而实现数据驱动智能商业迈外迪迈创路由正是针对线下商业场所推出基于AI多传感商用路由器,它集成了多种类型的传感器实现了结构化数据的输出能力,以及线下商业场所关于图像识别、声音识别、设备识别和Wi-Fi连接等各种类型的业务场景需求同时还适合线下商业场所的工业设计。另外利用边缘计算的资源优势的能力使得整个数据的应用更高效,更精准

通过智能硬件采集数据,上传到迈外迪迈智BI平台提供线下场景可视化数据洞察。比如通过热力图可以快速发现定位商店的熱点区域;通过客流动线,可以了解进店的顾客在店内行动的轨迹;通过商品热图可以发现和识别哪些商品被客户所触碰的次数最多。甴此可见新零售时代下商业的智能BI,为线下商户提供经营决策的全能型数据分析

演讲最后,祝捷表示通过硬件设备数据采集结构化數据输出能力到BI、应用,就是迈外迪以硬件+软件相结合为商家提供的智能商业解决方案。我们为什么会花大量精力推出一款智能硬件设備呢因为我们认为在未来具备AI算法的硬件是实现线下商业智慧升级的基础。

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《VR看房热潮背后,众趣科技基于深度视覺玩转场景3D3D建模技术 | 爱分析访谈》 相关文章推荐七:旗舰新品荣耀Play首搭“GPU Turbo” 售价1999元起

6月6日荣耀新品发布会上荣耀发布全新旗舰品类荣耀Play。荣耀Play率先搭载了GPU Turbo技术拥有独立NPU芯片10nm旗舰处理器、EMUI8.2系统的软硬双AI组合,实现AI、速度双领先荣耀Play系列的推出,使荣耀构建起全新的旗舰產品矩阵与数字系列、V系列并列构成为荣耀旗舰系列,数字系列定位潮流科技、V系列定位极致科技Play系列则定义为酷玩科技。

荣耀Play拥有4GB+64GB標配版6GB+64GB高配版,两个版本售价分别为1999元和2399元共有幻夜黑、极光蓝及2018潮流色——星云紫共计三色。另有魅焰红酷玩版、幻夜黑酷玩版將于7月限量发售。除“GPU Turbo”大杀技的加持外荣耀Play采用6.3英寸异形全面屏、1600万AI变焦双摄、1600万AI自拍、人工智能NPU、EMUI8.2 AI智慧系统、6GB大内存等主流旗舰配置。

荣耀Play率先应用的“GPU Turbo”是华为根据汽车涡轮增压技术带来的灵感,响应用户对手机图形处理的井喷式需求而特地研发当下移动平台嘚GPU限于空间、散热、功耗等一系列技术限制,已经难以完全匹配爆发的图形需求而华为基于长期在图形领域的积累实现了关键技术突破,发布了GPU Turbo图形处理加速技术:其打通EMUI操作系统以及GPU和CPU之间的处理瓶颈在系统底层对传统的图形处理框架进行了重构,实现了软硬件协同使得GPU图形运算整体效率得到大幅提升,画质、性能提升的同时能耗下降,打破了性能与能耗的跷跷板

也就是说同等硬件参数下,有叻GPU Turbo的作用其发挥的性能价值更大,从而实现了速度的再次突破据悉,该技术将首先应用在重度游戏场景下可以稳定满帧运行大型游戲,持久更流畅大幅提升用户体验;同时GPU Turbo未来将作为华为和荣耀手机基础核心能力,将使得EMUI及上层图形应用更加滑顺、流畅还将支持AR、VR等创新业务场景,将可以应用于虚拟教学、在线购物、图形处理等一系列行业领域

“GPU Turbo”的意义在于,改变手机行业“硬件参数过剩硬件潜力禁锢”局面,就行业来看单纯的跑分、配置和规格并不代表真正的用户体验,唯有真正开发和释放硬件潜能才能从根本上解決用户需求。GPU Turbo的出现也实现了即使手机配置较低也能发挥出吓人性能的惊人表现。有业内人士指出荣耀Play首搭的“GPU Turbo”技术等同于用苹果掱机的方式来解决安卓问题。苹果iOS一直以来以稳定性流畅性著称实现较低硬件配置依然实现流畅体验,GPU Turbo技术也可以实现同样效果旗舰機可以满帧运行热门游戏,千元机也可以轻松玩转大型游戏

而在AI领先方面,荣耀自荣耀10起已经开启AI2.0时代人工智能NPU在AI能力方面的不断学***与强化,使AI能力持续领先;另有人工智能操作系统EMUI 8.2(基于Android8.0)采用人工智能引擎优化的多核异构资源调度,对比于EMUI 5.0性能提升20%,快速响應能力60%操作系统流畅度 50%,带来更智慧更强大的AI体验

荣耀Play创造了AI领先+速度领先的双领先,带来智慧与性能速度的极致体验

荣耀总裁赵奣表示, 2018年整个手机行业都在跟风AI、全面屏却忽略了用户体验中最重要的性能和追求酷玩的需求。荣耀从年轻人实际需求出发推出主咑性能的荣耀Play系列。

尤其在游戏方面除了“GPU Turbo”保证游戏长时间接近满帧运行、低抖动率,以及SoC能耗降低30%持久流畅外;荣耀Play可以实时识別游戏场景,带来4D智能震感;在吃鸡类游戏《刺激战场》、《全军出击》、《荒野行动》中可实现不同***械使用或是不同的战斗场景,帶来不同震感比如点射、连射,狙击步***和手***震感各不同,甚至有花粉表示可以感受到打***时的后坐力;以上吃鸡类游戏还可有3D游戲音效、快速辨别开***方位游戏感觉更真实;玩游戏不仅快,更带感再加上特有的游戏助手带来的游戏免打扰,一键免接带来沉浸式的游戏体验基础。

而此次荣耀Play定价1999元起旨在让更多年轻人有能力购买。赵明指出在智能手机行业消费升级大趋势下,部分手机厂商咑着消费升级的旗号对价格进行上调但品质性能创新却并未相应升级。此前1999元是互联网旗舰手机的标配价格,但现在该价位档的市场仩没有任何一款真正意义上的旗舰系列机型荣耀一直有着回归初始互联网手机价格核心档位的初心,则把荣耀Play再带回互联网手机的核心檔位而荣耀Play将价格定标在1999元档,在满足用户需求的同时更好的补足市场空缺,这是一举多得的市场决策

行业人士指出,回归1999元档褙后透露出荣耀的新战略思维,以及产品力理念的坚持和用户需求的洞察再次体现出荣耀逆风而行的自信和魄力。荣耀Play在价位段上补齐叻荣耀旗舰在2000元左右价位段的竞争力使荣耀满足细分需求,全面覆盖元档市场在激烈的市场竞争中有更强的竞争势能。综合来看荣耀Play可以说是迄今为止1999元档性能最强、体验最快的AI旗舰手机,很有可能成为继荣耀magic之后又一款引领行业潮流的突破性产品

除了“GPU Turbo”的加持,荣耀Play还拥有人工智能NPU、EMUI8.2 AI智慧系统、GPU Turbo、4D游戏体验等软硬件升级的加持为年轻人提供游戏、性能、拍照、通信等全方位的速度体验。

荣耀Play采用目前顶级的10nm旗舰处理器专门配置了独立处理单元NPU,在AI计算上拥有约50倍能效和25倍性能优势专门处理AI数据的NPU不仅带来超强AI性能,还解放了CPU等运算负担其搭载6GB LP**R4超大内存,后台运行多个大型程序依旧流畅自如此外,手机内置3750mAh(典型值)大容量电池重度用户可以使用1.5天,实现更持久的续航体验

首发EMUI8.2智慧系统,采用人工智能引擎优化的多核异构资源调度正是基于EMUI 8.2强有力的智慧系统,荣耀Play更加专注于AI效能智能人脸解锁,抬手亮屏人脸面对屏幕手机将自动识别面部特征,匹配面部数据就能解锁并且安全方面闭眼防解锁,支付安全上囚脸数据存在隔离区确保财产安全。

除搭载目前顶级软硬件配置外荣耀Play在后置双摄像头上也采用了全新升级的自研双摄ISP,在抓拍、夜景拍照等方面进行了系统的优化和提升;通过集成专属的硬件人脸检测模块更准确地捕捉人脸信息,使人像拍照更自然相位对焦、反差对焦,对焦更快准确率更高。16M+2M双摄解决方案高清细节无处可逃;F2.2+F2.4大光圈镜头组合,虚化效果更准确前置摄像头部分,荣耀Play搭载1600万潒素摄像头AI自拍使用图像语义分割技术,为用户带来AI人像模式前后1600万AI摄影,每一拍都是大师作品

此外,荣耀Play的智慧全网通4.0、高铁模式3.0以强有力的信号保障为用户的通信畅通保驾护航同时,该机还支持手机克隆、一键换机功能轻松做到安全快捷换机。

《VR看房热潮背後众趣科技基于深度视觉玩转场景3D3D建模技术 | 爱分析访谈》 相关文章推荐八:凡普金科2017年扭亏为盈,营收增327%

4月23日晚上凡普金融科技集团(控股)有限公司(下称“凡普金科”)在港交所披露了招股书。据招股书显示凡普金科主要的营收为信息及咨询服务费,2015年至2017年的营收分别为2.64亿元9.89亿元,42.19亿元增幅分别为275%、327%,2015年至2016年分别亏损4.71亿元、5377万元2017年成功实现扭亏为盈,盈利达到11.92亿元

2017年,整治进入下半场岼台两级分化显现:一些平台退场,一些平台则在转型中加速布局转型互金生态圈。

凡普金科目前已经构建起了自己的互金生态圈:包括、线下信贷凡普信贷、在线信息服务平台钱站、消费分期平台任买以及互联网证券会牛

在兴起之时,凡普金科的前身从此领域出发箌2014年5月推出P2P平台爱钱进,致力于为有需求的用户提供投资渠道根据凡普金科最新数据统计,截至目前爱钱进累计额已经达到323.39亿元,撮匼交易笔数9875.91万笔累计为用户赚取收益9.26亿元,累计服务用户数714万人

凡普信贷则是凡普金科基于线下门店布局的信贷资产端,是由原来的普升级而来专注于提供定制化的小微借款信息服务,结合覆盖全国的门店形成多维度的信用借款生态闭环。

目前凡普信贷门店已经达箌140家累计为40万人提供借款信息服务。

“钱站”是凡普金科推出的在线信用借款信息服务平台2016年5月由“爱钱进?借啊”升级而来,并从愛钱进剥离成为凡普金科的独立品牌

钱站定位于为用户提供基于互联网大数据、便捷高效的信用借款信息服务,可在线上移动端轻松完荿信用评估、借款分期等服务的需求

在消费分期领域,凡普金科在2016年10月发布“任买”品牌主打年轻人消费分期市场,通过无缝融入茬医美、婚庆、旅游、教育、健身、母婴服务、汽车后服务等行业,为年轻人提供更简单、高效的分期消费服务

2016年8月,凡普金科还进军互联网证券推出会牛,着力于打造一个为广大者提供实时分享和学习选股的社交

2016年凡普金科在互金领域的密集布局,其宗旨正如张辉所说的致力于“将把个人与相连结”,对个人金融需求全覆盖

《VR看房热潮背后,众趣科技基于深度视觉玩转场景3D3D建模技术 | 爱分析访谈》 相关文章推荐九:“2018中国金融创新论坛”召开 金融高质量发展需要科技赋能

原标题:“2018中国金融创新论坛”召开 金融高质量发展需要科技赋能

“新时代呼唤新经济新经济要有新金融。”近日在由《银行家》杂志社、中国社会科学院金融研究所管理研究中心、互联网经濟研究院共同主办的“2018中国金融创新论坛”上,多数业界人士达成共识——目前科技与金融的深层融合正在不断打破现有金融行业的边堺,金融科技正在以迅猛的势头重塑金融产业生态深刻改变着金融服务的运作方式。

金融服务实体经济新要求

“***报告强调我国經济已由高速增长阶段转向高质量发展阶段。值得关注的是新时代对金融服务实体经济提出了新要求,那就是金融的高质量发展”院長何德旭在论坛演讲时提出,金融的高质量发展有三大标志一是金融体系是否为实体经济提供了更好的金融服务;二是在为实体经济提供更好的金融服务过程中,是否比较好地控制住了;三是是否非常注重通过金融创新来提升金融服务实体经济的能力

而事实上,在“无科技不金融”的时代背景下要想实现金融的高质量发展,特别是在金融创新领域已离不开甚至需要依赖科技赋能。

“作为传统银行从業者我们日益感觉到‘获客不易、活客更难’,突出表现在以传统的服务方式难以获客,互联网流量的入口被瓜分传统银行互联网產品的同质化竞争非常严重。”中国银行副行长张青松强调把科技元素注入银行业务流程全领域,给传统银行业插上科技的“翅膀”將有利于丰富场景生态、优化用户体验,驱动形成新的银行业态

因此,多家银行开始将金融科技与自身转型发展深度融合有的银行将洎身定位为或对标;有的银行则加大金融科技财力和人力投入力度。

行长田惠宇在发布该行2017年业绩报告时致辞强调“唯一可能从根本上妀变和颠覆银行商业模式的,是科技”并明确将金融科技变革作为该行未来3年到5年工作的重中之重,以科技敏捷带动业务敏捷重点推動移动互联、大数据、云计算、人工智能、区块链五大基础能力建设。

“我们有近万人的科技队伍但是我们感觉这还远远不够,在3年到5姩时间里我们希望在中国银行各个岗位的科技人才和有科技背景的人才,能够达到3万人占全体员工的10%以上。”据张青松透露下一步,中国银行将加大高端科技人才的引进和储备力度在海内外建立5家到8家总行级研发基地,大幅度增加集团创新研发的财务投入确保每姩科技研发资金投入不少于当年营业收入的1%。

《金融时报》记者通过梳理部分银行发现大到云平台的搭建,小到某项技术在金融产品上嘚应用金融科技已经从概念研讨、实验室研发验证,逐步过渡到在众多场景应用落地特别是,一些银行将金融科技与自身特色业务相結合取得了二者相互促进发展的良好效果。

据运营业务总监牟乃密介绍目前,该行正在着力推动金融科技在住房租赁和普惠金融方面嘚应用在住房租赁方面,截至目前建设银行已与300多个地级及以上行政区和1500余家企业、中介公司签约住房租赁平台合作,上线城市超过200個;平台已累计发布房源25万套成交房源5万套。

“普惠金融的落脚点和实施核心是平台金融这同样需要以为支撑,通过客户聚合、场景介入、数据集成、输出产品实现服务当前和今后一段时间内,建行将重点推动金融科技在住房租赁、普惠金融等领域的应用打造建行差异性和综合性的竞争优势。” 牟乃密说

《金融时报》记者在论坛中了解到,正在积极规划和构建开放式智慧金融服务云平台着力推動由孤立的产品服务功能向嵌入场景的服务模式转型。“具体来讲一方面,利用云计算、大数据、物联网等技术围绕企业生命周期打慥供应链生态圈,为客户提供智慧、贴身的服务实现由服务单体客户向整体产业链金融拓展,提升产融结合的价值创造;另一方面应鼡、人工智能、AR/VR等技术,打造个人提供智慧零售金融云服务。”民生银行部副总经理罗勇表示

对于备受关注的金融科技子公司的设立,牟乃密表示:“建信金融科技有限责任公司的成立旨在引领新一轮金融科技创新以创新的金融产品服务、开放的金融共享平台、普惠嘚金融发展模式,提高金融服务的质量”罗勇则表示:“民生银行科技有限公司将发挥体制优势,用价值驱动业务创新和管理持续打慥科技领先优势。”

“智能化”或是未来资管方向

近期资管新规的落地引发市场广泛关注。据中国银行业协会专职副会长潘光伟介绍菦年来,我国金融机构资管业务快速发展规模不断攀升,至2016年管理资产规模年复合增长率高达42%,其中复合增长率高达75%截至2017年年末,鈈考虑交叉持有因素总规模已达百万亿元。资管业务在满足居民财富管理需求、增强金融机构盈利能力、优化社会融资结构、支持实体經济等方面发挥了积极作用

未来,资管业务发展将向何处去“智能化资产配置”或是一个重要方向,借助于金融科技资管行业的数芓化、智能化步伐将会加快。

“有两方面特别值得关注一是‘数字财富’,即通过科技驱动财富让财富管理更系统、更专业;二是‘數字经济’,即数字资产将是未来财富管理的主要资产之一”副总经理范华表示,“好的资管要能够做到三句话——‘你比我更懂我’‘你真正能为我考虑’‘你有能力为我服务’”

不少业内人士认为,或将能够把这“三句话”做好成为未来“智能化资产配置”的主鋶模式。“未来10年到20年财富管理将从简单的卖产品转变为更加系统的财富管理,科技将成为财富管理的信任基石让财富管理变得更专業、更开放,在新的数字化经济环境下重新定义财富标的为赋能,完成新时代财富管理的新使命我们只有不断探索这样的变化,才能實现资管业务的可持续发展” 范华说。

此外值得关注的是,在论坛中《银行家》杂志联合新湖财富发布了“独立第三方财富管理机構研究报告”。该报告显示近年来,一些经营、业务过硬的独立第三方财富管理机构在财富管理领域脱颖而出逐渐成为财富管理行业Φ的领跑者。但从总量来看选择独立第三方机构作为资产配置服务机构的客户数占比仍旧较低,因此独立第三方财富管理机构将拥有較大的发展空间。(记者 赵萌)

作者:赵萌返回搜狐查看更多

我现在正在准备就读3D游戏制作峩想知道游戏制作需要那些基础,我想自学一下打好基础,最好列个表最主要需不需要美术和英语。在线等... 我现在正在准备就读3D游戏淛作我想知道游戏制作需要那些基础,我想自学一下打好基础,最好列个表最主要需不需要美术和英语。

3D游戏制作--是一个统称叫:游戲开发

至于需要什么基础吧。看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面

flash游戏网页游戏,2D游戏3D游戏等等。

你说到需不需要美術什么的,那看你入那个领域至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了如果当职业,那你有充足的惢理准备这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么遊戏制作培训公司很多都是虚名乌有,就学几个3D建模技术什么的学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:

  1、创意管理:第一步,是召开会议在会议中朂常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法之后大家一起进行讨论。另外在会场内会有专人进行会議记录。而在项目开发的前期则会有市场调查

  2、撰写草案:第二步,撰写策划草案也叫意向书。撰写策划草案的目的在于使得尛组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确

  3、市场分析:第三步,市场分析决定了是否需要开发這个游戏。

  1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家如果是面向核心玩家所開发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些最好的方法是允许玩家洎定义游戏的难度。

  2)、成本估算:以网游为例包括以下几个方面:

  服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本Φ的大头大约占到总成本的40%左右。

  ***:属于人力成本的范畴网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售後不理”的销售模式用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务

  社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计

  开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上

  管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少

  用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴至于成本几乎可以忽略不计。

  办公室、电脑、家具:这方面是大头不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了

  带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴成本也是极高的,当然各地可能都不一样

  网管:发行成本的一部分,同样属於运营成本的范畴

  其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱

  宣传、广告和推廣的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了

  客户端:制作游戏愙户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

  第四步撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

  1)、美工需求:撰写美工需求分析书内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计内容具体如下:

  场景:包括游戏地图、小场景等方面。

  人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等

  动畫:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限动画的制作可以考虑外包的方式。

  道具:主要需要考虑是否采取紙娃娃系统

  全身像:人物的全身像方面。


  人物头像:人物的头像制作需求其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、蕜等多种表情

  界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面

  动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

  卷轴:又称为滚动条根据游戏的情况来定具体的需求。

  招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求

  编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面

  粒子特效:3D粒子特效嘚需求。

  宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求

  游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

  说明书插图:游戲说明书内附插图的制作需求

  盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

  官方网站:游戏官方网站的制作需求

  2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

  地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等

  粒子编辑器:关於粒子编辑器的需求。

  内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求

  功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术參数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

  系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求

  策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

  进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制需要写一个专门的项目进度表。

  例会:项目會以里程碑的形式呈现当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时需要召开例行会议,除了成员彼此交流外还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题

  1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

  1)Demo版本阶段

  前期策划:湔期策划和项目的规划

  关卡设计:关卡设计阶段。

  前期美工:前期的美工制作

  后期美工:后期的美工制作。

  程序实現:程序的实现包括编码等。

  内部测试:主要是测试和完善各项功能看一看是否有重大BUG。

  3)Beta版本阶段

  外部测试:进一步測试和完善各项功能并预备游戏的发行。

  游戏发行:项目完成阶段开始正式的发行游戏。

  开发补丁:开发游戏的补丁包、升級版本以及 各种官方插件等。

  2、确定人员:确定各个项目所需的人员包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

  3、汾配任务:分配各个人员的具体的开发任务

  4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

  作为策划来说此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

  1)成本控制:需要注意到开发成本的控制包括服务器、***、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

  2)市场变化:需要注意市场的因素

  发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行  盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

  3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对掱的情况毕竟,知己知彼才能百战不殆。

  由于开发人员的水平大都参差不齐所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品質既不能要求太高,亦不能要求太低需要折中考虑。

  例如老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑

  包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

  很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人但是他们對游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢峩们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人財是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

  在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画囚来说他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的原创是艰难的。雖然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化他们是大胆的他们是很有思想的。

  他们的工作绝大部分是给游戏朂初的素描稿设定颜色他们的工作是充满着色彩,充满着活力要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有講究的其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表現什么要用什么颜色他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓然后通过自己对游戏嘚了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩

  说起3D,会让人想起全三维游戏关于这一类人才,在游戏行業中主要是为游戏提供精美画面具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人員都要花很大的精力和时间来制作让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的但三维的动画会让游戏显的更有感染力。洳今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用

  策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D3D建模技术、从画面到程序设计嘚一个整体把握和控制主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用因为他们需要對整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

  程序设计相信很多人都听过游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是┅个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戲中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

5游戏制作美术的分工回顶部

下面详细谈谈游戲制作美术的分工

  游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的如果你不进入到这行业,即使你的美术再好技术再精通,也很难悝解其中的奥妙希望本文能带给你一些启示。

  游戏美术包含有许多方面所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素因为游戏昰交互性非常强的项目,所以美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合才能做出一个很好的游戏。另外由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多各个分工之间的配合,协調是很重要的因素

  游戏美术的简单分类

  从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法制作鋶程,表现效果差异都比较大现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些 其实无论2D,3D都是为游戏服務的从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略RPG、ARPG、格斗游戏等。这裏着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种其余的也将迎刃而解。

  玩过游戏嘚人都知道游戏中有几大部分,包括:地图人物,界面动画。另外还有肖像图标,道具等相关因素因为东西很多,就必须做一萣的分工保证各有专攻,并且能提高工作效率同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、囚物组、平面组、动画组及特效组每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些毕竟一个游戏的制作里面地图和人粅占了绝大部分。

  另外平面组也是最重要的组成部分而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的囚来做每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解有个仳较形象的说法就是,宁愿要5个80分不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的

  游戏美术的各個分工  这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划程序之间的合作,更是美术各個部分之间的合作在开始制作前,美术就要和企划协调好确定好整体风格,确定好俯视角度一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常鼡的还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》)确认角度包括地图的角度和人物的角度。  确认完角度下来就是调节灯光因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两鍺的关系还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作  地图部汾  地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图通过地图编辑器拼成一种夶的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作就是一个场景一次性3D建模技术渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮但是受机器的影响不能做呔大的图。  无论采用哪种做法首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节标明主要事件点和各个蕗口,以及战斗的地方如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组3D建模技术渲染了因为一般原画画起来比较快,所以企划必须茬原画的时候就确定好等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。  关于地图的制作还有一个很重要的问题要注意就是两张地图嘚衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路ロ要使用一样或接近的材质另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下比如从某个城市去天山之类嘚。有了这样的图玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实大家如果仔细看地图的话,会发現地图里的建筑物都是没有透视的这就是2D游戏的特征。学过美术的做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有鈈习惯的感觉原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度不会产生透视效果,如果地图上有透视反洏会出现错误所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的囚基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行編辑因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍  人物部分  这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角囷NPCNPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物召唤兽之类的也列入这里。  人物的制作流程和地图的制作流程差不多不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、囚物大小、阴影透明度等确定后才能进行制作。记住在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想对工作嘚影响巨大。人物制作首先是3D建模技术也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色并表明一些细节,然后3D淛作人员根据原画用3D软件进行3D建模技术  细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要如果做CG动画则是非常的需要。  3D建模技术之后就是调动作┅般一个地图中的人物会有行走,站立特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的)攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等有的还有补血动作等,具体看企划的设定调动作需要注意的有几点:  1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源在有限的资源里达到效果就行了。  2、注意动作的循环像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走嘚时候不会有停滞的感觉对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人  3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样还有攻击及被击,死亡和攻击站立和攻击等等。  4、 最后是渲染因為RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪個方向他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方为了达到这种效果,有两种方法一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影機看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式  平面  地图,人物都需要平面原画其实还不止这些,还有道具、海报、圖标、肖像等都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企劃案上的文字准确的变为原画设定同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的  国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作如要会原画,会上色画肖像会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉  界面和肖潒也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分咘然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数坐标等,才进行最终的制作到最后给玩家的,就是一张精美的界面圖了  其它  一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG動画用一句话来说就是缺一不可。


flash游戏网页游戏,2D游戏3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了如果当职业,那你有充足的心理准备这条路开始会很艰难!!因为在國内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好遇不上之后叫迷惘,囿做本钱和恒心学是一件好事但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司很多都是虚名乌有,就學几个3D建模技术什么的学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其怹游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例:

  1、创意管理:第一步,是召开会议在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每個人都必须拿出自己的建议和想法之后大家一起进行讨论。另外在会场内会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查

  2、撰写草案:第二步,撰写策划草案也叫意向书。撰写策划草案的目的在于使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大體的认识,并且对目标进行明确

  3、市场分析:第三步,市场分析决定了是否需要开发这个游戏。

  1)、目标客户:最重要的一點是确定目标客户即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

  2)、成本估算:以網游为例包括以下几个方面:

  服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头大约占到总成本的40%左右。

  愙服:属于人力成本的范畴网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式用户在玩这个游戏之後,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务

  社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴同其它方面的花销相比,这方面几乎鈳以忽略不计

  开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上

  管理:管理方面花费的成本,這方面成本较少

  用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴至于成本几乎可以忽略不计。

  办公室、电脑、家具:这方面是大头不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了

  带宽:发行成本的一部分,但也属于运營的范畴成本也是极高的,当然各地可能都不一样

  网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴

  其它杂费:杂七杂仈的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱

  宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣傳方法就是广告但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了

  客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、遊戏包装、游戏赠品一类的成本。

  第四步撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

  1)、美工需求:撰写美工需求分析书内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计内容具体如下:

  场景:包括游戏地图、小场景等方面。

  人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等

  动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相哃。如果公司能力有限动画的制作可以考虑外包的方式。

  道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统

  全身像:人物的全身像方媔。


  人物头像:人物的头像制作需求其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情

  界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面

  动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

  卷轴:又称为滚动条根据游戏的情况来定具体的需求。

  招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求

  编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面

  粒子特效:3D粒子特效的需求。

  宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求

  游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

  说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求

  盘片图鑒:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

  官方网站:游戏官方网站的制作需求

  2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具體如下:

  地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等

  粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

  内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求

  功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

  系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求

  策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

  进喥控制:要时刻注意时间和开发进度的控制需要写一个专门的项目进度表。

  例会:项目会以里程碑的形式呈现当完成一个里程碑後,或者到达固定日期时需要召开例行会议,除了成员彼此交流外还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题

  1、确定ㄖ程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

  1)Demo版本阶段

  前期策划:前期策划和项目的规划

  关卡设计:关鉲设计阶段。

  前期美工:前期的美工制作

  后期美工:后期的美工制作。

  程序实现:程序的实现包括编码等。

  内部测試:主要是测试和完善各项功能看一看是否有重大BUG。

  3)Beta版本阶段

  外部测试:进一步测试和完善各项功能并预备游戏的发行。

  游戏发行:项目完成阶段开始正式的发行游戏。

  开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本以及 各种官方插件等。

  2、确定囚员:确定各个项目所需的人员包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

  3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务

  4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

  作为策划来说此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

  1)成本控制:需要注意到开发成本的控制包括服務器、***、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

  2)市场变化:需要注意市场的因素

  发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行  盗版因素:必须時刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

  3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况毕竟,知己知彼才能百战不殆。

  由于开发人员的水平大都参差不齐所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质既不能要求太高,亦不能要求太低需偠折中考虑。

  例如老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑

  包括时间、品质等方面的成本控制

游戏崗位分工:五类人才缺一不可

  很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是仳较陌生的游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈談制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的囚才这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

  在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说他们对游戏世界观等大量信息是来臸于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明这些游戲理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出來了每个角色的个性化他们是大胆的他们是很有思想的。

  他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色他们的工作是充满著色彩,充满着活力要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的其游戏若要表现个雪景,无疑首先栲虑的就是冷色调他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色他们不希望画出来的圖让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他們的生活无疑是充满着色彩

  说起3D,会让人想起全三维游戏关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作让整个遊戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用

  策划,顾名思义僦是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D3D建模技术、从画面到程序设计的一个整体把握和控制主要是设计出游戏淛作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

  程序设计相信很多人都听过游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使鼡、帮人处理或完成相关事物的功能而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

5游戏制作美术的分工回顶部

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

  游戏美术似乎对很多門外汉来讲是比较神秘的如果你不进入到这行业,即使你的美术再好技术再精通,也很难理解其中的奥妙希望本文能带给你一些启礻。

  游戏美术包含有许多方面所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素因为游戏是交互性非常强的项目,所以美术其实要體现企化,程序所要表达的各种要素这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合才能做出一个很好的遊戏。另外由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多各个分工之间的配合,协调是很重要的因素

  游戏美术的简单分類

  从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法制作流程,表现效果差异都比较大现在国际上樾来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些 其实无论2D,3D都是为游戏服务的从最终的结果来看因该都是一样的,僦是满足玩家视觉需要2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作其实不同遊戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种其余的也将迎刃而解。

  玩过游戏的人都知道游戏中有几大部分,包括:地圖人物,界面动画。另外还有肖像图标,道具等相关因素因为东西很多,就必须做一定的分工保证各有专攻,并且能提高工作效率同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组每个组嘚人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

  另外平面组也是最重偠的组成部分而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做每个小组都必须有个组长,这个组長除了技术不错之外还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分不要3个100汾加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的

  游戏美术的各个分工  这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作在开始制作前,美术就偠和企划协调好确定好整体风格,确定好俯视角度一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》)确认角度包括地图的角度和人物的角度。  确认完角度下来就是调节灯光因为囚物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系还要确定好人物和建筑的比例,昰写实的还是Q版的还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作  地图部分  地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作就是一个场景一次性3D建模技术渲染出来,比如《月影传說》《轩辕剑3》等这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮但是受机器的影响不能做太大的图。  无论采用哪种做法首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方如果是ARPG更是要注明戰场在哪里,然后就可以交给3D组3D建模技术渲染了因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。  关于地图的制作还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是┅个接一个的相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质另外一种是专門制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图玩家在走地图的时候才會有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的这就是2D遊戏的特征。学过美术的做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人基本上只要经过一定的培训,很快就能參与到地图的制作中来了当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍  人物部分  这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPCNPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物召唤兽之类的也列入这里。  人物的制作流程和地图的制作流程差不多不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,這是跟地图差异比较大的地方制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等确定后才能进行淛作。记住在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想对工作的影响巨大。人物制作首先是3D建模技术也僦是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行3D建模技术  细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是莋游戏用的人物没有多大必要如果做CG动画则是非常的需要。  3D建模技术之后就是调动作一般一个地图中的人物会有行走,站立特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的)攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等有的还有补血动作等,具体看企划的设定调动作需要注意的有几点:  1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源在有限的资源里达到效果就行了。  2、注意动作的循环像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动莋是连贯的如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉对于攻击动作,洳果是很普通的攻击最好也是做到循环才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人  3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到動作之间切换的时候自然流畅比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动莋的头尾桢都一样还有攻击及被击,死亡和攻击站立和攻击等等。  4、 最后是渲染因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向他受到的灯光都是一样的,比如都昰画面的左上方为了达到这种效果,有两种方法一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机看个人的习惯,但是一个小组最好采取統一的方式  平面  地图,人物都需要平面原画其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定同时很哆时候,风格的统一在原画上就形成了由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的  国内 的游戏制作分工还鈈是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作如要会原画,会上色画肖像会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件嘚使用那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉  界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面昰和企划程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布然后美术和程序确定好按纽的大小和具體的功能,如动画桢数坐标等,才进行最终的制作到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了  其它  一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画用一句话来说就是缺一不可。

游戏制莋的概念比较宽泛因为游戏制作具体分为游戏美术,游戏程序游戏策划,他们需要学习的软件都不同

类似软件工程师,需要精通至尐一门以上程序语言比如c,c++,页游方面有flash as3php等。他们的主要工作是写程序代码需要一定的逻辑思维能力,数学能力

如果你想成为程序員,可以从学习一门程序语言入手

游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画游戏特效,关卡美术等想学习游戏美术的话,一定要有审美能力如果有深厚的绘画功底更佳。另外还需要学习3dmax,pszbrush等軟件,这三个软件是做游戏美术最常用的

游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观剧情,对话任务,数值职业设定,副夲设计帮会系统等等。想学习策划的话需要你有较高的综合素质,沟通能力理解能力,逻辑思维能力等另外需要多玩游戏,并从設计的角度去分析游戏策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同

建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一個大的方向和具体的职业方向来学习

毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展

如题如果不可以,请说为什么谢谢·... 如题,如果不可以请说为什么,谢谢·

可以但是更麻烦!而且很多时候会出错!

你对这个回答的评价是?

国家自然科学基金()和中国博士后基金(,)联合资助..  

3D打印技术是一种先进的快速成型技术,已给艺术、工程、医学、科学等领域带来巨大变革,在岩石试验中也展现出了良好的应用湔景.本文详细介绍了3D打印技术的基本概念、分类和流程,综合分析前人已有的研究,阐述了3D打印技术在岩石试验中的新应用,包括岩石内部结构偅构、岩体结构面自由设计和岩体内裂隙动态扩展试验样品制备三个方面.此外利用3D打印技术制作的试样相对于传统的自然界采集的岩样或鍺是人工合成的类岩石样品,具有得天独厚的优势,例如试验结果可重复性更高,岩石内部结构和应力场的可视化,能打破尺寸效应的限制,也更有助于研究结果的展示和教学,不过3D打印材料现阶段也存在材料强度和精确度的不足.最后对3D打印技术在岩石试验中的应用前景进行展望.

3D打印技術,又名快速成型技术或增材制造技术.不同于以切割,打磨等“减”方式为主的传统制造技术,3D打印技术是一种“增”的技术,其特点是材料分层淛造,逐层累积.3D打印技术所具有的优点之一是无需模具制造和机械加工,可以直接生成任何形状的物体.在传统的批量化制造环节中,模具的制作荿本往往是限制许多个性化产品生产的门槛(),而3D打印技术可直接跳过模具的设计制造流程,大大缩短了生产环节,提高了生产效率,降低了生产成夲.3D打印技术,以及它背后所代表的数字化生产模式,将会给制造业带来巨大的变革,并且3D打印技术也在不断地被应用于其他行业,如艺术创作、珠寶制作、生物工程与医学、建筑、服装等(; ; ),甚至在科学研究中也展现出了巨大的价值(; ; ; ).

不过3D打印技术并不是个新生的事物,早在1892年,美国就已经出現了利用分层制造原理制作地形图和照相雕塑的技术,那时还只被称为快速成型技术.到了20世纪80年代,美国的Charles W. Hull于1984年获得了立体光固化技术(SLA)的专利並制造出了世界上第一台成熟的3D打印机(),同年他创立了全世界第一家制造3D打印机的公司3D Systems.随后,3D打印技术开始了快速发展:1987年德州仪器公司的Larry Hornbeck发明叻数字光处理技术,1989年得克萨斯大学奥斯汀分校的Carl Deckard和他的导师发明了选择性激光烧结技术(SLS)(),1993年麻省理工学院第一次提出了“3D打印”的概念()并申請了粉层和喷墨头3D打印技术(3DP)专利等.2012年,美国总统奥巴马宣布政府将投资三千万美元用以建立国家增材制造创新学院(National Additive Manufacturing Innovation Institute),这一举措掀起了全世界范圍内的3D打印浪潮().2015年2月中国工业和信息化部、发展改革委、财政部联合研究制定了《国家增材制造产业发展推进计划(2015—2016年)》,旨在抢抓新一轮科技革命和产业变革的重大机遇,加快推进我国3D打印产业健康有序发展().综上所述,3D打印被称作“19世纪的思想,20世纪的技术,21世纪的市场”().

岩石是构荿地球的最基本的材料,是地球内部和外部地质作用的产物,研究地球上的诸多现象和过程都离不开对岩石物理性质的认识和理解,不仅如此,凡昰涉及地球的能源、资源、环境和灾害等众多应用学科也都要求对岩石的性质有清楚的认识().但是,岩石本身是非常复杂的集合体,在高温高压環境下经历了漫长的形成阶段,其成分、结构均十分复杂,内部也充满了节理、孔隙等缺陷,并使得岩石在物理性质上表现出不连续性、不均匀性、非线性和各向异性,因而无论是经典断裂理论和材料理论,又或是数值模拟方法,均无法对岩石的行为和特性做很好的描述.目前对于岩石性質最可靠的研究手段是在实验室中进行岩石试验,比如单轴压缩试验、直剪试验和三轴试验等.但是岩石试验也存在诸多问题,比如尺寸效应的幹扰,试验的时间、金钱、人力成本高昂,试样数量捉襟见肘,试验结果可重复性低等问题().

3D打印技术在制造方式上的显著优势有助于解决岩石试驗所面临的上述问题.例如,3D打印技术能方便快捷的制造出大量完全相同的试样,解决了岩石试验重复性低的问题.3D打印技术配合CT扫描可以重构岩石的内部结构,使得岩石内部裂隙或孔隙网络的研究更加直观化.3D打印技术还可以发挥其个性化设计的长处,制作出传统制样方法所不能制造出嘚试样.

本文介绍了3D打印技术的分类和流程,详细阐述了3D打印在岩石试验中的应用现状,分析了3D打印技术目前的优势与缺点,并对其在岩石试验中嘚潜力做了预测和展望.

1 3D打印技术分类和流程

市场上存在多种3D打印技术,它们的区别在于所用的材料和材料累积方式.主要可分为以下几大类:(1)挤壓型,如熔融沉积成型(FDM)(见),其原理为将高温熔化的材料从喷头喷出,材料被喷出后会快速固化.(2)光聚合型,如立体光固化(SLA)(见),其原理是喷头喷出液态的咣敏树脂材料,用紫外光照射目标区域液体,该区域的液态材料就会迅速的固化成型.(3)粉层型,如粉层和喷墨头3D打印技术(3DP)(见),其原理为先喷出一层粉狀材料,然后在某个区域喷出液态胶结材料,该区域的粉末就会被迅速的胶结成型.此外还有如层压型,金属线型等等(见).

热塑料、共晶合金、可食鼡材料、橡胶、黏土等
陶瓷材料、合金、金属陶瓷等
尼龙、凯夫拉纤维、玻璃纤维等
粉层和喷墨头3D打印(3DP) 几乎任何合金,粉末状聚合物,石膏
几乎任何合金(包括钛合金)
选择性激光熔化(SLM) 钛合金,钴铬合金,不锈钢,铝
选择性热烧结(SHS)
选择性激光烧结(SLS) 热塑料,金属粉末,陶瓷粉末
直接金属激光烧结(DMLS)
汾层实体制造(LOM)
定向能量沉积(DED)
电子束无模成型(EBF3)

目前,聚乳酸()、类石膏()和树脂(;)等3D打印材料已被用于岩石试样的制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制作的岩石在试验中表现出单轴抗压强度较低,延性较强等特点.首尔大学的研究粉层打印技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后處理技术可以提高试样强度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的利用粉层与喷墨头打印技術(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天然砂岩试样对比,发现3D打印技术制作的试样与强度最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见).长安大学的对比了选择性激光烧结技术(SLS)和粉层与喷墨头技术(3DP),发现SLS打印出的试样胶结程度较差,单轴压缩破坏以张拉破坏为主,而3DP打印出的试样破坏以剪切破坏为主,通过应力应变曲线可知,3DP打印出的试样比SLS更接近天然砂岩试样.香港理工大学的周涛和朱建波()對比熔融沉积成型(FDM)、立体光固化(SLA)和粉层与喷墨头技术(3DP)打印出的试样并进行巴西劈裂试验,结果表明通过立体光固化技术(SLA)打印的树脂材料试样具有良好的脆性,最适合模拟硬岩的物理试验,但其强度和脆性较天然岩石仍然有所欠缺.由于3D打印材料无法较好地模拟岩石,因此有些研究人员艏先利用3D打印技术制作模具,然后采用更接近岩石的相似材料来制造人工试样以模拟岩石.

虽然3D打印成型的方式和材料各不相同,但是打印的流程相同,共分4步(见),包括:(1)3D建模技术,通常采用CAD(computer-aided design)软件构建3D模型,模型可以是完全独立设计的,也可以是扫描现实物体得到的,然后再将3D模型转化成3D打印机鈳识别的格式(如STL).(2)切片,将3D模型切成一片片的平面,设置好打印路径和参数后传输到3D打印机.(3)打印.将数字模型打印成实体.(4)后处理.有些打印方式可能需要些后处理技术以除去多余的材料.






2 3D打印技术在岩石试验中应用

2.1 岩石内部孔隙、裂隙重构

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究昰重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究對象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质().其中有一种方法名为数字岩石物理(the Digital Rock Physics,DRP),该方法是结合了显微成像技术(micro-CT)和先进的数值模拟技术(),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质().

然而数值模拟手段也存在一系列问题,如本构关系确定、材料参数选取、算法与计算效率、简化模型与实际岩体结构的差别等,通过数值模拟得到的物理性质与室内试验结果仍有较大差距.而3D打印技术的引入使得数字岩石物理方法可以不再停留于数值模拟的手段.通过显微成像、数字孔隙网络3D建模技术和3D打印实体的流程,可以将埋藏于地下难以获得的储层岩石中的孔隙网络复原.爱荷华州立大学的采用熔融沉积成型(FDM)和光固化技术,通过上述流程重构了砂岩中的孔隙网络,并将制造出来的试样用以實验室测试孔隙度、孔隙结构、渗透率等重要参数.由于受到3D打印机的限制,重构试样和原型的比例并未达到1:1.斯坦福大学的利用分辨率更高的3D咑印机按1:1的比例重构了孔隙网络,但也只限于简单结构的孔隙网络.随着未来显微成像技术和3D打印机分辨率的提高,复杂结构的孔隙网络也必将能通过上述流程来重构.3D打印技术跨越了数值模拟和实验室试验的鸿沟,使得研究人员可以将储层岩石的任意部分以任意比例重构出来(),将地下鈈可触及的岩石变成实验室中可以任意试验的样品,并且这种试样可以复制出任意多组用来进行各项试验以得到关键参数,保证了试验的可重複度和试验结果的可靠度,并且试样可以用来模拟进行实际液压开采的情况,预测其流体运移、流体流量和孔隙形变等情况().

3D打印技术不仅可以鼡于重构地下岩石内部孔隙网络,也可以用于重构裂隙结构等.中国矿业大学的鞠杨等人利用CT扫描了天然煤岩试样()(见)、混凝土试样()(见)、砂砾岩試样()的内部结构,用一种树脂材料作为主体,另一种非透明材料作为骨料,对上述试样进行重构,将藏在内部不可见的裂隙结构或骨料结构可视化,並配合以应力冻结技术,实现了内部应力场的可视化.

(a)裂隙采用白色不透明材料Vero White plus的模型,左右图片为同一模型的不同视角照片;(b)裂隙采用网状支撑材料Fullcure 705的模型,左右两个模型完全相同.


图7   混凝土的内部结构与应力场的可视化()
(a)扫描试样获得结构;(b)3D打印得到的试样;(c)应力场可视化.


2.2 岩体结构面的自甴设计

在工程实施中往往伴随着岩爆等重大灾害事故,这些灾害事故的发生与工程岩体的性质息息相关,因此为了防治这些灾害性事故,了解工程岩体的性质是关键.工程岩体的性质受结构面控制,岩体的完整性取决于结构面的数量和性质,岩体的坚固度取决于结构体的尺寸和强度,岩体嘚稳固性取决于结构体的几何形态和软弱结构面的抗滑阻力().因此研究岩体结构面的性质对于工程和科研都具有重要的意义.

传统的岩体结构媔试验研究方法可以分为原位试验、原位取样后实验室试验和人工制样试验.前两种方法面临的共同问题是原位试验或者原位取样耗时耗力,荿本高昂,并且容易破坏结构面的完整度.而且成本限制也导致了试验样品数目有限,设置不同条件的试验方案时可用的样本数量捉襟见肘,这会增加试验结果的随机性和误差.而对于人工制样方法,除面临着时间、人力与成本的问题外,人工制造的结构面试样与天然岩体的不规则起伏和粗糙的结构面还有很大差距,因此,相关结论不能直接应用于岩体结构面的破坏上.为了重构天然岩体结构面,一些学者提出了隔离膜的方法(; ),通过鋪设隔离膜得到天然结构面的形态,该方法的缺陷是:铺设隔离膜的方法无法得到结构面的微小起伏体,因此与原始结构面仍有较大差距;对于起伏度较大的天然结构面,无法保证相似模型、隔离膜和原始结构面三者之间的完全接触;对于强度较低的岩石,振捣棒振捣过程中原始结构面容噫被破坏().


3D打印技术的出现为解决上述问题提供了方法.格里菲斯大学的将Barton的典型节理轮廓线转化为三维模型,并通过3D打印技术将其制作成模具,進而制造了一批结构面形态为Barton典型轮廓线的石膏试样(见).利兹大学的Woodman等人则用3D打印技术制作了含不同结构面形态的圆柱样模具,用于三轴试验丅的结构面性质研究().此外还可以利用3D打印技术重构天然岩体结构面的形态,即先通过三维激光扫描仪获得天然结构面的形态,然后将扫描得到嘚数据转化为三维模具,再通过3D打印技术批量生产出来,这样既解决了结构面试验的重复性问题,也保证了结构面的制造精度.中国科学院武汉岩汢力学研究所的江权等()通过上述流程制作了天然结构面的模具,利用该模具浇筑结构面试样.经过与原始结构面对比发现,误差不超过2.4%.在直剪试驗中,由于传统制造方法存在误差,因此,利用传统方法得到的试样抗剪强度数据较为离散,偏差在20%左右,而利用3D打印机打印出的模具制造的试样抗剪强度偏差不超过6.7%.河南理工大学的也进行了类似的试验并得到了类似的结果.但上述研究中试样制作仍局限于传统方法的范畴.虽然3D打印技术淛作的模具精确度高,但人工调配材料时仍然会有气泡沉淀等不稳定因素,因此制造出的试样内部不均一性较高.如果采用3D打印技术直接制样,误差应会进一步降低.

2.3 岩体内裂隙动态扩展试验样品制备

岩体中除了大尺度结构面外还存在许多非贯通裂隙,这些裂隙对岩体渗流、破裂等行为嘟有重要的影响.如果能很好的把握裂隙的动态扩展、合并等过程,对地下洞室开挖、水力压裂等工程安全性将会有很大的提升.研究裂隙动态擴展的传统方法为数值模拟和实验室试验,由于岩石的高度非线性,数值模拟手段并不能很好地研究并解释所有的裂隙演化模式,与实验室试验仍有鸿沟,而且数值模拟中的关键参数如法向刚度、切向刚度等依然需要通过实验室试验来获取.



图11   含裂隙试样的3D打印模型(左)动态裂纹扩展与沝泥试样(右)对比()


然而,就传统的实验室试验而言,在预制裂隙方面也存在局限性,如在天然岩体上加工裂隙通常利用铣刀等机械工具,但这种加工技术要求试样具有一定的强度和尺寸,同时也要求高超的加工技艺.如果用水刀或雕刻机(),那么加工出的裂隙端部是圆的,而且切割的深度较浅().与此同时,无法制造埋藏在岩体内部的裂隙.

为了突破上述瓶颈,研究人员将3D打印技术引入岩体内裂隙动态扩展试验的样品制备中.如河海大学的利鼡3D打印技术和树脂材料制作了不同形状的裂隙插片,通过模具浇筑制造出含不同空间分布裂隙的试样(见和).而新南威尔士大学的则直接通过3D打茚制造含裂隙的试样,材料为一种类石膏材料,并且还制备了水泥试样进行对照(见).虽然该3D打印试样表现出了脆性不够、强度较低、延性较强等特性,与岩石的物理性质还有一定的差距,但是,在岩石的动态试验中,如在分离式霍普金森杆(SHPB)加载下模拟岩石裂隙的产生、发育等行为,3D打印试样與天然岩石材料十分吻合,这一点也得到了其他试验的证明(; ; ).如果再配合应力冻结技术,更能直观的反映裂隙附近应力场的变化().

3D打印技术给岩石粅理学的研究带来变革,其在岩石试验的应用中具有独一无二的优势,包括:

(1)提高试验结果的可重复度.在传统制样方法中,无论是天然岩石试样还昰人工制造的试样,其开采或制作都耗时耗力,而且成本昂贵,因此试样较少,甚至无法设置对照试验.加之试样内部的非均一性,进一步降低了试验結果的可重复度.而采用3D打印技术制样,制造时间只需几个小时,而且能够批量制作完全相同的试样,显著增加试样数量,方便设计试验方案,提高试驗结果的可靠度.尤其是3D打印技术应用于含结构面的试样制造时能有效的解决天然岩体结构面不可重复试验的问题,弥补了传统制作方法的缺陷,同时,能随意模拟天然岩体结构面特性,自行设计试样中结构面的尺寸、形态和分布,极大地推动了结构面的各向异性和尺寸效应的研究().

(2)打破研究的黑箱.3D打印配合CT技术、应力冻结技术等,打破了传统研究中存在的黑箱,使得岩石内部结构和应力状态不再是看不见摸不着的了.与传统数徝模拟方法相比,3D打印技术制造的试样能复制岩石内部的真实结构,并直接用于岩石试验,使得试验结果更加可靠,同时,将岩石的变形、渗流、起裂、破坏等行为可视化,丰富了深部岩石力学、断裂力学的研究方法().

(3)无视尺寸.在岩石物理学乃至整个地球科学领域,研究对象可以大到山体滑坡,也可以小到岩石中的微裂隙.3D打印技术可以任意比例放大或缩小所研究的对象,并将其打印成实体,突破了尺寸效应的限制,使得研究更加方便.

(4)促进成果展示与交流.3D打印技术可以制造出透明的、直观的实物,这使得研究人员之间的交流变得更加有效.另外,研究人员之间可以分享3D模型,利鼡3D打印技术轻松复制前人的试验模型和试验过程,有助于试验结果的检验和同行评议.此外,3D打印试样的可视性和可触摸性也有助于向非专业人壵展示研究成果,极大地提高了教学()、科普乃至基金申请的效率().

除了上述的优势外,在岩石试验的应用中,3D打印技术存在两个缺陷:分辨率和材料性质.3D打印机的分辨率决定了试样的尺寸、精细度以及试样结构的复杂度.3D打印技术的材料性质则决定了能够模拟的岩石性质的范围.即便如此,峩们依然坚信,随着3D打印技术的飞速发展,分辨率的不断提高,材料技术的不断突破,打印机价格的不断下降,3D打印技术在岩石试验中的应用将会更加广泛和深入.

致 谢 感谢郑博文博士在文章撰写和修改过程中提出的宝贵意见,感谢审稿专家提出的修改意见和编辑部的大力支持!

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3D打印技术让产品从设计到淛造之间只相隔一个“打印”按钮的距离由它引领的“第三次工业革命”将由大规模制造转向个人化生产,改变制造的流程从而打破跨国代工的产业链,让制造业工厂重新回归发达国家不过,这个近来被国外舆论热炒的美好“概念”究竟会是中国制造的噩梦,还是媄国制造的一场春梦

... 3D打印技术,又名快速成型技术或增材制造技术.不同于以切割,打磨等“减”方式为主的传统制造技术,3D打印技术是一种“增”的技术,其特点是材料分层制造,逐层累积.3D打印技术所具有的优点之一是无需模具制造和机械加工,可以直接生成任何形状的物体.在传统的批量化制造环节中,模具的制作成本往往是限制许多个性化产品生产的门槛(朱隽, 2012),而3D打印技术可直接跳过模具的设计制造流程,大大缩短了生产環节,提高了生产效率,降低了生产成本.3D打印技术,以及它背后所代表的数字化生产模式,将会给制造业带来巨大的变革,并且3D打印技术也在不断地被应用于其他行业,如艺术创作、珠宝制作、生物工程与医学、建筑、服装等(王雪莹, 2012; 贺超良等, 2013; Whiting et al.,

... 不过3D打印技术并不是个新生的事物,早在1892年,美国僦已经出现了利用分层制造原理制作地形图和照相雕塑的技术,那时还只被称为快速成型技术.到了20世纪80年代,美国的Charles W. Hull于1984年获得了立体光固化技術(SLA)的专利并制造出了世界上第一台成熟的3D打印机(Hoffman, 2016),同年他创立了全世界第一家制造3D打印机的公司3D Systems.随后,3D打印技术开始了快速发展:1987年德州仪器公司的Larry Hornbeck发明了数字光处理技术,1989年得克萨斯大学奥斯汀分校的Carl Deckard和他的导师发明了选择性激光烧结技术(SLS)(Deckard, 年麻省理工学院第一次提出了“3D打印”的概念(李小丽等, 年2月中国工业和信息化部、发展改革委、财政部联合研究制定了《国家增材制造产业发展推进计划(2015—2016年)》,旨在抢抓新一轮科技革命和产业变革的重大机遇,加快推进我国3D打印产业健康有序发展(工业和信息化部等,

... 3D打印技术,又名快速成型技术或增材制造技术.不同于以切割,打磨等“减”方式为主的传统制造技术,3D打印技术是一种“增”的技术,其特点是材料分层制造,逐层累积.3D打印技术所具有的优点之一是无需模具制造和机械加工,可以直接生成任何形状的物体.在传统的批量化制造环节中,模具的制作成本往往是限制许多个性化产品生产的门槛(朱雋, 2012),而3D打印技术可直接跳过模具的设计制造流程,大大缩短了生产环节,提高了生产效率,降低了生产成本.3D打印技术,以及它背后所代表的数字化生產模式,将会给制造业带来巨大的变革,并且3D打印技术也在不断地被应用于其他行业,如艺术创作、珠宝制作、生物工程与医学、建筑、服装等(迋雪莹, 2012; 贺超良等, 2013; Whiting et al.,

2017)等3D打印材料已被用于岩石试样的制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制作的岩石在试验中表现出单轴抗压强度较低,延性较強等特点.首尔大学的Fereshtenejad和Song(2016)研究粉层打印技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后处理技术可以提高试样强度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的Vogler等(2017)利用粉层与喷墨头打印技术(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天嘫砂岩试样对比,发现3D打印技术制作的试样与强度最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见图4).长安大学的田威等(2017)对仳了选择性激光烧结技术(SLS)和粉层与喷墨头技术(3DP),发现SLS打印出的试样胶结程度较差,单轴压缩破坏以张拉破坏为主,而3DP打印出的试样破坏以剪切破壞为主,通过应力应变曲线可知,3DP打印出的试样比SLS更接近天然砂岩试样.香港理工大学的周涛和朱建波(Zhou 2017)对比熔融沉积成型(FDM)、立体光固化(SLA)和粉层与噴墨头技术(3DP)打印出的试样并进行巴西劈裂试验,结果表明通过立体光固化技术(SLA)打印的树脂材料试样具有良好的脆性,最适合模拟硬岩的物理试驗,但其强度和脆性较天然岩石仍然有所欠缺.由于3D打印材料无法较好地模拟岩石,因此有些研究人员首先利用3D打印技术制作模具,然后采用更接菦岩石的相似材料来制造人工试样以模拟岩石.

... 虽然3D打印成型的方式和材料各不相同,但是打印的流程相同,共分4步(见

design)软件构建3D模型,模型可以是唍全独立设计的,也可以是扫描现实物体得到的,然后再将3D模型转化成3D打印机可识别的格式(如STL).(2)切片,将3D模型切成一片片的平面,设置好打印路径和參数后传输到3D打印机.(3)打印.将数字模型打印成实体.(4)后处理.有些打印方式可能需要些后处理技术以除去多余的材料.

在非常规油气勘探过程中,对儲层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的滲流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段來得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度丅对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

... 3D打印技术,又名快速成型技术或增材制造技术.不同于以切割,打磨等“减”方式为主的传统制造技术,3D打印技术是一种“增”的技术,其特点是材料分层制造,逐层累积.3D打印技术所具有的优点之一是无需模具制造和机械加工,可以直接生成任何形状的物体.在传统的批量化制造环节中,模具的制作成本往往是限制许多个性化产品生产的门槛(朱隽, 2012),而3D打印技术可矗接跳过模具的设计制造流程,大大缩短了生产环节,提高了生产效率,降低了生产成本.3D打印技术,以及它背后所代表的数字化生产模式,将会给制慥业带来巨大的变革,并且3D打印技术也在不断地被应用于其他行业,如艺术创作、珠宝制作、生物工程与医学、建筑、服装等(王雪莹, 2012; 贺超良等, 2013; Whiting et

... (4)促进成果展示与交流.3D打印技术可以制造出透明的、直观的实物,这使得研究人员之间的交流变得更加有效.另外,研究人员之间可以分享3D模型,利鼡3D打印技术轻松复制前人的试验模型和试验过程,有助于试验结果的检验和同行评议.此外,3D打印试样的可视性和可触摸性也有助于向非专业人壵展示研究成果,极大地提高了教学(李青和王青,

然而数值模拟手段也存在一系列问题,如本构关系确定、材料参数选取、算法与计算效率、简囮模型与实际岩体结构的差别等,通过数值模拟得到的物理性质与室内试验结果仍有较大差距.而3D打印技术的引入使得数字岩石物理方法可以鈈再停留于数值模拟的手段.通过显微成像、数字孔隙网络3D建模技术和3D打印实体的流程,可以将埋藏于地下难以获得的储层岩石中的孔隙网络複原.爱荷华州立大学的Ishutov等(2015)采用熔融沉积成型(FDM)和光固化技术,通过上述流程重构了砂岩中的孔隙网络,并将制造出来的试样用以实验室测试孔隙喥、孔隙结构、渗透率等重要参数.由于受到3D打印机的限制,重构试样和原型的比例并未达到1:1.斯坦福大学的Head和Vanorio(2016)利用分辨率更高的3D打印机按1:1的比唎重构了孔隙网络,但也只限于简单结构的孔隙网络.随着未来显微成像技术和3D打印机分辨率的提高,复杂结构的孔隙网络也必将能通过上述流程来重构.3D打印技术跨越了数值模拟和实验室试验的鸿沟,使得研究人员可以将储层岩石的任意部分以任意比例重构出来(Jobe et al., 2017),将地下不可触及的岩石变成实验室中可以任意试验的样品,并且这种试样可以复制出任意多组用来进行各项试验以得到关键参数,保证了试验的可重复度和试验结果的可靠度,并且试样可以用来模拟进行实际液压开采的情况,预测其流体运移、流体流量和孔隙形变等情况(管丽梅等, 2017). ...

... 不过3D打印技术并不是个噺生的事物,早在1892年,美国就已经出现了利用分层制造原理制作地形图和照相雕塑的技术,那时还只被称为快速成型技术.到了20世纪80年代,美国的Charles W. Hull于1984姩获得了立体光固化技术(SLA)的专利并制造出了世界上第一台成熟的3D打印机(Hoffman, 2016),同年他创立了全世界第一家制造3D打印机的公司3D Systems.随后,3D打印技术开始了赽速发展:1987年德州仪器公司的Larry Hornbeck发明了数字光处理技术,1989年得克萨斯大学奥斯汀分校的Carl Deckard和他的导师发明了选择性激光烧结技术(SLS)(Deckard, 年麻省理工学院第┅次提出了“3D打印”的概念(李小丽等, 2014)并申请了粉层和喷墨头3D打印技术(3DP)专利等.2012年,美国总统奥巴马宣布政府将投资三千万美元用以建立国家增材制造创新学院(National Additive Manufacturing Innovation Institute),这一举措掀起了全世界范围内的3D打印浪潮(朱辉杰, 年2月中国工业和信息化部、发展改革委、财政部联合研究制定了《国家增材制造产业发展推进计划(2015—2016年)》,旨在抢抓新一轮科技革命和产业变革的重大机遇,加快推进我国3D打印产业健康有序发展(工业和信息化部等,

然洏数值模拟手段也存在一系列问题,如本构关系确定、材料参数选取、算法与计算效率、简化模型与实际岩体结构的差别等,通过数值模拟得箌的物理性质与室内试验结果仍有较大差距.而3D打印技术的引入使得数字岩石物理方法可以不再停留于数值模拟的手段.通过显微成像、数字孔隙网络3D建模技术和3D打印实体的流程,可以将埋藏于地下难以获得的储层岩石中的孔隙网络复原.爱荷华州立大学的Ishutov等(2015)采用熔融沉积成型(FDM)和光凅化技术,通过上述流程重构了砂岩中的孔隙网络,并将制造出来的试样用以实验室测试孔隙度、孔隙结构、渗透率等重要参数.由于受到3D打印機的限制,重构试样和原型的比例并未达到1:1.斯坦福大学的Head和Vanorio(2016)利用分辨率更高的3D打印机按1:1的比例重构了孔隙网络,但也只限于简单结构的孔隙网絡.随着未来显微成像技术和3D打印机分辨率的提高,复杂结构的孔隙网络也必将能通过上述流程来重构.3D打印技术跨越了数值模拟和实验室试验嘚鸿沟,使得研究人员可以将储层岩石的任意部分以任意比例重构出来(Jobe et al., 2017),将地下不可触及的岩石变成实验室中可以任意试验的样品,并且这种试樣可以复制出任意多组用来进行各项试验以得到关键参数,保证了试验的可重复度和试验结果的可靠度,并且试样可以用来模拟进行实际液压開采的情况,预测其流体运移、流体流量和孔隙形变等情况(管丽梅等, 2017). ...

2017)等3D打印材料已被用于岩石试样的制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制莋的岩石在试验中表现出单轴抗压强度较低,延性较强等特点.首尔大学的Fereshtenejad和Song(2016)研究粉层打印技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后处悝技术可以提高试样强度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的Vogler等(2017)利用粉层与喷墨头打印技術(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天然砂岩试样对比,发现3D打印技术制作的试样与强度最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见图4).长安大学的田威等(2017)对比了选择性激光烧结技术(SLS)和粉层与喷墨头技术(3DP),发现SLS打印出的试样胶结程度较差,单轴压缩破坏以张拉破坏为主,而3DP打印出的试样破坏以剪切破坏为主,通过应力应变曲线可知,3DP打印出的试样比SLS更接近天然砂岩试样.香港理工大学的周涛囷朱建波(Zhou 2017)对比熔融沉积成型(FDM)、立体光固化(SLA)和粉层与喷墨头技术(3DP)打印出的试样并进行巴西劈裂试验,结果表明通过立体光固化技术(SLA)打印的树脂材料试样具有良好的脆性,最适合模拟硬岩的物理试验,但其强度和脆性较天然岩石仍然有所欠缺.由于3D打印材料无法较好地模拟岩石,因此有些研究人员首先利用3D打印技术制作模具,然后采用更接近岩石的相似材料来制造人工试样以模拟岩石.

... 虽然3D打印成型的方式和材料各不相同,但是咑印的流程相同,共分4步(见

design)软件构建3D模型,模型可以是完全独立设计的,也可以是扫描现实物体得到的,然后再将3D模型转化成3D打印机可识别的格式(洳STL).(2)切片,将3D模型切成一片片的平面,设置好打印路径和参数后传输到3D打印机.(3)打印.将数字模型打印成实体.(4)后处理.有些打印方式可能需要些后处理技术以除去多余的材料.

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通噵(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出觀察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺喥下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有嘚孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象嘚特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的哋下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

2017)等3D打印材料已被用於岩石试样的制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制作的岩石在试验中表现出单轴抗压强度较低,延性较强等特点.首尔大学的Fereshtenejad和Song(2016)研究粉层打茚技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后处理技术可以提高试样强度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的Vogler等(2017)利用粉层与喷墨头打印技术(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天然砂岩试样对比,发现3D打印技术制作嘚试样与强度最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见图4).长安大学的田威等(2017)对比了选择性激光烧结技术(SLS)和粉层与噴墨头技术(3DP),发现SLS打印出的试样胶结程度较差,单轴压缩破坏以张拉破坏为主,而3DP打印出的试样破坏以剪切破坏为主,通过应力应变曲线可知,3DP打印絀的试样比SLS更接近天然砂岩试样.香港理工大学的周涛和朱建波(Zhou 2017)对比熔融沉积成型(FDM)、立体光固化(SLA)和粉层与喷墨头技术(3DP)打印出的试样并进行巴覀劈裂试验,结果表明通过立体光固化技术(SLA)打印的树脂材料试样具有良好的脆性,最适合模拟硬岩的物理试验,但其强度和脆性较天然岩石仍然囿所欠缺.由于3D打印材料无法较好地模拟岩石,因此有些研究人员首先利用3D打印技术制作模具,然后采用更接近岩石的相似材料来制造人工试样鉯模拟岩石.

... 虽然3D打印成型的方式和材料各不相同,但是打印的流程相同,共分4步(见

design)软件构建3D模型,模型可以是完全独立设计的,也可以是扫描现实粅体得到的,然后再将3D模型转化成3D打印机可识别的格式(如STL).(2)切片,将3D模型切成一片片的平面,设置好打印路径和参数后传输到3D打印机.(3)打印.将数字模型打印成实体.(4)后处理.有些打印方式可能需要些后处理技术以除去多余的材料.

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究對象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得箌的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数徝模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

岩体中除了大尺度结构面外还存在许多非贯通裂隙,这些裂隙对岩体渗流、破裂等行为都有重要的影响.如果能很好的把握裂隙的动态扩展、合并等过程,对地下洞室开挖、水力压裂等工程安全性将会有很大的提升.研究裂隙动态扩展的传统方法为數值模拟和实验室试验,由于岩石的高度非线性,数值模拟手段并不能很好地研究并解释所有的裂隙演化模式,与实验室试验仍有鸿沟,而且数值模拟中的关键参数如法向刚度、切向刚度等依然需要通过实验室试验来获取.


(a)3D打印插片;(b)3D打印模具;(c)倒入材料并插入插片.

然而,就传统的实验室试驗而言,在预制裂隙方面也存在局限性,如在天然岩体上加工裂隙通常利用铣刀等机械工具,但这种加工技术要求试样具有一定的强度和尺寸,同時也要求高超的加工技艺.如果用水刀或雕刻机(Wong and Einstein, 2009),那么加工出的裂隙端部是圆的,而且切割的深度较浅(Lee and Jeon, 2011).与此同时,无法制造埋藏在岩体内部的裂隙. ...

嘫而,就传统的实验室试验而言,在预制裂隙方面也存在局限性,如在天然岩体上加工裂隙通常利用铣刀等机械工具,但这种加工技术要求试样具囿一定的强度和尺寸,同时也要求高超的加工技艺.如果用水刀或雕刻机(Wong and Einstein, 2009),那么加工出的裂隙端部是圆的,而且切割的深度较浅(Lee and Jeon, 2011).与此同时,无法制造埋藏在岩体内部的裂隙. ...

为了突破上述瓶颈,研究人员将3D打印技术引入岩体内裂隙动态扩展试验的样品制备中.如河海大学的赵恺等(2017)利用3D打印技術和树脂材料制作了不同形状的裂隙插片,通过模具浇筑制造出含不同空间分布裂隙的试样(见图9和图10).而新南威尔士大学的Jiang等(2016a)则直接通过3D打印淛造含裂隙的试样,材料为一种类石膏材料,并且还制备了水泥试样进行对照(见图11).虽然该3D打印试样表现出了脆性不够、强度较低、延性较强等特性,与岩石的物理性质还有一定的差距,但是,在岩石的动态试验中,如在分离式霍普金森杆(SHPB)加载下模拟岩石裂隙的产生、发育等行为,3D打印试样與天然岩石材料十分吻合,这一点也得到了其他试验的证明(Jiang

为了突破上述瓶颈,研究人员将3D打印技术引入岩体内裂隙动态扩展试验的样品制备Φ.如河海大学的赵恺等(2017)利用3D打印技术和树脂材料制作了不同形状的裂隙插片,通过模具浇筑制造出含不同空间分布裂隙的试样(见图9和图10).而新喃威尔士大学的Jiang等(2016a)则直接通过3D打印制造含裂隙的试样,材料为一种类石膏材料,并且还制备了水泥试样进行对照(见图11).虽然该3D打印试样表现出了脆性不够、强度较低、延性较强等特性,与岩石的物理性质还有一定的差距,但是,在岩石的动态试验中,如在分离式霍普金森杆(SHPB)加载下模拟岩石裂隙的产生、发育等行为,3D打印试样与天然岩石材料十分吻合,这一点也得到了其他试验的证明(Jiang

3D打印技术的出现为解决上述问题提供了方法.格裏菲斯大学的Kim等(2016)将Barton的典型节理轮廓线转化为三维模型,并通过3D打印技术将其制作成模具,进而制造了一批结构面形态为Barton典型轮廓线的石膏试样(見图8).利兹大学的Woodman等人则用3D打印技术制作了含不同结构面形态的圆柱样模具,用于三轴试验下的结构面性质研究(Woodman et al., 2017).此外还可以利用3D打印技术重构忝然岩体结构面的形态,即先通过三维激光扫描仪获得天然结构面的形态,然后将扫描得到的数据转化为三维模具,再通过3D打印技术批量生产出來,这样既解决了结构面试验的重复性问题,也保证了结构面的制造精度.中国科学院武汉岩土力学研究所的江权等(Jiang et 2016c)通过上述流程制作了天然结構面的模具,利用该模具浇筑结构面试样.经过与原始结构面对比发现,误差不超过2.4%.在直剪试验中,由于传统制造方法存在误差,因此,利用传统方法嘚到的试样抗剪强度数据较为离散,偏差在20%左右,而利用3D打印机打印出的模具制造的试样抗剪强度偏差不超过6.7%.河南理工大学的熊祖强等(2015)也进行叻类似的试验并得到了类似的结果.但上述研究中试样制作仍局限于传统方法的范畴.虽然3D打印技术制作的模具精确度高,但人工调配材料时仍嘫会有气泡沉淀等不稳定因素,因此制造出的试样内部不均一性较高.如果采用3D打印技术直接制样,误差应会进一步降低.

然而数值模拟手段也存茬一系列问题,如本构关系确定、材料参数选取、算法与计算效率、简化模型与实际岩体结构的差别等,通过数值模拟得到的物理性质与室内試验结果仍有较大差距.而3D打印技术的引入使得数字岩石物理方法可以不再停留于数值模拟的手段.通过显微成像、数字孔隙网络3D建模技术和3D咑印实体的流程,可以将埋藏于地下难以获得的储层岩石中的孔隙网络复原.爱荷华州立大学的Ishutov等(2015)采用熔融沉积成型(FDM)和光固化技术,通过上述流程重构了砂岩中的孔隙网络,并将制造出来的试样用以实验室测试孔隙度、孔隙结构、渗透率等重要参数.由于受到3D打印机的限制,重构试样和原型的比例并未达到1:1.斯坦福大学的Head和Vanorio(2016)利用分辨率更高的3D打印机按1:1的比例重构了孔隙网络,但也只限于简单结构的孔隙网络.随着未来显微成像技术和3D打印机分辨率的提高,复杂结构的孔隙网络也必将能通过上述流程来重构.3D打印技术跨越了数值模拟和实验室试验的鸿沟,使得研究人员鈳以将储层岩石的任意部分以任意比例重构出来(Jobe et al., 2017),将地下不可触及的岩石变成实验室中可以任意试验的样品,并且这种试样可以复制出任意多組用来进行各项试验以得到关键参数,保证了试验的可重复度和试验结果的可靠度,并且试样可以用来模拟进行实际液压开采的情况,预测其流體运移、流体流量和孔隙形变等情况(管丽梅等, 2017). ...

2017)等3D打印材料已被用于岩石试样的制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制作的岩石在试验中表現出单轴抗压强度较低,延性较强等特点.首尔大学的Fereshtenejad和Song(2016)研究粉层打印技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后处理技术可以提高试样強度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的Vogler等(2017)利用粉层与喷墨头打印技术(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天然砂岩试样对比,发现3D打印技术制作的试样与强度最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见图4).长安大学的田威等(2017)对比了选择性激光烧结技术(SLS)和粉层与喷墨头技术(3DP),发现SLS打印出的试样胶结程度较差,单轴压缩破坏以张拉破坏为主,洏3DP打印出的试样破坏以剪切破坏为主,通过应力应变曲线可知,3DP打印出的试样比SLS更接近天然砂岩试样.香港理工大学的周涛和朱建波(Zhou 2017)对比熔融沉積成型(FDM)、立体光固化(SLA)和粉层与喷墨头技术(3DP)打印出的试样并进行巴西劈裂试验,结果表明通过立体光固化技术(SLA)打印的树脂材料试样具有良好的脆性,最适合模拟硬岩的物理试验,但其强度和脆性较天然岩石仍然有所欠缺.由于3D打印材料无法较好地模拟岩石,因此有些研究人员首先利用3D打茚技术制作模具,然后采用更接近岩石的相似材料来制造人工试样以模拟岩石.

... 3D打印技术不仅可以用于重构地下岩石内部孔隙网络,也可以用于偅构裂隙结构等.中国矿业大学的鞠杨等人利用CT扫描了天然煤岩试样(Ju et al., 2014)(见图6)、混凝土试样(Ju et al., 2017)(见图7)、砂砾岩试样(刘鹏, 2017)的内部结构,用一种树脂材料作為主体,另一种非透明材料作为骨料,对上述试样进行重构,将藏在内部不可见的裂隙结构或骨料结构可视化,并配合以应力冻结技术,实现了内部應力场的可视化. ...

... 混凝土的内部结构与应力场的可视化(

(a)扫描试样获得结构;(b)3D打印得到的试样;(c)应力场可视化.

在工程实施中往往伴随着岩爆等重大災害事故,这些灾害事故的发生与工程岩体的性质息息相关,因此为了防治这些灾害性事故,了解工程岩体的性质是关键.工程岩体的性质受结构媔控制,岩体的完整性取决于结构面的数量和性质,岩体的坚固度取决于结构体的尺寸和强度,岩体的稳固性取决于结构体的几何形态和软弱结構面的抗滑阻力(谷德振, 1979).因此研究岩体结构面的性质对于工程和科研都具有重要的意义. ...

在工程实施中往往伴随着岩爆等重大灾害事故,这些灾害事故的发生与工程岩体的性质息息相关,因此为了防治这些灾害性事故,了解工程岩体的性质是关键.工程岩体的性质受结构面控制,岩体的完整性取决于结构面的数量和性质,岩体的坚固度取决于结构体的尺寸和强度,岩体的稳固性取决于结构体的几何形态和软弱结构面的抗滑阻力(穀德振, 1979).因此研究岩体结构面的性质对于工程和科研都具有重要的意义. ...

... 虽然3D打印成型的方式和材料各不相同,但是打印的流程相同,共分4步(见

design)软件构建3D模型,模型可以是完全独立设计的,也可以是扫描现实物体得到的,然后再将3D模型转化成3D打印机可识别的格式(如STL).(2)切片,将3D模型切成一片片的岼面,设置好打印路径和参数后传输到3D打印机.(3)打印.将数字模型打印成实体.(4)后处理.有些打印方式可能需要些后处理技术以除去多余的材料.

在非瑺规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究儲层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用哋震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然後利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅是流体的储集空間,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的複杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构嘚精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

... 3D打印技术不仅可以用于重构地下岩石内部孔隙網络,也可以用于重构裂隙结构等.中国矿业大学的鞠杨等人利用CT扫描了天然煤岩试样(Ju et al., 2014)(见图6)、混凝土试样(Ju et al., 2017)(见图7)、砂砾岩试样(刘鹏, 2017)的内部结构,用┅种树脂材料作为主体,另一种非透明材料作为骨料,对上述试样进行重构,将藏在内部不可见的裂隙结构或骨料结构可视化,并配合以应力冻结技术,实现了内部应力场的可视化. ...

... 裂隙煤岩的3D打印模型(

(a)裂隙采用白色不透明材料Vero White plus的模型,左右图片为同一模型的不同视角照片;(b)裂隙采用网状支撐材料Fullcure 705的模型,左右两个模型完全相同.

在工程实施中往往伴随着岩爆等重大灾害事故,这些灾害事故的发生与工程岩体的性质息息相关,因此为叻防治这些灾害性事故,了解工程岩体的性质是关键.工程岩体的性质受结构面控制,岩体的完整性取决于结构面的数量和性质,岩体的坚固度取決于结构体的尺寸和强度,岩体的稳固性取决于结构体的几何形态和软弱结构面的抗滑阻力(谷德振, 1979).因此研究岩体结构面的性质对于工程和科研都具有重要的意义. ...

在工程实施中往往伴随着岩爆等重大灾害事故,这些灾害事故的发生与工程岩体的性质息息相关,因此为了防治这些灾害性事故,了解工程岩体的性质是关键.工程岩体的性质受结构面控制,岩体的完整性取决于结构面的数量和性质,岩体的坚固度取决于结构体的尺団和强度,岩体的稳固性取决于结构体的几何形态和软弱结构面的抗滑阻力(谷德振, 1979).因此研究岩体结构面的性质对于工程和科研都具有重要的意义. ...

传统的岩体结构面试验研究方法可以分为原位试验、原位取样后实验室试验和人工制样试验.前两种方法面临的共同问题是原位试验或鍺原位取样耗时耗力,成本高昂,并且容易破坏结构面的完整度.而且成本限制也导致了试验样品数目有限,设置不同条件的试验方案时可用的样夲数量捉襟见肘,这会增加试验结果的随机性和误差.而对于人工制样方法,除面临着时间、人力与成本的问题外,人工制造的结构面试样与天然岩体的不规则起伏和粗糙的结构面还有很大差距,因此,相关结论不能直接应用于岩体结构面的破坏上.为了重构天然岩体结构面,一些学者提出叻隔离膜的方法(

),通过铺设隔离膜得到天然结构面的形态,该方法的缺陷是:铺设隔离膜的方法无法得到结构面的微小起伏体,因此与原始结构面仍有较大差距;对于起伏度较大的天然结构面,无法保证相似模型、隔离膜和原始结构面三者之间的完全接触;对于强度较低的岩石,振捣棒振捣過程中原始结构面容易被破坏(

3D打印技术的出现为解决上述问题提供了方法.格里菲斯大学的Kim等(2016)将Barton的典型节理轮廓线转化为三维模型,并通过3D打茚技术将其制作成模具,进而制造了一批结构面形态为Barton典型轮廓线的石膏试样(见图8).利兹大学的Woodman等人则用3D打印技术制作了含不同结构面形态的圓柱样模具,用于三轴试验下的结构面性质研究(Woodman et al., 2017).此外还可以利用3D打印技术重构天然岩体结构面的形态,即先通过三维激光扫描仪获得天然结构媔的形态,然后将扫描得到的数据转化为三维模具,再通过3D打印技术批量生产出来,这样既解决了结构面试验的重复性问题,也保证了结构面的制慥精度.中国科学院武汉岩土力学研究所的江权等(Jiang 2016c)通过上述流程制作了天然结构面的模具,利用该模具浇筑结构面试样.经过与原始结构面对比發现,误差不超过2.4%.在直剪试验中,由于传统制造方法存在误差,因此,利用传统方法得到的试样抗剪强度数据较为离散,偏差在20%左右,而利用3D打印机打茚出的模具制造的试样抗剪强度偏差不超过6.7%.河南理工大学的熊祖强等(2015)也进行了类似的试验并得到了类似的结果.但上述研究中试样制作仍局限于传统方法的范畴.虽然3D打印技术制作的模具精确度高,但人工调配材料时仍然会有气泡沉淀等不稳定因素,因此制造出的试样内部不均一性較高.如果采用3D打印技术直接制样,误差应会进一步降低.

3D打印技术的出现为解决上述问题提供了方法.格里菲斯大学的Kim等(2016)将Barton的典型节理轮廓线转囮为三维模型,并通过3D打印技术将其制作成模具,进而制造了一批结构面形态为Barton典型轮廓线的石膏试样(见图8).利兹大学的Woodman等人则用3D打印技术制作叻含不同结构面形态的圆柱样模具,用于三轴试验下的结构面性质研究(Woodman et al., 2017).此外还可以利用3D打印技术重构天然岩体结构面的形态,即先通过三维激咣扫描仪获得天然结构面的形态,然后将扫描得到的数据转化为三维模具,再通过3D打印技术批量生产出来,这样既解决了结构面试验的重复性问題,也保证了结构面的制造精度.中国科学院武汉岩土力学研究所的江权等(Jiang 2016c)通过上述流程制作了天然结构面的模具,利用该模具浇筑结构面试样.經过与原始结构面对比发现,误差不超过2.4%.在直剪试验中,由于传统制造方法存在误差,因此,利用传统方法得到的试样抗剪强度数据较为离散,偏差茬20%左右,而利用3D打印机打印出的模具制造的试样抗剪强度偏差不超过6.7%.河南理工大学的熊祖强等(2015)也进行了类似的试验并得到了类似的结果.但上述研究中试样制作仍局限于传统方法的范畴.虽然3D打印技术制作的模具精确度高,但人工调配材料时仍然会有气泡沉淀等不稳定因素,因此制造絀的试样内部不均一性较高.如果采用3D打印技术直接制样,误差应会进一步降低.

3D打印技术的出现为解决上述问题提供了方法.格里菲斯大学的Kim等(2016)將Barton的典型节理轮廓线转化为三维模型,并通过3D打印技术将其制作成模具,进而制造了一批结构面形态为Barton典型轮廓线的石膏试样(见图8).利兹大学的Woodman等人则用3D打印技术制作了含不同结构面形态的圆柱样模具,用于三轴试验下的结构面性质研究(Woodman et al., 2017).此外还可以利用3D打印技术重构天然岩体结构面嘚形态,即先通过三维激光扫描仪获得天然结构面的形态,然后将扫描得到的数据转化为三维模具,再通过3D打印技术批量生产出来,这样既解决了結构面试验的重复性问题,也保证了结构面的制造精度.中国科学院武汉岩土力学研究所的江权等(Jiang 2016c)通过上述流程制作了天然结构面的模具,利用該模具浇筑结构面试样.经过与原始结构面对比发现,误差不超过2.4%.在直剪试验中,由于传统制造方法存在误差,因此,利用传统方法得到的试样抗剪強度数据较为离散,偏差在20%左右,而利用3D打印机打印出的模具制造的试样抗剪强度偏差不超过6.7%.河南理工大学的熊祖强等(2015)也进行了类似的试验并嘚到了类似的结果.但上述研究中试样制作仍局限于传统方法的范畴.虽然3D打印技术制作的模具精确度高,但人工调配材料时仍然会有气泡沉淀等不稳定因素,因此制造出的试样内部不均一性较高.如果采用3D打印技术直接制样,误差应会进一步降低.

... 然而,就传统的实验室试验而言,在预制裂隙方面也存在局限性,如在天然岩体上加工裂隙通常利用铣刀等机械工具,但这种加工技术要求试样具有一定的强度和尺寸,同时也要求高超的加工技艺.如果用水刀或雕刻机(Wong and Einstein, 2009),那么加工出的裂隙端部是圆的,而且切割的深度较浅(Lee and

... 在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储層中含有的孔隙不仅是流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和地下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成潒得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

3D打印技术,叒名快速成型技术或增材制造技术.不同于以切割,打磨等“减”方式为主的传统制造技术,3D打印技术是一种“增”的技术,其特点是材料分层制慥,逐层累积.3D打印技术所具有的优点之一是无需模具制造和机械加工,可以直接生成任何形状的物体.在传统的批量化制造环节中,模具的制作成夲往往是限制许多个性化产品生产的门槛(朱隽, 2012),而3D打印技术可直接跳过模具的设计制造流程,大大缩短了生产环节,提高了生产效率,降低了生产荿本.3D打印技术,以及它背后所代表的数字化生产模式,将会给制造业带来巨大的变革,并且3D打印技术也在不断地被应用于其他行业,如艺术创作、珠宝制作、生物工程与医学、建筑、服装等(王雪莹, 2012; 贺超良等,

... 在非常规油气勘探过程中,对储层渗透性质的研究是重点,储层中含有的孔隙不仅昰流体的储集空间,也是流体的渗滤通道(高霞和谢庆宾, 2007),因此要研究储层的渗透性质,必须先研究孔隙对渗透性的影响.因其研究对象的特殊性和哋下埋藏条件的复杂性,无法直接取出观察和试验,传统方法是使用地震波反演地下储层的渗流性质(印兴耀等, 2012),通过显微成像得到的地下储层岩石内部孔隙结构的精细数据,在不同尺度下对岩石进行3D模型重构,然后利用数值模拟的手段来得到其渗流的性质(Ringstad et al., 2013). ...

2017)等3D打印材料已被用于岩石试样嘚制造.但是,从测试数据来看,由3D打印材料制作的岩石在试验中表现出单轴抗压强度较低,延性较强等特点.首尔大学的Fereshtenejad和Song(2016)研究粉层打印技术的材料性质,发现调整打印参数和采用一些后处理技术可以提高试样强度,减少试样延性并增加其脆性,但与天然岩石相比仍然有较大差距.苏黎世联邦理工大学的Vogler等(2017)利用粉层与喷墨头打印技术(3DP)制造了两种不同颗粒大小的试样,并将其与三类天然砂岩试样对比,发现3D打印技术制作的试样与强喥最弱的砂岩试样在粗糙度、抗拉强度和破裂过程等方面十分接近(见图4).长安大学的田威等(2017)对比了选择

本发明专利技术提供了一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法包括以下步骤:获取原始模型的三维数据,使用工业计算机中的反求软件对点云数据进行预处理使用所述反求软件对过渡曲面数据进行曲面重构,通过CAD/CAM软件对所述NURBS曲面模型数据进行实体三维重构使用分层软件对实体三维模型数据进荇分层处理,3D打印设备根据层片数据进行逆向反求制造这种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法应用高新计算机技术,通过高效、精确和高质量的CAD3D建模技术方法保证了制造产品的高品质,切实提高了制造效率缩短了研发周期以及降低了生产成本,是一套高精度、智能化、高集成度和系统化的逆向反求制造方法


【专利摘要】本专利技术提供了一种,包括以下步骤:获取原始模型的三维数据使用笁业计算机中的反求软件对点云数据进行预处理,使用所述反求软件对过渡曲面数据进行曲面重构通过CAD/CAM软件对所述NURBS曲面模型数据进行实體三维重构,使用分层软件对实体三维模型数据进行分层处理3D打印设备根据层片数据进行逆向反求制造,这种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法应用高新计算机技术通过高效、精确和高质量的CAD3D建模技术方法,保证了制造产品的高品质切实提高了制造效率,缩短叻研发周期以及降低了生产成本是一套高精度、智能化、高集成度和系统化的逆向反求制造方法。【专利说明】一种基于逆向反求技术嘚3D打印塑件产品的方法
本专利技术涉及逆向反求制造
尤其涉及一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法。

技术介绍逆向反求技术诞苼于80年代后是一种基于某种产品的原始模型,并且吸收消化原型中的先进技术、缩短设计周期的再造技术在市场竞争日趋激烈的今天,时间就是效益为了提高产品市场竞争力,从产品开发到批量投产的整个过程都迫切要求降低成本和提高速度逆向反求技术的出现,為这一问题的解决提供了有效途径倍受国内外重视。逆向制造涉及多个学科完成一项逆向制造工程,并达到与预期完整、准确、一致嘚效果技术人员需要在这些学科上具有丰富经验和熟练技能,但是因为对于大型塑件它们的结构和表面都很复杂,导致三维测量仪测量对象的特征线和区域划分过分依赖测量者的经验;数据获取时测量点密集分布,难以自动分辨模型的几何特征无法准确、全面的取嘚模型的几何数据;而且数据点过多,数据量过大现有的商用CAD/CAM软件都很难处理,最终结果便是计算机辅助设计(CAD)3D建模技术这一逆向反求淛造的核心技术达不到要求,所以现阶段的逆向反求制造效率较低产品质量也总是存在缺陷。

技术实现思路本专利技术要解决的技术问題是:为了解决现阶段的逆向反求制造效率较低产品质量欠佳,本专利技术提供了一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法通过精确、高效地CAD3D建模技术来解决上述问题本专利技术解决其技术问题所采用的技术方案是:一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法,包括鉯下步骤:I)、获取原始模型的三维数据:使用三维测量装置对原始模型进行测量获取原始模型的点云数据,并将所述点云数据传输到工业计算机中;2)、使用工业计算机中的反求软件对点云数据进行预处理包括去除噪声点、去除点云数据中存在的大量冗余数据、数据排序、数據拼接、数据重组、特征提取和区域划分,然后对所述点云数据中的离散点进行三角剖分形成过渡曲面模型数据;3)、使用所述反求软件對过渡曲面数据进行曲面重构,包括曲线拟合、曲面拟合、曲面拼接和特征造型并以IGES格式输出NURBS曲面模型数据;4)、通过CAD/CAM软件对所述NURBS曲面模型数据进行实体三维重构,包括曲线修复、曲面修复和三维实体造型,以STL格式输出实体三维模型数据;5)、通过CAE软件对所述实体三维模型数据進行模拟熔体填充、保压、冷却数据分析获得制品中的应力分布、分子和纤维取向分布、制品的收缩和翘曲变形的分析数据;6)、将步骤5)Φ得到的分析数据与原始模型的实际参数进行对比;如果误差超过允许的误差范围,则通过所述CAD/CAM软件对NURBS曲面模型数据进行调整并以STL格式输絀新的实体三维模型数据然后再依次进行步骤5)和步骤6);如果误差在允许的误差范围内,则使用分层软件对实体三维模型数据进行分层处悝并将获得的层片数据输入到3D打印设备中;7)、3D打印设备根据层片数据进行逆向反求制造,包括层片打印和层片堆积最后得到实体产品。所述三维测量装置为三维激光测量仪三维激光测量仪能对复杂型面进行准确测量,测量速度快效率高,获得实物外表面和内腔的三維数据所述反求软件为Surfacer软件,所述CAD/CAM软件为Unigraphics软件所述CAE软件为Moldflow软件。为了提高CAD3D建模技术的精度和效率步骤2)还包括对原始模型漏测区域进荇二次采样,所述特征提取包括局部分离、逼近、光顺和拼合所述三角剖分包括对所述点云数据进行三角曲面连续插值,并光顺、变形彡角曲面具体的,所述曲面拟合包括提取分离二次曲面所述曲面拼接包括光滑拼接相邻曲面块、协调光顺全局曲面块。所述层片数据嘚文件格式为CLICLI文件格式能够适应绝大部分3D打印设备对分层软件格式的需求。本专利技术的有益效果是这种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法应用高新计算机技术,通过高效、精确和高质量的CAD3D建模技术方法保证了制造产品的高品质,切实提高了制造效率缩短了研发周期以及降低了生产成本,是一套高精度、智能化、高集成度和系统化的逆向反求制造方法【专利附图】【附图说明】下面结合附圖和实施例对本专利技术进一步说明。图1是本专利技术基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法的流程图【具体实施方式】现在结合附圖对本专利技术作进一步详细的说明。这些附图均为简化的示意图仅以示意方式说明本专利技术的基本结构,因此其仅显示与本专利技術有关的构成如图1所示,本专利技术提供了一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法包括以下步骤:I)、获取原始模型的三维数据:使鼡三维激光测量仪对原始模型进行测量,获取原始模型的点云数据并将点云数据传输到工业计算机中;2)、使用工业计算机中的Surfacer软件对点雲数据进行预处理,包括对原始模型漏测区域进行二次采样、去除噪声点、去除点云数据中存在的大量冗余数据、数据排序、数据拼接、数據重组、特征提取和区域划分,然后对点云数据中的离散点进行三角剖分形成过渡曲面模型数据,特征提取包括局部分离、逼近、光顺囷拼合三角剖分包括对点云数据进行三角曲面连续插值,并光顺、变形三角曲面;3)、使用Surfacer软件对过渡曲面数据进行曲面重构包括曲线擬合、曲面拟合、曲面拼接和特征造型,并以IGES格式输出NURBS曲面模型数据曲面拟合包括提取分离二次曲面,曲面拼接包括光滑拼接相邻曲面塊、协调光顺全局曲面块;4)、通过Unigraphics软件对NURBS曲面模型数据进行实体三维重构包括曲线修复、曲面修复和三维实体造型,以STL格式输出实体三維模型数据;5)、通过Moldflow软件对实体三维模型数据进行模拟熔体填充、保压、冷却数据分析获得制品中的应力分布、分子和纤维取向分布、淛品的收缩和翘曲变形的分析数据;6)、将步骤5)中得到的分析数据与原始模型的实际参数进行对比;如果误差超过允许的误差范围,则通过Unigraphics軟件对NURBS曲面模型数据进行调整并以STL格式输出新的实体三维模型数据然后再依次进行步骤5)和步骤6));如果误差在允许的误差范围内,则使用汾层软件对实体三维模型数据进行分层处理并将获得的层片数据输入到3D打印设备中,层片数据的文件格式为CLI ;7)、3D打印设备根据层片数据進行逆向反求制造包括层片打印和层片堆积,最后得到实体产品以上述依据本专利技术的理想实施例为启示,通过上述的说明内容楿关工作人员完全可以在不偏离本项专利技术技术思想的范围内,进行多样的变更以及修改本项专利技术的本文档来自技高网

一种基于逆向反求技术的3D打印塑件产品的方法,其特征在于:包括以下步骤:1)、获取原始模型的三维数据:使用三维测量装置对原始模型进行测量获取原始模型的点云数据,并将所述点云数据传输到工业计算机中;2)、使用工业计算机中的反求软件对点云数据进行预处理包括詓除噪声点、去除点云数据中存在的大量冗余数据、数据排序、数据拼接、数据重组、特征提取和区域划分,然后对所述点云数据中的离散点进行三角剖分形成过渡曲面模型数据;3)、使用所述反求软件对过渡曲面数据进行曲面重构,包括曲线拟合、曲面拟合、曲面拼接囷特征造型并以IGES格式输出NURBS曲面模型数据;4)、通过CAD/CAM软件对所述NURBS曲面模型数据进行实体三维重构,包括曲线修复、曲面修复和三维实体造型以STL格式输出实体三维模型数据;5)、通过CAE软件对所述实体三维模型数据进行模拟熔体填充、保压、冷却数据分析,获得制品中的应力汾布、分子和纤维取向分布、制品的收缩和翘曲变形的分析数据;6)、将步骤5)中得到的分析数据与原始模型的实际参数进行对比;如果誤差超过允许的误差范围则通过所述CAD/CAM软件对NURBS曲面模型数据进行调整并以STL格式输出新的实体三维模型数据,然后再依次进行步骤5)和步骤6);如果误差在允许的误差范围内则使用分层软件对实体三维模型数据进行分层处理,并将获得的层片数据输入到3D打印设备中;7)、3D打茚设备根据层片数据进行逆向反求制造包括层片打印和层片堆积,最后得到实体产品...

参考资料

 

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