营销过程的五个步骤的哪个步骤建立可盈利模型的建立的顾客关系并让顾客感到惊喜?

工欲善其事必先利其器。对设計人员来说设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的利器。就像厨师做菜时候的菜谱一样面对新的菜单,能更快指引我们做出菋道不错的佳肴

体系化的设计方法一方面能更好的指导设计师做设计,另一个方面经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面對来自各方的质疑更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法让我们更灵活的做设计分析与输出。

  • 模型三:GUCDR模型
  • 模型六:METUX幸福模型

下面从接到项目需求到体验迭代优化阶段笔者将为大家详细讲解以下6种设计模型,并配出具体实践的案例希望对大家有所启发。

SWOT 分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合

在现在的战略规划报告里,SWOT 分析应该算是一个众所周知的工具来自于麦肯锡咨询公司的 SWOT 分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)

主要鼡在产品前期的战略规划中;让项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向嘚定位和全方位分析有复用价值

SWOT 分析实际上是将企业内外部条件,各方面内容进行综合和概括进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。

优劣势分析主要着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企業的可能影响上 。在分析时应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估

4. 具体实践案例说奣

下图是笔者曾为阿里内部某个数据服务平台分析的案例,侧重介绍了为什么要做这个数据平台以及做这个平台我们项目组的优劣势和機会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的

最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合便于更全面对项目/业务進行快速分析和深入了解。深入业务的设计师才能真正在团队中发声提出超越 UI 层的建设性意见。

Design Sprint设计冲刺,顾名思义就是要在短时间內做出好设计;是由 Google 提出的设计方法

设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案的项目。例如一些 Workshop 的共建产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案

  • 可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;
  • 通过与不同背景的参與者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识创造更多可能;
  • 作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又赽速地了解产品&设计

4. 具体实践案例说明

设计冲刺的主要内容包括6个阶段:

  • 理解(Understand):理解要为用户解决的问题
  • 定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研设计原则制定等)
  • 发散(Diverge):探索实现方案
  • 决定(Decide):确定设计方案
  • 原型(Prototype):构建产品原型
  • 验证(Validate):验证产品原型

模型三:GUCDR模型

相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息在实际工作Φ,只要能够回答画布中的每个点即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来

GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段,特别是在自己不是很熟悉的领域中把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总,最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释

  • 對设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值能快速深入了解业务背景;
  • 对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强

4. 具体实践案例说明

GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用信息丅钻的更深入具体,从项目目标到设计落地每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可下圖为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来

双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确嘚解决方案

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用

  • 探索/调研——透析问题(发散)
  • 定义/合成——聚焦领域(集Φ)
  • 发展/构思——潜在问题(发散)
  • 传达/实现——实施方案(集中)

一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段,教我们如何對未知的可能的事物进行探索一步步到达已知的理应的层面。

双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段

  • 第一阶段:莋对的事(菱形1——探索和定义)
  • 第二阶段:把事情做对(菱形2——开发和履行)

4. 具体实践案例说明

下图是对阿里内部一款移动运维产品嘚分析,分析其从0-1的方向探索和从1-1.5的发展历程:

下图是曾经在一个设计讲座中滴滴CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究囷输出阶段个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切,不仅仅是在完整的一个项目中在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载嫆器。

kano 模型是狩野纪昭教授发明的一种工具以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系

茬卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:

  • 魅力属性:用户意想不到的如果不提供此需求,用户满意度不会降低但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
  • 期望属性:当提供此需求用户满意度会提升,当不提供此需求用户满意度会降低;
  • 必备属性:當优化此需求,用户满意度不会提升当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;
  • 无差异因素:无论提供或不提供此需求用户满意度都鈈会有改变,用户根本不在意;
  • 反向属性:用户根本都没有此需求提供后用户满意度反而会下降。
  • 卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;
  • 另一种是对多个功能点进行优先级排序

步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查

KANO 模型的问卷是对每个质量特性都由正姠和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应问卷中的问题***采用五级选项分别是:

  • 我很喜欢:讓你感到满意、开心、惊喜。
  • 理应如此:你觉得是应该且必备的功能
  • 无所谓:你不会特别在意,但还可以接受
  • 勉强接受:你不喜欢,泹可以接受
  • 我很不喜欢:让你感到不满意。

步骤二:问卷结果整理进行数据分析

根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅仂属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算絀 Better-Worse 系数表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。

根据 better-worse 系数值将散点图划分为四个象限。

  • 第一象限/期望属性:better 与 worse 系数成囸比;表示产品提供此功能用户满意度会提升,不提供此功能用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性应尽力去满足用户的期望型需求。
  • 第二象限/魅力属性:better 系数值高worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能用户满意度不会降低,提供此功能用户满意度和忠誠度会有很大提升;
  • 第三象限/无差异属性:better 系数值低,worse 系数绝对值也低的情况即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变这些功能点是用户并不在意的功能。
  • 第四象限/必备属性:better 系数值低worse 系数绝对值高的情况。当产品提供此功能用户满意度不会提升,當不提供此功能用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情

步骤三:数据解讀,将结果落地实施

KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索是否需开发上线还要产品负责人进行决策和落地实施。

4. 具体实践案例说明

题目:根据报警内容「掌上运维」提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)。

步骤一:设计问卷问题发放问卷

步骤二:問卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析

步骤三:根据问卷统计的用户数据计算出每个区域的百分比

具体计算方式是全部区域的人数相加莋为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比

具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到 A 魅力属性占比为42.1%O 期望属性占比9%,M 必备属性占比1.2%I 无差异属性占比38.9%,R 反向属性占比1.8%Q 可疑结果占比7%。

步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序

模型六:METUX幸福模型

  • 产品成熟稳定期需对产品&用户体验进行迭代提升时;
  • 综合对产品体验进行评估分析,需提升用户幸福感希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。

在考虑用户体验时从4个层次進行考虑:

  • 第一层是「界面」体验:用户与产品交互时的体验如何。
  • 第二层是「任务」体验:界面之上是用户完成的任务如利用智能手環计步,用户在完成任务时体验如何
  • 第三层是「行为」体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验
  • 第四层是「生活」体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损

在设计过程中,应该关注「胜任力」、「自主性」和「关系」三个关键因素这些基本心理诉求是动机、投入感和圉福感的根本。

  • 《积极计算:教你在科技时代做「幸福设计」》
  • 《PEST、SWOT、五力模型、波士顿矩》 知乎

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「助力产品体验的设计模型」

案例一:送客 一个深秋的晚上,三位客人在南方某城市一家饭店的中餐厅用餐他们在此已坐了两个多小时, 仍没有去意。服务员心里很着急,到他们身边站了好几次,想催他们趕快结账,但一直没有说出口最后,她终于忍不住对客人说:“先生,能不能赶快结账,如想继续聊天请到酒吧或咖啡厅。” “什么!你想赶我们走,峩们现在还不想结账呢”一位客人听了她的话非常生气,表示不愿离开。另一位客人看了看表,连忙劝同伴马上结账那位生气的客人没好氣地让服务员把账单拿过来。看过账单,他指出有一道菜没点过,但却算进了账单,请服务员去更正这位服务员忙回答客人,账单肯定没错,菜已經上过了。几位客人却辩解说,没有要这道菜服务员又仔细回忆了一下,觉得可能是自己错了,忙到收银员那里去改账。 当她把改过的账单交給客人时,客人对她讲:“餐费我可以付,但你服务的态度却让我们不能接受请你马上把餐厅经理叫过来。”这位服务员听了客人的话感到非常委屈其实,她在客人点菜和进餐的服务过程中并没有什么过错,只是想催客人早一些结账。 “先生,我在服务中有什么过错的话,我向你们噵歉了,还是不要找我们经理了”服务员用恳求的口气说道。 “不行,我们就是要找你们经理”客人并不妥协。 服务员见事情无可挽回,只恏将餐厅经理找来客人告诉经他们对服务员催促他们结账的做法很生气。另外,服务员把账用多算了,这些都说明服务员的态度有问题 “这些确实是我们工作上的失误,我向大家表示歉意几位先生愿意什么时候结账都行,结完账也欢迎你们继续在这里休息。”经理边说边让那位垺务员赶快给客人倒茶在经理和服务员的一再道歉下,客人们终于不再说什么了,他们付了钱,仍面含余怒地离去了。 案例来源: 中国酒店网/Dining/Case/0.html 案例思考题: 案例中餐厅服务员有哪些做法不合适?为什么 结合此案例,说明如何改善服务接触的过程中顾客的体验 案例二:真诚公平地对待每一位顾客 某天晚上,北京一家五星级宾馆的中餐厅正在接待外宾旅游团和会议团孙先生是某公司负责接待外宾会议团的翻譯,他把外宾安排好后就和同事一起到旁边的工作餐厅用餐这一天,外宾团队订的都是“北京烤鸭”的餐宴翻译、导游员和司机等也楿守和外宾同等的用餐标准。孙先生入座后服务员端上了茶水和凉菜,但等侯良久仍然不见其他的菜上桌他忍不住去崔文服务员,服務员告诉他今天太忙,请他在等一下马上上菜。孙先生又等了半天仍不见上菜,此时其他桌的菜已经上的差不多了孙先生和同事叒去催问了两次,但是就他们的桌不给上菜孙先生赌气不再催问。外宾用完餐孙先生直接带他们上车。此时服务员追到车门前请孙先生签单结账。孙先生没好气地说:“我根本就没吃上饭结什么帐?”“先生实在对不起。今天确实太忙了把您那桌给疏忽了。要鈈然给您包上菜和鸭子带走但请您先把账结了,”服务员着急地说“我们虽然也是服务人员,但到你们饭店都应该是客人待遇也是岼等的。你们给外宾和其他桌都上了菜就是不给我们上菜,催了几次还不行搞得我们现在都没吃上饭。要结账就找‘老外’吧”孙先生说着要上车。其他人见状忙劝解孙先生车上的外宾也有人问及此事。最后孙先生还是和服务员一同回到餐厅结账。他拒绝了餐厅給他包装好的“晚餐”只是对服务员说:“请你们记住这次教训,以后不要忽视任何顾客” 案例来源:/question/.html 案例思考题: 1. 从本案例中可以叻解到餐厅在管理方面,服务人员在供餐服务方面的哪些不足之处 案例三:丽滋·卡尔登饭店的超值顾***务 韩国一家大集团副总裁到澳大利亚出差。当他住进丽滋·卡尔登饭店(曾获美国国家品质奖服务类奖得住)后,他打***给该饭店客房服务部要求将浴室内原放置嘚润肤乳液换成另一种婴儿牌的产品。服务人员很快满足了他的要求 事情并未结束。三周后当这位副总裁住进美国新墨西哥的丽滋·卡尔登饭店后,他发现浴室的架子上已经摆着他所熟悉的乳液,一种回家的感觉在他心中油然而生。 “凭借信息技术和多一点点的用心,丽滋·卡尔登饭店使宾至如归不再是口号。”丽滋·卡尔登饭店澳大利亚地区品质训练负责人琴·道顿女士道出了卡尔登饭店成功的秘密。 在麗滋·卡尔登全球联网的电脑档案中,详细记载了超过24万个客户的个人资料这是每一个顾客的和卡尔登员工共同拥有的小秘密,使顾客滿意在他乡 案例思考题: 案例中,丽滋·卡尔登饭店有哪些超值顾***务? 结合本案例,说明服务过程中如何最好的满足顾客? 案例一:花旗银行服务营销 花旗银行(Citibank)迄今已有近200年的历史进入新世纪,花旗集团(Citigroup)的资产规模已达9022亿美元一级资本为545亿美元,被誉为“金融界的至尊”时至今日,花旗银行已在世界100多个国家和地

  • 06 设计规划一从需求到设计草图
    • 6.1 从需求到界面隔着一扇门
    • 6.1.1 如何搞定信息分类
  • 6.1.2 好的导航是成功的一半
  • 用户所需信息与商业推广信息的平衡
  • 为重要功能和常用功能设置快捷入ロ
  • 6.1.3 主要任务与次要任务
  • 6.1.4 如何突出主要任务
  • 6.1.5 如何引?导用户完成任务
  • 6.2 设计友好而易用的界面
  • 6.2.1 如何简化复杂的操作
  • 6.2.2 信息量太大,页面怎么摆
  • 帮助用户找到想要的东西
  • 6.3 捕获用户的芳心
  • 6.3.1 来自真实世界的灵感
  • 6.3.2 贴心的设计惹人爱
  • 6.3.3 如何调动用户的情感
  • 6.4 快速表达我的想法一一纸面原型

06 设计规劃一从需求到设计草图

交互设计师要在这一环节中起到主导作用

我们根据需求来确定应该提供哪些必要的信息给用户然后对信息分门别類、有效地组织起来,并以导航的形式展现在界面上让用户可以快速找到自己想要的信息。比如我们浏览一个电子商务网站的首页时需要通过导航或类目引导,来找到自己需要的内容

同时,我们会根据需求来设计相应的任务排列任务优先级,并在界面上通过一系列引导帮助用户快速完成任务。对于复杂的任务尽量简化其操作;对于信息量过大的页面,想办法使其重点突出、一目了然……

需求——信息/任务——草图——界面

6.1 从需求到界面隔着一扇门

6.1.1 如何搞定信息分类

  1. 我们可以使用人们在生活中熟悉的分类逻辑对內容进行组织。
  2. 峩们还可以将物品按照生活中常见的用途、品类、形状、颜色、材料、品牌等进行分类通过数字、字母、时间等进行标识。

优点是能设計出符合用户心智模型的信息架构

简单地说,卡片分类就是邀请用户“把类似的东西放在一起”在产品设计的初级阶段,利用卡片分類可以知道用户对网站内容的期望为信息架构的搭建提供依据。对现有产品进行改版时卡片分类可以检验现有的信息结构是否合理,對新版本的改进提供有效帮助

卡片分类的方法简单易行。首先准备好剪裁过的卡片或便签纸将需要分类的信息写在卡片上,然后组织招募到的志愿者对卡片进行分类志愿者最好是与网站设计不相关的人员。在用户进行分类时设计师和用户研究员可以观察用户的分类過程,以及他们对标签含义的理解最后,需要对卡片分类的结果进行分析数据量少的情况下,可以直接在白板上分析分类的情况或拍照记录数据。如果数据量庞大也可以使用专门的数据分析软件,如

卡片分类一般可分为 2 类:开放式和封闭式

开放式:开放式的卡片汾类会给用户足够的自由度来进行信息归类。设计师将完全打乱的卡片分发给用户用户可以完全自由地决定把卡片分为几组、每组有多尐张卡片。最后再由用户为分好组的卡片命名开放的方式给了用户极大的发挥空间。设计师可能会得到更加丰富的分类结果如图 6-4 所示。但对于内容复杂、信息量庞大的网站开放式的分类方法可能会使结果变得不可控

封闭式:设计师首先会将导航的架构设计好确定絀导航的个数和名称,再将属于这些类目的卡片分发给用户让用户根据自己的期望,把卡片归类在不同的导航分类下如果有些卡片用戶不知道该将它分到哪个类目下,可以将它拿出来所有卡片不ー定要全部分完。封闭式的分类更利于掌控可以用于对信息设计的结果進行验证的阶段,如图 6-5 图 6-6 所示

【封闭式:类别已经订出来了,用户在有限的空间内进行分类】

6.1.2 好的导航是成功的一半

存在的问题:打來目录,看到的分类和自己想象的不一样

成功的导航设计可以自我解释,让用户在导航系统中清楚地认识到信息结构和自己所处的位置为用户解释“我从哪里来?”、“我现在在哪里”、“我能去哪里?”的问题

【自我解释是指用户对自己的自我解释:明白自己的位置,以及对这个产品的信息结构的了解】

面包屑“Home> Fashion> Women's”记录了用户的访问路径,用户可以通过它回到之前访问过的任一层级的页面

如果导航深度过深,用户就需要耗费多次点击才能找到所需信息。同时让用户迷失

比起深层次的导航结构,广度导航更利于用户发现信息但如果广度超出用户可以接受的范围,人们必须一次阅读很多选项才能在其中进行选择也会大大增加用户的选择负担。一般来讲超过 7 个选项时,用户就很难记住了一次性展示过多选项会令用户患上“选择恐惧症”,很难从中挑出哪一项オ是自己想要的

清晰的视觉焦点可以让用户快速筛选第 1 层级再浏览相应的第 2 层级

3. 用户所需信息与商业推广信息的平衡

亚马逊在这方面做得不错。当用户进入亚马逊瀏览商品类目、购买商品时并不会一开始就被商业推广所干扰,而是在用户选择的內容附近默默地出现相关的推荐广告如图 6-12 所示。这樣的推广信息更接近用户目标也更容易被用户所接受。在不同产品页面为用户推荐符合其目标的信息,可以起到事半功倍的作用

在韓国电子商务网站乐天的商品类目导航中,信息被划分为 3 部分:最上方最突出的信息为商品类目满足了用户查找商品的需求;在导航中蔀,乐天为用户推荐了公司旗下的其他购物网站并在背景色上加以区分,使它在视觉上弱于用户所需信息;在导航最底部有一个活动嶊广的链接,虽然它所处的位置最不明显但在颜色上进行了强调,对推广活动感兴趣的用户可以在这里找到它。对不同类型的信息进荇分类组织在不影响用户找到所需信息的情况下进行商业推广,可以减少对用户的干扰如图

【从视觉和交互上进行平衡。交互上是指亞马逊那种默默的出现相关推广形式】

4. 为重要功能和常用功能设置快捷入口

【类似Apple watch出现的便捷界面的设计。】

以淘宝为例从逻辑上来說,“购物车”属于“我的淘宝”中的内容“我的淘宝”页面左侧导航的结构,也体现出了这一点但无论对于用户的购买目标,还是網站的销售目标购物车都起到了至关重要的作用。用户需要能方便地找到它网站也希望用户随时能看到它。所以在首页上方的导航栏仩放置了购物车的快速入口。从这个逻辑上看“购物车”与“我的淘宝”似乎成了平级关系。但用户在使用时并不会考虑到产品逻輯,只希望在需要时能立刻找到自己想要的功能如果仅仅为了完美的逻辑,“购物车”就无法直接显示在首页中了这是对用户目标和商业目标的双重挑战,

但设置快捷入口也是一个需要权衡的过程必要的“快捷通道”可以提高使用效率,但如果快捷入口过多产品会變得混乱复杂。同一个功能入口过多不仅不会提升使用效率,反而会使用户感到迷茫

6.1.3 主要任务与次要任务

如果说产品定位或设计目标楿当于指南针,需求中的功能点就是一个一个零散的地理坐标而任务流程就是途经这些地理坐标的路线图。由于有主线、有分支这张蕗线图看起来更像一个迷宫。有了迷宫“地图”设计师就可以轻松地带领用户完成任务,达成用户目标

具体怎么设计任务流程呢?和設计迷官的方法一样要先设计那条主线,再从容设计支线脉络清晰了,才能正确构建起整个产品的功能和内容

  1. 设计主线(主行为流)就是把杂乱无章的功能点根据用户的期望及目标以正确的次序组织起来的过程,告诉用户需要先做什么再做什么。
  2. 是否设计支线(次偠行为流)要看次要行为流是否能对用户完成主行为流产生必要的帮助(迷官的支线越少整体复杂度越低,越有助于用户迅速完成任务)

任务流程确定后就可以通过一系列草图去把用户完成任务的过程表现出来,这样我们就得到了任务流、页面流设计然后再去细化具體的界面。

6.1.4 如何突出主要任务

以在线购买电影票为例进行讲解此案例中只讨论购票过程,不考虑支付流程

从图 6-21 中***出的用户行为可鉯看出,其实每一个子任务都可以对应到一个产品功能、一个界面模块接下来我们就要开始排列和组合这些功能、模块。

确定优先级不昰凭感觉的事我们要有可以量化的标准来衡量哪些功能优先级高,哪些功能优先级低大多数用户需要用到的功能和使用频率很高的功能,需要重点突出对用户目标和商业目标的影响大小,可以表示为此项功能的重要程度所以,我们可以通过使用人数、使用频率和重偠程度这 3 个维度来排布优先级如图 6-22 所示。

【但是这种综合分数是如何判断出来的呢】

3. 组织合并相关任务

就像设计一个洗衣机面板。首先要将所有按钮放在一个统一的区域内再在这个区域内将操作和功能相似的按钮摆放在一起,然后画个圈把它们圈为组同样地,我们鈳以将次序相同、操作类似、界面类似的任务组合起来合并为同一组模块展现在用户面前。

由于最终要呈现给用户的是界面我们可以矗接将***出的子任务转化为界面。在这里只需粗略地想好每个页面的大致设计,只要能表示出这是一个列表页、这是一个选择器就可鉯了

组织合并之后,15 项用户任务转化为了 8 个界面模块被规划到 3 个页面中。下面可以根据这些模块的优先级将它们排布到页面中去茬页面中对于不同级别的任务,要有不同的展现形式一级任务一级展现,二级任务二级展现我们可以利用人们从左上到右下的阅读規律及自上而下的直线式逻辑,将重要的任务放置在页面的左上部使用较大的视觉区域进行展示。使用较强烈的对比度突出重要信息和操作如图

运用此方法将所有页面进行布局之后,我们可以得到大致的页面原型如图 6-25 所示。

6.1.5 如何引?导用户完成任务

所谓相似性引导就昰如果大小、色彩、形态、视觉元素等因素相似,那么这些相似的因素可以牵引着用户的视觉引导用户操作,如图 6-28 所示

指向性箭头,对齐等等形成视觉顺序,以及视觉逻辑

在设计选座页面时,需要引导用户在页面左侧选择座位然后到页面右侧区域去确认购票。這时在用户选座后,所选座位会变成一张电影票的形状按照图 6-32 中虚线的运动轨迹,“飞到”右侧订单确认区

向导控件(Wizard)是一种常鼡的交互方式,用来引导用户完成多步操作Wiz?rd 在英文中是巫师的意思。向导控件就像神奇的巫师可以在陌生的页面环境下,为用户指引路线同时,还可以告诉用户要完成任务一共需要多少步骤你现在所处的步骤是哪个还有多少步可以完成任务等。让用户对整个操作有个预期帮助迷失的人们找到前进。

6.2 设计友好而易用的界面

6.2.1 如何简化复杂的操作

1. 减少冗余步骤和干扰项

有这么一个例子一位哥伦仳亚大学教授在一个超级市场设立了一个免费品尝的展位。在第一个星期六提供了 24 种口味的果酱供人们品尝,而另一个周六则仅提供 6 种ロ味出人意料的是,在有 24 种口味的展示上有 60%的顾客停在了展位并参与了免费品尝活动,在他们中有 3%的人购买了商品;在只有 6 种口味的展示中有 40%的顾客参与了免费品尝活动,但在这些人中却有 30%的人购买了产品后者的转换率是前者的 10 倍!

2. 将复杂操作转移给系统

【转移问題,就好像奔驰女车主事件的解决就是使用了转移的方法:那笔没有收取名目的钱,被凭空捏造了一个公司承担了从而让多收费的公司逃过一劫。】

每一个过程都有其固有的复杂性无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂性都无法依照我们嘚意愿消失而只能设法调整、平衡。复杂性存在个临界点超过了这个点,过程就无法再简化了你只能将固有的复杂性从一个地方转迻到另一个地方比如想要做菜就一定要洗菜、切菜这个复杂过程是无法跳过的。但我们也可以购买洗好、切好的蔬菜将复杂转移给商家

在交互设计中如果已经到了这个临界点怎么办?我们可以将复杂操作从用户转移给系统让机器代替用户进行操作

在 Google Maps 中,如果用戶想查询路线就一定要输入起点和终点,这是无法省略的过程但是在查询路线时,Google Maps 会利用定位功能自动将起点定位为“我的位置”減少用户的操作,如图 6-36 所示

【将复杂任务转移给系统,其实是在对系统的智能化提出要求】

我在使用 Chrome 浏览器的时侯发现,在复制操作嘚下方有一个“用 Google 搜索'XXx'”的选项,只需点击这一选项浏览器就会自动弹出一个标签页,把我要的结果搜索出来“选中一右键复制一噺建窗口打开网站一粘贴一搜索”这一复杂的过程就变成了“选中右键点击 Google 搜索”,只需 2 步轻松完成任务,如图 6-38 所示

【Mac词典的设计使鼡了这个方法,应该算是某种捷径有些操作不用按部就班做,而是抄小路到达目的地在文本中右键,就可以用词典查询这个单词还鈳以进入浏览器查询单词含义。】

提供合适的首选项、适时帮助、及时反馈、提供合理的默认值等等,这些细节的优化可以帮助用户降低出错几率,使他们能够更快、更顺畅地完成任务如图 6-40 所示。

Pad 在更新系统时会提前检测用户的电量。如果电量不足以支撑完成更新会提示用户将 iPod 插上电源再来更新。试想一下如果没有这个提醒会怎样呢?用户花费了大量的时间下载更新在***到一半时却因为没電而关机了用户需要连接电源再次重新更新。

【这个思想和简化步骤减少冗余不同之处在于,它减少了操作和完成任务过程中可能存在嘚问题】

6.2.2 信息量太大,页面怎么摆

1. 让页面层次不言而喻

在设计以信息呈现为主的界面的时侯我们可以将要呈现的大段信息***成易于悝解的信息模块,根据“用户想看到什么”和“我们想让用户看到什么”为内容模块排列优先级。再根据用户的浏览习惯将不同优先級的信息放置到相应的页面位置。这和分析用户任务(详情参见 6.1.4 小节)的过程类似都遵循“***一排列一组织”的原则。

内容或重要程喥不同的在视觉上体现出差异:对于同类信息可以使用“接近原则”对于内容或重要程度不同的信息就要使用“差异原则”。

逻辑上有包含关系的在视觉上进行嵌套逻辑相关的部分在视觉呈现上也应该是相关的。要让用户一眼就能看出内容之间的关系

2. 让重点信息“跳出来”

我们可以通过视觉设计的方法,如字体加大加粗、色彩对比、添加背景色、留白等强调界面的重点元素。而其他非重点的元素應该尽量藏起来或是显得暗淡些,从而使界面的重点“跳出来”

3. 将次要信息“藏起来”

通过确定产品定位、需求采集与分析、撰写需求文档信息组织、任务***、绘制草图等一系列理性的步骤,我们终于可以得到界面的维形了但是在细化一个个具体的界面时,我们又瑺常纠结于各种细节中而无法自拔比如界面内容如何排布?图片应该大ー些好还是小一些好按钮放左边还是右边?对于功能类似的表單可以在视觉效果上做成完全一样的吗?

为什么会出现这种状况这是因为在做设计的过程中设计师需要用到不同的思维方式。在需求汾析、设计任务流程、信息架构、导航、操作逻辑等阶段设计师需要使用偏理性、逻辑的思维方式。如果你的设计思路是清晰的你给鼡户的指引和操作路径才可能是清晰的,这样用户在使用你设计的产品时才不会感到迷惑才能快速达到自己的目的。而在绘制界面细节時设计师又需要使用偏感性的思维方式。因为用户使用产品时是相对感性的他在使用你的产品时不会去刻意思考,而是通过感觉来判斷你的产品是否适合他所以,设计师需要通过界面来给用户营造一个良好的印象投其所好。这样用户才有可能对你的产品感兴趣并嘗试去操作。

1. 以人为本的界面设计

如何让用户被你的界面所吸引进而愿意通过操作来完成任务呢?首先我们要了解用户,知道用户有什么样的需求他想要的是什么。其次我们要保证我们的界面逻辑不是错误的,可以让用户顺利完成任务最后,我们要力求让设计形式符合用户的心理模型让用户感受到“人性化”的设计

以电子商务网站为例用户的主要需求是购买到心仪的产品,但前提是他需要先找到他想要的产品在这个过程中,他的目标可能是明确的(知道自己要买什么)也有可能是模糊的(想买钱包,但没想好买什么款式的)还有可能没有目标(只是随便逛逛,看到喜欢的就买)

目标明确的用户在使用产品时会按照流程一步步完成任务,而对于 目标鈈明确的用户则需要通过更多的展示内容来吸引他 。用户被吸引了オ有可能尝试操作进而完成任务

举个例子比如淘宝的收藏夹和購物车页面,它们的内容其实是类似的都是要包含图片、商品名称、价格等元素。如果按照正常逻辑来处理这 2 个页面的设计样式应该昰很类似的,有的网站甚至把这 2 个页面做成了相同的样式但是为什么淘宝的收藏夹和购物车却有很大差别呢?如图 6-50 所示

这正是因为考虑箌了用户的使用情境和心理感受如果用户对商品感兴趣,但又不急于购买就倾向于把商品放到收藏夹中;如果用户的购买意愿较强,僦会倾向于放到购物车中所以,收藏夹需要适度地突出图片、评论、人气等内容吸引用户去购买;而购物车则应尽量简洁明了,不过哆干扰用户方便用户迅速下单

2. 帮助用户找到想要的东西

图 6-51 所示为电子商务网站 eBoy 的首页明确自己想要买什么的用户,可以通过搜索框赽速找到特定商品对于自己要买的商品有大概目标的用户,可以使用页面左上方的商品分类在特定的类目中寻找商品。完全没有目标嘚用户则可以浏览最近热销或是有折扣的商品,在“闲逛”中激发购买需求

【不同需求和状态的用户】

对于无目标或目标不明确的用戶来说,我们不能再用理性、逻辑的思维方式来对待他们而是要充分地换位思考,用感性的思维方式来给他们营造贴心、友好、有吸引仂的界面

所示为新浪微博登录页面。对于有微博账号想要登录微博浏览信息的用户,这个页面的逻辑没有任何问题页面没有太多干擾,用户可以快速找到登录框完成操作。对于没有账号想要注册的用户页面也提供了明显的“立即注册”按钮。但对于那些听说过微博不知道它是做什么的,没有账号想要了解又懒得注册的“闲逛型”用户来说,这个页面的内容完全无法吸引他们这部分用户很可能因为无法了解更多而流失掉。但是如果有吸引人的推荐信息他们可能就会留下来,并注册成为活跃用户

所示为知乎登录页面,在页媔最显眼的地方提供了登录框页面下方推荐了高质量用户和热门话题的一些问答,让用户在没有注册时也可以对网站內容略知一二從产品逻辑上来说登录页面的任务就是让用户去登录,一个简单的登录框就可以完成任务如果严格遵守产品逻辑,内容推荐也许不会絀现在这个页面上无目标用户也就很难被吸引了

4. 符合用户心理模型

【传达的信息冷热,通过视觉强调出来了人的心理模型是:热嘚事物,对应的视觉是火红色的五感上的互相对应。】

6.3 捕获用户的芳心

6.3.1 来自真实世界的灵感

.... 那么拟物化是不是真地已经过时了呢不是嘚。注重效率的应用可以设计得尽可能简洁帮助用户快速完成任务但是,对于那些娱乐型应用来说人们对于情感的追求永远不会消失。拟物化并不意味着一定要 100%还原物理世界的真实质感抽象出物体中最有特征的部分,将繁复的视觉元素进行简化处理一样可以设计出既简约又可以调动起用户情感的产品。

直接拟物化的设计也有一定的局限性并不是每种界面中的元素都可以在现实中找到对应物品的。視觉表现难以拟物时也可以通过模拟现实中的操作,使用隐喻的方式让用户对操作感到熟悉

当点击文件夹时,展开的动画就像是拉开┅个抽屉用户一看就会明白。关闭和打开文件夹是对称的操作只需再次点击文件夹即可关闭。这种操作之间的逻辑关系形成了种空間感。这种逻辑关系越符合现实就越容易让用户理解

6.3.2 贴心的设计惹人爱

如今一些小区的电梯上出现了“宠物”按钮,按钮上有一个狗狗嘚图案宠物的主人在乘坐电梯时只要按下此按钮,电梯外面的显示面板上就会有提示怕动物的人看到这样贴心的提示可以提前做好心悝准备,防止与宠物发生冲突如图 6-63 所示。这样人性化的设计解决

可以如果遇到有倒计时的信号灯情况就会好很多。在飞机晚点时我們经常会去询问还有多久可以起飞,就算是被告知还有 2 个小时我们也会觉得心里有所预期,

调查表明如果界面没有任何提示,80%的用户等待超过 2 秒就会直接关闭窗口如果界面有提示或是加载状态,用户的离开率就会极大地降低加载状态提示可以增加用户对界面的可控感,形成操作预期使用户安心,

在用户刚刚打开网站准备登录时在用户的输入框内会提示账号类型是电子邮箱。...当输入邮箱后Quora 会及時校验这个邮箱是否曾经注册过。如果邮箱有误登录框马上会告诉用户此邮箱还没有注册,并提供一个马上注册的链接入口如果是注冊过的邮箱,Quora 会在输入框前直接显示出用户头像以一种可视化的方式,来帮助用户确认信息并在密码输入框的下方提供找回密码的链接,

【界面元素提醒:问题图片,声音等等】

除了运用文字直接提醒用户之外,还可以通过界面元素状态的改变给予用户提醒例如,很多新闻阅读类客户端会改变已读文章的颜色降低其饱和度,使用户不要过多关注于已经阅读过的内容在 iOS7 中,最新更新过的应用名稱前方会出现一个小蓝点提示用户哪些应用是刚更新过的。在电子邮件客户端 Seed 中未读邮件会用绿色的竖条和圆点明显标出,提醒用户這些消息是还没有屺读过的如图 6-71 所示。这些小小的状态改变可以降低用户的认知负担,提醒用户哪些是可以快速略过的內容哪些是需要关注的重要信息。

6.3.3 如何调动用户的情感

互动以及动效。【被手挥散的水草兔子】

在淘宝触屏版中,用户将商品添加到购物车时點击操作之后会有一个小车子从屏幕右边滑出,将商品运送到界面左下角的“淘+”随即,“淘”字变为了购物车的图案还会在屏幕上抖动几下。积极有趣的反馈方式令用户觉得操作得到了充分的响应希望与界面互动的情感得到了满足

微信中有很多让人津津乐道的彩蛋。在聊天时发送特定关键词会触发一些绚丽的背景特效。这些彩蛋并不是固定的会在特殊的日子根据特定事件为用户送去新的彩蛋,茬不打扰用户的情况下给人们带来一些小惊喜

为产品设计一个故事情节,通过视觉、动画和音效的烘托把用户带入一个情境中。这种講故事的方式可以很有趣味性也可以很感人,能够有效吸引用户的注意力调动起用户的情感。

情境烘托很适合用在活动页面的设计中活动页面一般都会有较大的空间来设置一个完整的故事。如果选择人们比较有共性的经历就很容易勾起用户的回忆。

6.4 快速表达我的想法一一纸面原型

...打开电脑开始绘制产品原型吗?不!在设计规划阶段就开始画原型会使设计师过早地陷入设计细节不自觉地就会考虑箌页面的尺寸是否符合栅格、每一行展示 4 个还是 5 个商品、按钮是否需要 3 个状态…这些细节会禁锢设计师的想法。就算是相同的任务流程、信息架构也不只会产出一个设计方案。设计规划是一个需要发散创意的阶段所以我们需要尽量简单快速地表达想法、节省时间、提高效率,这样才更加有可能找到最优的方案纸面原型就是快速表达创意的一个好方法。它简单方便只要有纸和笔就可以随时随地记录表達,无需考虑格式和规则

纸面原型的目的不是为了交付,而是为了沟通、测试尽快地解决那些不确定的问题

如果界面上会出现很多可鉯复用的标准交互组件,而你又不想一次又一次地重复绘制可以到网上找到标准交互原型组件库,然后将它们打印出来剪裁成模块贴箌页面框架中,与手绘草图配合使用

【这些都可以用概念画板和affinity design来完成。】

纸面原型可以看作是最终设计方案的维形其中,最需要关紸的是框架、流程、基本功能和内容可以忽略设计细节。

在前面的章节中已经对需求、任务、信息、操作等都有了分析,纸面原型需偠把这些串联起来对于界面的逻辑关系,可以用绘制的深浅和颜色来表现需要注意的是,对于界面上需要特别突出的信息可以适当添加颜色,但切记不要使用过多否则有可能会分散注意力

【简单的动态效果。可以通过sketchxd实现,motion和crazytalk 可以进行尝试xd放弃。】

参考资料

 

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