求MD怒之铁拳下载1代改版或者多兵版本的ROM 谢谢

从学习Unity开始,我就一直想自己尝试用这个引擎制作一个动作清版类游戏的Game Play,加上人一上了年岁,对老旧事物便开始愈发痴迷。《怒之铁拳》是我在MD上玩到的第一个游戏,比8位机更加丰富的色彩,让我头一次坐在家里也能无限次体验不输街机的画面水准,流畅的动作,清版动作中拳拳到肉,“控制正义英雄拯救被掳走的女友,顺便打击一下黑恶势力”是那个年代的动作清版游戏带给我们最美好的回忆,《Go Straight》是我听过最酷的电子舞曲,80年代特有的美国街头审美元素在这个游戏中体现的淋漓尽致,对于这个游戏,我有特殊的感情,所以我选用了《怒之铁拳》的人物素材。由于个人能力和时间所限,游戏中的美术资源都来自80,90年代一些很有名的动作清版游戏,我用PhotoShop做了些处理然后制作成动画用的Sprite(主要就是抠去背景色)。而其余的部分,从角色的每一个动画、状态机逻辑,到角色的动作系统、UI以及敌人AI控制都是从零开始进行制作以及编写的,没有使用任何插件模板的辅助。可能在专业人士的眼里,我制作用的一些方法很老土,但对个人可以说是从头到尾体验了一遍这类动作游戏的z制作流程和要点,积累了相当多的技巧和经验,当然游戏还有很多瑕疵和BUG,直到现在都还不断地在细节上作修改和完善,让它看起来更有老街机游戏的“范儿”。请点击这里跳转B站观看《怒之铁拳》自制版内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看一些截图内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看1 / 2也发布了安卓和Web的版本,不过虚拟按键太Low了说说制作中的一些要点制作动作游戏之所以考验功力,是因为这种类型做出来是好是烂可能就只有“一帧”的隔阂。虽然我的初次尝试还有很多缺陷,但我忍不住要对这次的制作作一次总结,我也想以这种方式来致敬曾带给我们“热血回忆”的创作者们。1.移动问题一般在2D游戏的制作当中,人物的跳跃动作会在Y轴向上进行,这样的方式如果去制作平台动作这类游戏可以,但清版动作游戏不同,人物不仅可以跳跃还能上下移动,如果使用Unity2D的制作流程同时在Y轴上兼顾这两种方式的运动很难,既然Unity是一款3D引擎,那么Z轴向的空间就不能浪费,跳跃仍然在Y轴上,而人物的上下移动在Z轴上,给摄像机(投影方式为正交投影)调整一定的夹角,这样呈现出来的画面就是既可以跳跃又可以上下移动。2.基于动画状态机做成的“动作系统”制作动作游戏最门槛的一部分就是要达成“手感”这个虚无又缥缈的标准,首先要做出按键输入的频率判定,其次是动画帧的调试,动画方面跟主流的方式一样,我使用了动画状态机来制作人物攻击动画的组合,而指令方面并没有写一个“计时器”来判定按键输入的间隙,因为这样会让代码变得冗长繁琐且效果不一定好,取而代之的是在每一次攻击转换的AnimatorTransitionBase中修改ExitTime和TransitionDuration参数的大小,例如从角色的站立动作到第一次拳攻击,并不勾选ExitTime选项,这样的效果就是只要条件满足,不需要播放完站立动画就直接转换到出拳动画的状态,而第一次出拳到第二次出拳则勾选ExitTime,以此类推,后续的攻击动作转换,则逐步增大ExitTime和TransitiDuration参数的值,这样就做出了连续按键打出基本连击的效果。单纯靠Animator做出的连击系统3.动作游戏的核心——“判定框”及“动画事件”每个人物角色都使用一个“cube碰撞体”作为攻击判定框,这个碰撞体在平时是关闭的,只有在攻击动画的某一帧才设定为开启,为这个碰撞体类中声明一个OnTriggerEnter函数(跟制作射击游戏的“子弹”物件类似)来检测攻击时会用到的一些功能,例如传递伤害值给被攻击到的敌人,让敌人播放受击动画等等。Unity的Animation编辑器不仅能够设置游戏对象的子物件和组件的每一个属性参数,还能在每一个动画关键帧上添加“事件(Event)”,这个“事件”是可以作为函数(function)在脚本中事先声明好的,当动画进行到这一帧时便执行这个函数,这样可以大大的减少代码的负担。例如在播放攻击动画的第一帧开始,就要让该角色强制停止移动,这时可以在攻击动画的第一帧添加一个"事件",这个事件让角色移动的速度为0(如动图),同样的也可以用这种方法让受击的敌人硬直或者在某一帧让游戏的Time.TimeScale变慢等等。(这里的TimeScale指的是Unity API提供的用来控制游戏运行速度的属性值,当这个值为0时,游戏会完全静止,通常用这个可以实现“慢动作”(Slow Motion )的效果,在这个项目中我用这种方法来制作打击动作的停顿效果)4.用“继承”的方法制作多种敌人普通的杂兵类敌人只具有一些基本的攻击手段和功能(譬如跟随玩家,绕到玩家背后,多个敌人出现时会自动散开),换换美术素材,改变移动速度,攻击力之类的变量就能制作出多种杂兵了,而Boss或者一些高阶级的敌人就应该具有更多的“招式”,同时他们也具有杂兵的基本功能,有一定编程经验的朋友就会知道,面向对象的编程其中最大的一个特点就是引入了“继承”的概念来规划程序,这样的好处在于可以避免重复代码的编写,合理的利用资源,在制作Boss的时候,让这些Boss的“子类”(Class)继承自普通敌人的“基类”,在“子类”当中添加新功能,譬如多种攻击手段和被打败后读取下一个关卡的功能,而动画方面Unity很好的提供了一个叫作Animator override controller的组件,跟Animator Contorller一样,用来控制动画状态机的逻辑,而前者可以继承另一个Animator Controller,可以把原动画状态机中的所有逻辑映射过来,这样便大大减少我在制作另一种敌人动画时的重复工作量。即使不算是个合格的“作品”,但有一定的参考意义以上的总结只不过是浅尝辄止,制作动作游戏还需要更多的功力,目前游戏只是作为一个动作清版游戏的模板范例被制作出来的,具有此类游戏的一些基础“功能”,而想要成为一个完整的作品还缺乏更多的“设计”,所以我从一开始就打算把游戏的工程包分享出来,如果时间充足,我会制作一个视频系列教学,演示如何从零开始制作这个游戏。(开了个巨坑)itch.io是国外最大的一个独立游戏分享社区,除了来自全世界的独立开发者分享的独立作品以外,还有大量的素材资源,我也将游戏文件以及工程包上传到了itch.io,下面是这个游戏的下载链接,免费的,欢迎有兴趣以及也在学习游戏引擎的朋友捧个人场,我也希望能跟更多喜欢游戏和制作游戏的朋友们互相交流学习:内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看请点击这个链接,从itch.io下载我的游戏文件与工程包内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看游戏是免费下载的,如果你看到这样的界面,请点击“No thanks,just take me to the downloads”,当然如果有好心人愿意支持我一下,我会更开心的,哈哈哈内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看

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