arpara品牌的VR眼镜618活动什么时候开始?

Micro OLED很香,短焦设计很轻便,但FOV偏小,开满分辨率,刷新率只有70。

更重要的是,现在软件不完善,没有直连模式,导致延迟高,坐着开车开飞机看电影可以,但打枪砍光剑这种要大动作的游戏会头晕。

且这个头盔是个DLC狂魔,甚至连连接线都要额外买,未来用灯塔定位的话,头盔+线+灯塔定位套件+基站+手柄凑一套要7000以上,属于高端VR范畴,未来要跟INDEX2这种综合性能强大的旗舰打擂台。

-宅经济驱动、硬件进化、巨头引导是VR热度重启原因;

-预计2022年VR产品出货量可达到2000万台,至2023年出货量达约2900万台的规模;

-目前VR市场格局分为互联网、硬件、专业VR三大厂商阵营,互联网阵营份额超过80+%;

-设备硬件升级方向将围绕舒适性、沉浸感、交互性这三大方向持续升级迭代。

伴随着5G时代的到来,消费电子市场得以加速发展。首先爆发的消费类电子产品市场是TWS耳机,而AR/VR、智能眼镜等市场也渐渐兴起。发展至今,虽然已经有很有企业入局或者正在着手布局,但AR/VR、智能眼镜市场在还发酵阶段,距离市场大爆发仍需一定的火力。

回望AR/VR、智能眼镜市场发展历程,发现AR/VR、智能眼镜市场处于被反复翻炒的尴尬境地,度过几次过热、过冷的历程,AR/VR、智能眼镜市场究竟会在何时才会爆发?本篇文章将与大家一起探究。

我爱音频网对AR/VR、智能眼镜市场进行长期追踪,并且深入研究后发现,VR/AR市场一直没有爆发,是因为关于解决AR/VR、智能眼镜产品痛点的技术还在发酵当中。眩晕感,延迟性、移动性差,分辨率、刷新率低,优质内容缺少,使用场景不够丰富,价格昂贵等问题还有待解决,这些问题的客观存在,使消费者的购买欲低。但是AR/VR、智能眼镜产品可以给使用者带来全新、有趣的科技体验,因此可以预测,这些问题解决之后,就是AR/VR、智能眼镜市场大爆发之时。

通过对AR/VR、智能眼镜这几年的市场数据整理分析,我爱音频网发现AR/VR、智能眼镜市场已经进入稳步增长的轨道。

2016年,全球VR出货量为:180万台;

2017年,全球VR出货量为:375万台;

2018年,全球VR出货量为:350万台;

2019年,全球VR出货量为:390万台;

2020年,全球VR出货量为:640万台;

2021年,全球VR出货量为:1110万台。

2016年,全球AR出货量为:20万台;

2017年,全球AR出货量为:45万台;

2018年,全球AR出货量为:26万台;

2019年,全球AR出货量为:30万台;

2020年,全球AR出货量为:40万台;

2021年,全球AR出货量为:57万台。

据全球权威数据机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模五年年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%,2024年二者市场规模接近、均达到2400亿元。

全球VR头显2021年Q1品牌出货量占比

全球VR头显2021年Q1品牌出货量占比:

全球VR头显2021年Q1品牌出货量第一名:Oculus,占比75%;

全球VR头显2021年Q1品牌出货量第二名:DPVR,占比6%;

全球VR头显2021年Q1品牌出货量第三名:Sony,占比5%;

全球VR头显2021年Q1品牌出货量第四名:Pico,占比4%

全球VR头显2021年Q1其他品牌占比为6%。

为了促进智能穿戴AR/VR行业发展与市场交流,帮助优质供应链企业抓住市场机遇,获得市场认可,我爱音频网将于2022年3月31日,在福田会展中心8号馆举办【2022(春季)亚洲智能穿戴大会】,届时将有200多家智能穿戴企业在此次展会带来最新的行业技术,并且有来自智能穿戴、蓝牙音频行业知名企业的15位重磅嘉宾进行演讲干货分享。

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与2016年的VR热潮不同,本次VR热度的形成更具有逻辑,发展也更有理性。因为2016年的VR市场还不成熟,主流VR产品单价高、应用功能少、用户体验有待提升。而2020年,Oculus等巨头厂商推出性价比高的VR产品,进一步吸引潜在玩家进入VR阵营,而且VR设备爆款游戏的涌现及更丰富的应用内容推动了VR设备的普及,新一轮的VR热潮在2021年就已经开启。

对于VR热度重现,可以总结为宅经济驱动、硬件进化、巨头引导等三大原因。

疫情影响下,消费者居家时间变多,VR设备能够提供丰富娱乐消遣项目,合理的价格也降低了潜在消费者的尝试门槛;目前主流VR设备参数已经能够满足基础体验要求,例如Oculus Quest2以更优质的性能卖出更低的价格,进一步促进了VR设备的销量;2020年以来,各大VR厂商积极布局生态建设与内容扶持计划,到2022年初,VR生态建设已初见成效,巨头厂商引领市场的发展。

自Oculus Quest2发布以来,全球VR终端销量实现快速增长。短期来看,预计META、索尼、苹果等巨头将加速硬件迭代,内容生态将持续完善,带动VR设备出货量快速增长。

公开数据表明,2021年VR设备出货量首次突破千万量级,从短期来看,巨头厂商会持续迭代新品。Meta在2021年官宣将在2022年上市下一代VR头显,预计将在光学显示、MR功能、手柄控制器定位追踪等方面持续升级,其VR产品有望在2022年出货量达到1500万台,同比增长近70%。索尼或于2022年推出新一代VR产品,主要升级方向在于显示效果和沉浸感,预计2022年其VR产品出货量达100万台。而苹果有望在2022年推出其首款MR产品,预计在2022年出货量为150~300万台。

因此可以预测,2022年VR产品出货量可达到2000万台,至2023年出货量达约2900万台的规模,2025年出货量预计达到5000+万部。

从中期来看,预计到了2025年,以游戏、视频、直播、车载为代表的强粘性、高频次应用场景将会是VR终端放量的关键因素,届时,有望实现对游戏机20%+的替代,临场感、沉浸感更强,视频受众最广、空间最大,车载体验可达颠覆性水平。

从长期来看,随着技术趋向成熟,网络基础设施趋于完善,VR有望在除了游戏、视频等娱乐场景以外的更多B/C端核心领域实现破圈,因此在长期维度下,VR需求有望在社交、办公、教育、健身、工程、医疗等B/C端得到规模化应用,这些场景相较于娱乐场景,市场空间更大,受众更广。

目前VR市场厂商格局主要分为互联网厂商、硬件厂商、专业VR厂商三大阵营,其中互联网阵营份额超过80+%。

互联网阵营的代表厂商有Oculus、Pico、Valve等;硬件阵营的代表厂商有索尼、HTC、华为、苹果(潜在玩家)等;专业VR阵营的代表厂商有DPVR、arpara、3Glasses等。

Oculus是全球VR市场的领导者,目前已形成技术、内容闭环,在产品迭代上,Oculus稳定优化新品,与消费市场形成良性循环。Pico是国内VR领先厂商,目前拥有两大产品线字节跳动的加持有望对其进行多方面赋能;索尼背靠PS,有大量成熟受众,在内容提供方面有先天优势,且使用方面,降低了体验门槛;苹果作为国际消费电子巨头,目前已积累非常丰富和先进的软硬件技术,其生态完备,产品追求极致,如果成为VR玩家,将会具备强大竞争力;而华为的VR产品主打轻薄化,优势在于布局较早,技术积累领先,品牌认可度高。

除了以上VR厂商之外,我爱音频网此前还汇总了在VR市场上活跃的一些国内厂商,分别有OPPO、NOLO、Inmo影目、iQIYI爱奇艺、MI小米、Shadow Creator影创、Skyworth创维、UGP等。

通过本次VR厂商汇总发现,目前VR/AR、智能眼镜市场已经有几十家的品牌入局,其中多数品牌产品为VR设备。就目前的市场状况而言,VR/AR、智能眼镜领域还未出现如苹果AirPods一样的引领性产品,并且市场上的产品品质也参差不齐,用户体验较为不一。相信在2022年,随着众多品牌的不断进入,产品的不断迭代更新,必将有一款产品由量变的积累达成质变的飞跃,成为跨时代的智能眼镜产品,带动智能眼镜市场的崛起。

出品|93913媒体中心

VR体验天花板是什么?也许每个人都会得出不同的答案。有人觉得,只要屏幕分辨率够高,就是VR体验天花板;也有人觉得,光有VR头显还不够,《头号玩家》电影中呈现的才是VR体验的天花板。

在我们看来,这是一个与行业发展现状息息相关的话题。而要回答这个问题,首先要给VR体验划分几个维度。其中最核心的,一是呈献给用户的画面效果,二是头显以及手柄等交互外设的定位精准程度,三是头显和手柄的佩戴和握持舒适程度。这三个维度都是用户感受直观且明显的。

目前,VR市场的产品大致可以分为四类,第一类是2018年以后才出现的VR一体机类产品,其目的在于降低VR体验的门槛,向广大消费群体普及VR产品;第二类是如PSVR以及即将推出的PSVR 2这样专门针对游戏主机平台推出的产品,以配件的方式丰富游戏主机生态;第三类是如三星Gear VR这样基于手机平台的VR产品,也就是我们俗称的VR眼镜盒子;最后则是如arpara 5K VR头显、Oculus Rift、HTC Vive这样基于PC平台的VR产品

从VR体验的三个核心维度来看,体验最差的是VR眼镜盒子,不仅分辨率较低,大多数也没有适配的外设,佩戴体验也很差;VR一体机和推出较早的初代PSVR在体验上要胜过VR眼镜盒子很多,VR一体机的定位较为精准且屏幕分辨率较高,初代PSVR的佩戴体验倍受称道,但机体性能限制了渲染的画面效果,通常只能使用配套的外设;PC VR得益于性能强大的PC平台,不仅定位精准,能够渲染高分辨率高帧率且光影华丽的VR画面,可以搭配使用的外设种类也相当丰富。

▲VR游戏「荣誉勋章:超越巅峰」画面对比

整体来看,PC VR的体验是四种VR硬件类型中上限和平均水准最高的

但凡事都有两面,PC VR能够带来优秀的体验,也意味着它需要较高的成本。不仅PC VR头显的价格通常要超过各类VR一体机,通常还需要一台高配PC才能够完全发挥出它的优势。

在大厂将主要目标定为开拓更广泛市场的当下,PC VR产品的更新迭代速度明显下降,让PC VR套件的参数与配置也渐渐和VR一体机拉开了差距,尤其是屏幕分辨率方面。

3等单眼分辨率已经达到了,差距较为明显。更高的分辨率意味着更精细的画面和更少的纱窗效应,有相当一部分玩家为了更高清的画面,选择使用VR一体机进行串流来玩PC VR游戏。

相比原生的PC VR体验,串流体验难免有一些不足之处——一方面,VR一体机由于集成了电池、芯片等模块,难以减轻重量,同时出于成本考虑,头箍一般从简处理,佩戴舒适性上有所折扣;另一方面,因为编码解码、线缆带宽、数据传输延迟等问题,体验上也与原生PC VR头显存在着差异;此外,VR一体机的6DoF定位系统相比PC端最主流的Steam VR基站定位方案,在精度和稳定性上依然稍有不如。

因此,在我们眼中,VR体验的天花板,应当是一款分辨率、轻薄程度、定位精准度全方位达到行业天花板PC VR头显套件

4月18日arpara推出的全新PC VR游戏套装——Gaming Kit,恰恰符合这样的定义,有望助力PC VR体验再迈进一步,全方位的打造出天花板级的PC VR体验。

arpara游戏套装内含的两款主要产品来头不小,它们分别是以顶级高清显示著称的arpara 5K VR头显兼容SteamVR定位系统的Tracker定位器。

VR头显重量仅200g,是市面上普通头像一半的重量,佩戴Tracker后总重量也不超过350g,采用了双Micro-OLED屏幕,5K画面下像素密度高达惊人的3514PPI,画面极度细腻;受益于OLED技术,这块屏幕色彩表现极佳,不仅有sRGB270%的色域和高达的对比度,同时画面中的黑色无杂光,让画面更犀利。刷新率方面,单头显刷新率可达120Hz,游戏套装也可达到90Hz;可调节屈光度的贴心设计,让用户能够摘掉眼镜体验真正裸眼VR的快感。

更大更清晰,更小更舒适成为arpara 5K VR头显最显著的标签。

专门为arpara头显定制的这款Tracker定位器表面设有28个Triad光学传感器,确保全方位稳定的接收SteamVR基站的定位信息,它从外观上延续了arpara小巧的设计风格,与arpara头显紧密贴合,组合后无论从体积还是重量都远小于市面上同类型产品。此外,arpara Tracker能够广泛的兼容其他Steam VR外设,例如Valve Index指虎这款备受玩家好评的VR手柄,从而带来顶级的交互体验。

据悉,这一对黄金组合曾以卓越的性能表现成功赢得了全球VR爱好者的青睐并以令人羡慕的成绩成功收官Kickstarter众筹项目,还在今年3月份一举拿下了2022年度产品设计德国红点奖,充分得到了国际评审团以及专家的一致好评。

arpara游戏套装内含的配件也是可圈可点,其中就有arpara专门为PC VR玩家定制的DP1.4数据线,这款线材支持DP1.4接口高速传输,连接高性能的台式电脑配合arpara 5K VR头显最高支持 70Hz分辨率视频信号输出,稳定高画质传输,确保顺畅游玩大型重度VR游戏,需要注意的是这款线材目前市面上还没有同款,arpara在打造极致体验上针对许多细节也下足了功夫。

VR头显需要长时间和玩家面部接触,因此面罩的优劣将会极大的影响玩家的感受。为了给玩家提供最舒适的游戏体验,arpara游戏套装里还配备了全新的升级版arpara精英面罩,据内部消息透露,测试人员经过了上百小时的测试,最终才打造出这款更舒适佩戴更持久的面罩。

为了让更多的玩家加入到极致VR体验中来,同天arpara在官网亮相了与intel联合推出的超级VR游戏主机,它搭载11代intel智能酷睿i7-11700B处理器,配备RTX3060-12G显卡,小巧的机身设计,支持多达13个外设接口,充分满足游戏玩家的各种需求。这款主机与arpara游戏套装无缝适配,玩家无需考虑电脑配置可以放心购入,轻松实现天花板级的极致VR体验。

arpara Gaming Kit游戏套装已经在电商开启预售,同时官方微博也开启了相关福利活动,并发起了#arpara带你登顶VR体验天花板#话题活动,短时间内话题阅读数量已经近百万,引来众多国内PC VR玩家一探究竟。

“VR体验的天花板”仅仅是个比喻,也更是每一个VR爱好者所追求的终极体验,我们可以看到arpara为此做出的努力和追求极致VR体验的决心。VR的路还很长,arpara正在以自己的方式不断迈进。

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