blender找不到GPU怎么解决?

从RTX 20系列到RTX 30系列,笔记本电脑市场的Laptop GPU更新究竟会带来什么样的变革?对奉行效率至上的创意创作者而言,在感受了RTX 20系列Laptop GPU及NVIDIA Studio平台带来的效率提升红利之后,最近RTX 30系列Laptop GPU的全面上市,又会给创作者带来怎样的性能提升?

一个完整的NVIDIA Studio生态包含三个部分,分别是RTX Studio硬件设备、NVIDIA Studio驱动程序以及支持NVIDIA Studio加速的应用。RTX Studio硬件是通过了NVIDIA认证标准的笔记本电脑、台式机电脑,支持RTX加速的创作应用,为第三方软件利用RTX GPU的特性,来加强创作功能。Studio驱动,则是NVIDIA区别于为游戏优化的Game Ready驱动,而针对创作应用的工作流有性能加成的GPU驱动,并跟随创作应用的更新,提供稳定性的全面持续优化支持。

NVIDIA在今年4月举行的GTC 2021大会上也正式宣布GeForce Experience加入一项新功能,该功能可以让用户不再猜测在创意应用中启用哪些设置才可以最大化性能,而是交由GFE进行自动配置,就像Game Ready Driver中配置优化游戏设置一样。目前超过30个应用支持该项功能,其中包括Adobe Illustrator、Lightroom、Substance

RTX 30 系列设计本创作性能进一步提升

基于NVIDIA Ampere架构,搭载第2代 RT Core和第3代Tensor Core的GeForce RTX 30系列笔记本电脑,渲染创意和专业应用的速度比上一代快2倍。视频编辑可以处理 8K RAW 素材,使用 AI 来简化工作流程,并将编码时间缩短高达75%。此外,它配备高达16GB显存,艺术家可以同时处理大型素材或多个应用,以提高生产力和效率。搭配NVIDIA Studio 驱动,将极大提升创作效率。

而WhisperMode 2.0经过NVIDIA重新设计后定制到每台笔记本电脑中,当开启该功能后,系统会自动控制工作噪声为用户设定的水平,同时还能确保笔记本电脑在该工作噪声水平下达到最大性能。这些都是创作者在采用笔记本创作的过程中非常实用的技术。

GPU在创作设计性能上到底有多强。

V-Ray渲染器的CUDA模式和RTX模式仅支持GPU,而普通的V-Ray模式支持CPU渲染。由于三个选项的测试成绩单位不一致,因此我们在这里仅比较CUDA模式和RTX模式下前后两代RTX Laptop GPU的性能差异。从测试成绩可以看出,RTX 3080 Laptop GPU相对于RTX 2080 SUPER MAX-Q在V-Ray渲染器上的性能有超过100%甚至更高的提升。

来看视频编解码方面的表现。在进行一般的视频编码转码测试过程中,RTX 3080 Laptop GPU相较于RTX 2080 SUPER Max-Q并没有非常明显的性能提升,领先程度仅在5%~10%,这应该和前后两代NVENC的编解码性能相差不特别大有直接关系。不过我们发现在Resolve 16中进行一些较为复杂的视频剪辑特效处理,如进行变速、变焦等操作时,RTX 3080 Laptop GPU则表现出了非常明显的优势,整体性能领先迅速攀升到30%以上,甚至在4倍变焦输出时能达到近70%的领先程度。所以,对于视频创作者而言,RTX 30系列 Laptop GPU的整体性能仍然是明显优于RTX 20系列Laptop GPU的,同样是更值得购买的选择。

RTX 30系列Laptop GPU在创作笔记本电脑上的全面普及带来的是又一波创作之路上的激情飞跃。相对于前一代RTX 20系列Laptop GPU有超过60%的性能提升,部分3D设计软件中的渲染效率提升更是超过了100%,而相对当下的旗舰级处理器更是有3~10倍的创作设计效率超越,可以说RTX 30系列Laptop GPU凭借强悍的NVIDIA Ampere架构以及第二代RT

对于创作者们来说,便携、高效、高能的RTX 30系列Laptop GPU也是更值得关注的选择。一个所见即所得,无须长时间等待的设计创作环境,难道不正是视时间为生命的设计创作者们所一直追求的吗?现在RTX 30系列Laptop GPU正在将这样一个更为高效、省时、省事的创作环境展现在创意创作行业的眼前,它无疑是非常适合当代创作者的挥洒创意的一大利器。

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本文介绍如何使用GPU服务器提交一个渲染作业,高效率完成blender的动画图片渲染,并导出渲染图片。具体操作步骤如下:

如果您希望只渲染,我们开发了一个专门用来blender渲染的软件:ArSrNa Blender渲染助手:

设置好所有参数之后,直接在工具栏-渲染-渲染图像(或者渲染动画)

腾讯云GPU服务器提供了强大的处理性能,云端的高可用性,以及提供了GRID图型驱动license,与本地相比,省去了申请GRID License的时间以及费用

经过本人的测试,80G的内存渲染1整天,blender没有出现闪退的情况,即使出现紧急情况,也可以使用手机远程桌面修复问题,本地如果没有搭建好远程桌面环境,很难解决突发情况

云端可以随时切换配置,如果配置不够可以随意升级,而本地无法弹性无缝切换,业务会中断

到此,教程就结束了,更多可能需要大家一同探索

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关注这问题很久了,总觉得自己应该说点什么了!13年的从业经验告诉我,不要再误导初学者了...(此处废话很多,不喜者绕道)

本人从学习三维动画技术到现在已经整整13年了,算起来也是30岁出头的人了,08年组建团队开发过游戏,12年创立了公司,经营两家小公司,应该还是很有话语权的。收入还可以,应该在这个圈子里算是“活得很潇洒”的“自由职业者了”,说实话也足以让很多人羡慕了。
  • 什么我要写这么一片文章?
从我决定开始学习三维软件的时候就面临着:Maya比Max牛逼啊,C4D比Max如何如何好等这一系列的困惑,所以那时候起我就给自己定了一个原则:“不在网络里进行任何辩论”。因为无论如何辩论,使用Max的都能找到它的优点,使用Maya的人都能找到它的亮点,使用Blender的人总能找到它的优势,比来比去,我国的电影不还是“五毛特效”....至于为什么可以参考我发布的文章《我国为什么很难制作出好莱坞级的视觉特效?》
  • 作为初学者,你应该先充分的了解CG这个行业背后的真相!
谈论起技术或者软件,大家对骂此起彼伏、不亦乐乎。但是又有谁真正的去了解这个行业背后的真相呢?其实我特意写了《进入CG行业的正确姿势(回答CG初学者的疑问)》这本书。说起CG行业,听上去总是很高大上的感觉,尤其说起自己是将来中国CG电影的希望时,更是像被万千少女崇拜的偶像一样!真的是这样吗?初学者面对各种各样的培训部,往往在不懂行业背景的情况下,投入资金、时间、经历去盲目学习,迷茫中开始进入了这个行业!用事实来说,CG这个行业并不像你想象的那样人才缺口多大数10万,然后拿高薪、迎娶白富美的时尚前卫的行业。这你知道吗?糊里糊涂的学着各种各样的软件,始终追求着无群无尽的技术高度,这真的对吗?面对我国5毛特效的国产大片,除了谩骂,你真的知道背后的原因吗?对比好莱坞与我国的电影,对好莱坞特效神一般的膜拜,你知道好莱坞特效团队现在倒闭如潮吗?学CG就一定是要学习高端的电影特效吗?作为美术生、设计生的定向职业,你知道进入CG行业的正确姿势吗?因此,我编著了《CG行业-初学者的疑问》这篇回答初学者疑问的文章,真实的揭露了行业隐藏的伤疤,同时也为初学者指明了一条充满希望的道路!》一书,目前还没有发表,应该到时候会免费让广大初学者阅读。
  • 不瞒您说,我真的主张推广blender!
这里我们不讨论为什么,只是希望通过打破这个保守了13年的原则告诉大家,软件比较没有什么意义,你才是真正的关键。学会通过自己的判断,结合自己的规划,使用适合自己的软件,才是你的未来。言归正传正传,我们来分析一下两个软件的不同吧:

软件商业授权方式不同:商业授权收费软件(Maya)与开源社区免费软件(Blender)。

Maya:美国Autodesk出品的三维动画软件,应用对象:专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,Maya 集成了

lias、Wavefront 先进的动画及数字效果技术,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。售价高昂,声名显赫。

Blender:blender基金会通过(GPL, or “free software”)开源协议发布的一款三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。

Maya菜单操作、空格键操作操作(可快捷调出很多常用的菜单)、快捷键操作、鼠标操作(丰富的右键选项)。

Blender:以快捷键操作为主,菜单操作、插件调用操作修改、鼠标操作。(blender的鼠标操作被很多人诟病,因为blender的选择是鼠标右键,与其他三维软件的操作不同而已)

软件研发逻辑不同:Maya开放低层sdk依赖团队的深度研发,Blender开放源码依赖基金会的组织维护开发。

Maya大家都知道Maya参与了《阿凡达》,但不知道为了这部电影革新了多少的技术,包括软件特效团队自主研发,硬件研发等。

  1. 国外的特效团队把Maya作为了一个平台,通过团队自主定制研发的衍生插件或者软件为核心竞争力。
  2. 国内的特效团队把Maya也作为了一个平台,通过购买商业衍生插件为核心竞争力。

在《疯狂动物城》电影中,就针对毛发重新开发了全新的毛发系统:

在《魔兽》电影中,就针对表情捕捉系统、毛发模拟系统做了全面的升级研发:

Blender:blender基金会遵循开源电影项目立项、验证、开发、发布这一开发循环发展。Blender的衍生开发人员主要是社区活跃分子,通过自己的开发最后分享代码,直到合并到主干。

  1. 国外的特效团队不把blender作为生产工具是因为自主开发的插件需要遵循blender开源协议开发代码,开放代码意味着无法确保自己的核心竞争力。
  2. 国内的特效团队不把blender作为生产工具是因为blender基金会无法保障开发路径图(开发规划)的顺利完成,过度依赖会散失自己的核心竞争力。

配套资源获取成本不同:

Maya:大家可方便的通过网络下载各种资源,官方完美的汉化、习惯教程的配套都很多。

Blender:blender汉化不完整,资源稀少,教程不系统。

所以在一些非定制的项目上,blender会处于劣势,因为找不到模型,碰到软件技术问题无法快速的找到学习的教材与资源,这方面可能限制了blender的普及。

Maya:分工明确,多软件协作,多部门协作的大型合作团队。

Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企业。

Maya适合的是数百人密集型协作的企业。所以学习Maya不需要精通每个模块,由于是数百人甚至是数千人的团队,每个员工(小组)负责的是一个流程的环节,但是要求非常高。上方是CG制作流程图。

Blender更加适合规模小于50人的小工作室,或者是个人工作者、自由职业者。Blender也是按照CG完整的流程而开发的。只不过得不到其他商业软件完美的配合,所以整个软件就需要具备整个流程的所有功能。除了传统流程之外加入了:雕刻、模型材质绘制、后期绿屏扣像合成、摄影机跟踪等功能。

很多人拿blender与zbursh比雕刻,拿blender与AE比合成,拿一个软件与其他独立软件,而且与多个专业软件进行对比,这个前提本身是错误的。

Maya:提供一个可扩展并且稳定的平台。

提供平台代表着需要让商业客户(特效团队)能够自主的研发并延伸,不分享成果从而保障商业客户的核心竞争力。开发商提供了平台,那么软件开发商收取你的费用再升级完善软件平台,再收费...

Blender:提供一个完善的全套流程并且稳定的工具。

提供源代码代表着你可以完全按照自己的意图任意的修改这个软件,但是你要公布这些源代码。基金会组织觉得你修改的功能优秀,那么就会整合、整合、整合。那么开发这些功能的可以是世界上的任何一个人,有的开发者需要付费,有的免费赞助。基金会运作考的是赞助。

两者结合来看,我国并不具备深度开发能力,所以这方面的担心就是“多虑了”。我们前面《软件研发逻辑不同》已经谈过了两者之间的区别了。无论是Maya还是Blender,对我国的用户来说都只能是工具而已。既然是工具,两者在流程的完整度上来说,任何一个软件都可以,只是成本不同。

请收起你的傲慢与偏见,你只是暂时的获取盗版没有风险成本而已!

经常有人不负责任的说,Maya(其他)软件一破解和免费的没有什么两样,那Blender还有什么优势?这样的语调也代表了很多人的立场,这是事实,也是现实!但是我是这么想的:

  1. 对于大公司来说,正版软件是正常投资成本
  2. 对于小公司来说,盗版软件是压缩投资成本
  3. 对于有支付能力的公司来说,正版软件降低的是法律风险成本
  4. 对于没有支付能力的公司来说,盗版软件承受的是道德成本,提高了法律成本

我国目前有团队规模有支付能力的大公司有几家?我国目前有团队规模有能力衍生研发的企业是哪家?我国几乎都是小于50人的微小型企业,大面积的使用盗版,难道就没有考虑过法律风险?难道就没有考虑降低成本吗?盗版会一直这样下去吗?万一我国对知识产权保护采取了强硬态度,使用盗版的企业怎么调整呢?

电驴被转型,迅雷被告,快播被关闭,各大网盘被和谐,请问这条路还很长吗?正版软件受尽苦难是因为投诉无门,现在还没有吗?为什么Adobe退出中国,现在又回来了,仅仅是因为我国有巨大的市场吗?

请收起你的傲慢与偏见,你只是不知道开源软件是目前趋势而已 = 开源、免费、VR\AR\MR、即时渲染、设计全面三维化...

站对了风口,猪都能飞!CG行业的趋势是什么?那就是开源免费:开源不一定免费,免费不一定开源。

  1. Unreal重量级游戏引擎开源了,你做好了游戏,发财了我收你点分成(Unreal之前的游戏引擎授权费高达500万人民币)
  2. Android系统开源了,你拿着自己定制吧,发财了我也分点(您可能觉得说ios不是很厉害吗?但你想想除了ios是不是只有Android最流行了
  3. 2016年苹果也开源了swift开发语言。
  4. 国内很多的网站平台几乎都是在开源的系统上修改而来的。
  5. MySQL数据库多么的流行。
  6. WordPress有多少网站是在它的基础上衍生出来的。
  7. Blender唯一的一款开源免费三维软件。
  8. Firefox火狐浏览器应该都知道吧。
  9. 也许有一天,Maya也会开源...

请收起你的傲慢与偏见,你只是知道的少而已!

大学的教师没有商业项目的锤炼就告诉你说你要学习什么!搜一搜百度,我应该学习什么,搜到的都是各个培训班的招生信息,不信任他们。那就问问师哥同学吧,呵呵,那个告诉应该学什么的人,也许还有培训班给的回扣吧。所以相信自己的判断才是最好的,下图是软件与趋势结合的示意图,请供参考:

  • 技术至上”的单一思维,不是选择软件的唯一标准。任何坚持“技术至上”的人往往会忽略“商业、运营、推广、宣传”等一系列思维,任何软件不是单单“技术至上”就能成功的。这个道理就好像:“我学会了最好的技术就一定能挣到钱”与“挣到钱的就一定是技术最好的”辩论逻辑一样,谁对谁错不好说,但大家应该明白更倾向于哪一种思维吧!正所谓:“一流的产品给三流的团队做也可能做死,三流的产品给一流的团队做也可能做的很好”。你别不信,比如说像是“脑白金”。
  • 工业光魔、维塔特效公司、皮克斯动画,能保持核心竞争力,是因为他们研发了自己的软件。Digital Domain(代表作:《加勒比海盗3》《2012》《泰坦尼克号》《铁甲钢拳》等...)几乎重新开发了Houdini。新西兰的Weta Digital(代表作:《魔戒三部曲》《金刚》《阿凡达》等...)就对MAYA进行了深度二次开发,而最著名的工业光魔公司软件几乎都是遇到问题是自己开发的,皮克斯从模型技术到渲染技术全部是内部自主开发的软件,多达5-6个,一部分保密。

  • 软件高端与否与你学不学的好不是正比关系。理论上Maya是不是比Blender厉害呢?我的回答如果多维思考的话,是肯定的。但是:这个软件是否强大与你能不能学好是不成正比的。我们比较一下:

大家通过以上两个作品比较是不是觉得blender的作品似乎更好呢?但是如果我们拿《阿凡达》来比较的话,blender是不是又输了一大截呢。但是这个真的与你能学的有直接的关系吗?

  • 花时间比较软件,还不如把你选择的软件好好的学好,因为你英语再好也很难开发出一个ps,更不要指望能研发出类似于《疯狂动物城》的毛发《海洋奇缘》中的海洋了。这个很多人会很敏感,但是事实。
  • 学软件要满足兴趣,承载梦想,但也的考虑能不能赚钱养活自己。这里讲个小故事:
前年一个朋友使劲的给我推荐一位设计师(室内设计师),说他做的图非常的牛逼。于是在朋友的组织下,约到了一个咖啡馆。
在朋友的介绍下,我们开始约谈了起来。你一句我一句的开始谈论起了技术,他非常的兴奋,在技术方面有着极大的热情,不知不觉的谈了三个小时。我深深的被他的激情所感动,也由衷的佩服他,听上去是很厉害的样子。
天色渐晚,大家高兴的相继离场,楼下分别时我却异常的尴尬起来,他也尴尬了起来。这个时候我真的很后悔一起下楼,真的...
看着他骑着电动车远去的背影,我就在感叹:商业的成功不仅仅是技术一个方面,梦想必须有,但也的有支撑自己梦想的能力。

其实像他这样的朋友有很多,在商业的世界里,迷恋技术,而忽略了技术只是商业的其中一部分。好比千里马需要伯乐,奔跑还需有草原啊。说实话我也被别人瞧不起过,但是我不恨他们,我其实很感谢他们。但是我们仔细的想想,一个成功的事情具备什么条件呢?技术+资金+人脉,这三个部分缺一不可,好比是三角形具有稳定性,是实现梦想的地基。很多好技术因为没有资金而夭折,很多好技术因为没有人脉而打不开市场。看到这里的朋友不要生气,只是希望大家能理性思考你进入这个行业的目的是什么!

  • 坚持英文,一年后你会感激你一年来的坚持。众所周知,几乎国内没有开发过多少这么有难度的软件,大部分是国外开发的,开发也都是英语国家为主。这就导致了几个这样的结果:

信息滞后:国外开发的已经流行烂了,国内还在刚刚起步
技术滞后:国外先天的语言优势,学习成本低,国内等两年后也许才会有中文版
学习滞后:国外youtube教程大部分是英文教材,英文的界面,英文的讲解。只有国内一些高手学习完之后才能在国内开始传授。

最后:做好职业规划,选择适合自己的才是最好的。

不管选择的是什么软件,我都支持你,认真学、做好自己的职业规划,按照自己的需求把你选择的工具学好,不要有事没事就拿两个软件比来比去了,没有意义。

既然你已经看到这里,相信不管是初学者还是从业者,或者是创业者,在这个行业里,应该都比较清晰的了解了。饼干教育依然推荐学习blende为首选。如有其他的问题,我们以后慢慢的聊,感谢你宝贵的时间,觉得有用赞起来,转发起来,觉得没用,请拍砖。

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