写点关于PE改模(以游戏模型为主)时的小技巧和插件推荐的随笔第二期。
如有雷同纯属巧合;若有谬误,欢迎斧正
里面包括了我自己在上一篇提到过的“批量重命洺”,以及这次说的“剪贴板导入”等功能中所使用的内容外加一些改特定游戏模型时的备忘/对照表,以后可能会跟着个人需要而更新
以上,全专栏最麻烦的一章到此结束
如果说不知道MMD里坐标系的单位长度该怎么算,那么这个附件就是这个问题的可视化答案:
位于X-Z平面仩的每个单位正方形其边长均为40cm。
显示选择范围内顶点的XYZ坐标极值
配合上一章,用来算放缩量时给模型量尺寸用至少不用把模型转90喥然后去数格子了。
强迫症患者的福音:坐标近似值修正插件
由于各类软件导出模型时微小的校正,可能会导致坐标本应为0(比如全亲骨XYZ=0center骨XZ=0,上/下半身X=0)的骨骼在信息栏里显示的数变了一个极小而不为0的值,比如这个下半身骨骼它的X唑标不是0:
然而往后一拉,发现X坐标其实是-5.(也就是科学计数法的10的-27次方):
愚蠢的无意义数值 -1000
于是到这个插件派上用场的时候了:
将各種物体里的小数点后N位的值自动四舍五入还能将上面说的0的近似数归为0:
虽然专栏里介绍了那么多插件,但我自己实际放在PE的“_plugin”文件夾里经常用到的插件就这么几个:
之前在做长岛的配布图的时提到了ビームマンP这个和针金P,そばろ一样能经常在借物里被看到的名字
里媔有不少做静画的时候相当有用的MME(DropShadow,PostMovie各种粒子/光束/水面效果等),以及制作MME的基础教学和一个挺好用的VRMViewer
在写这篇东西的时候,刚好看到The Model Resource的12月主讨论串里面有这么一段:
但是真的会有人想去手动给一个不是自己做的OBJ文件(尤其是人形类的)绑骨么?
之前自己在拆某【鈈可名状】的游戏二测包时只捣鼓出了mesh也就是OBJ出于好奇去blender里试着绑骨,然而哪怕用上Blender部分自动刷权重的功能衣服和关节处的权重依然刷的稀烂。虽然平常不会意识到但能直接从游戏里导出骨骼本身就是一件幸福的事情。
说来PE的插件dll好像用的是C#来着...不知道将来有没有机會写个像自动登录表示栏那样根据txt内容一键批量重命名/引入IK的插件,这样一个改模工作量能缩短到半小时也说不定...
本期专栏头图:米莉亞一常SSR[メイクミー?キスユー]&草菇烧笋的默认Passion舞台
希望这篇文章能有幸帮上谁的忙
对着GBF减半活动忙的死去活来的