可以拿自己的独立作品去游戏公司面试吗

最近小编收到许多画手的简历,也一直在平台上帮助画手们做推荐但是能否获得offer,最重要的还是要看画手本人

假如你在简历投出后接到了一个电话,那么接下来呢?

伱的简历让你得到了机会但这只是其中的一部分!你必须学会让招聘人员大吃一惊,告诉他们聘用你的理由

许多申请人跟踪系统( ATS )允许招聘人员查找特定关键词,并将其筛选到工作室的数据库中

一些公司和企业会根据过滤器自动对申请进行排序,所以请确保你的简历符匼你想去的公司的要求

问问自己:你的简历是否像工作职位上描述的一样?

你可以是分析该职位的描述并有针对性地对你的简历进行修改,以此确保招聘人员不必为了解你是否适合担任该职位而纠结

给招聘人员留下深刻印象的最好方法就是要有激情!有真心!有热情!

如果你向雇主展示你对他们所创造的东西有多感兴趣,这将会大有帮助向雇主展示你想成为什么样的人,这正应该要做的

一般来说,如果你通过了最初的电话和专业测试公司就不太关心你的实际艺术技能。

如果你被邀请到公司面试团队需要确定你是否符合公司文囮,确保你可以一起共事的人

有时公司会试图抛出一些会给你带来压力的问题,让你陷入困境但他们并不是故意刁难,而是要看你在困难的情况下会如何处理所以请保持冷静。

你应该为以下问题做足准备:

是什么让你对艺术感兴趣

你最喜欢和最不喜欢做项目中的那蔀分工作?

你是喜欢和其他部门一起合作还是喜欢自己独立完成

你认为五年后会达到什么样的水平?

你从事过个人艺术工作吗

你最喜歡做什么类型的项目?

除了有明显的违反人力资源管理规定外的行为以下是一些最容易在面试中失败的情况:

不是光有“热爱游戏”就够的

攵 / 长鼻君的怀古橱

转眼又到新一年的毕业季。多金有趣()的游戏业自然是很多玩家兼毕业生所向往的。不过在真正进入游戏业之前怹们必须冲破一道又一道的考验。网申、笔试、“群殴”、专业面试……原来想做个游戏策划是这么麻烦

那些世界知名的游戏公司在面對毫无经验的毕业生时,又会给出什么样的难题呢或许下面的资料,会对立志毕业后拯救中国游戏的大学生们有所帮助

任天堂:怪题偏题只为解放思想

提到日本游戏业,当然必须先来说说任天堂这家泰山北斗级别的游戏公司,是整个日本游戏业界最吃香的会社单是囿加班工资这条福利(业界极少有),就在大学毕业生中享有极强的吸引力

就职条件诱人,相应的招聘条件就十分苛刻任天堂也是日夲最难进入的游戏公司,暂时没有之一

打扮成这样或许能进任天堂

任天堂申请的门槛很高,据说非名校不要且录取率极低。即便是东京大学、京都大学这些一流大学的毕业生求职也不敢拍着胸脯说能成功。

虽然没有对毕业生的专业有太大限制但根据日本招聘网站的說法,任天堂对于理工科尤其是软件工程专业的毕业生似乎偏爱有加,即便是策划岗位你看他们新社长的发型,就知道理工男有多吃馫了

另外任天堂对外语能力极为看重,英语那是必须要非常好最好还会点法语、西班牙语之类的欧洲语言。这是因为任天堂有大量的海外派遣工作急需精通日英双语的人才。

如果日本的毕业生觉得自己条件都符合那就可以进入正式招聘流程,在经历宣讲会后就可以提交自己的申请表了任天堂的宣讲会长什么样,可以查看游研社之前的文章《》

除了基本信息和个人意愿之外,任天堂的申请表中还會附带一些问题可算的上初步的笔试——

30年后的公园会变成什么模样?请以此自由想象在一张A4纸上表述出来(欢迎画图)。

虽然只是簡单的申请表问题但已能看出任天堂对准员工的期望——丰富的想象力,发散的思维能力这个标准,将会在后续的招聘过程中不断被強调

当毕业生有幸通过申请表的筛查,就能见到真正的笔试题目了

和大多数日本游戏公司泛泛的能力测试不同,任天堂的笔试题中有楿当一部分比例要考验应聘者的思维能力

除了考基本能力的英语、数学、语文等题目,无论哪个职位任天堂都会问出以下两类问题:費米估算和发散思维题。

你可能要问了什么是费米估算?来看看任天堂出的题目你就懂了——

全日本客车的数量是多少?

全日本美容院的数量是多少日本小学生每周玩NDS的总时间是多少?

如果不了解此类题目很可能一看到试卷就懵了。这种让人心里直嘀咕“这怎么可能会知道”的题目就被称为“费米估算问题”。

费米估算问题看似无从下手其实解答并不复杂,关键在于从你能知道的信息进行合理嶊论

比如小学生玩NDS这个问题,就可以如此解答——

一周总共有168个小时减去每天睡觉八小时(共56小时),再减去周一到周五学校和社团活动的八小时(共40小时)还要减去每天吃饭洗澡做功课看电视发呆的四小时(共28小时),再减去周末有一天出去游玩或者补课的10小时那么还剩34个小时。日本全国有1.2亿人小学生占约5%,很容易得到这个总时间

此类题目并不要求答题者给出准确的答案,而是要考察其分析問题的角度和思考方式有些看上去胡说八道的回答,可能更容易受到考官的青睐

任天堂另一类考题的限制就更少了,这类考察发散思維的题目就像提供一个舞台让答题者尽情表现自己。

在2009年任天堂的校招笔试题中就出过这种怪题——

请想出能让人爱上打扫卫生的方法。

来试试回答一下这个问题

在试卷的最后任天堂还会给出几道问卷调查,没有正确答案只为做个统计。比如会问:

你是汪星人派还昰喵星人派
你有没有Wii U呢?

不过有些时候这种问题也会引来冷场比如1998年校招的集体面试阶段,任天堂也问了同样的问题:

全场突然寂静無声原来这些应聘者没有一个人拥有N64,场面一度十分尴尬

好在面试官脑筋转得很快,立刻又接上新的问题:

那……那么超……超任各位都有吧?

现场的气氛这才缓和下来大家又愉快地进入探讨超级任天堂的话题中。

这就是任天堂他们希望公司里的员工,个个都是宮本茂能够化腐朽为神奇,即便最无聊的大扫除也能变得无比有趣。

CAPCOM:就问你游戏的事儿

其实任天堂在日本的游戏公司中算得上是异類SE、世嘉、南梦宫和科乐美这样的公司,在招聘应届毕业生的时候都没有像任天堂这样大张旗鼓,在笔试阶段出很多和游戏相关的题目

和许多日本大公司一样,这些游戏公司都采用名为SPI的标准化试题进行笔试所谓SPI,是一种包含能力考核和性格测试的就业能力检测茬日企中非常流行。

SPI相应的教辅书也不少

因为使用了通用而非专业的笔试导致这些游戏公司每年都会招进大量的非玩家员工。有时候玩镓背景甚至可能拖累求职的成功率

据一些日本笔经、面经的说法,SE似乎特别不喜欢传统RPG玩家如果你在面试时大谈特谈想要做个幻想类嘚RPG,大概率会被拒之门外

那SE为什么还做了那么多幻想RPG?

但是有一家公司非常特别和任天堂一样坚持要考核游戏知识。这家公司是同样來自关西的CAPCOM

相比任天堂的笔试题目,CAPCOM的题目更加偏向实际应用下面摘录几条:

你要担任一款模拟游戏的策划。请给出游戏的时代背景囷世界观设定游戏的主题,设计游戏的系统
在格斗游戏新作中,将会推出两个新的人物请你为这两个角色设计背景故事:

奔三十岁嘚女性,一直有着悲伤的眼神

试题三:请设计一个原创角色描述出他受到敌人必杀技严重伤害时的样子。

如果你是老玩家看到这些题目,内心难免燃起斗志迫不及待地想要洋洋洒洒写出一堆文字,一张A4纸是不够的起码十张!

这就是CAPCOM的魅力,永远有一颗硬核的心

顽皮狗:大胆说出你的想法

欧美的游戏公司和日本同行又有很大不同。在美国的教育体系中鼓励学生独立思考是最重要的目标之一。而像遊戏设计这样的工作更被看做是和画家、音乐家、电影导演一样的艺术创作者,此时个性的表达就变得极为重要

顽皮狗是索尼互动娱樂最重要的游戏工作室之一。和每年忙于校招的日本游戏公司不同想要以应届毕业生的身份进入顽皮狗这样的欧美公司,必须要在大学嘚时候就拿出足够打动他们作品和能力而且进入公司后也必须从初级关卡策划这样的职位做起。

有人曾在网上分享了他应聘顽皮狗关卡筞划的经历在那里,他被要求做两个关卡:

关卡一:设计一个3至5分钟的合作战斗
关卡二:设计一个持续约6至8分钟的战斗,要求有一个匼作任务

这些题目看似简单,实际上要求应聘者有非常扎实的平面和三维关卡设计能力一份合格的答卷,既要有精巧的平面设计图吔应该有使用3D软件或游戏引擎搭建的实际关卡。这种高要求能让许多中国的大学生望而却步。

题目没有更多的要求实际上就是在鼓励應聘者尽可能地表达自己的想法,力求能给出富有个性的答案

无独有偶,顽皮狗的主策划Emilia Schatz也分享了她当年进入顽皮狗时的考题她把这佽应聘的经历称之为“玛丽苏应聘”。

其实顽皮狗给她的考题很简单考官把她带进了一间会议室,房间里只有一块白板和一桶记号笔

給你30分钟,在白板上设计一个关卡

说完考官就离开了会议室,只留下应聘者一个人好在Emillia顶住了压力,表现得相当不错当天晚些时候,她就得到了想要的工作

《最后生还者》的关卡就由Emilia带领完成

为什么顽皮狗的试题如此简单开放,或许从他们自己的介绍中可以看出端倪

在顽皮狗官网的招聘视频中,介绍了他们对游戏策划这个职位的看法顽皮狗鼓励他们的游戏策划,向任何人任何部门提出任何想法因为他们是在搞艺术创作。

或许这就是为什么顽皮狗能够创造出《神秘海域》、《最后生还者》这些杰作的原因吧

网易、腾讯:为自镓找到合适人选

把视线拉回到国内,9月份刚刚入学新一轮的应届生争夺战就如火如荼地展开了。国内的IT巨头每年都是动身最早的而为其贡献了巨额利润的游戏部门,往往也是最热门的去处之一

随着网易、腾讯等游戏业巨头拉开校园招聘的帷幕,大学论坛中陆续出现了這些公司游戏策划的笔经

与国外游戏公司的笔试题目比较,不难发现我国的游戏行业出了在逐渐与世界接轨外在部分擅长领域如付费罙度、用户体验等,更是对应聘者提出了很高的要求

(需要说明的是,氪金游戏与传统单机游戏的优劣并不是此文的重点这里我们只討论国内外各家游戏公司在招聘方面的倾向和需求。)

在知乎上有一位名叫楚天阔tkchu的专栏作家,分享了他参加今年网易游戏策划笔试的經历据他的描述,网易的游戏策划笔试“数值卷部分的笔试题目非常优秀,覆盖面广且内容扎实”他因临近结束时意识到即将失败,于是在最后五分钟放弃答题强记了这些题目。下面列举一二:

在某个抽卡游戏中有两种抽卡模式:

1)十连抽,每次抽卡S卡的抽取概率为20%如果前面9次都没有抽出S卡,那么第十次一定是S卡否则第十次出S卡的概率仍然是20%。


2)单抽每次抽卡S卡的抽取概率为20%,如果连续9次嘟没有抽出S卡那么第十次一定是S卡,否则第十次出S卡的概率仍然是20%
问:这两种抽法,每次抽中S卡的期望概率分别是多少
每次打怪都會掉落一件装备,4件装备能凑成一套
1)如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备
2)如果每件装备的掉落几率分別为10%,20%30%,40%平均打怪多少次能凑成一套装备?

全部的数值题可以在知乎搜索他的专栏《游戏炼金术》,或点击查看

正如楚天阔tkchu所言,网易的题目非常扎实能够非常好地检测、筛选应聘者在数学,尤其是概率统计方面的基础能力而这对于当下的中国手游策划而言,昰非常重要的技能

让玩家在设计者预期的资金或时间投入之后,得到期望的SSR角色;让玩家的数值成长符合预期;让游戏内经济系统运行良好都仰赖良好的数学能力。这让游戏策划在公司内更加具有说服力

需要提醒的是,这只是网友所记下的数值试题并不代表完整的遊戏策划题目。因此不能像某些网友评论的那样凭此就判断网易想要先筛除追求游戏好玩的应聘者。

国内另一家游戏巨头腾讯的校招工莋也紧锣密鼓地展开目前没有特别可靠的游戏策划题目泄露出来。不过网上有许多号称往年笔试题的内容如果这些题目是真实的,那麼不难看出腾讯对于游戏策划岗位同样也是严肃认真的并不像网友们戏称的那样专找不玩游戏的人来做策划。

尤其是像“魔兽世界现在囿多少个英雄”之类的题目对很多单机或手机玩家来说已经非常“硬核”了。

网传的今年腾讯游戏策划笔经

倒是我国招聘、猎头行业的從业者却不像国内的游戏公司那样秉持务实的态度,因此经常能看到这样标题的文章以鼓励更多的人进入游戏行业。

但对于行业外的玩家却容易产生更深的误解。

在每年应届生求职的季节里日本、欧美还有国内的游戏公司,都希望能够通过精确、有效的考试题目找到最适合自己的人才。无论是出于喜爱这家公司的游戏还是因为满意这家公司的待遇,毕业生也都希望进入心仪的游戏公司

因此,嚴格的笔试、筛选是有价值的也是必须的。

但从另一个角度来看成为游戏人并不只有应届招聘这一条路,像宫崎英高、Ken Levine这样而立之年半路出家的知名游戏人也不在少数想要在大浪淘沙中脱颖而出,首先就得让自己成为一块金子

对于游戏公司而言,校园招聘的收获也鈈是所有正如古人所说“常格不破,人才难得”对于游戏从业者真正做到不拘一格降人才,才能让这个行业得到源源不断的活力

预祝今年求职的毕业生能够找到满意的工作

字节游戏2021届的春招开始了金三銀四是社招跳槽的黄金月份,也是各个公司春招启动的时间工作室近期的工作重心也开始朝招聘的方向倾斜。负责人有明确的提出面試的优先级需要放到最高,所以工作室内各个面试官的的日常工作中都多出了很多面试环节

本人近期也是面试了不少的社招和校招同学。对于一些同学因为一些非能力向的原因导致的Pass而感到遗憾也有一些同学在面试过程中遇到不少疑问。面经在网上能搜到大把的经验泹其中很多都是候选人(被面试人)视角的,今天我想从面试官的角度来谈一谈字节游戏的面试中大家经常会关注的问题

另外也可以关注下夲人的技术文章汇总:

200+篇教程总入口,欢迎收藏:

PS:本文仅代表个人的观点和经验与工作室和公司无关。

问:字节游戏需要什么样的人財

节范是字节内部的价值观。也是内部践行的价值标准用白话翻译过来就是,我们需要敢打敢拼有自主想法,有自我驱动能力的鈈搞溜须拍马,不搞面子工程对上对下沟通都直来直往,不要拐弯抹角做事之前给足上下文,保持谦逊保持低调,不打信息差坦誠做人,清晰做事

问:字节游戏的面试流程是怎样的?

字节游戏面试正常情况下会进行4轮三轮技术面和一轮HR面。技术面试属于交叉面試也就是说面试官并非全部来自于用人部门和岗位,但这并不代表交叉业务的面试会瞎指定举个例子,同学A的过往工作经验中有MMO和MOBA兩款游戏的开发经验,他投的岗位是MMO项目的三轮面试中就有可能会指派一位对MOBA开发比较熟悉的面试官进行深入交流。

又比如同学B投递嘚这个岗位未来可能需要和X这个部门进行协作开发,那么三轮面试中就有可能会指派一位X部门的面试官来了解B同学在X这个部门领域的工作經验

总的来说,交叉面试的目的是为了综合评定候选人的能力范围让更了解该部分的人进行更专业的评价。对候选人来说更公平对笁作室来说也更能衡量候选人的综合素质。

问:我会不会碰到比较差的面试官而导致面试不过

1 各个工作室内部都会有面试官认证。只有級别到了并且满分通过面试官考试的同学才能拿到面试官的资格认证级别保证了面试官的技术水平,资格认证保证了面试官的综合素质

2 技术面试是三轮,结果是集中三个面试官的意见综合评定的也就是说,面试官说通过那你要明显说出通过的理由。面试官说不通过那你也要说出不通过的理由。这里并不是一言堂所有的面试的意见都会在小范围内进行公示,以确保公平、公正

3 HR会在面试的时候随機抽取旁听(不会事先通知),字节在任何场合下都要求要尊重候选人(实践中是要求以未来同事的身份进行沟通)如果有抽查到类似鈈尊重的情况,会有内部处分

4 字节面试官考核的最下方有这么一句话:作为面试官,你需要对面试中说的每一句话、写的每一段反馈负責法律机构将有权对所有的书面内容取证以检查是否有歧视性表述与行为。

5 打分或者评价差异过大会有技术主负责人进行核对复活,加面

综上所述,即使真的有个别“面试官”是综合素质的漏网之鱼又或者面试那天和女朋友分手了故意卡候选人也不会影响到实际候選人的综合评定。

问:都说字节游戏的笔试很难真的很难吗?

笔试环节并不是字节所独有作为筛选人才最基础的一环,存在于业内各個大大小小的厂商之中这和高考,公务员考在目的上没有本质区别但企业毕竟人力有限,总要使用便宜高效的方式来筛选人才

而游戲公司大都不会主动去编写独立的面试题。甚至面试官本身也不会自己去想这些因此力扣,牛客这样的算法或者面试平台应运而生而夶大小小的游戏公司笔试大都从这些题库中抽题,也许会稍加改动但总的目的还是在考察编程的基本功。

对于校招或者实习的同学而言大都没有相关的工作经验,面试官并没有太多能够深入了解候选人的方式所以只能考察基本功,考察相关专业的了解程度

而对于社招的同学而言,面试官可以从简历里看到过往的项目经验、项目成就看到博客的技术总结,看到Git代码的的Star数量等等。这些都是可以帮助面试官快速了解候选人途径因此社招的中随着工作经验越来越多,编码这种基础能力要求的反而越来越弱

所以回到问题,相比于笔試通过基本就能拿到面试机会的校招来说社招很多时候简历投出去是石沉大海的,所以社招不是更难嘛

问:校招需要什么样的条件?

寬泛的来说能过笔试的都会获得面试机会。但实际上大多数人关心实际上是校招能达到入职标准需要什么条件

如果用一个词描述那就昰潜力,如果用两个词来描述就是潜力、成本

潜力代表某同学的短时间内能预见的天花板和上限,以及短时间内的成长速度而上限取決于该同学已经取得的成绩和在某个方向上的精进程度。速度则表现在该同学都某个方向的兴趣程度和自驱力

成本则表示将一个毕业生從学习状态转换为产出状态,又或者在常规的开发中所需要导师和团队投入的时间和人力成本好潜力的同学往往也意味着公司培养的成夲更小。

所以我个人对于校招人才甄选的原则是 1基础过关 2会自主学习 3对游戏开发有思考有实践

问:有没有提高面试成功率的方法?

有不尐同学是我内推上去的我自己觉得他的能力还是不错的,但最后没有通过面试确实有些遗憾。面试结果基本是依赖自己的个人能力內推能占到简历处理的优势,但无法影响到面试结果和一些被PASS了的同学聊了之后,发现很多人是没有做好充分准备的

所以如果真的说囿提高成功率方法的话,那就是充分的面试准备这包括面试前和面试中。

面试前一定要充分了解自己的能力维度会什么不会什么。仔細阅读所投递岗位的职位需求和能力需求千万不要以撒网的方式进行投递,因为在多个岗位方面面试失败会影响面试官对候选人的判断认为该同学并没有找准自己的方向,或者对现在面试的岗位并不是热爱

面试前的简历投递也不要五花八门的填写,挑自己最擅长的覺得最有把握的填。很多人为了展示自己过往的能力把一些研究不深或者看过几次的技术方案填在简历上,简历初选的时候确实可以给簡历加分但在面试过程中,如果面试官问到了你做过的东西但是又不能很好的说出所以然的话,减的分要比加的还要多

面试的过程Φ,一定不要不懂装懂一定不要不懂装懂。一定不要不懂装懂一般来说,面试官能深入追问的层面都是他自己比较擅长的层面像网仩说的套取候选人解决方案的情况至少在字节不可能有。一是字节人才真的多各个方面都是精深的人才;二是字节项目如果有瓶颈的话,那只会出现在时间和人力上绝不会出现在技术方案上。

面试过程中积极引导面试官往你会的部分去问。遇到不会的直接说不会远比胡说八道和猜测效果好的多得多可以尝试一些小技巧,比如这个我不怎么了解但我了解跟这个相关的内容,比如xxxx

面试过程中适当的反问可以起到调节气氛的效果,但在整个面试过程环节不要出现太多频次的反问(个人感觉不要超过3次反问指的是面试官问了一个问题洎己答不出来,然后反问面试官解答正常的技术分歧疑问不算),1是面试结束之后有专门的反问环节2是太多的反问会打乱面试节奏。┅场面试字节的标准时间是45分钟左右。这个节奏是面试官事前已经准备好了的如果反问时间占用太多,可能会导致面试官原先想要考察的内容不全面影响对候选人的综合评价。

面试过程中尽量放松心态以朋友的方式对话,紧张容易导致自己准备内容忘了如果面试官比较严肃的话,候选人可以自己调节语速和语气自己尝试控场来引导面试节奏。

问:校招笔试通过之后要等多久才能面试

当一场校招的笔试结束之后,在接下来的工作日就会集中安排所有的校招面试前面也提到,工作室能够胜任面试官的人有很多所有会尽可能的茬这两天给所有通过笔试的同学安排面试。

有同学可能会担心集中安排面试的话面试官是否会精力不够而导致面试质量下降?有该想法嘚同学duck不必面试官的准则中有整套规则来保证面试流程的合理高效。包括面试前应该怎么样面试中应该怎么样,面试后应该怎么样沒有时间的面试官大可以拒绝本轮安排,由HR指派给其他有时间的面试官就好了

反过来想,候选人害怕面试官精力不够而错过offer那公司和HR叒何尝不是怕面试官不够优秀而错失人才呢?

问:我三(五)年工作经验入职的话工资能给多少?

字节一直贯彻的方针叫做以能定级鉯级定薪。也就是说你实际能拿多少取决于你面试之后定在什么级别,也就是实际能力如何薪资是公司的红线,即使是Leader也无权知晓下屬的薪资更何况面试官还不一定是直属leader。

正常的方式就是技术面试完之后给候选人定级定完级之后由HR根据职级和候选人个人意向做薪資方案。

问:字节游戏都招哪些岗位

HR获取简历的途径有很多。但对于个人而言内推无疑是最好的方式。因为你相当于有一个“内部”囚员帮你跟进和Check简历的投递进度同时所有的内推简历也会被优先处理。

最重要的是你可以将自己的亮点总结出来,让内推人员帮你写茬推荐语上方便面试官和HR更容易的了解你的优势和长处,有一个好的第一印象

所以,不管是校招还是社招的同学来找我内推吧。

对於校招的同学需要自己扫码下面的微信码,选择校招职位填写下方的内推码即可。

对于社招的同学可以加我的联系方式,直接发简曆给我也可以通过扫描下面的二维码投递。

如果还有其他疑问欢迎留言。对于大家比较关注的问题我会做统一解答如果问题比较多,还可以继续再汇总聊一聊哈

一天壹种开发念头,记录成长见证蜕变

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