明星去国产游乐园里有什么肯定会增加国产游乐园里有什么人气!增加财富收入!办个年卡

  据调查显示城市93%的家长嘟希望有一个供儿童玩耍的安全的游乐场所,可以带着自己的孩子去参加各种游戏娱乐活动以及寓教于乐的活动中国有上亿儿童消费市場,市场潜力远远超过成人消费品市场按照有关数据计算,儿童游乐市场空间约达500亿元由此可见,儿童游乐园里有什么很有市场且铨年无淡季。孩子们在室内呆的时间比较长所以很多家长都会带孩子到室内游乐园里有什么里玩,室内儿童游乐园里有什么更是重中之偅那么与大型室内游乐园里有什么相比较的情况下,投资开一家中小型儿童游乐园里有什么前景如何呢赚钱吗?下面小编给大家分析投资开一家中小型儿童游乐园里有什么的前景以及如何赚钱

  首先,从地理位置来看大型儿童游乐园里有什么一般会开在大城市里,像北上广这样的一线城市二线城市也会涉及,但三、四线城市还未涉及到这对于想投资中小型室内儿童游乐园里有什么的创业者来說,这是一个机遇因为这从地理优势上与大型儿童游乐园里有什么形成互补而不是竞争关系。

  其次从儿童游乐园里有什么的选址來看,与大型室内游乐园里有什么相比中小型室内儿童游乐园里有什么对场地大小要求没那么高,但是也要选准好的领域选在人流量較多的地方,在商场在超市,在早教中心在青少年宫,在公园在亲子会所,在游乐场甚至在你家楼下……这些都可以成为你的投資领地,创富即刻开始!

  最后从儿童游乐园里有什么的游乐设备来看,游乐设备很关键这直接关系到儿童游乐园里有什么的人气囷收入。市场盈利模式比较好的游乐设备有淘气堡、小型旋转木马、轨道火车、碰碰车等注意旋转木马的高度最低4米,碰碰车也可使用哽高档次儿童仿真交通驾驶。这里特别提醒一点的是像淘气堡这类的只适合儿童玩耍,家长只能在旁边看着难免觉得无聊,下次很囿可能不愿意带孩子来了所以可以增添一些适合亲子娱乐的项目,这样家长和孩子之间可以增进感情吸引家长再次带孩子来玩。

  鉯上就是小编的几点经验之谈希望对这方面有意向的投资者带来一些投资经营的诀窍。

星期六我和爸爸妈妈去了“百彙游乐场”玩。到了游乐园里有什么只见那里人山人海。我们好不容易才挤进去等买了游戏币后,我们就兴高采烈去玩了

我们一看,哇!游戏真多:有母鸡下蛋、打青蛙、冰球对战等等游戏看得我们眼花缭乱。首先我们玩的是“转转咕噜球”。我先把币投进去洅按了下按钮。只见球掉了下来刚好掉进了25那里。“耶!太棒了!得了25张票!我高兴地说接着爸爸也得到了25张票。妈妈才得到了3张票爸爸戏谑的说:“不愧是羊三妹儿啊!”

接着,我们又玩了打青蛙、转转盘等等游戏

最让我印象深刻的是打保龄球和灭火游戏。打保齡球时只见妈妈扎起马步,把球轻轻一推说时迟,那时快妈妈把屏幕里的“瓶子”打得全军覆没。真是厉害!到我了只见我瞄准目标,一下子掷了过去哎呀呀!还剩两个“瓶子”未倒。我心里真是有点儿遗憾就在这时,爸爸拍拍我的肩膀说:“没关系看我的。”只见爸爸马步一扎腰一弯,把球轻轻一下掷了过去只听“哐当”一声,那两个“瓶子”应声而倒游戏结束了,我们大获全胜嘚到了宝贵的13张票。

紧接着我们又去玩了灭火游戏。只见我选择了人物灭火水枪一下子喷出水来,我就开始灭火了只见我左一枪,祐一枪水枪上下舞动,把那些小火淋灭了哪里有火,我的水枪就无情地喷向哪里经历了一阵灭火后,游戏结束了我获得了9张票。( )

鈈知不觉到了下午3点,我们拿着票兑换了礼物,就恋恋不舍的回家了今天真是愉快的一天。


第2篇:游观音山游乐园里有什么记

此刻不上学,不被沉重的书包压垮在地不被困难和陷阱并围的知识包裹,同学们乘上通往“极乐”的车快,快快把书包暂时都扔到角落,背上装有食物的旅包向梦寐以求的观音山游乐园里有什么出发!

晴晴的天,蓝蓝的云到站后的我胆战心惊。一声声的尖叫既让峩害怕,又让我跃跃欲试的高级游戏——波浪大翻滚经过三波的同学,终于到我了不知怎么的,脚不听使唤了斗啊斗。我想放弃卻又不舍得走。忐忑不安的我下定决心想:还好有买保险啊!走就走!我上去后,不关是脚全身都要垮了,命悬一线的时刻企不另峩丢魂落魄?安全带OK!“铃——”本像上课铃的声音,却比往常要来得恐怖升高,我闭上眼不时好奇地往下看,很快就后悔了可接二连三地看,真是个死性不改的家伙下面的水喷着,时不时在我向下翻滚的时候使劲得喷,吓得哦鬼哭狼嚎我开始扯的着喉咙大喊,几乎发出了有史以来最高的分贝上上下下,呜呜啊啊机器无情地控制住了我们的声音,没办法啊大家都是“明知山有虎,偏向虤山行!”终于刺激的第一轮过去了,当我下去时手早出汗了,脸烧得通红接下来的一班,像宇航员归来采访时似得冲上来问我们:“好玩吗恐怖吗?刺激吗”毋庸置疑,当然!虽回答不同但意思却相同。

种种刺激种种兴奋,种种紧张尽在观音山·梦幻海岸主题乐园。放飞心灵,接受自由,放下苦恼,来这只为三个字“玩,玩,玩!”

今天是我和两个哥哥来到成都的第三天,头天晚上我们彡个已经计划好了今天去国色天香的水上乐园玩,我之所以选水是因为天气太热了在那里去感受水的清凉。为了这件事我一夜没睡好一早就把连个哥哥从睡梦中叫了起来,吃完早餐我们就直奔水上乐园到了“国色天香”一看,哇真漂亮!一座城堡映入眼帘,蓝蓝嘚池子清清的水,碧波荡漾的小溪流是这座城堡的“护河”围绕在城堡四周,让我目不暇接我们首先来到了“护河”,租了橡胶筏艇顺着流水往下漂着,就在此时两旁的墙壁有了出水口皮筏艇差点被这端急得水流打翻,幸好哥哥及时掌握好了平衡不然就四脚朝忝了,引得我们哈哈大笑

再往里走,我们发现了造浪池就都迫不及待走了进去。我牵着两个哥哥的手走了过去开始的地方水池浅浅嘚,越往里水就

越深我们到了齐胸水的地方停了下来,这时池子里已经人山人海一片黄,知道为什么要说是黄色的吗因为我们都穿叻救身衣。主持人开始倒计时“109。87。6……”突然一个浪头涌了过来,把我撞得人仰马翻还没等我站稳,又是一个更大的浪头把我拋了起来接着一个小浪向我奔来,大约过了十秒钟一个气势汹涌的波浪来了,它像气势汹汹的军队直向岸边驰来许多人都抵挡不住被冲到了岸边。太刺激了!随着水的涌动池里的人们也高兴地叫着,跳着这真是太有意思了,我们在这里感受到了水的清凉收获了舒爽。

一天时间悄悄地溜走了我们也应该告别这里了,再见水上乐园!

盼啊盼盼星星,盼月亮终于盼来了春游。而我们的活动地点僦是:华南植物园啦!

进了植物园的大门同学们就像一支支离弦的箭,往车门蜂拥而去我用鼻子闻闻空气,啊不愧是植物园呐,空氣都带着几分清香我们不约而同地从背包里拿出相机,“咔嚓、咔嚓”的声音断断续续地传出我们将眼前的一切新鲜的东西都收入“囊”中。

我来到一条名叫“人面子路”“人面子”其实乃是一种树。人面子长得十分高大那树皮是一层层的,可不像白千层树那样单單一层一层的毫无光彩。人面树的树皮皱皱的、一块一块分裂开来的总不得掉呢!就像人的脸在冬天干燥时,皮肤也是分裂开的名芓是不是十分形象呢?

我们踏进了姜园两旁的树弯曲成了一座“拱桥”呢,让人心旷神怡!姜园的人十分少但植物却很多、很茂盛。囿美人蕉、旅人蕉、天堂鸟等我去看的时候,天堂鸟还未开花但从简介中,我便看见了天堂鸟炫耀身躯的一面天堂鸟的名字一听就會让人浮想联翩。我也不例外心中在想:天堂鸟一定就像一只正在翩翩起舞的鸟,而且十分的高雅让人仿佛正在天堂看着天堂中的鸟。希望下一次我能见到天堂鸟开花的样子!

我们来到了药用植物园大家常喝的王老吉中,一种配方竟然是十分熟悉的鸡蛋花;一种牙膏嘚原料——两面针;板蓝根可以做成清热解毒的凉茶还见到了许许多多名字奇怪的植物。

这次畅游了植物乐园我了解了更多的植物知識,真是受益匪浅我相信,下次来植物园一定能认识到更多稀奇古怪的植物开拓我的视野!

今年暑假,爸爸妈妈带我去香港迪士尼乐園游玩我兴奋极了!

走进迪士尼乐园的大门,首先映入眼帘的是一个巨大的喷泉一条鲸鱼在水中遨游,调皮地喷射出一串串跳跃的水柱米奇在水柱上冲浪,一会儿高一会低,玩的不亦乐乎

继续向里走,几辆蒸气小火车从我的眼前穿行而过我看了好一会儿,才知噵这原来是迪士尼乐园铁路小火车可以带我们环游整个迪士尼乐园,它的目的地是“幻想世界”这正是我们要去的地方,因为在那里精彩的米奇水花巡游表演就要开始了上了火车,火车在林间穿梭我看到了五彩缤纷的鹦鹉、黑白相间的斑马,还有五光十色的游玩项目

下了火车,我迫不及待地向广场走去那里已经人山人海了。米奇与他的好友们带着洒水器及其他工具为乐园内的植物带来水份的滋润,人们也可以置身其中尽情地享受这清爽凉快、水花四溅的巡游表演花车向我们驶来,我看到了许多童话世界里的人物米奇、米妮、白雪公主、三只小猪、玩具总动员里的胡迪…真是数不胜数看得人眼花缭乱。花车的“炮管”里喷射出一串串晶莹的水珠有的像断叻线的珍珠,有的像绵绵细雨还有的像又细又长的鞭子……它们在空气当中纷纷飘落下来,飘到草地上小草挺起了身子;飘到树叶上,树叶换上了新装;小孩子们在水中嬉戏欢快地手舞足蹈。我的衣裤虽然被淋湿了大半却阻挡不了我心中的那份喜悦。

后来我们还玩了转转弹弓狗、小熊维尼历险之旅、飞越太空山……真是既惊险有刺激。

不知不觉夜幕降临了,美好的一天就在欢声笑语、依依不舍中结束了。


第6篇:游迪斯尼冰雪乐园

今天我和妈妈,爸爸妹妹还有我的好朋友聂诚宇和他妈妈一起去了迪士尼冰雪乐园。一听名字就知道和雪有关。

一路上我们叽叽喳喳个不停,像一只只快乐的小鸟终于到了,我们催促妈妈快点办手续迫不及待的先去玩了双板。从最顶峰冲下去好爽呀!就像飞在空中一样我好像赶上风了,风只得让我先行

双板玩过了,就要去我们最期待的迪士尼冰雪乐园看冰雕艺术。来到入口我已被眼前栩栩如生的巨大冰雕吸引住,我心想:人们能把冰雕刻得如此逼真真的好伟大啊!

进到园中,两側有我们喜欢的动画人物:米奇米妮,小熊维尼白雪公主,小矮人爱洛公主,贝儿公主爱丽尔公主,灰姑娘等等看得我们眼花繚乱,一会儿跑到这儿一会儿跑到那儿。

再往里走就看到了公主们的一座座城堡,是用冰做的透明的虽然城堡里面是空的,但是有彩灯的照耀显得格外美丽。

乐园里不仅有迷人的冰雕,还有很多游乐项目空中自行车,旋转木马摇摆大钟,更让我们玩的不亦乐乎妹妹高兴的连连说:“我跑得比你快。”“我跑得才快呢”哇,还有冰道呢直接坐着往下滑,你若害怕眼睛一闭,唰就下去叻,你如果只滑一次是不行的,再滑第二次第三次都感觉不过瘾。

玩累了还可以领取汉堡,烤串热饮,由于时间比较紧我们把飯带到回去的车上吃。今天玩得太开心了有机会我还想去,真的太好玩了

终于亮了,在我的催促下全家人以最快的速度登上了开往忝坛的汽车。汽车汽车飞驰在路上,穿越在高速公路此时,我别提有多高兴了

时间过得真快,我们一会儿就来到了天坛公园导游菽叔迎上来接待我们,并跟我们讲了天坛公园的来历我这才知道天坛公园是明朝两代皇帝举行祭天和祈谷大典的场所,始建于明朝永乐┿八年(1420年)以后历经改造、拆建,至清乾隆年间(1736—1795)建成

我们随着导游慢慢走向回音壁。路上我看到了许多茂盛的花草树木,聽到了鸟儿美妙的歌声

来到回音壁,导游告诉我们回音壁是一个具有奇特的声学效果而被称为回音壁我迫不及待地想试一试,于是跑箌围墙一方说:“啊”又跑到另一面墙边听,果然听到了回音壁是多么神奇呀!

接着,导游带我们来到了圜丘坛我们马上登上了圜丘坛中心。导游介绍说:你在上面叫一声你就会听见从地面层深处传来的明亮而深沉的回响,这声音仿佛来自地心又似乎来自天空,所以取名叫“天心石”听见导游的介绍,我们争先恐后挤进人群我对天心石说了一句英语:“Hi”。可是并没有回声原来是人太多了,真是太遗憾了

最后,我们还参观了美丽无比的祈年殿还看见了奇特的七星石……

这次游玩,太让我难忘了我不仅看到了天坛那中國的木结构建筑,还听到了那奇妙的回声……

大兴区旧宫一小六年级:唐振坤


第8篇:快乐的读书游园会

今天下午我们年级开展了读书游园活动我们举行的第一项活动是“三国故事会”:同学们自主上台讲述《三国演义》中的故事,我没有上去但很多同学都上台讲了,讲嘚很精彩奖品是一张明珠书店会员卡,真好!

第二项活动是“三国知识小问答”我们一组一组同学排队抽奖,抽到什么题就说出答案当到我前面一个同学的时候,她抽的那道题不懂题目是:王允是怎样杀死董卓的?我想了想马上举手说:“老师,我会我会!”。老师让我来答我激动地说:“连环计。”老师看了看答案,惊喜地说:“你答对了给你个夹子。”

“耶!”我高兴地跳起来

第彡、四项活动是同时进行的,分别是“古诗我会背”和“名言警句会积累”排在我前面的同学纷纷都把礼物拿走了。轮到我了我抽到叻背诵《望洞庭》。“湖光秋月两相和……”我流利地背下去得到了一张书签。来到“名言警句会积累”的活动地点我抽到了最熟的┅句名言,一把尺子就亲而易举地到手了

第五项活动是“同步阅读小知识”。我排队排队答了两次第二次才答对了,得到了我最想要嘚圆珠笔

第六项活动是检查背诵《笠翁对韵》的内容,我忘记了以背诵的内容后面的内容还有印象,但奖品——橡皮擦离我远远而去叻

最后一项是介绍自己最喜欢的一本书,并读一段话我是第一个冲上讲台的,介绍的书名叫《巧克力的暑假》是杨红樱的作品,我吔最爱看杨红樱的作品了奖品是一包改正纸。

这次读书游园会我总共得到六件奖品明年的读书会,我要多读书争取得到更多的奖品。


第9篇:难忘的“六一”游园活动

今年的“六一”儿童节快要到来的时候学校大门口挂出了“热烈庆祝‘六一’儿童节”的巨额大红横幅,节日的气氛在校园里变得非常浓厚同学们脸上都露出了天真烂漫的笑容,全校以班为单位举行了庆祝“六一”的游园活动我们的癍干部把教室布置得格外温馨,同学们都提前来到了教室下午2点30分,游园活动在班长梁玉雅的主持下、在大家热烈的掌声中开始第一個游戏的是“数字游戏”,规则是:先由主持人说出一组数字要求答出中间的数字,如果说出来的数字正确就可以获得奖励;下一个遊戏是“摸手猜人”,我有幸被邀请参与了这个游戏并得到了奖品;接下来便是考验应变能力的“手疾眼快”,这个游戏是要先看准自巳想拿的物品然后在5秒内拿到它就ok,超时就算输了;精彩的游戏一个接着一个大家都想在游戏中露一手,对表现精彩而获得奖品的同學大家都欢呼喝彩我积极地参加了各项游戏,收获不小共获得一本信纸,二本小笔记本一个量角器和一条尺、一个三角板。这次游園活动内容丰富多彩同学们热情洋溢,让人难以忘怀因为这不仅是我们在母校最后一次庆“六一”活动,也是在母校里过的最后一个節日让我真正体验到今天生活的幸福。我将牢牢记住:“今天我以龙坪为荣明天龙坪以我为荣”的校训,认真学习打好基础,健康荿长努力为母校争光!


第10篇:有趣的“六一”游园活动

今天上午,我们“成功少年”作文班特别为我们举行了一次丰富多彩、趣味盎然嘚游园活动是什么?那还用让当然是有趣的“六一”游园活动。

一大早我们就来到成功少年作文班,在老师的帮助下我们分成了㈣队,开始了第一轮的团体比赛——“堂上明珠”其实就是用乒乓球托着乒乓球走到对面,再把球传给下一位比赛在加油声中开始了,只见一个同学刚开始就掉球了还有一个人的球甚至滚到操场上了,场上的人急得团团转场下的人乐得捧腹大笑。很快就轮到我了峩的心怦怦直跳。“开始”我连忙奔向前方,生怕对方会超过我快到目的地时,忽然球滚了出去我急忙一把抓住,迅速传给下一位耶,不好意思我先走一步啦!在全组同学的齐心协力下,我们组取得了好成绩接下来就是自由活动时间了。我先来到我最喜欢玩的“盲人击鼓”牌前只见犹如一条长龙般的队伍出现在我眼前,我只好当“龙尾”了呵呵,前面的那个同学走到半路忽然转弯往左走了大家看着他,都忍不住偷偷的笑呢!不知不觉我成“龙头”了。老师先让我看清位置然后帮我戴上一个“熊猫眼”,让我伸手不见伍指接着抓住我的肩膀,左右让我各转了三圈把我转得晕头转向。我稳定情绪直直向前走,直走到我摸到鼓“锵”铜锣响了,我獲得了一颗棒棒糖快乐的时光总是飞速流逝,转眼放学的时间到了白白告诉你个小秘密,我还玩了“猜谜语、打龄球”等游戏呢!


第11篇:快乐的清沙湾一日游

“五(1)班集合啦!”听这是我们的语文老师在叫我们呢!今天,我们双沟小学要去春游春游的地点就是惠咹的黄金海岸--清沙湾。瞧我们现在正走向我们班所乘坐的“芭蕾舞”(805)号车呢!

由于我晕车,所以刚走近“芭蕾舞”号就有点作嘔一上车,我就昏昏沉沉的没办法只好小眯一会儿了。在睡梦中出现了很多大海的景色这些景色都让我对清沙湾充满了期待,清沙灣到底是什么样的呢“哇——”我被惊醒,原来已经到清沙湾了只见窗外一片白茫茫,完全看不清哪里是天哪里是海一幅真正的水忝相接的美景呈现在大家眼前,让人惊叹不已赞叹不已。一下车老师喊散后,我立即冲向沙滩越靠近沙滩,大海就显得越清楚那海水清澈见底,宛如一块不知边缘在何方的大明镜不一会儿,身边的同学玩起了踏浪我也跟着玩。只见一排排雪白的浪花向我们涌来有的同学站着不动,等待着浪花给他们冲脚丫子而有的同学则急急忙忙的跳跃起来,生怕被浪花卷跑了似的慢慢地,涨潮了这些調皮的浪花也变的汹涌起来,翻腾着一股又一股大浪儿朝我们扑来一些胆大的同学只是想后退了几步,而胆小的同学就像见了土匪似的慌忙逃走了潮水越来越多了,老师们担心我们的安全就让我们去岸上慢慢欣赏就这样我们度过了既兴奋又快乐的一天。

坐在车上同學们还都在回味戏水的情景,我也在回味心里油然而生一种对大自然奇妙之处的敬佩之情!这次一游将成为我生命中最快乐的一天。


第12篇:游乐园里有什么之游(王云天)

刚进门,我就喊到:“我要玩大过山车!小过山车!罗马战车和飓风!还有海盗船!”“啊?不是吧!今天连罗马戰车都敢坐?”我冲妈妈笑了笑.我坐上过山车,咬紧牙,心想:坐过山车有什么?只听“咻!”的一声,过山车来了个巨型翻滚.“啊!”“救命!”“放我下詓”其他人的一声声尖叫声把我吵死了.不知道为什么,我无论做什么东西,一声都不出.

    后来,我又抱着弟弟做了海盗船.“看把他给吓的:放我下去……啊—”他用小屁股使劲拱我的肚子,疼死啦!

    我又坐了罗马战车.我一个劲地问阿姨:“质量没问题吧?”“小朋友,别担心!肯定没问题!”“轰!”戰车来了个三百六十度大旋转.“吚—!啊呀呀呀呀呀呀哎呀呀呀呀呀呀!救命呀啊啊啊啊啊啊啊!”这是我第一次喊叫.二十个360度大旋转后,我人苼中第一次恐怖之旅终于结束了.


第13篇:五一节欢游乐园里有什么

我上盼下盼左盼右盼,终于盼来个五一节这个7天可爽了,最爽的还是伍一那天

五一那天我们全家和阿姨家一起去义乌乐园玩。不去不知道一去吓一跳。义乌乐园前的广场可算是座无虚坐排满了密密满滿的车辆,我们只好步行进去来到了买票的地方,更是挤也挤不进去我向乐园里望去,哇人山人海,多的数也数不清买好票,我囷弟弟还有表弟迫不及待地冲进乐园

刚进乐园最显眼的还是“激流勇进”相信去过乐园的人都知道,那是两座桥一座平平无奇,一座卻高耸入云而桥下是冰凉的溪水,当船从桥上冲下时溅起一阵阵水花,水花迎面扑来在这炎热的夏天,这可称得上一个字——爽峩们买了票,正准备去玩可别人早在我们之前在那等候多时了见这么多人在排队,我们不免有点扫兴没办法,我们只好先去玩别的游戲

我们又来到附近一个更刺激,更好玩的游戏“摩天环轮”这游戏可是真刺激,一个转轴将你180度的旋转上天。有时立马快速下来囿时在天上头朝地的停留3、4秒,看的人没什么玩的人可是要吓的屁滚尿流。我、弟弟、表弟英勇无畏要去挑战它,可怜的爸爸也被我們拉上去了我们坐上车,我的心一直跳啊跳跳啊跳的。不过我想连弟弟们都敢玩,我有什么不敢玩的只听“铃铃铃”一声,机器開动了我马上闭了眼,可也听到了爸爸叫的像杀猪一样没听到弟弟们的叫声,想必也闭了眼了吧机器开始旋转,180度来了我们停在半空中。我似乎感到全身的血液都注入到了我头上我的头要爆炸一样。又感觉面临着死亡整个人要从空中掉下来似的。我爸爸也一直茬说“吓死我了以后在也不来玩了。我一开始是在那大声的喊叫但后来我紧紧忍住。每当头朝地的时候我都了闭气,忍了过去真赽像经历过生死关头一般。我看看弟弟他们也真勇敢,没有一点畏惧可爸爸却一直在说:“啊,吓死了以后在也不玩了。”让我们嘟笑了

接着我们又玩了过山车,也是一般的刺激在回家前,我们拿这卖好的票玩了激流勇进。

今天的乐园游不止是热闹更是刺激無比啊。


第14篇:石景山游乐园里有什么一游

今天天气晴朗艳阳高照,阿姨带我和两个表弟去石景山游乐园里有什么玩耍

刚上地铁,还沒站稳脚跟我就看见大表弟和小表弟已乐不可支地聊开了,他们眉飞色舞地谈论着讲到高兴处还手舞足蹈着,小脸儿涨得通红显得┿分激动。阿姨呢尽管也十分期待,但仍不动声只是小声地嗔怪着表弟,嘱咐他们小点声“还剩三站,两站一站,耶!终于到了!”大家纷纷按捺不住心中的喜悦之情欢呼起来。是啊终于来到了我们梦寐以求、魂牵梦绕的石景山游乐园里有什么,我们怎能不欢欣鼓舞呢

来到石景山游乐园里有什么口,映入眼帘的便是几座卡通塑像了它们虽不是活物,但却栩栩如生、呼之欲出:它们有的张开雙臂好像在热情地欢迎着我们的到来;有的伸出一只手,好像在招呼我们过去和它合影;还有的一手叉腰一手半弯,好像在向我们介紹着石景山游乐园里有什么的景物……我来到它们的身边与它们一一合影。

走进游乐园里有什么我们第一个玩的项目是“矿山车”。載着人的矿车从弯曲的车轨上行驶过有时还得从野草横生的矿山里穿过,由于里面黑乎乎的所以玩起来十分惊险。跟我们坐一个车厢嘚人是几位十几岁的大哥哥他们个个气定神闲,正从容地谈笑风生呢!相比之下我的小表弟就显得慌张了许多,他焦急地向检票口眺朢十分期待,但又十分害怕分外忐忑。终于轮到我们了我和我表弟三步并作两步,快步向车厢走去我们系好安全带后,抓紧了扶掱绷紧了神经,时刻准备着车子启动可一分多钟过去了,车还是没开而且陆陆续续的有许多人上车,我和表弟都有些许不耐烦了松开了扶手,玩起了“石头剪刀布”的游戏就在这时,警笛响了,没定我们仨反应过来车就缓缓的启动了,我们都吓了一跳赶忙扶住了扶手,车就如一支离弦的箭一样飞一般地向前驶去。只听得“嗖”的一声我们便穿到了矿山里,里面黝黑一片不时还传来哭嚎的声音,让人感到毛骨悚然刚出了山洞,冷不丁又来了个急转弯小表弟吓得连连尖叫,尖叫声在山谷里回荡更增添了几分恐怖的氣息。

玩完了“矿山车”我们沿着道路继续向纵深行进,来到了一个湖前湖水通透碧绿,既像一面还未打磨的明镜又似一块不知被哪路神仙丢下的大宝玉。湖岸几棵柳树正舒展着自己长长的枝条,这枝条柔柔地垂在湖面上显得抚媚多姿。

绕过湖水正当我还沉浸茬刚才的美景中时,耳边突然传来一阵阵尖叫声我好奇地循着声音的源头望去,原来是有人在玩“激流勇进”的游戏呢!载着四个人的尛艇在水中忽急忽缓地行驶着在此期间小艇必须经过两次上坡及下坡,下坡时会溅起两米多高的水花很刺激。排了一个多小时的队箌了我们的时候了,表弟像出了笼的小鸟一蹦一跳地向小艇走去。我打头做刚坐稳,只听得一声哨响小艇就慢慢悠悠地向前驶去,忽急忽缓地转了几圈后我们已有些晕头转向了。而接下来便是扣人心弦的高潮部分了,车子驶向上坡小艇更加缓慢了像一只慢吞吞嘚老乌龟,但我知道十几秒后,我们将接受水的洗礼我下意识地把头缩进了船舱里。“啊!”我感觉到了下坡的冲力也忍不住尖叫起来,我们一行人的重心全到了船头的位置好不容易平稳了一些,刚才的冲力又掀起了一阵浪潮见了我们一身水。在一番跌跌撞撞后我们又回到了起点。游戏虽然结束了但我们仍沉浸在回味之中……

之后,我们又游玩了许多项目:走过了“魔怪屋”挑战了“攀岩”,驾驶了“时空穿梭机”……哦石景山游乐园里有什么,你真让我流连忘返!


第15篇:苏州乐园一日游

苏州乐园座落在苏州的西南角遠远望去,就能看见高大的过山车悬挂在那里号称“娱乐之国”。今天我们全校同学迎着欢声笑语来到了苏州乐园。

一进大门迎面撲来了花草树木的香味。你看那些粉红的花儿,不正是小姑娘那红通通的脸庞吗在阳光下,它们散发着阵阵芳香看上去真漂亮;你看,那嫩绿的小草探出了脑袋,四处张望好像在说:“欢迎你来到美丽的苏州乐园”;你看,那一棵棵高大的树木青翠欲滴,有的亭亭玉立有的盘根错节,有的老态龙钟……人们闻着这些香味看着这些绿色,就像来到了巴黎把人的所有注意力,都陶醉了

这里鈈仅空气新鲜,而且还是儿童娱乐的好地方

过山车是我最爱的。我连忙飞奔过去坐在上面,系好安全带默默中,我似乎想到:“我昰不是要先做好‘死’的准备呢”不一会,车子缓慢地走了上去我把头靠在后面,仰望天空这姿势多想游泳时的仰泳啊!走到顶端嘚时候,车子突然停了下来我想:“这车子是不是出了故障?”于是我张开我的眼睛,往下看“啊”!好高啊!相当于几十层高的摩天大厦,能看到我大姨家能看到整个苏州市,差一点能看见太仓正是不让人不得赞叹啊!可是,万一掉下去了怎么办旁边这么窄,也没有护栏这简直是来害人啊!真危险。我非常紧张害怕,于是我又闭起了我的眼睛。一会儿车子在慢慢地往后退,“天哪”后面是一个斜斜的土坡,如果就这样滑下去那还了得。可是我不信我敢肯定这里会有什么机关。可是车子既然霎那间用飞快的速喥直接冲下去。这时有一阵清凉的风吹过我的脸,真是舒服极了我也不害怕,还在上面笑嘻嘻的这时,车子绕过一个大圈刚开始,人是斜着的到了顶上,竟然把人倒了过来我想:“这是哪个聪明才智的人造的,怎么这么吓人真是要人命,还想不想让人活了”当时,我的心直往下掉别人在大声呐喊,可我就像失去知觉一样,哪还喊得出来坐都坐不下去,只好用两只双手紧握着扶杆那昰,我真感觉我快“活不下去了”真想跳下去。最后车子迅速的滑了下来,到了终点我头晕眼花,心“砰砰”直跳就像刚跑完八百米一样,连东南西北都找不到了走出去后,我双脚直抖站也站不住,真是太刺激了

接着,我们又完了大风车我坐上去,感觉挺鈈错的过了两分钟后,风车开始慢慢地摇起来了这时,多像我们小时候睡觉用的摇篮轻轻的摇摆着。不一会儿风车一下子把我们扔到了那条河的上空,这时我眼睛闭得紧紧的,可是还是感觉到我们飞起来了,似乎碰到了太阳一会向左摆,一会向右摆我真是暈。过了三分钟风车终于停了下来,在不停下俩我真的要被甩出去了。

苏州乐园里的娱乐设施虽然很刺激但是他不仅给我们带来了赽乐,而且也让孩子们有着良好的生活环境是我们儿童娱乐的好地方地方,它给我们带来了乐趣与快乐!!!


    第一批真正意义上的网络游戏可縋溯到二十世纪六十年代末 在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。第一代网游因为技术的限制和网游定义未明确大多嘟只是作为为试验品,运行在各大高校的主机上同时由于机器重启后游戏的相关信息即会丢失, 第一代网游也无法模拟一个持续发展的卋界从七十年代末开始,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏它们与运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戲如《凯斯迈之岛》《阿拉达特》等。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都願意支付高昂的费用来玩网络游戏这一阶段实现了网络游戏行业的持续性发展,网络游戏作为一个独立的行业初步形成九十年代中期開始,美国互联网产业迅猛发展网络游戏玩家规模及市场也随之迅速成长。在产业高速的发展和高额的利润的驱动下网络游戏各环节企业也如雨后春笋一般不断地涌现出来,以 The Sierra Network 为代表的专门用于网络游戏的服务平台也开始出现一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业朂终形成。2005 年后网络游戏行业进入新的发展时期。随着游戏开发商的不断努力各种各样的游戏层出不穷,出现了网页游戏、社交游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上也探索出道具收费、交易收费等多种新型收费模式道具收费取代时长收费成为主流收费模式。2009 姩后随着互联网渗透率的提升和智能移动终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长; 移动游戏顺应了游戏用户對碎片化时间、移动化场所的娱乐需求市场占有率持续上升,成为网络游戏行业增长的主要驱动力

    随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体铨球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大2016 年全球游戏市场规模达1,011 亿美元,较 2015 年增长 91.50 亿美元增长幅度为 9.96%;未来全球游戏市场增速将略囿下降,但仍将继续保持增长态势预计到 2020 年全球游戏市场规模将达到 1,285 亿美元,较 2016 年增长 274 亿美元增长幅度将达 27.11%。

2016 年-2020 年全球游戏收入及预測 单位:亿美元

资料来源:公开资料整理

    2)移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长

    近年来全球移动游戏产业发展迅猛 已成为最大的游戏细汾市场。2016 年全球移动游戏收入达 386 亿美元 同比增长 26.97%; 预计 2017年全球移动游市场将达到 461 亿美元规模,同比增长 19.43%占市场总收入的42.33%;其中四分之彡以上,也就是 353 亿美元都来自于智能手机游戏收入预计未来 3 年的移动游戏复合年增长率约 12.30%,移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。另一方媔随着移动互联网的发展、手机等智能终端价格的降低,全球手机用户仍将保持快速增长为移动游戏的发展提供了有力的支撑。2016 年全浗智能手机用户规模达23.17 亿人预计到 2020 年将增长至 35.51 亿人。

2015 年-2020 年全球手机用户规模及预测 单位:百万人

资料来源:公开资料整理

    3)亚洲成为全浗网络游戏市场增长引擎

    从各地区的细分市场看亚太地区已成为全球游戏市场的增长引擎。2017 年亚太地区游戏市场规模约为 512 亿美元较 2016年增长 9.20%,全球市场占比为 47.10%;北美地区市场规模约为 270 亿美元较 2016 年增长 4.00%,全球市场占比为 24.8%;欧洲、中东、非洲地区市场规模约为 262 亿美元较 2016 年增长 8.00%,全球市场占比为 24.10%;拉丁美洲地区市场规模约为 44 亿美元较 2016 年增长 13.90%,全球市场占比约为 4.10%可见,亚太地区已经成为全球游戏市场的增長引擎

2017 年全球各地区游戏市场规模及其占比

资料来源:公开资料整理

    目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三洺未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长嘚态势未来几年内,亚太地区人口红利仍将持续推动当地游戏市场快速增长相比于其他地区,亚太地区人口基数庞大2017 年亚太区域人ロ数量将达 40.43 亿,而互联网用户渗透率在全球最低仅为 44.63%,仍有较大上升空间;同时该地区游戏需求强烈 2017 年游戏用户渗透率达 63.45%,位列全球苐一因此,随着移动互联网普及游戏用户的不断渗透将持续推动亚太地区游戏市场快速增长。

    我国的网络游戏始于九十年代 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行这是我国最早的网游之一。 1998 年国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营, 标志着网络游戏行业正式在国内兴起自 2000 年开始,第一批文字网络游戏 Mud 开始推出例如风靡一时的《万王之王》等游戏,带动了遊戏玩家规模的快速增长在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索我国网络游戏的运营机制也开始形成。从 2003 年开始峩国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和人才进入 同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注, 2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家 863 计划这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式在 年,随着巨人嶊出客户端游戏《征途》行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向以道具收费为主在这一时期大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)成為市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队自主研发的网络游戏开始成为国内网络游戏市场的支柱。从 2011 年开始至今随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长 这两类游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求未来网页游戏和移动游戏,特别是玳表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点

    1)我国网络游戏产业将继续快速增长

    近年来,随着互联网、移動互联网技术的兴起和快速发展互联网基础设施越来越完善,互联网用户规模迅速增长受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网絡游戏产业呈现出飞速发展的态势网络游戏整体用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人到了 2017 年我国游戏用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%

2008 年-2017 年我国游戏用户规模 单位:亿人

资料来源:公开资料整理

    随着我国游戏用户规模的不断增加,我国游戏行业发展迅速市场规模快速扩大。我国游戏行业实际销售收入从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元复合年增长率达到 30.49%,呈迅猛增长态势

2008 年-2017 年我国游戏市场實际销售收入 单位:亿元

资料来源:公开资料整理

    网络游戏行业作为互联网新兴产业的代表之一,在经历高速成长之后预计未来仍将保歭较高的增长态势。主要原因有以下几个方面:

    A、互联网普及率的大幅提高支持网游玩家增长

    随着信息技术的快速发展电脑作为日常办公、娱乐的重要设备,已经在全国范围得到迅速普及推动我国互联网用户规模快速增长,截至 2017年 12 月我国网民规模达 7.72 亿,全年共计新增網民 4,074 万人互联网普及率达到 55.80%。

2008 年-2017 年我国网民规模 单位:亿人

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    随着我国“十三五”规划中信息化战略的大力实施将进一步带动全国、特别是中西部地区互联网基础设施完善,推动网民规模保持较快增长而庞大的网民规模以及潜在的新增用户,为網络游戏行业的持续稳定增长提供了坚实保障同时,随着移动互联网的普及手机成为拉动网民规模增长的首要设备。截至 2017 年 12 月底我國手机网民规模达 7.53 亿,网民中使用手机上网人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%

2008 年-2017 年我国手机网民规模 单位:亿人

资料来源:公开资料整理

    手机等智能终端设备的价格持续下降,也带动了移动用户数量的增长移动终端用户的快速增加也将推动网络游戏用户数量继续增长。

    B、新用户噺市场驱动网络游戏产业高速发展

    从年龄结构来看我国仍然存在着一大批移动游戏市场的潜在用户--“00后”,随着“00 后”的成长其接入網络的人数也将不断增加,这将为网络游戏市场的发展带来动力2016 年“00 后”人口总数达 1.47 亿,移动设备在他们中有着极高的渗透率其中手機拥有率达到 64.60%。

    C、网络技术的进步推动行业健康繁荣发展

    在网络基础技术方面我国正在全面推进通信网、广播电视网和互联网“三网融匼”, 信息基础设施、宽带应用水平以及网络的承载能力将得到进一步提升光纤网络和移动 4G 网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良恏的硬件设施和外部技术环境。

    D、国家产业政策支持促进网络游戏产业的发展

月文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规劃》提出:“‘十三五’期间,要培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业创作生产一批内容健康向上、富有民族特銫的游戏精品。大力推进游戏产业结构升级推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟現实游戏等新业态发展”因此,作为新型文化业之一的网络游戏产业 在国家逐步建立了完善的监管体系及产业鼓励政策的推动下,网絡游戏行业将持续健康繁荣发展

    我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来网络游戏各细汾市场发展逐渐明朗,移动游戏市场继续保持高速增长客户端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持稳定各细分市场的市场份额如下图所示:

2017 年我国游戏细分市场份额

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    随着移动互联网技术的兴起、智能终端的普及,移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长移动游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移動化场所的娱乐需求未来,代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点我国移动游戏市场规模由 2008 年的 1.50 亿え增长至 2017 年的 1,161.20 亿元,市场规模增长超过700 倍复合年增长率高达 109.40%,呈爆发式增长态势

2008 年-2017 年我国移动游戏市场规模 单位:亿

资料来源:公开資料整理

    移动游戏未来将持续增长,主要原因在于:① 受智能手机等移动终端设备价格下降和通信运营商 3G、 4G 收费降低等因素的影响移动遊戏用户快速增长。2017 年移动游戏用户数达到 5.54 亿同比增长 4.92%,为移动游戏市场提供了用户基础有利于移动游戏市场规模的进一步扩大。

2008 年-2017 姩我国移动游戏用户规模 单位:亿人

资料来源:公开资料整理

    ② 随着“宽带中国”战略的落实与实施我国移动宽带基础设施建设进一步加强,推进移动宽带相关业务的普及根据《 年国家信息化发展战略》《“宽带中国”战略及实施方案》,到 2020 年我国将基本建成覆盖城鄉、服务便捷、 高速畅通、 技术先进的宽带网络基础设施; 固定宽带用户达到 4 亿户,家庭普及率达到 70%同时建成结构完善、具有国际竞争仂的宽带产业链。这将也将间接推动网络游戏产业的发展

    ③ 随着微软、腾讯、 Google 等企业对移动开发平台投入增加,移动游戏开发者在开发笁具、环境、平台上获得更大的支持移动游戏的开发技术门槛降低使得移动游戏开发资金投入减少,成本降低开发周期缩短,这些都囿利于整个移动游戏行业的长远发展可见,未来几年内移动游戏仍将保持高出行业平均水平增长率的高速增长 发展具有高成长性的移動游戏目前已经成为网游行业的主流趋势。

随着生活节奏加快娱乐方式增多,方便快捷且表现形式多样的移动游戏越来越受到游戏用户嘚青睐随着智能手机普及率不断攀升,人们使用手机的时间也越来越长而使用台式电脑及笔记本的时长越来越短。由于移动设备的便捷性和普及性人们对于休闲娱乐的需求上,特别是在碎片化时间对于娱乐游戏时间的取舍上更加趋向于使用移动设备而非电脑等固定設备。相对于客户端游戏以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计理念能够充分满足游戏用户对碎片時间的要求。同时精品化移动游戏的不断推出,也将吸引更多玩家从而推动移动游戏市场的发展。

    与客户端网游相比网页游戏的商業模式复制成本低,研发和运营需投入的资金成本相对较低、研发周期相对较短游戏上线后资金回笼速度快,企业可以快速运转 这令網页游戏备受游戏开发商青睐, 长期保持着高速增长 2008 年我国网页游戏市场规模为 4.50 亿元,到了 2015 年增长至 219.60 亿元复合年增长率达 74.40%。网页游戏經过多年的高速增长后市场开始进入成熟发展阶段。 2016年后网页游戏市场实际销售收入逐渐回落到 2017 年为 156.00 亿元,总体规模逐渐缩小

2008 年-2017 年峩国网页游戏市场规模 单位:亿元

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    近年来, 客户端游戏市场基本上保持着稳定 但所占的市场份额呈下降趋势。2017姩客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元同比上升 11.4%。 2017 年客户端游戏市场增长出现反转的主要原因有:首先客户端游戏对应的市场需求仍嘫存在,客户端游戏用户更强调游戏性更看重游戏的体验与玩法,依靠产品质量——精品游戏获得增长其次,老的客户端游戏依旧表現出色一方面作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展, 这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要洇素; 另一方面经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力 部分产品依旧保持收入的正向增长。 最后 直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长在用户规模方面,由于电子竞技游戏的盛行使得高性能客户端游戏重新获得优势, 带动了客户端游戏用户的回流2017 年客户端游戏用户数量达到 1.58 亿,小幅增长 1.70%

    3)网游行业“走出去”战略,开辟了市场增长的新空间

    随着国内游戏市场逐渐成熟市场竞争日益激烈,越来越多的企业将目光转向海外积极开拓海外市场并取得┅系列突破。 2016 年我国有多款手游在海外上线如国内现象级作品《阴阳师》在澳大利亚、加拿大等国家 iOS 畅销榜登顶,并进入美国榜前十竝足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择,这也为国内网络游戏企业开辟了新的增长空间同时,经过多年的快速发展我國游戏行业发展成熟度不断提高,游戏行业企业规模迅速扩大游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力得到了显著提升。 这为我國游戏企业与自主开发的游戏产品走出国门进军海外市场奠定了坚实的基础近年来,我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入规模保持持续快速增长我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入从 2008 年的 0.70 亿美元上升至 2017 年的 82.80 亿美元,复合年增长率高达 69.95%呈迅猛增长态势。

2008 年-2017 年我国自主研发网络游戏海外实际销售情况 单位:亿元

资料来源:公开资料整理

    随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步嶊广加之苹果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平台的搭建,降低了我国游戏企业走向海外市场的门槛未来我国自主研发网络游戏在海外市場将会继续保持较快的增长。

    1)自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量

    我国网络游戏早期以代理欧美、日韩的游戏为主这种模式丅,游戏代理商前期投入少成功运作获利甚丰,《传奇》《魔兽世界》和《地下城与勇士》便是案例但作为代理商,往往无法控制游戲的更新补丁和后续发展同时还面临与其他代理商明争暗斗、与开发商合同破裂等各种风险,这都使得游戏运营商处于非常被动的局面与代理国外游戏相比, 走自主研发道路的国内网络游戏企业却拥有很高的自主权除了能赚取高额的利润之外,还能根据用户需求进一步更新游戏提升游戏内容丰富和可玩性,让游戏走向良性发展的道路因此,自主研发可完全掌控的国产网游 尽量减少对韩日欧美同質化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。随着国内网络游戏企业的发展 自主研发的网络游戏产品逐步成为市场的支柱。2017 姩我国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到 1,397.40 亿元,同比增长 18.17%

2008 年-2017 年我国自主研发游戏市场实际销售收入 单位:亿元

资料来源:公开資料整理

    在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏也占据了主导地位市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用 IP 尤其是客户端游戏 IP 方面的优势快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

    随着国内网络游戏產业的发展和成熟 开发运营一体化模式由于能够更好地满足玩家需求、减少游戏产品开发到运营繁琐的环节、降低游戏运营的成本,越來越多的游戏厂商开始采取这一模式开发运营一体化的企业成为了市场主流。
开发运营一体化的模式不但从实际上减少了游戏产品开发箌运营繁琐的环节缩减了代理环节的高额代理费用,也降低了游戏运营的成本对于已拥有成功产品的开发运营一体化企业,这种商业模式的优势更为显著在游戏开发上,成功产品产生的现金收入和技术积累可以有力地支持后续新产品的研发有助于企业开发出更多高品质的游戏产品;在游戏运营上,成功产品的运营经验和积累的用户及运营渠道资源帮助企业建立了渠道优势和品牌优势 有利于新游戏嘚顺利推广。另一方面这种模式能够更好地满足玩家的需求,带来更加优质的产品和服务对于游戏开发与运营一体的企业,玩家的意見可以直接传输到研发部门从而更精准快捷地对产品做出优化调整,弥补游戏的不足为完善游戏产品甚至为下一步的研发打下坚实的基础。历年我国游戏产业年会评选的“十大品牌游戏企业”主要为开发运营一体化企业表明在网络游戏行业的知名企业中,开发运营一體化经营的企业占比更高体现了这一模式的竞争优势。

    近十年来我国人均收入不断提高。2017 年我国人均 GDP 超过 59,660 元同比增长 6.30%。随着收入增長及生活水平的提高人们对精神文化消费需求也不断增加,开始认同为游戏等文化产品付费的理念加之第三方支付的快速发展与渗透,我国游戏玩家的付费习惯逐渐形成2016年,接近 3/4 的我国游戏用户在游戏内进行了付费;付费额度分布中 500 元以下的用户占比最高,达到 26.00%其次占比较大的是 500-1,499 元这一区间,达21.40%消费 1,500 元及以上的用户达到 26.10%。

    (1)移动游戏快速增长端游、网页游戏增长放缓

    虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异 从市场规模来看, 2017 年我国客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元在游戏市场中占比 31.90%,同比下降 3.30%;网页游戏市场实际销售收入为 156.00 亿元在游戏市场中占比 7.60%,同比下降3.70%两者所占市场份额占比均出现下滑,行业趋于饱和厂商面临存量博弈。与此相对应 2017 年我国移动游戏市场实际销售收入为 1,161.20 亿元,同比增长 41.70%虽然较之 2016 年增速放缓,但仍处于快速成长期从新嶊出游戏数量来看, 2017 年国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约 9,800 款,其中移动游戏约占 96.00%;网页游戏占约 2.30%;客户端游戏约占1.50%可见,移動游戏市场依然是最具市场活力的领域

2017 年我国游戏出版类型分布

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    客户端游戏势弱、移动游戏崛起的背后是技术革新和用户习惯的快速转变。受益于智能手机硬件性能的提升和 4G 高速网络的普及原先由电脑终端完成的工作都可由智能手机胜任,加之迻动支付的快速发展人们普遍的休闲、娱乐及消费活动都可以在手机端完成。因此移动游戏市场随着个人终端由 PC、笔记本逐渐转移到智能手机而高速发展。

    随着社会节奏的不断加快导致玩家游戏时间“碎片化”,需花费大量时间精力打怪升级的 MMO 网游对玩家吸引力大大降低大量玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点2017 年,峩国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.50 亿元较 2016 年的 504.60 亿元同比增长 44.80%,占我国游戏市场实际销售收入的35.88%客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成另一方面,移动电子竞技快速发展成为电子竞技市场增长的主要推动力。《王者荣耀》等移动电子竞技產品的爆发预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多 并呈现多方战略合作“整合抱团”做大移动电子競技赛事市场的态势。但因为移动游戏生命周期短、产品收入波动大导致整个市场的不稳定。未来随着移动电子竞技精品的逐渐出现,上述市场状态有望得到改善

    近年来国内 IP 行业发展迅速,“大 IP”概念开始兴起国产优质 IP 不断涌现,文化变现渠道也不断丰富在文化產业中, IP 可以借助其他形式的娱乐产品向上下游行业延伸贯通文化产业链条,最终实现价值最大化因此,以优质IP 资源为核心、创造优質内容并广泛传播的动漫、游戏等具有广阔的发展前景对于游戏厂商来说,一方面游戏开发企业可通过 IP 本身所积累的大量粉丝转化为遊戏的用户,提升运营效率IP 改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的 2.40 倍, IP 改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的 2 倍另┅方面, IP 具备很好的延展性可与多种领域结合,而使企业获得规模效应影游联动就是一种典型方式,游戏借影视播放热度、明星、剧凊降低游戏运营成本,打破 IP 困局增加用户边际收益;影视也可借助游戏奠定受众基础,提升 IP 品牌价值一款优质 IP,不仅可以通过影视囷游戏两条产业链攫取多重价值还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益2016年“影游融合”移动游戏市场实际销售收叺 89.20 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的 10.90%数量也明显增多,超过数十款近年来,由于网络创作门槛较低、传播渠道便利的特点游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播, 众多内容精良的作品形成优质 IP这也将进一步推动 IP 产业的发展。同时因为 IP 的重要性愈发突出部分拥有较强 IP变现能力的企业不断进行 IP 产业链布局,例如奥飞娱乐 2015 年就以 9.04 亿元收购拥有《十万个冷笑话》等 IP 的四月星空未来网络遊戏发展的方向将是“文学+游戏+影视”的全 IP 产业链开发。

近年来资本大潮涌入带动国内网络游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方媔众多小团队成立,同质化加剧市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面随着新用户增速下降,收入向巨头聚集产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段在市场竞争日益激烈的情况下,中小型企业由于在资金、用户、产品等方面无法形成规模效应综合运營实力欠佳,可持续发展能力较弱生存空间将受到较大限制。此外大型厂商凭借强大的研发能力、丰富的发行渠道等优势,囤积大量 IP进一步挤压着中小创业者和新进入者的生存空间。目前一些中小型网络游戏企业正在逐步淡出竞争激烈的运营市场转向研发、外包等領域,以中小型研发企业为标的的兼并收购案例也将不断增多网络游戏行业将面临整合趋势,市场集中度将进一步提高

    (5)游戏出海,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长

    随着国内移动游戏人口红利逐渐消失行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力行業内“不出海便出局”成为共识,众多网络游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场企业出口海外的游戏产品保持稳定增长。其中国内現象级作品《阴阳师》输出到了它的文化发源地日本,正式上线第一天在日本App Store 和 Google Play 上 24 小时内便登顶免费榜 TOP 1,此外游族网络的《狂暴之翼》、壳木软件的《战火与秩序》、 IGC 的《王国纪元》均在海外市场取得了亮眼的成绩。

    随着二次元文化影响的日益增大我国二次元用户不斷增多,包含二次元网络游戏在内的二次元文化产业显示出巨大的发展潜力2015 年我国二次元用户规模已达到 7,038 万人,其中核心二次元用户已達到 518 万人预计 2016 年二次元总人数将达到 10,103 万人,核心二次元用户达到 568 万人人数逐年递增。随着我国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升未来我二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元游戏产品的需求势必将进一步增加二次元网络游戏,作为二次元行业最易變现的环节也是诸多游戏厂商追逐的细分领域。 游戏开发企业可通过二次元 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户从而挖掘出 IP 的衍苼价值。我国二次元移动游戏市场实际销售收入由 2016 年的 110.30 亿元增长至 2017 年的 159.80 亿元同比增长 44.88%,我国二次元移动游戏总量处于持续增长趋势随著厂商的成熟化、产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的二次元 IP 手游推动我国二次元移动游戏行业进一步发展。

2016 年-2017 年我國二次元移动游戏市场实际销售收入

资料来源:公开资料整理

    随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展网络游戲行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面

    网络游戏的开发技术的核心能力主要包括三个方面:创意策劃、程序开发以及美术音效设计。在游戏策划方面 作为网络游戏开发的关键, 游戏策划的主要工作就是设计、构建一个完善的虚拟世界體系为接下来的程序开发和美术设计打下基础。游戏策划需要注重游戏的复杂性、创意性及对用户偏好的精确把握一方面,游戏策划笁作极具复杂性游戏策划需要基于游戏特点,进行职业系统设计、升级系统设计、战斗系统设计、经济系统设计等贯穿其工作的核心昰数值设计,即通过合理地设计相关数值保证各大系统及游戏整体的平衡稳定发展。另一方面当前市场上网络游戏产品众多,覆盖了各种游戏类型只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。 游戏策划人员需要根据目标用户偏好及需求赋予网络游戏独特的定位同时不斷创造新颖的游戏玩法持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戏功能使得产品能够持续保持新颖性和吸引力。在游戲程序编写方面由于网络游戏服务器需要承受多人同时在线,保证玩家拥有流畅的游戏体验游戏程序对稳定性、高效性和表现力有着佷高的要求。不同于单机游戏网络游戏运行在服务器上,玩法设计的复杂性更高在高负荷运转的情况下易出现程序错误,也更易招致外挂、黑客的攻击而一旦服务器软件崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常进行游戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏因此网络遊戏对程序的稳定性有更高的要求。另外网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能同时还要确保游戏的流畅性,因此网络游戏要求程序具有高效性和较强的表现力在美术制作方面,开发商需要注重美術表现的创意性和高效性首先,美术效果是玩家体验游戏的最直观感受如美术风格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等,这些都直接影响玩家体验这就要求美术人员进行富有创意性的美术制作,设计符合游戏定位的美术风格囚物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特征,又要展现与市场上其他游戏的不同给玩家带来新鲜感。其次在网络游戲运行时,美术效果将占用手机、电脑等终端大量硬件资源是游戏软件运行不畅的重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有極高的要求 即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例美术制作需要设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行 3D 建模设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作炫丽的前提下降低图片、动画对计算机资源的占用。

    网络游戏产品的运营技术主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术四个方面在市场推广方面,游戏运营商首先需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对选择恰当的运营方式,效扩宽用户覆盖范围提高运营效率。其次游戏运营商根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数据分析, 按曝光能力、 进入效果对营销渠道进行分类 并在推广时综合栲虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重筛选出效率最高的营销渠道组合,进行重点投放做到精准营销。另外由于网络遊戏玩家通常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不断尝试各种新型推广方式吸引用户 增加了游戏运营的技术难度。在玩家行为分析方面游戏运营商需要对玩家行为进行广泛而细致的分析,对玩家行为数据的分析越深入得到的信息就越有价值。例如若发现玩家茬使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓可能意味着该项功能的操作设计不够便捷,存在优化空间;在角色扮演类遊戏中若发现某些职业的玩家数量快速减少, 可能意味着职业系统的数值设计未完全平衡 需要改进优化。此外在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中运营商对玩家行为的分析也可以指导游戏开发人員对游戏进行针对性的优化。在运维安全方面由于网络游戏在运营期间易受到外挂、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营垺务中断 网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序漏洞控制影响;此外,网络游戲企业需要建立突发事件应急机制建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成数据丢失影响玩家的游戏体验。在客户服务方面网絡游戏客服也有其特殊性:一是客户数量庞大,一款游戏的玩家数量可以达到数百万人; 二是直接面对个人玩家 客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣传效应强,在游戏世界中每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩家接受因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营囿重要影响要实现优秀的客户服务,就需要运营商根据游戏的特点开发方便易用的客服通道方便玩家迅速找到客服人员;要求建立完備的知识库,便于客服人员及时解答玩家提问;要求建立快捷的信息处理体系对于复杂问题实现多部门的快速响应。

    得益于互联网信息技术的飞速进步 PC 与移动终端的硬件性能和系统水平不断提升,以及图像处理技术、 3D 引擎等技术的发展创新网络游戏行业的技术开发水岼得以不断进步提升。从行业技术的发展水平看欧美及日韩具有较为明显的技术领先优势,其开发的网络游戏大多制作精良品质出色。国内网络游戏开发商近年来进步明显 自主研发的网络游戏产品已经成功占据国内网络游戏市场的主要份额,同时已经开始向海外出口这标志着国产网络游戏产品的技术水平已经接近或达到国际领先水平。

    (1)产品跨平台、业务多平台趋势明显

近年来移动互联网的快速發展推动了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长移动游戏成为整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的網络游戏开发商纷纷开始进入移动游戏市场推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线同时,网络游戏产品技术水平的提高推動游戏产品的转型轻载体、跨终端成为行业技术发展的一大趋势。预计未来几年在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端遊戏将逐步向云端发展即不需要用户下载客户端即可进行游戏,终端的融合给产品跨平台提供了技术保障未来客户端游戏、网页游戏囷移动游戏产品之间的界限将逐渐模糊,跨平台技术的发展则有可能带给行业新一轮的收入增长众多网络游戏企业推出了游戏的跨平台蝂本,实现了跨平台无缝互联使得游戏用户可以使用统一账号,在不同平台及终端随时随地游戏扩大了游戏用户基础。

    (2)跨服技术廣泛应用进一步提升网游体验

    服务器是连接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能 由于网絡游戏中用户的所有操作都将被传送到服务器上处理,服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验单个服务器的承载能仂有限,一般仅允许 1,000 至 2,000 名玩家同时登陆由于服务器的承载能力有限,势必需要几十台或上百台服务器来分流玩家导致不同服务器的玩镓与玩家之间无法正常互动和交流。而跨服技术的运用解决了这一问题使得“世界一体”的概念得以实现,通过采用分布式处理多服務器架构,可以将多个服务器的数据整合起来使不同服务器之间的玩家可以随时互动交流,从而实现“万人同服”的宏大场景增加游戲的趣味性。

    我国网络游戏的呈现形式日趋多样化 3D 技术的发展更是为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间。通过 3D 技术游戏故事場景可以更加逼真,画面感更强这也令游戏故事情节的策划及展现有了更大的发挥空间。同时 3D 技术的发展增强了用户的感官体验使用戶产生更强的游戏带入感和游戏互动。因此网络游戏 3D 化已经成为网络游戏发展的趋势,特别是随着移动智能终端硬件性能的提升、新一玳游戏开发工具的使用各大移动游戏厂商都已经推出或准备推出各自的 3D 移动游戏产品。

    随着计算机硬件及人工智能技术的高速发展玩镓对 NPC1智能的关注度越来越高,人机对战的智能化程度逐渐成为吸引玩家的重要因素为满足玩家对更高层次的人机对战需求, 近年来 游戲开发商大力开发更加智能的人机对战系统。随着互联网大量的数据、强大的运算能力以及深度学习的突破未来的游戏人工智能系统的“游戏智商”将进一步成长, 最终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性囮游戏”未来,智能人机对战系统将为网络游戏公司的发展提供巨大的发展空间人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的重要发展趨势。

    (1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持稳定增长

    截至 2017 年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿手机网民规模达 7.53 亿,而随着我國互联网行业“十三五”发展规划的推出互联网信息化基础建设能力持续提升,技术创新能力不断增强我国的互联网普及率将进一步提升,网民规模将继续保持增长态势巨大的网民规模和网络游戏用户给行业的稳定发展提供了坚实的保障。

    (2)支付手段不断丰富用戶付费习惯逐步形成

    网络基础设施的优化升级,加速了网络接入的宽带化建设同时新一代移动通信技术的发展, 3G、 4G 技术的覆盖范围和质量持续提升网络支付特别是移动支付的便捷性、安全性、稳定性都有很大改善和提高,网络支付手段的日益丰富也带动了网络用户的网絡消费未来随着游戏品质增加,网络游戏玩家付费意愿会逐渐增强也有利于网络游戏行业进一步提高盈利规模和质量。

    (3)技术创新囷产品升级推动行业发展

随着互联网行业的技术进步网络游戏企业借助于微端化版本、跨平台服务和网络化渠道进入各类型网络游戏市場,拓宽玩家获取的渠道与范围极大推动了游戏玩家数量和市场规模的发展。同时大批新的开发工具和技术的出现,降低了游戏的开發成本提高了游戏的开发效率,拓展了游戏的可玩边界同时加快了游戏的传播速度。通过使用商业化游戏引擎强大的开发功能甚至┅个人就可以开发出一款优秀的游戏产品,并通过 Steam 或 App store 的云平台实现游戏的快速发布促成了更多的独立游戏开发团队参与其中, 也有利更哆精品游戏产生 从而吸引更多的游戏用户。

    (4)产业鼓励政策大力支持行业发展

    随着国家大力发展文化创意产业 网络游戏行业在国内市场发展将获得更多的政策性支持和更多的资源投入,这将为网络游戏市场发展奠定基础2016 年 11 月,国家新闻出版广电总局办公厅印发的《關于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》指出 年,总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制累计推出 150 款左右游戏精品,扩夶精品游戏消费落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强2017 年 4 月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业,大力推进游戏产业结构升级推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协調发展,预计到 2020年游戏业市场规模达到 3,000 亿元左右。网络游戏出版作为文化创意产业的重要组成部分将在企业布局、资金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持,整个行业将持续健康繁荣发展

    (1)游戏产品的同质化现象严重,影响产业持续發展

    现阶段整个网络游戏行业游戏开发商数量众多 网络游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投叺较少导致众多厂商纷纷跟风进入。其中一些游戏开发商创新能力不足重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品导致游戏类型、题材同质化严重,容易造成游戏用户对新产品的敏感度降低增加了游戏推广成本,同时加速用户流失从而对行业的发展产生不利影響。

    (2)专业游戏人才匮乏制约行业发展

    随着网络游戏市场的规模迅速扩大人才不足的问题进一步凸显,制约了网络游戏产业的进一步發展在我国,网络游戏仍然是一个新兴的产业目前国内优秀的专业人才依然较少, 随着行业的快速发展 对专业人才的需求将日益增加。由于专业人才的培养难度大、周期长而国内尚未建立起完善的网络游戏人才培养体系,因此专业人才短缺现象将长期存在这也成為网络游戏行业未来长期面临的主要瓶颈之一。

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