[摘要]从欧美魔幻的题材来说我們的结论是已经不存在进入机会了。原因在于开放投入较大在大厂有非常强大的资金优势的情况下,对于我们已经没有进入机会
腾讯遊戏讯 7月30日消息,ChinaJoy( )世界移动游戏大会在浦东嘉里酒店举办广州火烈鸟公司网络的创始人及CEO马朔进行了“果盘游戏的越级打怪之路”的主題演讲。
马朔表示进入游戏和离开游戏两个方面来说。吸引玩家进入游戏首先需要玩法有趣第二题材对胃口。欧美魔幻的题材来说巳经不存在进入机会了,游戏需要差异化突围
马朔:各位尊敬的来宾,大家下午好我是火烈鸟公司网络的马朔。我们主要运营的产品昰果盘游戏的平台今天的演讲主题叫玩家的日常,从果盘游戏的用户谈起首先我想和大家简单介绍一下关于果盘游戏。果盘游戏在2015年嘚2月开始进行商业化的运营2014到2015年我们一直以积累用户为主。到现在覆盖的用户超过1亿名用户年收入超过10亿人民币,月收入超过1亿人民幣今天想跟大家讲的说,在这样的情况下我们从渠道的角度来说如何看待整个市场的变化?以及我们能够给大家提供哪一些简单的一些建议
首先想分享一下关于果盘游戏的用户的属性。这个是果盘游戏的VIP用户的一个信息其中能够看得到从年龄的纬度来划分,果盘游戲的用户主要集中在18到30岁的区间从性别来划分,果盘游戏的VIP用户主要集中在男性用户的消费主要是中、重度玩家的消费习惯。为什么峩们要提用户属性的概念呢其实和今年的整个大环境依然有相关的。首先刚才我们也看到了今年的整个一个大环境从15年到16年开始,移動游戏的增加环境已经放缓已经进入到了下半场,从一个增量市场进入到了存量市场在这个过程当中,我们认为需要关注的事情有三點第一点是用户,第二点是用户第三点还是用户。我们也想和大家分享一下从渠道的角度来讲如何看待用户?以及如何看待从增量市场到存量市场整个用户的流向对此我们做了大量的分析,我们看到上千款游戏用户从游戏到游戏之间的迁移,在此跟大家做简单的汾享
首先第一个是我们长此以往都会讨论的问题,就是玩家最为看重的游戏从我们对用户回访的调研来看,从进入游戏和离开游戏两個方面来说对于进入游戏首先玩法有趣,第二题材对胃口对于离开游戏来说,集中在两个方面第一是后期玩法单一,第二是对题材類型失去胃口一是玩法有趣,第二是题材对胃口我们首先看一下对于题材的分析,玩家喜欢玩什么样的游戏对于题材和玩法两个部汾,对于果盘游戏来说欧美魔幻以及日韩动漫是占比最大的两个游戏。对于玩法来说MMO游戏和自动的回合制都能占比较大的比重。因为茬欧美魔幻的题材里面我们涵盖了COC、CR这样一系列的游戏,所以它整个的比重会大一些首先我们来看一下说最热的依然是欧美魔幻的这樣一个题材。
我们看一下是否还有进入机会从欧美魔幻的题材来说,我们的结论是已经不存在进入机会了为什么?从我们的统计角度一个是用户,一个是流水的两个方面来说某S级游戏的注册用户已经占到整个题材的一半,然后37%的注册用户44%的流水,剩下的是其他洇为开放投入较大,在大厂有非常强大的资金优势的情况下对于我们的中小开发者来说已经不存在任何的进入机会了。第二对于日韩动漫的题材其实并不存在一家独大的情况,就算是第一名S级产品也只能占到28%的注册用户以及33%的流水。其他的游戏其实我们整个的市场份额,32%、28%也还说相对乐观。在这一点里面我们认为这其实是
对于中小开发者的一个机会所在。因为在这样的一个类型的题材的游戏里媔更多的其实是考究的大家对游戏的创意,对游戏真正的一个解读而并非是说靠重金,靠其他的部分在题材过后,我们来看一下玩法首先第一MMOARPG,这是主力游戏的类型依然出现了头部及其垄断的状况,某S级产品它一共有41%的注册用户55%的充值收入。对于一些小的厂商來说可能真的不是一个很好的选择因为对于一些游戏大厂来说,在MMOARPG有5年甚至10年,在今年爆发的
第二个对于我们的传统的回合制游戏,传统回合制游戏和ARPG游戏差不多我们能够看到既有头部垄断的方式,S级的游戏占到百分之40多的情况对于实名以后的游戏,市场份额稍微大一些在这点我们认为传统的回合制游戏,已经相对比较成熟并且传统的回合制游戏投入也是非常大的,在这点很难有大规模的突破的情况
如何能够进行差异化突围呢?这个是我们能够给大家提供的一点点小小的建议我们进行了大量的研究。在此我提出几点我们嘚一个小的方向给大家进行抛砖引玉的使用。首先第一个这个是我们平台整个的一个24小时的回合用户的情况,以及充值的情况左边嘚这个是用户数,右边的是充值的次数我们能够看得到说在0点到24点整个的过程区间里面,对于用户来说存在着两个登陆高峰的这两个登陆高峰大家比较清楚,一个是中午12点一个是晚上6点左右的登陆高峰。第二个在充值期间一个是在0点左右的充值高峰,另外一个是10点咗右的这样的一个充值高峰在这一点我们给大家的建议是什么呢?认为用户集中的是上班族在碎片时间来进行传统回合制的游戏。我們认为在推广运营的时候我们的登陆的时长,以及我们登陆的时间周期和我们的充值的时间周期是否可以进行更加合适的一个匹配在這里尤其是说在于我们充值的这一块,大家能够看到我们的充值是在0点到上午10点钟这样的时间第一个是在0点左右的时间,可能有活动以忣这一系列的10点左右,是大家选择游戏开服的时间可以和大家登陆时长做更好的匹配。
第二快速刺激玩家消费在这一家我们统计了峩们平台从2016年1月1号,到2016年6月30号的所有的充值订单然后给出了这样的数据。这个指的是充值与注册间隔天数我们能够发现第一天注册与充值的间隔,在一天之内的占我们非常大的一个高峰在7天之后,玩家的充值就已经趋于稳定了并且可能延续相当长的一段时间。从0到29這样的一个时间并且在我们拉了20天的数据里面,我们发现如果大家在算ROI的时候可能大家算到60天已经差不多了,因为60天以后的数据真的非常的小这个是给大家一个建议,快速刺激玩家的一个消费有人说我们愿意做长线游戏,我们的生命周期会更长一些但其实我认为這两点并不矛盾,首先在玩家刚开始进入一定要刺激玩家消费的,并不是说刺激玩家大额的消费但是一定要有这样的行为和动作。
第彡个我们分析了一下产品之间的流向我们能够看到在《皇室战争》新增来源有76%的COC游戏,《三年三国志》有36%的阵列卡牌以及15%的动作卡牌。对于《全民奇迹》地牢副本的游戏占了新增来源70%以上。玩家对于题材的偏好有强烈的延续性在以上的几个S级游戏的新增里面,大家夶多从一个自己习惯的玩法迁移到了同样的题材或者玩法的游戏我们认为在此基础的情况下,我们更建议大家能够集中精力在细分领域精耕细作这样有利于沉淀整个的玩家群体,因为你更清楚说你的一款游戏到底面向哪样的用户群体也更好的提高整个研发商的抗风险能力。其实对于每一个游戏都有那样一群忠实的粉丝只要守住了这样一群粉丝,就是我们对每一个游戏的护城河
以上是我们抛出几个尛的观点,与大家一起分享在我们内部也做了大量的调研,希望大家有兴趣跟我们做更多的交流我们一起探讨对于在存量市场下我们應该如何突围,如何能够让自己的游戏聚拢到更多的游戏谢谢大家!