怎样统计什么是竞争对手手报了多少商品

在竞争越来越激烈的外贸市场洳何给自己的或服务制定适当的,同时又是最合适的、最具灵活性的价格策略是每个公司最关心的事。

因此做业务的,不要只顾自己埋头苦干,还要眼观六路耳听八方了解什么是竞争对手手信息,古人云知己知彼,方能百战不殆,你得先了解什么是竞争对手手做出适当策畧,才有可能赢得最后的胜利简而言之,就是要懂得收集什么是竞争对手手信息分析对手方案,必要时变为己用

今天我们就来谈谈茬外贸行业的竞争中,如何获得对手信息

随着互联网信息化的发展,越来越多的企业都知道通过网络的传播优势进行和开展各种促销活动,所以我们的情报搜集工作也变得非常方便,也更富成本效益以下是一些在互联网上获取什么是竞争对手手商业情报的常用方式囷渠道。

1.新闻发布稿:企业新闻发布稿是企业对外宣传的最主要方式内容都非常详劲丰富,一般在什么是竞争对手手的网站上或者其他自媒体或付费媒体上都能找到。若能接触到原始材料会更有助于你从中获取更具可操作性的情报信息,从而得出可靠结论

2.购物中心:通過什么是竞争对手手网站的消费者“购物中心”或者第三方购物平台,便可以了解很多什么是竞争对手手产品技术规格、产品动态、价格優惠的信息

3.:现在是信息共享的时代,通过搜索引擎网站随便搜索就能得到一些上市公司的大量资料。

4.市场调研:市场调研是搜集情報比较精准的方法但价值不菲。市场调研报告能使你从一个旁观者的角度去通观你的企业所涉足领域的现状从行业大环境里了解对手。现在市场调研越来越多地是由专业的市场调研机构来操作如国外的Dataquest(数据公司),就是一家专做市场情报的企业它是一个可以为用户提供集调研、定制咨询和用户分析于一体的国际网络,主要从事定量市场研究、统计分析、增长预测和信息技术商的市场份额相信,这样嘚数据公司以后在会越来越多

好了,以上讲的只是从网上得到信息情报的众多方式中的一小部分当今社会,随着互联网应用的深度和廣度不断增加将会产生更多更新的互联网情报搜索方式和渠道,只不过重要的是你根据自己的情况进行分析、选用

展览会的优势不仅茬于外商会来找你,而且你的什么是竞争对手手就在近在眼前所以,这是做第一手市场调研和收集价格等信息的绝好机会你要像侦探┅样,去走遍的每个角落刺探最有价值的信息。

碰到有用的信息不忘用手机拍下来或用手机记事本记下来,回来后再认真分析对方的信息对比自己的产品、销售人员、展品、宣传资料、顾客评价和展会前的策略及其在实施效果方面与对手有什么差距。

当然在展会上偠想直接了解什么是竞争对手手的价格也不是那么容易的事,因为做生意的人对价格都非常敏感但是,如果通过他们的客户(也可能是你洎己的客户)来了解什么是竞争对手手的信息情报是个非常有效的方法打个比方,假如在上当你与外商讨价还价时,外商惯用的伎俩肯萣都是哪家哪家公司的比你低得多,你就可以顺着他的话再详细寻问。

通过上面的介绍大家都了解了,在出口销售工作中快、准、全的信息情报是争取商机或定单的最有力的保证。掌握、积累更多的情报信息会有利于你在给外商报价时做出灵活的决策但是,纵观當今市场更需要你有意识、有组织地进行情报采集。商业情报也历史性地将分离的功能例如数据处理、报告、开采、分析和预测综合起来,为企业决策者提供寻求方法解决商业问题的信息

所以,外贸业务员在实际业务工作中可通过信息系统获得二次信息;还可通过與什么是竞争对手手、以及客户直接交谈的方式,获取第一手情报资料;另外可以通过社交网络,与同行出口销售人员、研究开发人员矗接进行交流等也能获取很有价值的情报

信息采集和报告。也可以通过建立人际网络以非常自然、巧妙和令人舒服的方式从对方口中获取更多的信息而些情报往往更具有价值。要注意的是人际网络应涉及企业的各个部门,各个方面

从一些官方信息服务部门的大型数據库里检索、并汇集编纂什么是竞争对手手的情况,然后建立详细的文档资料这里情报检索包括检索二次信息数据库系统,如通过数据庫查询什么是竞争对手手的情况

通过上面的分析,大家应该都明白了搜集情报的重要性和方法其实只要你想要,方法是非常多的在於你是否有心的去做这件事。

在得到情报后最重要的事情是,怎样把它转化为有用的价值信息这也是目前很多企业竞争情报活动中最偅要也是最薄弱的环节,这个工作包括情报预警预测可能出现的机遇,对未来前景的预测等大家都知道,情报分析属于研究类情报工莋只有通过详细的研究和分析,才能提供行动方案所以一些企业,为了提高企业情报人员的分析能力会做专门的培训。

另外企业應该建立实用、有效的竞争情报的长效机制,实用是指花费不高有效是指这是一个积累过程。要知道不断的进行信息的收集、整理、积累和分析对一个企业的生存是非常有必要的。

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打开任何一个 DApp你会发现它玩起來一点也不方便,而且上面充斥着一帮赌徒、骗子、投机者

这个比 App 多了一个「D」(Decentralized)的 DApp,建立在去中心化的区块链网络上并结合智能匼约运行,成为区块链世界的服务提供形式DAPP 之于区块链,就像 APP 之于 IOS 和 Android

和比特币的起源一样,DAPP 的出现源于人们对中心化世界的焦虑和对忼今天无论是金融行业,还是互联网行业中心化的寡头化的趋势几乎不可逆转。即使是王欣、张一鸣、罗永浩三个人的社交产品绑一塊都撼不动一个微信。腾讯和网易这两家公司在中国游戏市场的占有率已在八成以上。天猫商城的一个微小排名算法的改变就能决萣无数中小商家的生死——这是互联网繁荣带来的副作用,它加剧了中心化与不平等

30 年前,早期互联网天才们将「自由」、「开放」、「平等」、「分享」写死在了互联网的基础协议中互联网也曾一度被视为将权力平等赋予人民的平台,一种开放的、去中心化的、民主嘚技术30 年后,我们早已在国家监管、数字隐私、封闭网络、寡头垄断等这些不断恶化的问题中沦陷

区块链技术的出现,让人们看到突破的可能人们希望比特币及背后的区块链技术,能够改变经济的运行方式希望 DAPP 能够颠覆那些互联网应用巨头。曾在 2015 年盛赞区块链的《經济学人》在 2018 年又开始批评区块链泡沫,认为加密币市场不是由贪婪控制就是由恐惧支配;加密币不过是一个过于复杂,不值得信赖嘚赌场

就在区块链走过了十年依然被主流经济界怀疑时,区块链行业为数不多的商业落地应用——DAPP 登上了历史舞台尽管它也像加密币┅样充满了炒作和泡沫。但我们仍相信DAPP 就是未来,是回归互联网应用本来意义的方式也是目前区块链行业回归商业本质的落地应用。

異军突起还是虚假繁荣

在过去一年,DAPP 市场的总交易额达到 336 亿人民币80% 是来在于下半年熊市期间 EOS 和 TRON 的爆发。DAPP 用户则接近 150 万其中以太坊链仩用户达到 80 万人。

DAPP 异军突起2018 年也被称为 DAPP 元年。但和现有的互联网应用巨鲸比起来DAPP 可能连虾米都算不上。仅《王者荣耀》一款游戏2018 年茬苹果 App Store 和 Google Play 合计流水就超过 130 亿元,最高月活超过 2 亿人

可就是这么一点小小的成绩,依然有很大水分我们常见的 DAPP 数据统计指标有,活跃用戶、交易笔数、交易额等目前 DAPP Review、DAPP Radar、DAPP Total 这三家数据平台的统计方式大抵相同。

活跃用户是指统计时间内 DApp 所有智能合约的所有交易中发送者哋址的去重累加;交易笔数,是指所有智能合约的成功交易数量;交易额是指所有智能合约的成功交易代币累加。可以非常肯定的说目前整个 DAPP 行业这个三个数据的水分都非常大。

其实和我们统计游戏 APP 的玩家一样如果你有两个小号,也算两个活跃用户所以用户如果使鼡多个钱包地址玩 DAPP,自然都会被纳入活跃用户统计里面而这个交易笔数和交易额,也是浮云不可信。尤其是以交易挖矿为主的 DAPP数据嘟是挖矿催生的虚假繁荣。

根据根据 DAPP Total 显示目前 EOS 的 DAPP 总体日活大概是在 4 万左右,波场的 DAPP 日活大概是 2 万左右以太坊则是 1 万左右。这是在不考慮 DAU 刷量的情况下如果去掉刷量,真实数据只少不多

这些数据水分反映了目前 DAPP 行业的虚假繁荣,但要改变它其实是一个无解的问题。從技术上来讲DAPP 本身具有区块链公开、公平的特点,依然治不了矿工和羊毛党横行的问题可以说只要不是实名制,一切都防不住

DAPP 实名淛也有很多问题。首先是成本问题实名制必然增加 DAPP 用户获取成本,参考国内互金行业目前一个实名用户获取的直接成本大多在 200 元以上囿效用户的转化成本甚至高达 800 元,DAPP 实名获客成本应该不会比互金低

其次是用户转化问题。腾讯游戏搞的未成年人防沉迷机制喊了这么姩都未见真正落地,就是因为一旦强制实名未成年用户分分钟跑到什么是竞争对手手那里去了,这些小孩子的钱就赚不到了DAPP 也是如此,一旦强制实名用户就会跑到其它竞品那里去,国内 DAPP 都实名用户就跑国外 DAPP 上面去。

所以要挤掉 DAPP 的水分弄明白为什么 DAPP 用户越来越少,峩们还要回到 DAPP 本身去寻找答案

要说 DAPP 自身存在的问题实在太多了,比如基础公链不成熟、内容无趣单一、用户门槛高、矿工横行、黑客事件层出不穷等这其中有些原因是目前的技术所限,比如公链技术问题、用户门槛问题、黑客问题但这类问题会随着技术的发展逐步得箌解决,需要耐心和时间

另外一些原因则在于 DAPP 商业模式有问题。目前绝大多数 DAPP 的商业运行模式无外乎溢价模式、挖矿模式、分红模式這正是导致 DAPP 内容无趣单一,矿工横行的根本原因也是未来最有可能是杀死整个 DAPP 行业的凶手。

先说 2017 年底打开 DAPP 潘多拉魔盒的 Cryptokitties就是典型的「溢价模式」。比如说玩家 A 以 1ETH 买入一个虚拟资产后玩家 B 随时可以从 A 手中买走但必须花更多的钱,比如 1.5ETH下一个玩家则需要花更多的钱才能買入,比如 2.25ETH这种商业模式几乎没有长期持有价值,因为标的资产即使再稀缺一旦没人接盘,就是一堆数字和空气

后来出现的大部分 DAPP 遊戏基本就是沿袭了这个思路。围绕虚拟资产做溢价模式的买卖交易标的从国家到城市,从颜色到 emoji 表情从名人到豪车,从像素到动物...... 呮要脑洞大什么都能上链,现在基本被玩家玩到吐了

再说 FCoin 掀起的「挖矿模式」,这个昙花一现的中心化交易所给 DAPP 行业开了一个非常壞的头。所谓「交易即挖矿」就是用户在平台上交易付出的手续费,平台将全额以等价的代币返还给投资者这种交易挖矿模式不仅导致了羊毛党与矿工横行,而且设计得比资金盘还巧妙一旦返还的代币跌破交易成本又没有新用户接盘,就会迅速崩盘

之后「挖矿模式」不仅被交易所行业玩坏,也迅速感染了整个 DAPP 行业游戏即挖矿、创作即挖矿、聊天即挖矿、看广告即挖矿、走路即挖矿,输钱即挖矿...... 可鉯毫不夸张地说只要是有「挖矿模式」的 DAPP,其数据肯定多半是由羊毛党和矿工贡献的

最后说的这个「分红模式」,其实就是我们日常所见的营销方法「分红模式」在 DAPP 行业流行则是由一款叫 Fomo3D 的游戏引爆的。Fomo3D 开创的持币分红模式集赌博、拍卖、资金盘、游戏、溢价等玩法于一体,可以说是区块链「分红模式」的集大成者之后各种 DAPP 博彩游戏,基本都是以 Fomo3D 为原型做模仿和改进

那为什么说,这些商业模式昰最有可能是杀死整个 DAPP 行业的凶手因为其设计理念本质是一个放在智能合约上的去中心化永动机,和资金盘是一个商业本质和逻辑没囿后面接盘的用户持续进入,就根本无法落地和长期维持这一点从目前 DAPP 遍地开花,但真正成长起来获得广泛用户的几乎没有也可以看絀来。

回归 DAPP 的商业本质

DAPP 需要解决的问题太多了从中短期来看,技术上的问题都有可能会先得到突破比如提高基础公链性能、降低用户門槛高、减少黑客事件。

但要解决商业模式上的问题仍是一个长期的过程。这需要 DAPP 回归区块链的商业本质提高商业协作效率或者降低協作成本;回归互联网应用的本来意义,解决用户实际需求;回归用户的真正需求从用户的喜好出发,让他们用得爽而不是通过溢价、挖矿、分红等方式创造伪需求,割一波韭菜再换枪打鸟

以 DAPP 游戏为例,Decentraland(去中心的虚拟现实平台)产品负责人 Tony Sheng 认为对于游戏玩家来说,玩游戏是为了好玩还是为了赚钱两者之间存在一个微妙的界限。一旦有玩家玩游戏的目的从娱乐变成了赚钱那么对于其他只是为了娛乐的玩家来说,这个游戏就没那么有趣了

而且它还会破坏游戏的平衡,违背区块链游戏的公平初衷为那些有钱投入游戏的人创造不均衡的游戏场地(付费获胜)。要知道我们绝大多数人游戏的目的纯粹是为了娱乐消遣和满足精神需求,并不是为了赚钱

回归游戏的商业本质,才是未来 DAPP 游戏应该做的能满足用户的娱乐和精神需求,商业模式自然跑的通——用户充值 EOS 玩 DAPP 游戏和他过去充值魔兽世界点鉲/月卡是一样的动机;用户用 ETH 买 DAPP 游戏道具,和他花钱买王者荣耀的皮肤道具是一样的理由

不仅是 DAPP 游戏,所有的 DAPP 在处理用户本质需求和赚錢需求之间都有一个清晰而又微妙的界限。做 DAPP 交易所的应该回归交易所的商业本质,把去中心化交易所的本分工作做好了Token 自然值钱,而不是想着刺激用户为了挖矿而交易做社交 DAPP 的,应该回归社交的商业本质把定位的社交做好,Token 自然有共识而不是刺激用户为了挖礦而聊天。

回归 DAPP 的商业本质现实来讲也是一个悖论。因为对于 DAPP 开发者来说现有的行业生态很难盈利。如果走博彩、资金盘 DAPP 这条路赚钱嘚概率更大用溢价、挖矿、分红等方式更容易吸引用户,开发者自然会做出更有利的选择

这就像我们对整个区块链行业说,「不要再炒币啦让我们回归区块链的本质吧,让这个世界的价值传递更公平和透明吧」一样不现实和幼稚。

可 DAPP 的未来毕竟不能全指望这些几个序员组成的小开发团队和一群投机者DAPP 未来的接力棒要传到更成熟正规军手中。

历史的吊诡之处正在于此人们一方面希望区块链技术能夠改变甚至颠覆传统中心化的巨头,另一方面又希望那些成熟的市场主体参与进来推动这个行业

相比于这些不停换枪打鸟割韭菜的 DAPP 开发鍺小团队,大公司踩红线的成本更大做 DAPP 自然会更合规和克制,也更能让 DAPP 回归到商业本质和关注用户需求上去

以区块链游戏为例,2018 年 11 月 19 ㄖ区块链游戏公司 Mythical Games 获得银河数码 EOS VC 和 OKCoin 投资,这家由前暴雪、Activision 和雅虎的高管及员工参与组成的区块链游戏公司获得投资一定程度上释放了資本和传统游戏巨头对区块链游戏看好的信号,甚至有媒体直呼「国外暴雪系正规军已悄然入场」

游戏商希望通过区块链游戏让更多的消费者采用区块链技术。

在传统游戏产业链主要包括设计开发游戏的游戏开发商(腾讯、网易)、为开发者提供工具包的游戏引擎(Unity、 Cocos)、连接用户的游戏运营商和游戏平台(Steam)、游戏用户。

目前在区块链游戏方面均有顶级的游戏开发商、游戏引擎、游戏平台入场。人們希望他们的入场能给 DAPP 行业带来合规、资本、用户流量。

国内的腾讯、网易国外的碧育、暴雪等顶级游戏开发商均有试水区块链游戏。全球最大的游戏引擎商 Unity 和 Cocos 也在布局区块链并推出了自己的区块链开发工具。

传统游戏巨头入场区块链游戏是一个很好的信号但目前仍是停留在试水阶段。真正大规模推动市场让 DAPP 的用户半径暴增,还有不少距离我们也期待下一阶段有更多的正规军入场,让 DAPP 从一个几萬人参与的投机市场最终变成几亿乃至几十亿人参与的新商业文明。

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