关于经营和符文战争桌游两种内容的桌游

游戏类型:卡牌、版图控制、多人对战

游戏题材:魔幻、同人大乱斗

  游戏人数:1-6人

  适合年龄:6岁以上

  游戏时间:10-30分钟(2人)

本游戏的基本机制来源于《召唤师战争》但真正想进行改编则是受到了binghuowu兄《英雄无敌》桌游的影响。

  binghuowu兄套用《召唤师战争》的规则根据《英雄无敌》制作了4个种族:圣堂、亡灵、兽族、精灵,将英雄无敌的乐趣较好的在桌面游戏中体现出来。后来他将素材发给我后,我进行了部分改动,打印了出来自己测试玩,觉得很有点意思。


  根据这样的游戏机制,我当即想到了自己平时比较喜欢的刀剑online,同样也可以做成桌游来自娱自乐。于是,我又自己做了一版刀剑的,取名叫九鼎。在《九鼎》中,我将卡牌缩小到了原来的一半,同时对卡牌的UI进行了大幅的改动,主要目的就是缩小游戏的版图,因为在前面的游戏中感觉版图太大了,尤其是在2V2时。在游戏规则上做而来一些很小的改动,当时根据刀剑里面人物及种族的特性设计了人族和妖族两个种族。设计完成后也做出了实物进行测试,但是发现存在很多的问题,实际的游戏体验没有想象中的那么好玩,所以后续的计划就搁浅了。

故事到这里本来是可以结束了,《魔幻战争》这个游戏本来是没想到去做的,但是,后来事情出现了转机。

  我一个朋友开美术培训班,主要是教小学生画画写字,叫做神笔书画教室。

  我平时没事就把自己设计的一些桌游放在他那里一起测试,其中《英雄无敌》和《九鼎》都放在他那里。

  一次偶然的机会,他下课后一些小学生的家长还没来接,为了不让这些人影响后面上课的同学,我的那个朋友拿出了《英雄无敌》给这些小学生玩。

  看到这里,也许有人会问了,这种游戏小学生玩得来吗,规则他们学的会吗?

  当时我也是这样问他的,他回答说:如果按召唤战争的规则搞,他们一时也确实学不会,而且会很麻烦,所以我只是要他们自己随便选了几个单位放在版图上打,他们也打的十分的开心……

  当时我就傻眼了,召唤战争中稍微有点策略性的就是手牌的管理和单位的购买,居然一下全部去掉了,那这样的桌游有什么乐趣呢?

  后来我仔细观察了那些小学生玩这个游戏时状况,确实是玩得很起劲,一群人围在一起大呼小叫的,每局时间都不长(因为把版图也相应的缩小到了5*6=30格,可选单位也限定在一个很小的范围内),每局打完后,这些小学生都会总结一下上一局的战况,比如我为什么会输、他为什么会赢,除了掷色子的运气之外,是不是上场的单位阵型不对,进而演化到开始研究每个单位的技能及技能之间的配合……于是,看起来本来完全简化的、原本以为只剩下了运气成分的小游戏,竟然被他们找到了不少的乐趣。

  于是我开始审视自己以前做过的一些游戏及市面上的一些游戏,看起来好像很有意思的东西,玩起来确没有该有的感觉,要么是规则太复杂,要么是操作太麻烦、计算量过大,还有的就是开局布置太麻烦,一局几个小时,最后搞的人非常的辛苦,根本就不想再开……

  而这个游戏非常的简单(前面就说过是大幅简化的《召唤战争》),规则可以用几句话说清楚,这个从小学生的热衷程度就可以看出来。

  我试图总结了它的几点优点:

  1、省去了摸牌、手牌管理(召唤军队或积攒魔法值)的步骤,看起来策略度有所下降,但也加快了游戏的节奏,同时还减少了随机性。

  2、版图缩小同样也加快了游戏节奏,使游戏变得更加的激烈。

  3、战斗骰子的保留使战斗过程能够始终保留一定的悬念

  4、这个是重点,不同兵种之间的技能及技能的配合极大的增加了游戏的乐趣性和耐玩度

  5、单位的原画及故事的背景本身就和吸引人(英雄无敌)


当然,光有这些还不能成为一个完整的桌游,为了将这个游戏改造成从小学生到我们这些大叔都感兴趣的东西,还必须做一些调整,比如,开局时上场单位的选择必须符合某个特定的条件,否则都会选择强力单位上场,如何杜绝这种情况,如何使一些普通弱小的单位也能够有生存价值(就像星际争霸的兵种一样,不管是什么兵种,都能在战斗中发挥一定的作用)?

  还有就是先手问题怎么解决,在这个游戏里,因为版图很小,先出手的玩家能占到一定的便宜,如何使这个优势尽量的削弱呢?

  对于单位选择上场的问题,我们还是延用召唤战争里单位的价值体系,然后规定每个玩家初始的不对总价值,比如一个玩家的初始不对总价值为12,那么她选择的单位价值之和不能大于12。这样的话,你要选择强力单位,那么可能只能选择2-3个,如果是比较弱小的单位,可能会达到10来个。当然,这些数值必须要进行全面的调整(包括技能)

  先手问题,binghuowu兄《英雄无敌》的开局方式比较好,我们选择其中一部分,即先行动的玩家先布置单位,后手玩家可以根据先手玩家的阵型调整自己的阵型,同时后手玩家的不对价值总值要大于先手玩家。这样,这个优势就被削弱了不少。

  还有一点,召唤战争的卡牌较大,导致版图相应的增大,如果是2V2,那就更大了,所以,我决定将卡牌和版图全部缩小,大概缩小一半左右,这样单位技能这些还是可以看清楚,由于卡牌缩小了,单位的属性数字就必须相应的变大,为统一UI,并为自己的一些想法做好铺垫,我决定将卡牌单位的一些关键数据放大到牌底部,如攻击、射程、生命、移动(这个是区别于召唤战争的一个设定)等,每种属性用专门的图标标示区分(见下图)

上面这张卡牌的尺寸为3.5*137.5px(大概比扑克的一半还小一点),图片是binghuowu兄《英雄无敌》中的图片,UI基本改为了《九鼎》的,这样的好处在于,游戏中最重要的几个数据比较醒目,这样的卡牌可看做放大了的算子。

  另外补充一句,攻击和移动的图标是在刀剑里找的。

  确定了牌的尺寸后,就可以确定版图的大小了。

  原本召唤战争是6*8的版图,在这里我们改为5*6的,而出兵的位置在召唤里面是固定的,我们改为靠近自己的两排都可以放置,而游戏的目标就是将对方的首领消灭,首领的初始位置固定在版图皇冠的位置(见下图)。

版图上红线框住的格子就是用于初始单位布置的,后手玩家的布置是在先手玩家之后就保证了先手优势的减弱。

好了,大的框架基本打好了,现在要做的也是最重要的,那就是种族兵种及技能的设计了。

  由于机制的相近,很多技能和兵种都可以参照召唤战争的,但由于部分规则进行了修改加上种族背景的不同,所以一些数值和技能必须进行调整,同时技能的设置也要符合该兵种的行为特点,所以这个非常难搞,但是也是最有乐趣的地方。

  我初步的构思是,可上场的卡牌单位分为首领、英雄、军队、道具、建筑等类型。

  而如何实现首领、英雄、军队等不同类型卡牌之间的互补或配合,如何实现单位与单位之间的配合,在版图上走位的不同或单位放置位置的不同也能通过技能来产生不同的效果?只有做好这一点,才能真正的让这个游戏具备可玩性!


搭建好了这些规则后,我发现,这样简单的框架规则使这样的游戏具备了大量的扩展潜力,只要你喜欢这样的游戏形式同时你也喜欢某部动漫作品或电脑游戏,你都可以根据这样的规则及卡牌模板制作出自己的魔幻军团,在这样的版图上尽情对战,如本人很喜欢星际争霸,就准备将星际的人族、虫族、星族这3个种族用游戏卡牌的方式做出来,还有龙族、圣斗士、海贼王等都可以设计成卡牌单位或种族,如星际争霸人族的机枪兵,可以设定为远程攻击单位,攻击力为1,移动力为1,生命值为2,招募费用为1,技能为兴奋剂:主动-1生命使本回合内攻击精准+2、移动+1;这样的设定是不是很符合机枪兵的形象呢?(见下图)

所以,同人大乱斗的精髓就在于此。想想都觉得十分的兴奋,用桌游的形式来体验自己喜欢的动漫作品或电脑游戏,让自己喜欢的人物或种族在同一个空间内进行对决或并肩作战,相信不少朋友都有过这样的想法,那么,这个平台就能实现你的梦想!

  还在等什么?快组建一支你自己的军团,在这个魔幻世界中开展一场跨时空的战争吧!

这是一个充满神奇力量的世界,由于一次偶然的时空突变,导致时空之门被打开,无数不同时空、不同世界的种族和军团被神秘的力量吸引到了这个世界,而原本这个世界的守护者们也发现了异变,开始积极扩充军备、加强警戒。于是,这个神秘的世界将注定不再平静,一场魔幻战争即将拉开帷幕……

圣堂作为建立在这片魔幻大陆上的神圣帝国,曾经是这个世界最强大的种族,但由于内部权力的争斗导致了实力的削弱,但即使这样,圣堂一族还是拥有不俗的能力。

  圣堂的单位设计侧重于防御,它拥有主动加血单位牧师及加防御的枪兵,减伤害的法师等,还有被认为性价比最高的大天使,3价值兵种中输出最稳定的十字军,如果再配合剑士的加成将成为恐怖的输出军团,而首领国王的技能也十分实用。

亡灵族最初是从圣堂中分离出来的,一些崇尚黑暗力量的圣堂法师,他们学习死亡魔法,以谋求永恒。他们能够控制死者的灵魂(亡灵、

),或是从墓穴中驱役死尸(骷髅、僵尸)。亡灵的单位相对费用比较低,而且亡灵的首领还可以用魔法召唤亡灵,所以亡灵在战场上经常能保持一致数量庞大的军队,源源不断的向对方发动攻击。

兽族是魔幻大陆上最原始的种族之一,他们以部落的方式群居,以酋长为首领,整个种族充满着野性与原始的能量。兽族的普通兵种普遍攻击较低,但血量较高,且兵种的走位非常重要,对敌方的走位控制也很强,如雷鸟如果在场上,对方就基本不敢将单位密集的放在一块,只能想办法散开,但是如果这边还有兽人步兵,那单位散得不够开又是一场悲剧。

精灵族由于不信任机械与城市,他们仍然保留着远古的生存方式,他们极少与其他势力结盟。精灵族以精灵女王为核心,他们知道如何保持共生关系,因此在森林中建立了一个非常团结的国度。精灵们(精灵法师、射手、人马战士等)与传奇的神兽(银飞马、独角兽、树人等等),还有小精灵等共同生活在一起。精灵族的单位以移动范围见长,同时还有加精准的单位,而精灵的3个英雄都是用来给特定兵种加成的,所以上场单位的选择非常关键。

人族是由最早从地球联邦向外星系移民的一支舰队发展而来,由于地球能源的逐步耗竭,地球联邦的各个势力开始向外星系大量移民,而由雷偌祖父带领的这支舰队最终找到了合适的星球并建立了殖民地,一直到雷偌成为首领,他被一种神秘力量引导带领舰队来到了这个魔幻世界,开始寻找这股神秘的力量来代替目前即将衰竭的能源。

  人族军队是由各种各样的单位混合而成的。从像陆战队这样虽然基础但有效的单兵到有着重装甲的战列巡洋舰,人族单位凭借着可靠的装甲、强大的火力和众多的数量以维持战线。

有着高度发达的科技和强大灵能的星灵人曾一度认为自己是宇宙中最强大的种族。但与异虫之间的战争却证明了另一点:即使是最为强大的战士也不能凭一己之力战胜数量如此之大的敌人。单个的星灵战士有着卓越的战斗技巧,同时科技与强大灵能的结合又极大地提高了他们的战斗力。但是,星灵必须利用机动性来突袭敌人以最大限度地发挥他们的特长并避免被拖入消耗战。其中,以他们由多舰种组合而成的舰队最为可怕,强大的火力足以将敌人轰回原子形态。

异虫通过感染、寄身其他种族并进化自我而形成庞大的种群。为了达到异虫统治一切的目的,这些生物一经感染,就有选择的迅速进化为有效而致命的杀戮机器。异虫不需要利用科学技术来制造武器,装甲或者飞船。取而代之的是,这些功能都通过生物的适应性和有计划的突变而有效地实现。

魔幻战争游戏规则V1.3(更新)

  游戏人数:1-6人;适合年龄:8+;游戏时间:10-30分钟;游戏类型:版图卡牌对战

  这是一个充满神奇力量的世界,由于一次偶然的时空突变,导致时空之门被打开,无数不同时空、不同世界的种族和军团被神秘的力量吸引到了这个世界,而原本这个世界的守护者们也发现了异变,开始积极扩充军备、加强警戒。于是,这个神秘的世界将注定不再平静,一场魔幻战争即将拉开帷幕……

  在对战版图上消灭对方的首领为胜。

  1、根据规则购买单位,在版图相应位置上放置相应单位。

  2、先手玩家指挥单位移动、攻击或使用技能,所有单位完成操作后,轮到第二个玩家重复以上操作。直到一方的首领被消灭。

  3、符合条件时可摸取战术牌并使用。

  四、游戏开局(2人游戏)

  1、每位玩家选择一个种族套牌,首先将首领放在标有皇冠的格子里。约定好先进攻的玩家(可以用掷骰子的方式决定),先进攻的玩家选择总价值为12个金币的兵种组成1支军队,后进攻的玩家可以选择总价值为13个金币的兵种组成1支军队。然后全部在版图的红线范围内放置好,先手玩家先完成部队的放置,后手玩家可根据先手玩家的阵型安排自己的单位上场位置。因为空格只有9个所以上场单位数量不能超过9个。选择军队时要互相保密,选好后不能更改。

  2、将战术牌(目前为1-14号战术牌,每种2张共28张)洗好,背朝上放置到版图的一侧。

  五、游戏相关图标及数值解释

  1、攻击力:攻击数值代表掷骰子判定时,骰子的数量

  2、攻击类型及伤害判定说明:

  近身攻击(图标为小剑):攻击范围为1格,掷骰判定3-6为命中。

  远程攻击(图标为射出的箭,后面带1个小括号,里面标识了数字):攻击范围是小括号里的数字,掷骰判定4-6为命中.

  PS:每有1个骰子攻击命中,目标单位生命-1。

  “精准-1”指的是在原有的攻击判定数字中减去1个数字使攻击命中率降低,如远程攻击4-6命中,被“精准-1”后,只有掷出5-6才能命中。同理,“精准+1”就是在原有的判定数字中加1个数字,如远程攻击4-6命中,被“精准+1”后,掷出3-6都算命中。

  步行(图标为金黄的小人):在移动时不能穿越前方的障碍或单位。

  飞行(图标为金黄的老鹰):在移动时可以穿越前方的障碍或单位。

  PS:不管是步行还是飞行单位,最后一步必须罗在空格上。

  5、移动格数:移动类型图标后的数字代表该单位一次移动的格数,移动的方法为:可横走、竖走,但不能斜着走。

  6、生命值:卡牌正中下方的血滴状红色图标中的数字代表该单位的生命值,当生命被攻击命中后,在单位卡牌上放置血量标记,当血量标记数字等于该单位生命值时,该单位死亡。

  六、战术牌的摸取与使用

  (1)本族死亡一个费用在1-3范围内的单位时摸1张战术牌。

  (2)本族死亡一个费用在4-6范围内的单位时摸2张战术牌。

  (3)每位玩家的摸牌总数为4张,包括使用后的战术牌,使用后的战术牌也必须面朝上放置到自己的版图外标识自己的战术牌数量,当打到4张后即使达到上述条件也不能再摸取战术牌。

  (4)当本族只剩下首领时可开启第5张战术牌上限,并摸一张战术牌。

  (5)当本族首领生命小于等于2时可开启第5张战术牌上限,并摸一张战术牌。

  (1)当不使用牌面效果时,可作为一点魔法使用(兽族必须在场上单位数≤敌方单位数时才能将战术牌作为魔法使用)

  (2)使用牌面效果具体看牌面说明,同名称的战术牌不能同时使用在一个单位身上叠加效果。

  (3)使用后的战术牌放置在自己版图的外面,面朝上放置,不再放入牌堆。

  七、游戏过程相关说明

  1、先手玩家开始进攻,进攻方式:将选定进攻的单位移动,使对方进入自己的攻击范围,然后根据自己的攻击力,用掷骰子的方法进行攻击判定或用技能攻击,每对敌方造成1点伤害,用1个生命值-1的标志放在被攻击单位牌面上表示。当对方的生命值减完后,对方的该单位就被消灭了。

2、每位玩家每回合进行时,他的每个单位都可以移动1次,并攻击1次(或主动使用技能),也可以选择不移动或不攻击。但是移动必须在攻击或主动使用技能之前(特殊情况卡牌上有说明,以卡牌说明为主),攻击后就不能再移动了(已行动过的单位卡牌在版图格内横置,方便与未行动的单位区别开)。当一方的所有单位都移动或攻击1次后,此回合结束,轮到对手进行对手的回合。注意:每方的首领每回合可使用一次技能并且还能攻击一次。第1回合首领不受伤害,也不受技能的影响。

  3、每消灭1个敌方或自己的单位(可以消灭本方单位)都可以将此单位收为自己的1点魔法值.(特殊情况例外本回合获得的魔法值放入魔法储存区,不能直接使用,下1回合放入魔法激活区即可使用。魔法的主要用途是用来给首领或其它兵种释放技能的.

  4、每种单位的技能参照牌上的技能说明。当技能之间出现矛盾时,按以下原则判定:(1)使用了魔法的技能优先(2)魔法使用情况一样,所有单位当时总生命值低的优先。

  5、有召唤类技能的单位身边3*3范围如果没有空格就不能召唤。

  6、因溅射等情况产生几个单位同时死亡产生技能消失顺序问题时,按以下死亡顺序:(1)离攻击者最近的单位先死(2)距离一样,当前生命值小的先死(3)生命值一样,由守方选择。

  7、合击:当需要1次性增强攻击力来抵消某些技能(如长枪兵的联防)带来的影响时,可使用合击。合击规则(1)当本方某单位在攻击敌方某单位时,本方还有其它未行动的单位不需移动也可以攻击到这个单位时,可以一起攻击,其它单位将一起将卡牌转动方向(等同于行动完毕)。(2)所有参与攻击的单位视为行动完毕。(3)参与合击的单位如果攻击精准不一样,分别掷骰判定。(4)敌方的技能效果由攻方指定单位承受。如长枪兵的减攻击,可由攻击方指定那个单位的攻击被减少。

  8、在多人游戏中,某位玩家的首领被消灭后,他的剩下部队全部退出游戏,不成为魔法。与该玩家同盟的玩家可获得该玩家剩余部队数量的战术牌,同时同盟玩家的战术牌上限数变成10。4人游戏需将两张版图拼在一起进行游戏,每人用纸写个编号,按编号顺序轮流进行游戏单号组成一队,双号组成一队,并且交叉进行游戏,另外同组的盟军某些技能可以共享,如牧师回血等。如果要选两个相同的种族,可以用记号笔在牌上标上不同的颜色区分,本方包括盟军,本族不包括盟军。相同单位的技能效果不能重叠加成,不同单位的技能效果可以重叠加成,如几个长枪兵同时联防,对方的攻击也是只-1。而僵尸在僵尸王和亡灵附身同时作用下移动能力可以+2。

  9、某些兵种技能解读存在歧义时,详见种族说明中的解答。

  10、每种单位的技能参照牌上的技能说明.当牌面文字与游戏规则矛盾时,以牌面文字说明为准。

  11、单位技能及战术牌的使用条件在不同的版图中可能会有一定的调整,具体见该版图的详细说明,如龙之谷剧情地图规则说明等。

  12、游戏规则和卡牌以最新版本为准,本规则编号为V1.3。



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