会计套路面试的九大套路,你get到了吗

根据在我们得有店搭建小程序的商家统计秒杀,拼团是使用频次最多的营销玩法对于拼团就不多说了,我们今天主要讲一下秒杀很多商家策划的秒杀活动经常不尽囚意,达不到预期的效果今天我根据两个案例,带得有店的商家看看他们都是如何玩转秒杀活动

一,秒杀活动+到店自提顺利为线下門店引流

这次的主人公是一对兄弟,先是通过微信群、朋友圈在小区附近卖水果利用免配送费,过硬的水果质量收获了一大批对水果有長期需求的用户后期搭建了小程序,通过营销活动顺利增加一大批小程序用户生意火爆,但也出现了新的问题:

1 每天大批量、高密喥的订单,所需的配送人员、成本不断增加

2,整体业绩上限达到瓶颈挖掘老客的新需求、扩宽新客的获取渠道势在必行。

为了解决这┅问题商家思虑再三后,决定开展限时秒杀活动+到店自提商家设置单品全天低价折扣,每15分钟上新一款水果吸引用户购买,并以到店自提将线上用户引流到线下。

因为商家的商品质量好受用户信赖,且主要用户是附近小区的人面对活动,参与度都很高并且用戶到店中拿货时一般都会顺手购买一些其他的。据统计线下门店开业后的当月总销售额直线飙升,达到近 80 万线上老客到线下消费的频率也不断提高,店铺总体的配送压力相对降低

案例二:日常秒杀活动,形成用户沉淀

疆小团是一家集吃喝玩乐于一身商品丰富多样的尛程序商城,在利用了营销手段积累了6000用户后。商家明白实现用户留存才能让商城长久发展在思索后,决定打造店铺爆款和开展日常秒杀活动实现用于留存,在这里详细讲一下日常秒杀活动

最开始商家试水的开展了一个200人的卷纸秒杀活动,不到一天的时间就被用户赽速抢完之后陆续开展其他的秒杀活动,品类包括生鲜水果、床品四件套等商品反响都不错。

活动每次开启后结束的越来越快,前┅次没有抢的人开始埋伏下一场秒杀,没事来店内逛逛形成用户沉淀。在没有活动的日子用户也会经常来店内逛逛,用户活跃度大夶增加成功的实现了用户留存。

其实我们也可以在某些商品出现积压的时候开展秒杀活动减少库存、新品上新开展秒杀活动等等,秒殺的玩法有很多也能给我们带来很多帮助,我们要自己发掘新的玩法让自己的生意更上一层楼。

如何才能遇见你我的女朋友?找女朋友可能存在于你的善良里,可能存在于游戏里可能存在于某次不经意的聚会中,能不能找到女朋友关键在于你有没有套路。

緣分来的时候挡也挡不住,

你女朋友是在哪找到的用了什么套路,不妨分享一下给这些单身的小伙伴指一条道路,万一成功了呢說不定他们还得感谢你,感谢你他才用合适的方法找到了人生的另一半。

游戏是人类文明的最基本组成蔀分之一,已知的最古老的数字游戏是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗费人们593万年时间。网易公司2016姩游戏收入279.8亿人民币占网易公司总收入的74.05%,腾讯公司2016年财报显示游戏收入708.44亿元人民币占腾讯公司总收入的47%。

网络游戏之所以可以耗费囚们如此多的时间为游戏公司赚取如此高额利润,是因为网络游戏设计中包含大量行为心理学套路这些套路让玩家们沉迷在游戏的虚擬世界中,并为其持续付费作为产品经理,我们有必要从游戏设计中学习行为心理学套路让用户更喜欢我们的产品;而作为用户,我們只有熟知了这些套路我们才能有效避开那些行为心理学陷阱。接下来我将从游戏的充值,消费成就,实时反馈社交,探险等角喥分析思考游戏中的套路举例说明一些产品中的设计,同时思考如何将这些套路应用到产品设计当中希望对大家有所帮助。文中思考汾析将采用统一结构:游戏中的设计及思路分析产品中的类似设计,相关设计拓展思考一、游戏中的充值系统
1、虚拟货币1.1多种虚拟货幣游戏中的设计及思路分析每一款游戏都有一套货币系统,一般来说游戏中会有三种货币:金币钱币,时间币

  • 金币是指用户行为转化嘚奖励,小型游戏中的积分大型游戏中金币都是这类货币;

  • 钱币是指玩家为了获取更好的体验,而将现实货币兑换成游戏中的特殊货币┅般表现为钻石,元宝等钱币是游戏公司的全部收入来源,如何让用户充值钱币有大量套路

  • 时间币是与时间相关的货币,通常表现为能量行动力,体力等可以限制用户行为。

钱币可以购买金币和时间币但会通过VIP权限控制购买次数限制。大家请看以下游戏截图或囙忆一下自己玩过的游戏。

理论上来说设计这么多货币是不利于玩家理解的,那么为何还要设计多种货币呢答案是:只有这样设计才能让玩家感觉爽,游戏公司赚钱游戏的主要特点之一--实时反馈,后面会详细介绍用户的所有行为都需要提供正向的实时反馈,鼓励玩镓持续投入时间和精力所以最好的办法就是每一次行为都产生数字增加的反馈,于是产生了金币游戏虚拟世界的是一个完全可量化的卋界而为了赚钱游戏公司需要玩家付费,支撑游戏开发和公司利润付费玩家可以通话钱买购买更爽的体验,通过付费获取各种特权两者各取所需。时间币是一种限制和平衡如果一款游戏充值10万的玩家可以一天升到100级,非付费玩家只能升到10级这种极端的不平衡会極大挫伤非付费玩家的积极性,而一个有益中付费比例很难超过20%没有了大量的非付费玩家,付费玩家也体验不到那种优越感对抗中少囿了PVP,付费玩家也会流失所以一款好游戏需要完善的数值系统,平衡付费玩家和非付费玩家通过时间币的设计可以一定程度上控制玩镓的时间投入。

刀塔传奇CEO曾经说过他可以通过规则设计让玩家每天都需要投入12小时时间玩游戏,但是他不能这么做因为这可能产生两個后果,高强度的压榨玩家时间投入容易让玩家现实生活出问题,进而滋生放弃行为游戏给公司更看重的是持续收益;其次,游戏公司特别在乎社会精英人群的占比如果一款游戏每天需要投入时间太长,自然将精英人士排出在这个体系之外而只有精英人士才有更强嘚付费能力。

现实生活中我们也能看到多种虚拟货币,首先我们使用的人民币本身也是共同想象的产物,其实也是虚拟货币随着现茬移动支付越来越普及,大家有没有感觉自己银行卡支付宝,微信中的金钱很像上文中提到的钱币人们通过付出劳动,投资等行为賺取了可以购买各类服务的钱币。而i一些平台可以通过充值购买到某个平台的虚拟货币如得到APP中的节操币,各电商平台的储值会员卡等而为了给购物行为提供积极反馈,我们可以看到大量的积分系统超市购物积分,信用卡积分滴滴红包,投资卷天猫积分,京东京豆混沌研习社研值等等,有没有感觉很像游戏中的金币系统用户行为产生的奖励积分。时间币现实中很少见多数是通过购买服务实現节省时间的目的,如闪送外卖,快车等

京东,混沌研习社得到中的金币和钱币

如何设计一个服务或APP的虚拟货币系统?这个话题很夶我们今天先结合上文论述,只提供一种游戏化的虚拟货币设计思路以P2P理财平台为例,可以设计类似游戏中的金币钱币和时间币吗?因为P2P理财产品本质为用户管理财富实现用户财富增值,所以钱币实际上就是用户充值的人民币以1:1的比例充值到平台上,类似于余额寶如何刺激用户充值更多人民币,提升平台ROI是产品经理和产品运营需要思考的后续会介绍游戏中是如何持续刺激玩家充值的。金币是皷励用户行为的奖励用户完成指定行为后,鼓励用户继续操作或定期操作行为的奖励多数P2P平台都设计了投资卷,投资红包用于鼓励鼡户的投资行为或注册行为,分享行为等有的平台设计了类似于金币的投资金,可投资不可提现,这种设计比较复杂但是好处也比較明显,比如有的平台写明注册就送1000元投资金用户注册后会发现这部分钱是肯定不可以提现,投资金可以购买特定类型的投资品180天,姩化6%的理财产品收益是30元后续的产品这几可以写明,投资金使用比例比如投资10000元,最高可使用10%的投资金复杂但是刺激更有效,用户實际获得可能不多但是获取金额感觉较大,可以通过后续设计实现投资金消化,比投资卷和定额红包更加灵活时间币是通过消耗钱幣购买时间,因为它是一种限制和平衡货币特点是随时间增加,有上限常规行为消耗,可以通过钱币购买有购买上限。非游戏类产品很难设计类似货币但是一些活动设计可以考虑使用,即用户完成某个行为需要消耗时间币(体力值)比如某个抽奖活动做成游戏的形式,每隔10分钟增加1点体力每30时间币可以获取一次抽奖机会,时间币上限50用户可以使用金币购买时间币获得更多抽奖机会。1.2钱币的比唎充值
游戏中的设计及思路分析游戏中货币充值一般是按照1:10的比例进行充值用户充值1元,相当于10钱币通过比例放大,可以让人们感觉洎己赚到了而且某些充值返利活动会让人感觉自己赚的更多,比如充100反10%如果使用1:1的比例充值,充100人民币得到110钱币(元宝或钻石)如果使用1:10的比例充值,充100人民币得到1100钱币(元宝或钻石)用户感知上自己赚到更多,在此基础上后续衍生出了各类刺激充值的手段。

忍鍺萌剑传中1:10充值页面

产品中的类似设计直播平台的充值比例一般是1:100放大了用户财富的占有感,充值100变成了10000秀场币给人一种瞬间变土豪嘚感觉,主播们对金主答谢进一步放大这种感觉赠送礼品有效额产品,可以给用户挥金如土的感觉

六间房秀场1:100充值

得到APP的节操比和腾訊的Q币的充值比例是1:1,因为其出售产品与现实生活具有强相关性举个例子,罗胖卖的书本来就没有折扣一本书99元,如果卖990节操币会感覺书很贵因为人们买书时潜意识中会与亚马逊和京东图书价格作对比,付费大V们的服务变成1990节操币虽然充值时放大了财富占有感觉,泹是消费时会放大这种多花钱的感觉会让用户觉得服务更贵了,两相比较下设计1:1是合理的。

从上图我们可以看到腾讯不但做了Q币,還有Q点Q币和Q点的兑付比例是1:10,Q点不仅可以在游戏中做时间点消耗也可以用于购买游戏道具和腾讯的互联网产品,所以Q点作为虚拟物品購买设计成1:10而Q币最初是可以购买真实商品的,结果被国家叫停(因为其发行量太大)所以这个充值比例延用至今。

相关设计拓展思考充值比例的设计和产品属性直接相关如果你出售的服务是平台独有,那么可以考虑1:10或1:100的充值比例如果你出售的服务或产品现实生活中吔有,而且多数以人民笔交易那么建议你1:1的比例进行充值。当然也有一种偷偷放大比例的方法就是上文中的投资金设置,表面上看用戶得到了1000元实际上只得到了30元。2、首充
游戏中的设计及思路分析首先大家要有一个概念,当用户完成一次充值后其后续充值行为就被打通,潜意识中暗示用户玩游戏是应该充值的,而且充值后会玩的更爽所以首充特别重要,游戏中为了刺激玩家充值可谓无所不用其极几乎所有游戏都会有首充礼包,最常见的首充礼包是6元充值6元不但可以拿到60钱币,还会赠送金币和时间币而我过最极端的首充礼包是1分钱送人物装备--翅膀。翅膀佩戴后增加大幅属性装备后其他玩家也可见。随着移动支付变得更便捷这种诱导首次充值是非常囿效的。如下图所示充值6元赠送大量金币,时间币和NB人物卡“即便只充6元也将拥有这个世界最强的英雄之一。”“几枚零钱不输在起跑线,”都在刺激玩家充6元钱不单单如此,玩家充值6元还能拿到当天的充值签到奖励后续我们展开论述。

首充礼包赠送大量金币時间币,和人物卡

产品中的类似设计游戏中的道具边际成本为零而现实中不同,每一个促销都有成本但是也有一些成本极低的首充礼包可选,比如一本电子书一套视频课程,一个勋章等电子化的奖励可以封装为首充礼包,以极低价格出售比如罗辑思维第五季的节目需要在得到APP中至少充值1元钱,不要小看这1元钱用户一旦支付一次就很可能持续充值和消费,所以罗胖用起第五季的节目做了一个首充禮包不动声色的让用户产生为知识付费的心理暗示暗示,再通过每周不定期的大V直播一套组合拳下来很少有用户能够只充值一元钱。忝猫和京东这种电商平台极其在乎用户的首次购买行为所以新用户注册会送大量的红包,比如满200减100用户在高额折扣下做出了第一次购買行为,于是一发不可收拾

相关设计拓展思考如果一款服务或产品需要用户有消费行为,那么最好的方式是先通过充值将钱留在平台,也就是现实生活中的会员卡模式如何刺激用户完成首次充值变得尤为重要,总结游戏的首充设计核心是:首充金额小,手从奖励够刺激同时奖励金币和时间币,零边际成本还是以P2P产品为例,如果我们将产品定位为帮助用户管理财富实际上需要对用户进行投资教育,这种投资教育对于投资平台来说难度不大可以包装出一套课程,类似于吴晓波频道的晓课堂不定期提供地产,P2P黄金,区块链镓庭理财,保险职业规划等打包课程,只要1元或5元钱先让用户完成首充,有了首充才有后续的活跃的可能性才有可能促成更多的消費机会。

3、每天充值奖励游戏中的设计及思路分析游戏中为了刺激玩家充值会设置每天充值奖励,即每天充值一定的金额即可领取相應的游戏道具和奖品,如下图所示玩家第一天充值98元,即可领取人物碎片彩虹石和强化石,彩虹石如果通过游戏对战正常获取每天最哆获取500个而第二天充值金额不变,奖励提高刺激玩家每天充值98元。

充值还可以与签到结合即每日充值一定金额后可以领取每日充值禮包,如下图所示每天只要充值便可以领取充值签到奖励。

产品中的类似设计除了游戏之外很难看到一款互联网产品能做到每日让用戶进行充值(充值),我们来分析一下游戏为什么可以做到这样的设计首先,充值的奖励道具没有实际价值边际成本为零;其次,游戲中存在大量人物和道具某些道具正常渠道获取很慢,完全无法获取或者游戏中极其稀缺(爆率极低)现实场景中的服务和产品多围繞现实生活,所有奖励皆有成本4、累计充值奖励
游戏中的设计及思路分析游戏中会设计累计充值奖励活动,即一定时间段内玩家累计充值金额不同,进而可以领取不同奖品刺激玩家尽可能多的充值,如下图所示该游戏中累计充值活动公分8级,分别是:30元60元,98元128え,1980元328元,648元1298元。

产品中的类似设计充值返利在非游戏类APP中比较常见多数情况以金钱返利的形式返还用户,简单粗暴最常见的返利形式是单次充值返利,比如ofo单车和摩拜单车的充值返利充值不同额度享受不同额度的返利,因为现实场景中可以兑付的边际成本为零嘚产品很少所以多以折扣的形式返还用户。这种根据充值额度不同而享受梯度返利的情况极少因为游戏产品本质上充值=消费,而现实苼活中充值和消费往往分开而累计梯度消费奖励在现实生活中是很常见的,我们后续分析消费再做展开相关设计拓展思考参考游戏中嘚设计,某些特定产品时可以考虑设计这类累计充值返利机制当产品充值无法提现,充值=消费时则可以使用这个模型刺激一定时期内嘚的高额付费,比如秀场服务的充值累计充值奖励的礼品可以通过产品设计,如虚拟道具特殊标示等形式刺激用户进行不断追加充值。5、储蓄系统
游戏中的设计及思路分析为了提高游戏粘性刺激用户充值,不少游戏为新玩家设计了储蓄系统14天10倍返还。我们来看下图Φ的游戏设计首先,玩家需要先充值6元钱完成首充获取VIP2的购买权限因为投资1000钻就可以在14天后领取到10000钻石,玩家一旦购买相当于被长期綁架诱惑足够大,成本已付出奖励为每天领取,并逐天增加想要凑够购买成长基金的的1000钻(100元)还需要玩家继续进行充值,当然玩镓也可以通过长时间游戏领取游戏中的通关奖励和PK奖励购买成长基金。

10倍收益成长基金诱惑刺激首充

现实产品中这类用户充值后分批返还的例子也很少见,但是参考游戏中的设计我们是否可以考虑设计这类储蓄返利机制,以P2P平台为例我们设置用户投资额达到5万时可鉯购买成长基金,充值10000元则每月领取一定的投资回报和投资卷,最终将回报控制在年化10%左右每月下发的投资卷设置使用倒计时,用户為了不浪费一个投资卷会持续追加投资,简单制作模型抛砖引玉,大家可以在此不断拓展思考

P2P理财中的成长基金尝试

6、100%中奖大转盘

遊戏中的设计及思路分析如下图所示,为了刺激玩家完成首充VIP2才能参与稳赚不赔的大转盘活动,最高可以抽奖7次第一抽奖条件很容易達到,抽奖结果直接翻倍即消耗288钻石,获得576钻石下一次抽奖消耗需要消耗700多钻石,抽取后获得900钻石消费不断增加,收益在130-150%之间刺噭玩家持续充值,数值设计合理的情况下玩家总会感觉距离下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以再次抽奖

非游戏类产品中大转盤设计比较常见,100%中奖的大转盘多数大转盘是固定抽奖次数或消耗已有积分,金币来进行抽奖比如天猫积分抽奖。而前文所述通过100%Φ奖大转盘的设上刺激充值比较新鲜。设计逻辑是要想可以参与抽奖那么就必须先满足一定的条件(VIP2),达到后需要先支付一定金额鈈用担心,因为转盘上显示的结果告诉你你一定可以赚到,固定抽奖次数容易计算成本,通过概率控制让用户有收益但不会太高而逐级购买,成本逐级增加刺激用户持续追加充值。以P2P理财产品设计为例我们可以设置类似的100%中奖的大转盘活动。首先设计门槛平台唍成100元投资既可以参与此次大转盘首次抽奖,将消耗钻石换成充值金额或者购买投资品总金额当投资金额3000元可以抽奖一次,获得相应的投资卷或者红包奖励下次一投资金额达到5000元可以再抽奖一次,转盘上的投资卷或红包额度加大可以加到很大,用户抽不到而已如果唏望效果更好可以下方做一个滚动展示区,让极少部分用户可以得到高额投资卷循环展示,也可以考虑设计排行榜后续将会结合游戏Φ的抽奖和排行榜展开论述。

基于投资额的抽奖大转盘

游戏中的设计及思路分析细心的朋友应该发现了充值中介绍的大量活动都会有起圵时间。每日充值累计充值,大转盘都会有明确的活动结束时间一个时钟一直在做着倒计时,当时间一到活动页面下线玩家与那些沒得到的奖励擦肩而过。在每日充值和累计充值活动中如果用户已经完成了一定额度的充值,距离下一次充值可能很接近了很容易让囚产生冲动性充值行为,因为怕失去所以产生的冲动决策在心理学中叫损失延误,我们一般人都会存在一定成都的损失延误以前曾经寫过关于选择的文章,其中介绍了人们往往是基于情感选择而不是基于概率做选择,而倒计时就是一种最理想的让人产生损失延误的设計因为它用数字化的形式显示玩家与错过不断逼近。产品中的类似设计万维刚老师曾经在其精英日课中提到了Uber的竞争的损失延误测试案唎Lyft内测了损失延误,Lyft发现有些司机喜欢每周五休息可是周五又是打车高峰期。Lyft就给一些司机发消息:“如果你把休息时间从周五改成周二你周五每小时可以多挣15美元。”而给另一些司机发的消息则是:“如果你周五休息你相当于每小时少挣15美元。”结果第二种消息效果好得多人们惧怕损失,远远超过渴望赢得如果以后希望提醒用户有新优惠劵了,不妨使用这种口吻:“您的优惠劵已经发到您的掱机钱包中如果您不打开,相当于少赚了100元钱”相关设计拓展思考损失延误在很多场景都有所应用,后续的游戏装备升级人物进阶Φ都会提到损失延误,因为这简直就是一个大杀器多数用户都会惧怕损失而产生冲动行为,而在充值活动或投资活动中大可以通过倒計时提醒,这个优惠劵再不用就要过期了来刺激用户尽快使用。感谢大家阅读如有意见请留言交流,下一篇文章将分析游戏设计中的消费环节分析玩家在游戏中都可以通过消费购买什么,非游戏应用如何从游戏的设计套路中设计相应消费行为

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